Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Arcanum • Zadania poboczne • INSIMILION

    Arcanum » Solucja


    Zadania poboczne

    Działy gier » Arcanum » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 27.03.2009
    Aktualizacja: 12.10.2010

    Dusza Charlesa Brehgo

    Miejsce: Miejsce Katastrofy
    Gdy odwiedzimy jaskinię leżącą niedaleko miejsca, w którym rozbił się nasz sterowiec, będziemy mieli okazję spotkać ducha pewnego mężczyzny, Charlesa Brehgo. Powie nam on, że został przeklęty przez kapłana imieniem Arbalah i skazany na wieczną tułaczkę po świecie żywych. Wskaże nam miejsce pobytu Arbalaha i poprosi o zabicie go, gdyż dzięki temu jego dusza będzie mogła nareszcie zaznać odpoczynku. Udajemy się do domu kapłana. Mamy teraz dwie możliwości:

    • Bez zbędnych rozmów atakujemy Arbalaha i zabijamy go (walka może sprawić pewne trudności, nasz przeciwnik jest bowiem na 10. poziomie doświadczenia). Następnie wracamy do Brehgo, meldujemy o wykonaniu zadania i dowiadujemy się od niego prawdy na temat źródła klątwy.
    • Rozmawiamy z Arbalahem i poznajemy jego wersję wydarzeń – ponoć Brehgo i jego towarzysz, Fahrkus, niedawno napadli na dom kapłana, zabili jego żonę i synka, a także ukradli pewien święty artefakt. Prosi nas o odzyskanie go. W tym celu wracamy do Charlesa, obietnicą uwolnienia od klątwy nakłaniamy go do wskazania miejsca zamieszkania Simona Fahrkusa i udajemy się tam.

    Możemy przekonać bandytę do oddania artefaktu, oferując w zamian zdjęcie klątwy, ale możemy też go zabić. Nieważne, co zrobimy, bylebyśmy zdobyli święty przedmiot. Wracamy z nim do Arbalaha, otrzymujemy punkty doświadczenia i w nagrodę zostajemy pobłogosławieni (reakcja +5). Jeżeli chcemy, możemy teraz zabić kapłana i wrócić do Charlesa, który zostanie nareszcie uwolniony.

    Zablokowany most

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Jest to kluczowe zadanie w Zamglonych Wzgórzach, ponieważ dopóki go nie wykonamy, nie będziemy w stanie opuścić miasteczka. Posterunkowy Owens informuje nas, że jedyne wyjście z miasta, most, jest zablokowane przez bandytów. Prosi nas o rozwiązanie tego problemu. Jak to w świecie Arcanum bywa, możemy zrobić to na kilka sposobów:

    • Oczywiście walka. Skończą się nią próby otwarcia bramy za pomocą umiejętności złodziejskiej lub odpowiedniego zaklęcia, możemy też zainicjować ją w inny sposób.
      Po prostu zabijamy bandytów (w zależności od umiejętności naszej postaci, może to być równie dobrze łatwa potyczka, ale też i ciężka bitwa) i meldujemy o tym Owensowi. Warto skorzystać ze sprzętu znalezionego w jaskini Charlesa Brehgo. W nagrodę otrzymamy 50 sztuk złota.
    • Jeżeli mamy rozwiniętą umiejętność Perswazji, możemy przekonać przywódcę bandytów, Lukana, że jesteśmy przedstawicielami Gildii Złodziei z Tarrantu, i wmówić mu, że prowadzi swe działania na naszym terytorium. W ramach rekompensaty zapłaci nam 200 sztuk złota, a następnie razem z kompanami opuści miasteczko. Jeśli rozwiążemy problem w ten sposób, otrzymamy Punkt losu.
    • Jeżeli nie rozmawialiśmy uprzednio z Posterunkowym, Lukan obieca nam udostępnienie przejścia, jeśli zniszczymy dla niego materiały przeznaczone do budowy nowego mostu. Przydatny może być dynamit i granat rozrywający, które znaleźliśmy w jaskini w Miejscu Katastrofy.
    • Możemy po prostu ukraść przywódcy bandytów klucz do bramy na moście. Będziemy mogli wtedy ruszyć w dalszą podróż.
    • Ostatnie, najmniej opłacalne rozwiązanie, to uiszczenie opłaty w wysokości 1000 sztuk złota. Lukan pozwoli nam wówczas opuścić Zamglone Wzgórza.

    Informacje o pierścieniu

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Kupiec Ristezze może udzielić nam informacji o pierścieniu, który otrzymaliśmy od Prestona Radcliffe'a. Stoimy przed wyborem:

    • Możemy przynieść kupcowi przedmioty, o które prosi – zepsuty aparat fotograficzny (znaleźliśmy taki w Miejscu Katastrofy) albo coś, co należało do Bessie Toone (w kopalni zdobędziemy jej but). Otrzymamy wtedy doświadczenie i usłyszymy kilka cennych informacji. Aparat przyda nam się w późniejszym etapie rozgrywki, lepiej go zatrzymać.
    • Możemy zdobyć klucz otwierający drzwi na zaplecze (kradnąc go albo zabierając ze zwłok Ristezze'a). W znajdującej się tam szafce znajdziemy adres firmy, która wykonała pierścień.

    Czysta ruda

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Kowal Lloyd Gurloes potrzebuje czystej rudy. Oto, w jaki sposób da się rozwiązać ten problem:

    • Jeżeli nasza postać sama jest kowalem, wystarczy, że znajdzie kawałek stali i rudy żelaza i stworzy z nich czystą rudę (wykonać ją może również jakiś towarzysz technolog, np. Mangus).
    • Rozwiązujemy problem z kopalnią Bessie Toone (opis tego zadania niżej) – gdy jej duch opuści świat żywych, pozostawi po sobie kawałek czystej rudy.
    • Szukamy czystej rudy w Wielkim Świecie – trzy kawałki możemy znaleźć w Czarnokorzeniu, w Kwaterach kapitańskich.

    Gdy przyniesiemy Lloydowi rudę, wykona on dla nas sztylet dobrej jakości i otrzymamy 800 punktów doświadczenia.

    Zniszczenie silnika parowego

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Czarodziej Jongle Dunne opowie nam o rzekomym spisku, mającym na celu usunięcie go z miasteczka. W świątyni umieszczony został silnik parowy, który znacznie osłabia jego magiczną moc. Poprosi nas o zniszczenie maszyny. Jak zwykle, mamy wybór:

    • Możemy udać się do Posterunkowego Owensa i opowiedzieć mu o niecnych planach maga. W świątyni zostaną wystawione dodatkowe straże, Dunne uzna nas za zdrajców i nie otrzymamy żadnej nagrody ani punktów doświadczenia. Rozwiązanie zupełnie nieopłacalne, przeznaczone dla uczciwych technologów.
    • Ruszamy do świątyni, zabijamy stojącego przy silniku krasnoluda i niszczymy maszynę. Możemy wykorzystać w tym celu znaleziony w jaskini Charlesa Brehgo dynamit, ale możemy też posłużyć się bronią białą lub nawet pięściami (wyjdzie taniej). Następnie wracamy do zleceniodawcy i inkasujemy nagrodę (dwie mikstury lecznicze), mamy również możliwość podjęcia się kolejnego zadania.

    Przesyłka z Dernholmu

    Miejsce: Zamglone Wzgórza / Dernholm
    Gdy zniszczymy dla niego maszynę parową, Jongle Dunne poprosi nas o spełnienie jeszcze jednej usługi – mamy udać się do Dernholmu i odebrać od Charlesa Dolana przesyłkę dla czarodzieja. Ruszamy zatem do stolicy Kambrii, odwiedzamy sklep Dolana (nr 5 na mapie), zabieramy przesyłkę i wracamy do zleceniodawcy. W nagrodę otrzymujemy punkty doświadczenia i 70 sztuk złota.

    Naprawa maszyny parowej

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Po wykonaniu zadań dla Jongle Dunne'a, możemy odwiedzić Posterunkowego Owensa i zaoferować mu pomoc w naprawie zniszczonej przez nas maszyny parowej. Aby to zrobić, należy udać się do kopalni Bessie Toone (nr 16 na mapie). Pośród wielu użytecznych przedmiotów, które tam znajdziemy, będzie stare koło zębate. Wręczamy je Posterunkowemu, który wypłaca nam nagrodę – 100 sztuk złota.

    Gang Bowenów

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Gdy spytamy doktora Robertsa o pracę w miasteczku, dowiemy się, że w okolicy pojawił się Gang Bowenów i jego członkowie najpewniej niedługo przypuszczą atak na bank. Doktor poprosi nas o pomoc w powstrzymaniu złoczyńców, w zamian oferując nagrodę – w zależności od naszych preferencji będzie to magiczny miecz, rewolwer albo topór (jeśli nasz bohater nie umie określić swych zdolności). Udajemy się do banku i rozgrywamy niezbyt trudną bitwę (doktor bierze w niej czynny udział, a że jest postacią na 30. poziomie doświadczenia, trzeciopoziomowi bandyci szybko giną), a następnie odbieramy nagrodę.

    Napad na bank

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Uratowaliśmy bank przed Gangiem Bowenów i teraz sami możemy go okraść. W miejscowej karczmie natkniemy się na niejakiego Jacoba Bensa. Powie nam, że w Banku w Zamglonych Wzgórzach zdeponowano niedawno wypłaty dla robotników z kopalni Bessie Toone i zaoferuje nam wspólną kradzież tych pieniędzy. Wręczy nam kartkę z szyfrem, który otwiera sejf. Stajemy przed wyborem:

    • Udajemy się do doktora Robertsa i ujawniamy niecne plany Bensa. Nie otrzymujemy żadnej nagrody.
    • Czekamy do wieczora i wkradamy się do banku. Za plecami strażnika (o ile nie zginął on wcześniej w walce z Gangiem Bowenów) wchodzimy do skarbca, otwieramy sejf i zabieramy pieniądze. Pod drzwiami czekamy do rana, wracamy do Bensa i oddajemy mu połowę zdobytej sumy (250 sztuk złota).

    Amulet N'Tala

    Miejsce: Zamglone Wzgórza
    Zielarka Gaylin, spytana o pracę w miasteczku, opowie nam o swoim zaginionym przed laty amulecie i poprosi o zwrócenie go, gdybyśmy kiedykolwiek się nań natknęli. Zdobyć go będziemy mieli okazję dopiero w Stillwater, gdzie spoczywa na szyi elfickiego złodzieja, Myrtha (możemy go ukraść albo zdjąć z zimnego ciała łotrzyka). W nagrodę otrzymamy 1000 sztuk złota i poznamy lokalizację elfiego miasta, Quintarry.

    Duch Bessie Toone

    Miejsce: Zamglone Wzgórza / Dernholm / Tarant
    W domu położnym w zachodniej części miasteczka spotkamy Percivala Toone. Powie nam, że należąca doń kopalnia jest nawiedzana przez ducha jego matki. Poprosi nas o uwolnienie jej.
    Udajemy się do kopalni i odnajdujemy zagubioną duszę kobiety. Cały czas powtarza ona słowa „Saro, moja droga Saro”. Od Percivala dowiemy się, że Sara to jego siostra, która aktualnie mieszka w Dernholmie, ale widać, iż nie w smak mu jest myśl, że moglibyśmy z nią rozmawiać. Mimo to ruszamy do stolicy Kambrii, odnajdujemy dom Sary (nr 8 na mapie) i ucinamy sobie z nią krótką pogawędkę. Wyjaśni nam ona, że Percival podstępem przekonał matkę, aby przepisała na niego kopalnię, a następnie sprzedał ją ludziom z Tarantu. Sara poda nam adres aktualnych właścicieli kopalni (Artykuły Importowane Stantona, ul. Lion's Head 25). Ruszamy we wskazane miejsce i odkupujemy od Stantona akt własności kopalni Bessie Toone za 350 sztuk złota. Stoimy przed wyborem:

    • Wracamy do Percivala i przekazujemy mu akt własności. Otrzymujemy 1700 punktów doświadczenia i 500 sztuk złota.
    • Wracamy do Sary i to jej wręczamy akt własności kopalni. Otrzumujemy 4500 punktów doświadczenia, miecz z żarnikiem i spory bonus do wskaźnika charakteru.

    Bez względu na to, którą drogę obierzemy, duch Bessie Toone będzie wolny i pozostawi po sobie kawałek czystej rudy, którą możemy zanieść kowalowi Lloydowi.

    Rodzinna pamiątka

    Miejsce: Dernholm
    Szlochająca kobieta imieniem Gladys (nr 9 na mapie), zapytana o źródło swego smutku powie nam, że skradziono jej rodzinną pamiątkę, stary srebrny pierścień. Ostatni raz widziała go ponad 20 lat temu, kiedy powierzyła go swojemu synowi. Dowiemy się, że syn przyjaźnił się z niejakim Archibaldem (nr 10 na mapie) i że ten być może będzie w stanie nam jakoś pomóc.
    Archibald, niestety, nie jest skłonny do współpracy, wręcz przeciwnie – nawrzeszczy na nas i każe się wynosić. Za to jego syn, Bernard (nr 11 na mapie), wyjaśni nam, że starsi państwo bawią się w tę dziwną grę od dobrych 10 lat – Gladys wysyła kogoś, by odzyskał pierścień, a Archibald na niego krzyczy. Wracamy do mężczyzny, przekonujemy go, że podoba się Gladys i że jeżeli odda jej pierścień, to będzie to dobrym pretekstem do nawiązania bliższej znajomości. Otrzymujemy rodzinną pamiątkę i zanosimy ją naszej zleceniodawczyni.

    Podatki z Czarnokorzenia

    Miejsce: Dernholm / Czarnokorzeń
    Król Kambrii Pretor zleci nam odzyskanie podatków z jednej z odległych prowincji królestwa, Czarnokorzenia. Ruszamy zatem do tego miasta i odwiedzamy burmistrza (nr 18 na mapie). Podatki możemy odzyskać na kilka sposobów:

    • Pokazujemy burmistrzowi numer Kuriera taranckiego, który znaleźliśmy w Dernholmie (nr 20 na mapie). Z zamieszczonego w nim artykułu wynika, że Tarant niedługo będzie chciał zaanektować Kaladon. Przerażony burmistrz pożałuje wyjścia spod protektoratu Kambrii i zapragnie wrócić pod opiekuńcze skrzydła króla Pretora. Odda nam podatki.
    • Kradniemy podatki z ekwipunku burmistrza.
    • Podejmujemy się zadania odzyskania ceremonialnego sztyletu, który został skradziony burmistrzowi przez lokalny gang złodziei (nr 20 na mapie). Opis tego zadania niżej.

    Córka króla

    Miejsce: Dernholm
    W późniejszym etapie rozgrywki, jeżeli odzyskaliśmy wcześniej dla króla Pretora podatki z Czarnokorzenia, będzie mógł on zlecić nam kolejne zadanie. Dowiemy się, że jego córka zaprzyjaźniła się z Augustem Faradem, księciem Arlandu, i popłynęła do niego do Kaladonu. Pretor poprosi nas, byśmy z nią porozmawiali. Poszukiwania mamy zacząć od wypytania pracowników doków. Ruszamy do Bernarda (nr 11 na mapie). Powie nam, że widział księżniczkę wypływającą z portu podczas bardzo złej pogody i że okręt jeszcze nie wrócił. Udajemy się do Kaladonu na pogawędkę z księciem Augustem. Znajdziemy go w zamku, tuż za drzwiami wejściowymi. Dowiemy się od niego, że księżniczki nie ma w jego królestwie. Zła pogoda, księżniczka nie dociera do celu... Można nabrać podejrzeń. Jeżeli przyjrzymy się dobrze drodze morskiej z Dernholmu do Kaladonu, zauważymy miejsce oznaczone jako Ostrze Brzytwy („Marynarze boją się tych zdradzieckich wód”). Należy rozejrzeć się w tamtej okolicy (dojść tam możemy, podróżując wybrzeżem na południowy zachód od Dernholmu). Powinniśmy znaleźć dwa wraki statków, wiele beczek i skrzyń z dobrami wszelakimi oraz zwłoki księżniczki Arii, a na jej szyi amulet, który otrzymała od księcia Farada. Stoimy teraz przed wyborem:

    • Mówimy Pretorowi prawdę o losie jego córki, otrzymujemy 250 sztuk złota i 800 punktów doświadczenia. Następnie udajemy się do księcia Farada i za tę samą informację oraz amulet (choć nie musimy go oddawać) otrzymujemy kolejne 1000 albo nawet 1300 sztuk złota, jeżeli każemy sobie dodatkowo zapłacić.
    • Mówimy Pretorowi, że to książę Farad pozbawił życia jego córkę. Król zleci nam wtedy zabicie go, oferując w nagrodę 500 sztuk złota. Niestety, gdy wykonamy już to zadanie, w rozmowie z królem nie pojawi się nowa opcja dialogowa, a co za tym idzie nagrody nie otrzymamy.

    Odzyskanie ceremonialnego sztyletu

    Miejsce: Czarnokorzeń
    Burmistrz Czarnokorzenia może zlecić nam to zadanie, gdy będziemy próbowali wydobyć od niego podatki dla króla Pretora. Udajemy się w miejsce, gdzie swój obóz ma gang złodziei (nr 20 na mapie). Stoimy przed wyborem:

    • Oczywiście podstawowe rozwiązanie – zabijamy złodziei i odbieramy sztylet.
    • Kradniemy sztylet przywódcy gangu, D’ak Taanowi.
    • Płacimy za broń (i wszystkie inne przedmioty, które złodzieje ukradli w Czarnokorzeniu) 300 sztuk złota.
    • Podejmujemy się wykonania zadania dla D'aka – zdobycia zawartości skrzyni czarownika Tugala (nr 2 na mapie). Ruszamy do domu maga i albo postępujemy zgodnie z umową i zabijamy go, a następnie opróżniamy skrzynię, albo zgadzamy się na jego propozycję – otrzymujemy od niego zwój przywołania nieumarłego, który pomoże nam w pokonaniu gangu złodziei.
    • Podejmujemy się wykonania dla D'aka innego zadania – kupienia trucizny od Grunwalde'a. Możemy wydać na nią 100 sztuk złota (zostanie nam sprzedana, jeżeli powiemy, że potrzebujemy jej na szczury o rozmiarach orków) albo ją ukraść.

    Bez względu na to, który sposób wybierzemy (ze swojej strony polecałbym rozwiązanie nr 1, najwięcej punktów doświadczenia do zdobycia), wracamy do burmistrza Czarnokorzenia, oddajemy mu sztylet i odbieramy podatki dla króla Pretora.

    Odnaleźć ucznia

    Miejsce: Czarnokorzeń
    W Kambuzie Annabelle będziemy mieli okazję spotkać mistrza Łucznictwa Kietzela Pierce'a. Prosi nas on o odnalezienie jego zaginionego ucznia, Dudleya Crosstona, który wyruszył ponoć na północ. Jeżeli uda nam się spotkać Dudleya, mamy go poinformować, że Kietzel udał się do Kaladonu. Crosstona znajdziemy w Dernholmie, wstąpił tam do straży i jest jednym z elitarnych łuczników. Zagadujemy do wszystkich, których spotkamy, przy właściwym pojawi się opcja dialogowa "Czy nie jesteś przypadkiem Dudley Crosston?". Łucznik przekaże nam informacje dla Kietzela, z którymi ruszamy do Kaladonu. W nagrodę będziemy mogli odbyć szkolenie mistrzowskie w Łucznictwie.

    Gwiazda Azrama

    Miejsce: Czarnokorzeń / K'na Tha
    Gdy odwiedzimy w późniejszych etapach gry Kambuz Annabelle i będziemy chcieli, by Clarrisa Sharmo uczyniła nas mistrzami w Rzucaniu, zleci nam ona poszukiwanie legendarnej broni, Gwiazdy Azrama. Podobno znaleźć ją można w K'na Tha (1435 W, 616 S). Ruszamy we wskazane miejsce.
    Przechodzimy tam przez przejście, które przenosi nas na rozległy płac. Na jego końcu palą się trzy ognie, a pomiędzy nimi przechadza się dziewica zarazy. W komnacie na północnym wschodzie znajdziemy skrzynię, a w niej bumerang. Należy zgasić za jego pomocy środkowy ogień (włączamy tryb walki, przytrzymujemy klawisz 'alt' i atakujemy bronią płomień). Zostaniemy wówczas przeniesieni na początek krętego, długiego korytarza. Po drodze napotkamy kilka zamkniętych drzwi, otwiera się je poprzez gaszenie wiszących obok nich pochodni. Wychodzimy ostatecznie na kolejny dziedziniec, gdzie płoną trzy lampy. Ponownie gasimy jedną z nich za pomocą dowolnej broni dystansowej (tę z prawej) i po raz kolejny zostajemy przeniesieni. Tym razem znajdziemy się w pokoju z trzema drzwiami i kamienną czarą. Gasząc odpowiednią pochodnię otwieramy drzwi z prawej strony, wędrujemy do następnego pomieszczenia i wracamy z niego strzelając w kolejny płomień (zaczyna robić się nudno). Dzięki temu w kamiennej czarze zapłonie ogień, który również należy ugasić. Wówczas znajdziemy się w nowej komnacie, z nowymi trzema płomieniami. Gasimy ten z lewej strony. Teraz zostaniemy przeniesieni do niewielkiego labiryntu, z trzema korytarzami do wyboru. Należy pójść lewą odnogą – na jej końcu znajdziemy ostatnie już trzy płomienie, z których gasimy środkowy.
    Pojawiamy się w pomieszczeniu w kształcie krzyża. W dalszym ciągu musimy udowadniać, że jesteśmy godni najpotężniejszej broni miotanej świata – z dystansu zabijamy wszystkie pojawiające się stworzenia, co sprawi, że na północnym wschodzie zapali się potężny ogień. Gasimy go i zostajemy przeniesieni przed ołtarz, na którym leży 500 sztuk złota i poszukiwana przez nas Gwiazda Azrama. Zabieramy ją, gasimy ostatni płomień i pojawiamy się obok wejścia do ruin. Zanosimy broń do Clarrisy i otrzymujemy tytuł mistrza w Rzucaniu.

    Odzyskanie szkatuły

    Miejsce: Czarnokorzeń
    Właściciel gospody Przycumuj tutaj, Daniel Hallaway, poprosi nas o odzyskanie od lokalnego kowala, Garreta Almsteada, jego rodzinnej szkatuły. Ruszamy pod Stabilne Kowadło i zdobywamy przedmiot w jeden z poniższych sposobów:

    • Rozmawiamy grzecznie z kowalem i uświadamiamy mu, że nie opłaca mu się utrata takiego klienta jak Hallaway. Otrzymujemy klucz do skrzyni, w której znajduje się szkatuła, płacimy za to umówioną cenę, 50 sztuk złota.
    • Kradniemy Garretowi klucz do skrzyni bądź zabieramy go z jego zwłok. Zdobywamy szkatułę.
    • Płacimy 140 lub 150 sztuk złota (w zależności od tego, jak poprowadziliśmy rozmowę) i dostajemy klucz do skrzyni.

    Ze szkatułą wracamy do Hallawaya. W nagrodę możemy od teraz za darmo nocować w jego gospodzie ilekroć przyjdzie nam na to ochota.

    Odszukać Liama Camerona

    Miejsce: Czarnokorzeń / Warsztat Liama
    Lydia Cameron (nr 11 na mapie) jest zrozpaczona, gdyż dawno nie miała wiadomości od swojego syna Liama. Prosi nas o sprawdzenie, czy wszystko z nim w porządku. Wskazuje nam położenie jego warsztatu. Na miejscu należy przeszukać budynek. Oprócz kilku przydatnych przedmiotów, takich jak maść lecznicza, pełne uzdrowienie, rozbudzacz, wiedźmi jad i 81 sztuk złota, znajdziemy też dziennik Liama Camerona, magiczną pułapkę i zwój rozproszenia magii. Te trzy ostatnie przedmioty należy zabrać ze sobą. Następnie ruszamy drogą na południe/południowy wschód. Po pewnym czasie natkniemy się na zwłoki wynalazcy, przy których znajdziemy drugą magiczną pułapkę i dwie odtrutki. Idziemy dalej drogą, napotykając coraz więcej przeciwników, aż dochodzimy do magicznego portalu. Zamykamy go za pomocą magicznej pułapki (jeżeli nasza postać jest technologiem) lub używając zwoju. Wracamy do zleceniodawczyni, oddajemy jej pamiętnik syna i inkasujemy nagrodę – magiczny sztylet lub kapelusz inwersji magnetycznej.

    Starożytna gra

    Miejsce: Czarnokorzeń
    Spotkany przez nas nieopodal siedziby burmistrza niziołek czarodziej (nr 19 na mapie), zada nam zagadkę, jeżeli tylko zgodzimy się zagrać z nim w starożytną grę. Gdy udzielimy poprawnej odpowiedzi (zegar), wskaże nam miejsce, w którym powinniśmy szukać kolejnego czarodzieja, Wyschnięty Gaj (nr 21 na mapie). Tu czeka nas kolejna zagadka (właściwą odpowiedzią jest wiosna) i kolejna wskazówka – tym razem mamy ruszyć na północ, do miejsca otoczonego kamieniami (nr 22 na mapie).
    Tu spotykamy ostatniego już, najpotężniejszego niziołka czarodzieja. Zadaje nam ostatnią zagadkę (odpowiedź brzmi: ogień). Nagrodą jest tajemniczy klejnot, za pomocą którego możemy jednorazowo przywołać potężnego czarodzieja niziołków (poziom 50), który udzieli nam pomocy w walce. Jeżeli odpowiemy niepoprawnie, zostaniemy zaatakowani przez grupę nieumarłych, żywiołaka ziemi i samego maga (przyniesie nam to więcej punktów doświadczenia, a klejnot i tak zdobędziemy).
    Najlepiej odpowiedzieć poprawnie i wrócić w to miejsce później, gdy będziemy dość silni, by pokonać czarodzieja i jego obstawę.

    Mistrz Walki wręcz i Mistrz Uników

    Miejsce: Dernholm / Stillwater
    Bohater specjalizujący się w walce wręcz prędzej czy później usłyszy od swych nauczycieli o mistrzu w tej dziedzinie, kapitanie Dernholmskiej straży sir Garricku Stoucie. Znaleźć go można w stolicy Kambrii, przed koszarami. Zgodzi się udzielić nam szkolenia, jeżeli wcześniej uratujemy z opresji damę jego serca, Lady Druellę i sprawimy, że zgodzi się go poślubić. Mamy ją do tego przekonać słowami Stouta, który obiecuje uzdrowienie jej dawnego ukochanego, Adkina Chambersa, który niegdyś stracił w pojedynku z nim wzrok.
    Udajemy się do wskazanego przezeń Leża Gyr Dolour (1180 W, 1585 S), zabijamy żyjące tam bestie i uwalniamy kobietę. Opowie nam ona całą historię tej trójki - Garricka, jej i Adkina, wraz z zatajonymi przez Stouta faktami. Jeżeli zależy nam na mistrzostwie w Unikach, zgodzimy się na proponowany przez nią układ. Wracamy do sir Garricka, który wdzięczny za przyprowadzenie Druelli udziela nam szkolenia i wręcza lekarstwo dla Adkina. Następnie, idąc za prośbą Lady, zabijamy tego niehonorowego człowieka. Z lekarstwem ruszamy do Stillwater (1185 W, 755 S).
    Oślepiony pustelnik żyje w domu na południowym zachodzie. Opowiadamy mu o uwolnieniu Druelli, wręczamy lekarstwo i otrzymujemy szkolenie. To wszystko, od teraz nasza postać może śmiało pretendować do miana najlepszego fechtmistrza w całym Arcanum.

    Kradzież elfiego nagrobka

    Miejsce: Tarant
    W pobliżu Mostu Zachodniego Garillon, na rogu ulic Kensingotn i Lungsten, natkniemy się na szlachciankę Cassandrę Pettibone. Zapytana o pracę zaprosi nas do siebie. Na miejscu (ul. Lungsten 3) przedstawi nam sytuację - obecnie pośród wyższych sfer panuje moda na elfie artefakty. Jedna z dam z towarzystwa pochwaliła się niedawno sztyletem pogrzebowym i panią Pettibone zżera zazdrość. Prosi nas o zdobycie elfiego nagrobka, który na pewno zrobi furorę wśród jej znajomych, proponując w zamian 250 sztuk złota. Jeżeli nasza postać choć trochę rozwinęła umiejętność perswazji, może podbić cenę do 300. Po ustaleniu wynagrodzenia udajmy się do Elfich Ruin (710 W, 1025 S).
    Na miejscu znajdziemy martwego archeologa oraz grupę mrocznych elfów. Ponownie użyteczna będzie perswazja - jeżeli zależy nam na uniknięciu walki, mówimy ich dowódcy, że interesujemy się nauką, następnie trzymamy się swych przekonań mimo gróźb i ostatecznie oznajmiamy, iż zamierzamy poinformować wszystkich o tym, co ma tu miejsce. Wówczas elfy docenią naszą szczerość i pozwolą nam odejść. Nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy zapuścili się do wnętrza ruin. Czeka nas tam sporo zombie, ghuli i kilka mumii. A w najobszerniejszej komnacie poszukiwany nagrobek. Zabieramy go (uwaga, waży aż 1000 kamieni!) i wracamy z nim do zleceniodawczyni.

    Obrączka w kanałach

    Miejsce: Tarant
    Na rogu ulic Kensington i Devonshire spotkamy mężczyznę imieniem Matthew Jameson. Jest w dość ponurym nastroju, ponieważ rano wpadła mu do umywalki obrączka ślubna. W obawie przed małżonką opuścił dom i rozważa wejście do miejskich kanałów w poszukiwaniu zguby. I tu pojawiamy się my. Schodzimy pod ulicę pobliskim włazem, ruszamy jedynym korytarzem, a następnie skręcamy w lewo. Rozprawiwszy się z kilkoma szczurami, podnieśmy leżący pod ścianą elegancki pierścień i wróćmy z nim do Jamesona. W nagrodę otrzymamy 150 sztuk złota.

    Jared i Wilhelmina

    Miejsce: Tarant
    Jeżeli dobrze przeszukaliśmy Miejsce Katastrofy, to przy zwłokach Wilhelminy Carpenter znaleźliśmy jej list do niejakiego Jareda. Adresat jest jednym ze strażników w Tarancie, jego posterunek to stacja Vermillion. Gdy przekażemy mu kartkę zapisaną przez ukochaną i wieści o jej śmierci, zrozpaczony chłopak poprosi nas o wizytę u kamieniarza. Jako adres wskaże nam róg Mulligan Bone i East Side, ale pomyli się przy tym o jedną przecznicę. Dokładny adres to ul. East End 12. Przekazujemy kamieniarzowi Josephowi zamówienie na nagrobek i wracamy do Jareda. Wynagrodzeniem w tym przypadku są jedynie punkty doświadczenia.

    Rachunek dla pani Halster

    Miejsce: Tarant
    W pobliżu stacji Vermilion (ul. Polton 44) swoje biuro ma popularny dziennik "Kurier Tarancki". Jego redaktor, pan Wright, zapytany o pracę zaoferuje nam 75 sztuk złota za dostarczenie pewnego rachunku pani Halster. Mieszka ona na rogu ulic Devonshire i Vermilion. Zanosimy jej kwitek, dostajemy napiwek w wysokości pięciu sztuka złota, następnie wracamy do zleceniodawcy i inkasujemy nagrodę.

    U Madam Lil

    Miejsce: Tarant / Dernholm
    Wędrując tu i ówdzie po najwspanialszym mieście Arcanum, zapewne znajdziemy się w końcu na rogu ul. Devonshire i Rue de Avellon. Mieści się tam popularny przybytek u Madam Lil. Jeżeli cena za zabawę z pracującymi w nim dziewczynkami jest dla nas zbyt wysoka, możemy zaoferować właścicielce swe usługi w zamian za upojne chwile. Zleci nam ona w sumie cztery zadania. Za pierwsze trzy nagrodą będzie noc z jedną z kobiet, za ostatnie - z dwiema. Chyba warto.

    • Zagubiony naszyjnik (dla mężczyzny)
      Cassie, jedna z dziewczyn Madam Lil, zostawiła podczas pracy w rezydencji Moorelandów swój naszyjnik. Jako że pan Mooreland należy do tych lepszych klientów, Madam zależy na tym, by jego żona nie odnalazła błyskotki. Udajemy się pod wskazany adres (ul. Devonshire 46) i rozmawiamy ze służącą. Możemy jej zapłacić, zastraszyć ją albo przekonać, że zasługuje na lepsze życie i zaoferować pracę u Madam Lil. Każda z opcji owocuje zdobyciem naszyjnika, a jeżeli uda nam się zastosować ostatnią, będziemy mogli w przyszłości przespać się z dziewczyną.

      Pan Franklin (dla kobiety)
      Jeżeli gramy damą, pierwsze zadanie ma nieco odmienny charakter. Będziemy musieli wykorzystać swe wdzięki i obsłużyć jednego z klientów Madam Lil. Klient ten to pan Franklin, zamieszkały przy ul. Grimson 64. Naszym wynagrodzeniem będzie 300 sztuk złota.

    • Dług Langeya
      Niejaki Ronald Langey, odźwierny w gospodzie Bridesdale, chętnie korzysta z usług kobiet pracujących w przybytku, ale zwleka z uiszczeniem opłaty. Obecnie winny jest Madam Lil aż 400 sztuk złota. Prosi nas ona o odzyskanie pieniędzy. Zadanie nie jest trudne - ruszamy na ulicę Vermillion, numer lokalu 73, rozmawiamy z Langeyem i przyjmujemy obietnicę zapłaty za pięć dni. Możemy już teraz zabrać połowę pożądanej kwoty, ale niewiele to zmieni. Po wyznaczonym czasie wracamy i odbieramy pieniądze, następnie zanosimy je do Madam.

    • Małżeńskie spory
      Jeden z najlepszych klientów przybytku, pan Halster, kłóci się z żoną. Nie wpływa to korzystnie na ilość jego wizyt u Madam Lil. Naszym zadaniem jest udanie się na ulicę Devonshire, numer 48, i wręczenie Reginie Halster podarunku, który rzekomo pochodzi od jej małżonka.

    • Medalion Piękności
      Ostatnie, na pierwszy rzut oka najtrudniejsze zadanie, to zdobycie magicznego Medalionu Piękności. Kilka takich przedmiotów pojawia się losowo w różnych miejscach, ale jeden egzemplarz na pewno spoczywa na szyi pewnej kobiety w lokalu "Pub i Karczma Królewska" w Dernholmie. Wystarczy ją okraść bądź zabić, a następnie wrócić z wisiorkiem do Madam Lil.

    Deratyzacja

    Miejsce: Tarant
    Niedaleko stacji F: Doki Tarantu znajduje się rozległy magazyn. Stojący przed nim właściciel, Simon Plough, ma pewien problem - w środku roi się od szczurów. W zamian za pozbycie się ich może nam zaoferować jedynie to, co znajdziemy wewnątrz (do cenniejszych łupów należą m.in. cztery sztuki krasnoludzkiej rudy i pułapka na niedźwiedzie). Wchodzimy, oczyszczamy, wracamy, inkasujemy punkty doświadczenia.

    Przesyłka

    Miejsce: Tarrant
    W miejscu eleganckim, Klubie Wellingtona, ul. Vermillion 77, w rogu pod ścianą, znajdziemy podejrzanego typa, mrocznego elfa szlachcica. Wypowiadane przez niego słowa brzmią groźnie, ale nie ma się czego obawiać i po prostu przyjąć zadanie - za 100 sztuk złota mamy zanieść pewną wiadomość pod wskazany adres (ul. Low Dervish 36). Tak też uczyńmy. Treść wiadomości to "ul. Mulligan Bone 57". Warto zajrzeć w wymienione miejsce, zwłaszcza gdy wykonujemy misję opisaną poniżej.

    Gildia złodziei

    Miejsce: Tarant

    • Jeżeli mieliśmy okazję rozmawiać z kontaktem Gildii (mężczyzną stojącym pomiędzy sklepem wielobranżowym Castletona a rezydencją Pettibone'ów (ul. Lungsten 3) bądź innym, w przybytku Madam Lil) albo pomogliśmy pani Pettibone zdobyć elfi nagrobek, to w budynku przy ulicy Quilton, numer 19, czeka na nas Thaddeus Mynor z pewną propozycją. Zaoferuje nam członkostwo w Gildii Złodziei, jeżeli wykonamy dla niego drobne zadanie - ukradniemy mapę taranckich kanałów z ratusza, z departamentu wodociągów. Ratusz znajdziemy na rogu ulic East End i University Court, zaraz obok posiadłości Batesa. Przed nami następujące opcje:
      • Kradniemy klucz urzędnikowi, za jego pomocą otwieramy drzwi oraz sejf, zabieramy mapę.
      • Korzystamy z otwierania zamków zamiast klucza.
      • Zabijamy urzędnika, dalej postępujemy jak w punkcie 1.
      Z mapą wracamy do Mynora i odbieramy nagrodę w wysokości 300 sztuk złota. Gdy nasza postać będzie na co najmniej 20. poziomie doświadczenia, zaproponuje on nam kolejne zadanie.

    • Polega ono na zdobyciu złotego bożka barbarzyńców z Kree. Thaddeus zaznaczy na naszej mapie położenie tej zniszczonej osady. Nie warto wybierać się w podróż na zbyt niskich poziomach doświadczenia, bowiem Kree zamieszkują silni i doświadczeni wojownicy. Posążek znajdziemy na ołtarzu w północno wschodniej części ruin. Wracamy do Mynora i inkasujemy nagrodę - 1000 sztuk złota i 10 900 punktów doświadczenia.

    Poszukiwania Cyrusa

    Miejsce: Stillwater
    Richard Leeks, kowal ze Stillwater, jest zaniepokojony przedłużającą się nieobecnością Cyrusa, zaprzyjaźnionego z nim czarodzieja. Prosi nas o sprawdzenie, co się z nim dzieje. Jego dom znajduje się na północnym zachodzie. W środku pełno jest przerażających plam krwi, a spod drzwi odchodzą ślady łapsk okrutnych, prowadzące na północ. Podążając za nimi, dotrzemy w końcu do jaskini. Wewnątrz, uwięziony w klatce, znajduje się Cyrus. W krótkiej rozmowie wyjaśni, że został porwany przez ogra Droga Czarnego Kła, który niedługo ma powrócić. Możemy spróbować otworzyć klatkę Cyrusa, ale odradzam - istnieje wtedy szansa, że zginie z ręki Droga. Lepiej poczekać na nadejście ogra, zabić go, zabrać z jego zwłok klucz i wypuścić czarodzieja. Następnie wracamy do Richarda, informujemy o sytuacji i odbieramy nagrodę w postaci Ostrza ze Stillwater.

    Skradziony posążek

    Miejsce: Stillwater
    W siedzibie lokalnego kultu bogini Geshtianny spotkać możemy jej najwyższą kapłankę, Brigitte. Dowiemy się od niej, że ze świątyni ukradziono niedawno podobiznę bóstwa, magiczny złoty posąg, który upiększa każdego, kto znajduje się w jego pobliżu. Prosi nas o odnalezienie go. Udajmy się do domu najbardziej wysuniętego na wschód. W środku znajdziemy Marleya, niezwykle pięknego mężczyznę. Jeżeli inteligencja naszej postaci wynosi 10 lub więcej, domyślimy się, że to właśnie on stoi za kradzieżą. Jeśli nasza postać nie jest dość bystra, doradzam odwiedzenie jednej z Mądrych kobiet i zakup esencji intelektu. Oskarżamy Marleya wprost. Dalej możemy postępować na dwa sposoby:

    • Standard - walka. Ponieważ mężczyzna nie zamierza oddać przedmiotu, dzięki któremu po raz pierwszy w życiu jest lubiany i szanowany, zmuszeni jesteśmy go zabić. Z posągiem wracamy do Brigitte. Ta z wdzięczności gotowa jest teraz z bohaterem płci męskiej... oddać cześć Gesthiannie, bogini płodności i wina. Otrzymujemy również błogosławieństwo.
    • Postać wyszkolona w perswazji (konieczne dwa stopnie) może przekonać Marleya do oddania posążku w zamian za błogosławieństwo najwyższej kapłanki. Zanosimy go do świątyni i kończymy zadanie.

    Wielki Rubin

    Miejsce: Stillwater / Rubinowa polana
    Mieszkający w domu oddalonym o kilka kroków na północ od kuźni niziołek Gildor Nocny może opowiedzieć nam interesującą historię, gdy spytamy go o pracę. O czasach młodości, przygodach, zdobywaniu skarbów i niebezpieczeństwach oraz o pewnym wspaniałym rubinie. Poprosi nas o zdobycie go, w zamian oferując 1500 sztuk złota. Wskaże lokację, w której należy go szukać - jest to Rubinowa polana (795 W, 250 S). Na miejscu możemy postępować zgodnie ze wskazówkami niziołka i przekraść się do miejsca spoczynku klejnotu, dzięki czemu nie zostaniemy zaatakowani przez strażników, ale równie dobrze możemy radośnie wparować do środka kamiennego kręgu i po prosty ich zabić, nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami. Ze skarbem wracamy do zleceniodawcy.

    Zbroja Teodora

    Miejsce: Ashbury
    Przed budynkiem przy ulic Trellis 12 spotkamy mężczyznę imieniem Teodor. Opowie nam o ekscentrycznym naukowcu żyjącym w tym miejscu, który zobowiązał się do technicznego usprawnienia jego zbroi. Technologa od paru dni nie widać, a gdy Teodor zdecydował się wejść do środka, wypłoszyły go stamtąd mechaniczne stworzenia. Prosi nas o przeszukanie domu naukowca i odebranie zbroi. Wewnątrz czeka na nas mechaniczny pajęczak (poziom 25) i automat (poziom 30). Zbroję znajdziemy w piwnicy, w skrzyni pod ścianą. Spoczywa w niej również schemat, pokazujący, jak stworzyć własny automat. Wracamy do Teodora, pokornie odbieramy nagrodę w wysokości 200 sztuk złota albo grozimy zatrzymaniem zbroi i podbijamy tym samym cenę do 250.

    Cmentarz w Ashbury

    Miejsce: Ashbury
    Przy bramie do rzeczonego cmentarza stoi pewien nekromanta, Geoffrey Tarellond-Ashe. Spytany o powód swej obecności w tym miejscu wyjawi nam, że Ashbury ma problem z zombie - nocami opuszczają one swe groby i snują się po cmentarzu. Przypuszcza, że powodem tego jest obecność jakiegoś potężnego magicznego przedmiotu, który najprawdopodobniej został pogrzebany w okolicy razem ze znanym nekromantą Malachi Renchem. Oferuje 500 sztuk złota za zdobycie tej rzeczy. Aby ją odnaleźć, wkroczmy do kaplicy cmentarnej, a następnie zejdźmy klapą w podłodze do piwnicy i dalej, do katakumb, przebijając się przez zastępy nieumarłych. Na najniższym poziomie, na ziemi w ostatnim pomieszczeniu, znajdziemy klejnot Malachiego Rencha. Wracamy z nim do Geoffreya i inkasujemy nagrodę.

    Budowa pomnika

    Miejsce: Ashbury
    Spacerując po uroczym Ashbury być może zawitamy w okolice ratusza miejskiego. Stoi przed nim sam burmistrz tej mieściny, wyglądający na zafrasowanego. Po chwili rozmowy poznamy powód jego trosk - trwają narady poświęcone budowie pomnika lorda Bettingtona i póki co daleka jest droga do kompromisu. Mając zainwestowany co najmniej jeden punkt w umiejętności perswazji, możemy przekonać rozmówcę, że jako człowiek z zewnątrz okażemy się pomocni, sugerując rozwiązania, na które on sam by się nie odważył. Wejdźmy zatem do ratusza i weźmy udział w dyskusji. Aby nasz bohater miał dostęp do sensownych wypowiedzi, jego inteligencja musi mieć wartość co najmniej 13. Oto odpowiedzi, które uzyskają powszechną aprobatę i doprowadzą do budowy pomnika:

    • powód budowy: oddanie czci bohaterom Ashbury;
    • położenie: centralne umiejscowienie;
    • źródło funduszy na budowę: tymczasowa podwyżka podatku obrotowego;
    • wykonawca: najlepszym rozwiązaniem jest ogłoszenie przetargu;
    • budulec: metal;
    • inskrypcja: "Gdy ktoś daje ci palec, chwyć całą rękę."

    Dzikie świnie

    Miejsce: Ashbury
    Przed gospodarstwem w południowej części miasteczka stoi niziołek Theo Brightstart. Bohater poszukujący pracy może wykonać dla niego dwa drobne zadania. Pierwszym jest zabicie trzech dzikich świń, pożerających plony kukurydzy. Znajdziemy je w zachodniej części pól. W nagrodę otrzymamy 50 lub 75 sztuk złota.

    Głazy

    Miejsce: Ashbury
    Drugie zadanie, które otrzymamy od Brightstarta, polega na usunięciu olbrzymich głazów spoczywających pośród pól. Jest ich pięć, każdy zajmuje 64 pola w ekwipunku i waży od 4000 do 5000 kamieni. Silny bohater nie powinien mieć problemu z tą pracą - podnosimy głazy i kładziemy ja na furmance niziołka, następnie zgłaszamy się po zapłatę.

    Ołtarz Halcyona

    Miejsce: Vooriden
    Być może natkniemy się na to zadanie, wykonując misje z wątku głównego, a być może uda się nam wcześniej przypadkowo odkryć Vooriden (870 W, 1195 S). W znajdującej się tu świątyni Halcyona spotkamy kapłana Edwina Wallowsa. Gdy wyrazimy chęć złożenia ofiary jego bogu, dowiemy się, że dawno temu pirat Żylasty Pete zbezcześcił świątynny ołtarz i że konieczna jest budowa nowego. Potrzebny do tego będzie kamień z kamieniołomu Torina. Wallows zaznacza to miejsce na naszej mapie. Idziemy po kamień, wracamy, oddajemy go kapłanowi i w ten sposób wypełniamy zadanie. Jeżeli nie ma w naszej drużynie siłaczy, możemy skorzystać z pomocy półogra imieniem Murgo.

    Magiczna bestia

    Miejsce: Wyspa Rozpaczy
    Strażnik stojący przed wejściem do koloni karnej, nim pozwoli nam wejść do środka, ostrzeże przed zapuszczaniem się zbyt daleko poza wioskę. Gdzieś w okolicy żyje bowiem potężna magiczna bestia, która zabiła już wielu ludzi i wydaje się być niepodatna na ataki bronią palną. Jeden rzut oka na mapę wystarczy, bo odszukać potwora - na północy widać wyraźne ślady łap, które prowadzą do jego kryjówki. Bestia to zgniatacz czasu (poziom 29), niedoświadczone postacie mogą napotkać podczas walki trudności. Gdy już zwyciężymy i zabierzemy leżące pod ścianą magiczne przedmioty, wróćmy do strażnika. Otrzymamy 1200 punktów doświadczenia i serpentynowy naszyjnik.

    Przedmioty z Plaży Cieni

    Miejsce: Wyspa Rozpaczy
    W chacie w północnej części wioski spotkamy Jonesa Kolekcjonera. Jak wskazuje przydomek, zajmuje się on kolekcjonowaniem - zbiera prawie wszystko, od butów i starych widelców po różne technologiczne zabawki. Opowie nam o tajemniczym miejscu, Plaży Cieni, w pobliżu którego żaden czarodziej nie potrafi rzucać zaklęć. Prosi o przyniesienie stamtąd jakiegoś przedmiotu, w zamian oferując korpus starożytnego pistoletu (przyda się technologowi posługującemu się bronią palną). Udajmy się we wskazaną lokację. Znajdziemy tam dwa schematy, starożytny żarnik, starożytny zegarek, starożytne tryby i starożytną lunetę. Oddajemy Jonesowi lunetę, tryby bądź zegarek i otrzymujemy 1500 punktów doświadczenia oraz obiecaną nagrodę.

    Ucieczka z koloni karnej

    Miejsce: Wyspa Rozpaczy
    Na północnym zachodzie wioski znaleźć możemy jedyną zamieszkującą ją kobietę. Jest to Cyntia Boggs. Pożali się nam na złe traktowanie, jakie musi tu znosić, i poprosi o pomoc w ucieczce do obozu kobiet, miejsca utworzonego przez niewiasty, którym dotychczas udało się opuścić obóz. Udajmy się tam, pamiętając o założeniu na głowę otrzymanej od Cyntii białej chusty, jeśli gramy mężczyzną, i porozmawiajmy z Lorrią, lokalną przywódczynią. Nie wyrazi ona wielkiego entuzjazmu, twierdząc, że niepotrzebne są tu kobiety, które nie potrafią same o siebie zadbać. Wręczy nam stary rewolwer, który ma pomóc Cyntii w ucieczce.
    Wróćmy do niej i oddajmy pistolet, otrzymamy 1500 punktów doświadczenia. Możemy w tym momencie życzyć jej szczęścia, co skończy się jej śmiercią z rąk strażników, albo udzielić dalszej pomocy. Opuszczamy wioskę w jeden z poniższych sposobów:

    • Niszczymy drewniane okiennice w palisadzie i przez nie wyskakujemy na zewnątrz razem z kobietą, unikając spotkania ze strażnikami.
    • Śmiało udajemy się do wyjścia, nie zważając na nic i po drodze zabijając straże.
    • Również ruszamy prosto do bramy, ale napotkanego strażnika przekonujemy dzięki perswazji, że Cyntia jest naszą własnością.

    Dalej postępujemy wedle uznania - albo odprowadzamy ją do obozu kobiet, miejsca, w którym przeżycie wymaga nieustannej ciężkiej pracy, albo ruszamy z nią na statek i odpływamy do Ashbury.

    Rum dla Maksymiliana

    Miejsce: Wyspa Rozpaczy
    Spotkany przez nas w chacie na południowym zachodzie Norian poprosi o dostarczenie rumu niejakiemu Maksymilianowi, żyjącemu na wyspie odludkowi. Zaznaczy na naszej mapie miejsce, które ostatnio zamieszkiwał. Udajmy się tam, oddajmy bimber, zabierzmy pokwitowanie. Wracamy z nim do Noriana i kończymy misję.
    Sam Maksymilian okaże się być kimś więcej, niż zwykłym skazańcem. Jeżeli podczas rozmowy wybierzemy opcję "Każdy ma jakieś tajemnice...", opowie nam swoją historię. Nie będziemy mieli kłopotów z przekonaniem go do powrotu do Kambrii i walki o tron. Pomóc mu w tym możemy, wykonując poniższe zadanie.

    Odnaleźć Warrena Pel Dar z Kambrii

    Miejsce: Wyspa Rozpaczy / Dernholm
    Wynikiem rozmowy z Maksymilianem będzie jego prośba o odnalezienie w Dernholmie przywódcy Smoczych Rycerzy Warren Pel Dar i przekazanie mu informacji o miejscu pobytu prawowitego dziedzica tronu. Jeżeli zdarzyło nam się wcześniej być w tym mieście i spotkaliśmy córkę Warrena, Liannę, to o kontakt z nią poprosi brat króla Pretora.
    Udajmy się zatem do stolicy Kambrii. Dom Lianny oznaczony jest na mapie numerem 7. Opowiedzenie jej historii Maksymiliana zapewni nam 2500 punktów doświadczenia.

    Informacje dla Klanu Koła

    Miejsce: Wyspa Rozpaczy / Klan Koła
    Jeżeli nasza postać jest dość inteligentna, może podczas rozmowy z Thorvaldem Dwa Głazy poprosić go o okulary z kryształu z Kathornu, argumentując to tym, iż na wypadek naszego niepowodzenia będzie mógł powiedzieć swym ludziom, że zdobyliśmy je podstępem. Bez względu na to, czy przystanie na taki układ, czy nie, zaoferujmy przekazanie informacji o jego uwięzieniu na Wyspie Rozpaczy krasnoludom z Klanu Koła.
    Przedstawienie losu Thorvalda królowi krasnoludów Randverowi Grzmiącemu Kamieniowi wieńczy misję.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 15
    Temat: Dobra robota!
    Dodany: 24.05.2009 o 20:21  

    Dobra robota!

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: dziękuję ślicznie
    Dodany: 24.05.2009 o 21:48  

    dziękuję ślicznie

    Rudewald
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do okradania banku można...
    Dodany: 22.08.2010 o 21:08  

    Co do okradania banku można zakablować doktorkowi a później okraść bank (500 szt.zł.)

    Ajk
     

    Wędrowiec
    Temat: Informacje o pierścieniuOpr...
    Dodany: 21.05.2011 o 12:45  

    Informacje o pierścieniu
    Oprócz dostarczenia przedmiotów lub kradzieży klucza na zaplecze Kupca Ristezze, możemy zapytać o jego przygody, prawić mu komplementy i podpuszczać udawanym zachwytem, wtedy pod koniec opowieści sam wyjawi nam nieświadomie adres twórców pierścienia. Nie wiem czy ta opcja jest dostępna przy braku rozwiniętej perswazji.

    elo
     

    Wędrowiec
    Temat: Cyntię Boggs można również ...
    Dodany: 13.04.2014 o 10:28  

    Cyntię Boggs można również przebrać (dać jej jakiekolwiek szaty lub zbroję) i spokojnie wyjść z obozu, przez nikogo nie zaczepianym.

    Hardkravtzung
     

    Wędrowiec
    Temat: Klub Wellingtona w Tarencie...
    Dodany: 18.05.2014 o 23:47  

    Klub Wellingtona w Tarencie teoretycznie nie jest dostępny dla kobiet. Można jednak odwiedzić samego właściciela (dom stojący nieco na uboczu na zachodzie miasta) i za obsłużenie tego obleśnego typa (aż się ślini ...) da zaproszenie do lokalu. Wykidajło przy wejściu je honoruje choć trochę marudzi na łamanie zasad klubu.



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw