Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcania: Gothic 4 • Rozdział I • INSIMILION

    Arcania: Gothic 4 » Solucja


    Rozdział I

    Działy gier » Arcania: Gothic 4 » Poradniki » Solucja
    Autor: Aharo
    Utworzono: 20.07.2011
    Aktualizacja: 31.08.2011

    Wstęp
    Po wylądowaniu na Arganii czeka nas krótka rozmowa z Diego. Otrzymujemy od niego prezent – Ciężki Skórzany Strój. Przyjaciel mówi, że nie ma sensu wypowiadać otwartej wojny królowi Myrtany. Informuje nas także o Pradawnej Świątyni, znajdującej się gdzieś w górach, gdzie spoczywa boskie kowadło, przy pomocy którego możemy stworzyć coś, co pomoże nam się zemścić.

    Rozdarta dziewica – Diego kieruje nas do karczmy na wzgórzu, mówi, że powinniśmy znaleźć maga o imieniu Daranis i jego wypytać o szczegóły związane z Pradawną Świątynią. Jeśli dobrze się rozejrzymy, dostrzeżemy zarysy karczmy. Kierujemy się w tamtą stronę. Po drodze napotkamy kilka goblinów – nie stanowią jednak problemu. Przy bramie do gospodarstwa Mudry stoi człowiek imieniem Grengar, zatrzymuje nas, a następie kieruje do Murdry. Wchodzimy do wnętrza budynku i rozmawiamy z gospodynią. Po krótkiej wymianie zdań otrzymujemy informacje o miejscu położenia pokoju Daranisa. Wchodzimy do środka i zagadujemy maga. Z informacji od niego wynika, że musimy udać się do Srebrowodu w celu odwiedzenia archiwum, w którym powinniśmy znaleźć starą mapę. Z przykrością jednak zawiadamia nas , że most na rzece do Stewark zajęli bandyci. 

    Nowi przyjaciele, nowi wrogowie - teraz idziemy do Murdry, otrzymujemy od niej zadanie „Dwa antałki miodu”, które możemy zdobyć od drwala imieniem Garv. Ruszamy w kierunku starej Setarifskiej wieży leżącej w pobliżu chatki drwala. Udajemy się do chatki i rozmawiamy z Garvem. Wydaje się być on bardzo zadowolony. W czasie rozmowy podchodzi do nas jeszcze dwóch innych osiłków. Pojawią się dwie opcje "daj złoto" bądź "daj im lanie". Radzę wybrać opcję spuszczenia im łomotu, nie są zbyt wymagający. Po skończonej robocie drwale się poddają i bez żalu oddają nam swoje antałki miodu. Wracamy do Murdry, która jest bardzo z nas zadowolona i wyjawia swój plan pokonania bandytów. Zgadzamy się dostarczyć jej Żelaźniaki.

    Żelaźniaki – idziemy do północnego wejścia starej kopalni. Znajdziemy w środku kopacza. Z żalem stwierdza, że przejście jest zawalone. Mówi nam, że jeśli przyniesiemy mu jego alembik wysadzi gruzy i oczyści drogę. Otrzymujemy zadanie „Opuszczona kopalnia”. Idziemy w stronę południowego wejścia kopalni. W środku po prawej na stoliku znajdziemy alembik, bierzemy go i wracamy do kopacza. Po rozmowie podchodzimy do zawalonego przejścia i używamy alembiku w celu oczyszczenia drogi. Wchodzimy do środka i penetrujemy wszystkie korytarze. Radzę otwierać skrzynie. Po zebraniu grzybów wychodzimy drugą stroną. Znajdujemy się w magazynie w gospodarstwie Murdry. Ruszamy do gospody poinformować właścicielkę o naszym sukcesie. 

    Mikstura Murdry – idziemy w stronę mostu na rzece. Po drodze spotykamy członkinie gildi Gońców Leśnych, która opowiada nam o tym, co dzieje się w Krwawej Dolinie. Podchodzimy do bramy i zagadujemy bandytów. Dajemy każdemu z nich po antałku miodu. Po jakimś czasie rabusie zaczynają odczuwać efekty mikstury. Każemy im otworzyć bramę, a gdy to się stanie, powinniśmy natychmiast zaatakować znajdujących się wewnątrz zbirów. Po walce zbieramy łup i otwieramy przejście wiodące na most.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw