Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Kapłana/Druida - Po... • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 1

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Veronique
    Utworzono: 24.12.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Błogosławieństwo (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Sfera: wszystkie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 15 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
    Porady: Średnio przydatny czar. Wszystkim członkom drużyny daje niewielką premię do ataku (+1) i do rzutu obronnego na strach (+1). Można go użyć przed cięższą walką, aby wspomóc drużynę, ale da się bez niego obejść.


    Leczenie lekkich ran (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
    Porady: Najsłabszy z czarów leczących. Na samym początku gry jest on bardzo przydatny - podstawa leczenia drużyny. Jednak im wyższy poziom, tym staje się mniej istotny z dwóch powodów ? dostępności mikstur i lepszych czarów oraz wzrostu HP.


    Magiczny kamień (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania
    Sfera: Walka
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalna
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 1-4 pkt. obrażeń. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.
    Porady: Czaru tego można użyć na samym początku przy braku magicznej broni dystansowej, z czasem staje się prawie całkowicie bezużyteczny ? można nim co najwyżej walczyć z goblinem.


    Metamorfoza laski w broń (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Sfera: Walka, Rośliny
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2k4 punktów obrażeń.
    Porady: Podobnie jak w przypadku Magicznego kamienia ? czaru można użyć z braku magicznej broni, tym razem do walki wręcz.


    Ochrona przed złem (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
    Porady: Niezbędny w przypadku przywołania jakiejś piekielnej istoty ? sprawia, że bestia nas nie widzi. Poza tym raczej nieprzydatny.


    Oplątanie (druid)

    Szkoła: Przemiany
    Sfera: Rośliny
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: w promieniu 13 m
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny z modyfikatorem +3 przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty mogą dalej atakować.
    Porady: Czar przydatny w przypadku, gdy mamy wielu przeciwników silnie atakujących wręcz. Oplątaną postać można atakować na dystans nie odnosząc przy tym obrażeń z jej strony. Wadą czaru jest fakt, że rzut obronny całkowicie neguje jego działanie, co w późniejszych etapach gry czyni zaklęcie bezużytecznym.


    Przełamanie strachu (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Uroki
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 godzina
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.
    Porady: Bardzo dobry czar, przydatny podczas całej gry. Neguje działanie magicznego i zwykłego strachu i uodparnia na jego działanie ? podnosi morale do maksimum, ma długi czas działania, obejmuje całą drużynę. Konieczny przed każdą walką ze smokiem i z magami rzucającymi np. Płaszcz strachu.


    Rozkaz (kapłan)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Sfera: Uroki
    Zasięg: 30 metrów
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
    Porady: Można użyć, gdy potrzebujemy chwili na zabicie przeciwnika pod warunkiem, że ten się nie rusza. Usypia jedną wybraną istotę na czas jednej rundy, nie zadaje żadnych obrażeń.


    Sanktuarium (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
    Porady: Mało przydatny ze względu na niemożliwość wykonania ataku i rzucenia czaru na przeciwnika. Jednak można użyć, gdy chcemy ochronić postać przed magią i pozwolić jej np. uleczyć siebie.


    Wykrycie zła (wspólny)

    Szkoła: Poznanie
    Sfera: wszystkie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.
    Porady: Czar prawie bezużyteczny. Na ogół wiadomo, kto jest zły, a kto nie i nie trzeba tego magicznie sprawdzać ? szkoda marnować slotu.


    Zagłada (wspólny)

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu zaklęciu.
    Porady: Można użyć, gdy mamy silnego przeciwnika ? obniża wszystkie rzuty obronne i TraK0 o 2. Zaletą jest to, że nie ma na to rzutu obronnego ? ochronić przed tym czarem może jedynie odporność na magię.


    Zbroja wiary (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć kolejnych poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Na 20 poziomie doświadczenia, 25% obrażeń zadawanych kapłanowi może być absorbowane przez to zaklęcie.
    Porady: Zaklęcie to tworzy magiczną zbroję chroniącą kapłana. Czar jest mało przydatny dla samego kapłana, ale staje się dość znaczący w przypadku łowcy i paladyna, którzy najczęściej walczą wręcz i taka ochrona może być całkiem istotna.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: zbroje wiary się sumują...
    Dodany: 09.04.2009 o 21:12  

    zbroje wiary się sumują...

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: Ale to jest bug o ile pamię...
    Dodany: 02.05.2009 o 16:32  

    Ale to jest bug o ile pamiętam, a wykorzystywanie exploitów jest ZŁE ;)

    Za to kombo zbroja wiary+obrońca easthaven sprawdza się doskonale (właśnie próbuje łowcę/kapłana z 2 cepami bojowymi. Sprawuje się znakomicie)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Lepiej się sprawdza barbarz...
    Dodany: 09.10.2009 o 13:49  

    Lepiej się sprawdza barbarzyńca na 20 poziomie (20% odp) + obrońca eastheaven (20%) + wytrzymałość (40%)
    i postrach wrogów w głównej ręce (przy młyńcu 9 ataków na rundę główną bronią- +72 pż/rundę, 720 po 10 rundach... Co przy 300 pż na ogół u barbarzyńcy daje ~1000 :D)

    Do tego lustrzane od Ibrathy, i w czasie walki większe przywrócenie od Hindo.

    Fallout
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja zauważyłem że wykrycie...
    Dodany: 12.08.2010 o 0:12  

    A ja zauważyłem że wykrycie zła informuje nas o wszystkich złych postaciach w dość dużym zasięgu, nawet jeżeli ich nie widzimy. Przydaje się więc przy eksploracji nieznanych terenów bo większość przeciwników jest zła.

    Po za tym, jeśli gramy pierwszy raz, może się przydać gdy podejrzewamy ze jakaś postać nas próbuje wciągnąć w pułapkę.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 22
    Temat: Używanie zbroi wiary czy wy...
    Dodany: 05.06.2012 o 23:17  

    Używanie zbroi wiary czy wytrzymałości (u zbrojnych) psuje zabawę i deprecjonuje plusy barbarzyńcy.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 7
    Temat: Nie zgodzę się z tym. Wytrz...
    Dodany: 26.05.2013 o 16:25  

    Nie zgodzę się z tym. Wytrzymałośc jest dopiero w HLA, a wieć dośc późno. Zbroja Wiary musi się mocno rozkręcic zanim efekt kumulacji bedzie zupełny. Zresztą, w porównaniu do czarów defensywnych maga, to Kapłan/Druid powinni coś takiego mieć. Mag ma OPMB, Ochronę przed Zwykłymi Broniami, Kamienną i Lustrzane, a wszystko to może "zapieczętować" Niepodatnością/Odrzucanie (wrogie RM nie zadziała). Natomiast Zbroję Wiary można rozproszyć. Żadna to konkurencja dla Maga, więc nalezy się Klerykom.



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw