Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 1 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 1

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 14.03.2005
    Aktualizacja: 06.08.2008

    Identyfikacja

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: 1 przedmiot
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po zapamiętaniu tego zaklęcia,należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić czy nie jest przeklęty.
    Porady: Jest to niezwykle przydatny czar pozwalający na szybkie dowiedzenie się o właściwościach interesującego nas przedmiotu. Nie oznacza to jednak, że nie można się bez niego obejść (okulary identyfikacji, zwoje identyfikacji, usługi oferowane przez niektórych kupców i kapłanów).


    Infrawizja

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 tur
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.
    Porady: Zupełnie niepotrzebny czar. Daje jedynie graczowi (a nie postaciom) nieco lepsze widzenie w ciemnościach.


    Lekkomyślne zaklęcie Nahala

    Szkoła: Inwokacje/Wywołania (dzika magia)
    Zasięg: specjalny
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Ten czar to ostateczny środek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódź nieokiełznanej energii magicznej. Czarodziej może tylko mieć nadzieję na jej poskromienie i wykorzystanie do własnych celów. Zazwyczaj to się nie udaje, ale też niemal zawsze występują jakieś efekty.
    Przed rzuceniem tego zaklęcia czarodziej określa efekt czaru jaki chce wywołać. Musi potrafić rzucać to zaklęcie (tzn. musi mieć je w swojej księdze czarów), ale nie musi mieć go zapamiętanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca Lekkomyślne zaklęcie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia nad którą czarodziej stara się zapanować. Ostateczny efekt czaru jest określany losowo.
    Ponieważ czarodziej planował uwolnienie energii, do rzutu dodaje się jego poziom. Jeśli rezultat oznacza sukces, to magowi udało się uzyskać pożądany efekt. Ale zazwyczaj efekty są całkowicie nieprzewidywalne. Rezultat może przynieść czarodziejowi zarówno korzyść, jak i zgubę. Takie ryzyko musi podjąć każdy mag rzucający Lekkomyślne zaklęcie Nahala.
    Porady: Trudno określić jak przydatne jest to zaklęcie. Rzucając je zawsze jest ryzyko zmniejszające się wraz ze wzrostem poziomu maga.


    Magiczny pocisk

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1K4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym - cztery i maksymalną liczbę 5 na dziewiątym i wyższych poziomach.
    Porady: Choć pierwszopoziomowy, jest to jeden z najbardziej przydatnych czarów w grze. Niezwykle dobrze sprawdza się w walce z istotami z niecałkowitą odpornością na magię, a w połączeniu z obniżeniem odporności staje się wspaniałą bronią na smoki. Z resztą warto go stosować w wielu walkach, w których mamy kłopoty, aby przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Jego zaletą jest również krótki czas rzucania.


    Migoczące barwy

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: klin 1,5 m x 5 m x 5m
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Z ręki maga wystrzeliwuje wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. Pod działaniem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, które znajdą się w obszarze (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie ofiary na obszarze działania o poziomie 4 lub mniej muszą wykonać rzut obronny lub stracą przytomność.
    Porady: Ten czar może okazać się przydatny jedynie na początku gry. Później, kiedy będziemy spotykać silniejsze istoty, stanie się on bezużyteczny.


    Ochrona przed petryfikacją

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.
    Porady: Niezbyt przydatne zaklęcie. Rzadko kiedy mamy okazję zostać spetryfikowani, a kiedy już to nastąpi zawsze można wykorzystać zwój Zamiana kamienia w ciało użyć 6-poziomowego odpowiednika tego zwoju.


    Ochrona przed złem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.
    Porady: Ten czar może się przydać, gdy nie mamy w drużynie kapłana. Jednak nawet wtedy nie daje nam wiele, choć czasem może nawet przesądzić o wyniku walki...


    Ociemniałość

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 10 tur
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje

    Opis: To zaklęcie oślepia ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a klasa jej pancerza zmniejsza się o 4.
    Porady: Na początku przydatny czar, zwłaszcza gdy mamy z kimś problemy. Później coraz więcej osób będzie potrafiło wykonać rzut obronny, więc stanie się on bezużyteczny.


    Odbity obraz

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu tego czaru, czarodziej tworzy jeden obraz siebie samego, który będzie podróżował obok niego. Obraz będzie wykonywał wszystkie czynności czarodzieja, tak więc jeśli jacyś wrogowie zechcą zaatakować maga, nie będą wiedzieć, który jest prawdziwy. Istnieje 50% szansa na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szansa na to, że zaatakuje czarodzieja. Obraz zniknie po udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowany lub gdy czas trwania czaru się skończy.
    Porady: Słabe zaklęcie, dające nam jedynie chwilową, a i tak niepewną obronę. O wiele gorsze niż drugopoziomowe Lustrzane odbicie.


    Płonące dłonie

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: 1,5 metra
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: stożek 60°
    Rzut obronny: 1/2

    Opis: Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 60 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1-3 punktów obrażeń od ognia plus 2 punkty za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba możliwych punktów obrażeń wynosi 1-3 + 20. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.
    Porady: Czar niewarty zachodu. Ogólnie rzecz biorąc zadaje więcej obrażeń niż Magiczny pocisk, ale trzeba podejść blisko wroga, co stwarza niebezpieczeństwo dla maga.


    Pomniejsze drążenie Larlocha

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Dzięki temu zaklęciu rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 pkt. obrażeń, a mag zyskuje 1-4 pkt. życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to traci on ten nadmiar po jednej turze.
    Porady: Mało przydatne zaklęcie. 1-4 punkty życia rzadko kogoś zbawią, a innymi o wiele lepszymi czarami z pierwszego poziomu można więcej zawojować.


    Porażający uścisk

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak

    Opis: Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny, powodujący od 1 do 8 punktów obrażeń + 1 punkt/poziom rzucającego czar. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostaje zużyta. Czarodziej musi trafić ofiarę, jeżeli chybi to czar jest zmarnowany. Mag ma 1 rundę na poziom aby dotknąć ofiarę.
    Porady: Jak w przypadku Płonących dłoni. Zadaje wiele obrażeń, ale ryzykujemy podejściem do wroga.


    Przerażenie

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Przerażenie pozwala czarodziejowi wyzwolić wrodzone obawy ofiary. Ofiara postrzega czarodzieja jako kogoś lub coś groźnego, zbliżającego się we wrogich zamiarach. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na magię, odwraca się i ucieka jak najdalej od czarodzieja. Za każde dwa poziomy czarodzieja ofiara ma -1 do rzutu obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie). Czarodziej właściwie nie goni swojej ofiary, ale jej tak się wydaje. Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji wyższej niż 1. Nie działa na nieumarłych.
    Porady: Przydaje się rzadko, chociaż warto rzucić je kiedy jest się atakowanym przez kilku słabszych, acz sprawiających problemy wrogów, żeby odciągnąć jednego z nich od walki. W późniejszych etapach gry nieprzydatne.


    Przyjaciele

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1K4 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 6. Każdy, kto widzi czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem i pomóc mu zależnie od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się bardzo pomocni; gburowaci strażnicy udzielą pewnych informacji; atakujący orkowie zdecydują się oszczędzić maga, biorąc go tylko do niewoli.
    Porady: Mało przydatny czar. Lepiej zdobyć na początku pierścień wpływu na ludzi (misja w cyrku na Promenadzie Waukeen) i zakładać go na rozmowy.


    Przywołanie chowańca

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: nie ma
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: 1 chowaniec
    Rzut obronny: brak

    Opis: Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle).
    Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia.
    Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.
    Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
    Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:

    PRAWORZąDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudosmok
    KP: -2
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 50%
    Zdolności specjalne: 2 ataki na rundę z Trak0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń. Ofiara musi wykonać rzut obronny albo pada nieprzytomna na 2 tury.
    PRAWORZąDNY NEUTRALNY: Fretka
    KP: 0
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 50%
    Zdolności specjalne: 75% kradzież kieszonkowa, 40% ciche chodzenie/krycie się i 20% wykrywanie pułapek.
    PRAWORZąDNY ZŁY: Chochlik
    KP: 2
    PŻ: 18
    Odporność na magię: 25%
    Zdolności specjalne: może rzucać czar Polimorfowanie siebie.
    NEUTRALNY: Królik
    KP: -4
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 75%
    Zdolności specjalne: 50% Wykrywanie pułapek i 30% Ciche chodzenie/Krycie się.
    NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
    KP: 6
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 10%
    Zdolności specjalne: dwa razy dziennie może rzucać czar Błyszczący pył.
    CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
    KP: 4
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 42%
    Zdolności specjalne: Może rzucać czary Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.
    CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
    KP: 0
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 50%
    Zdolności specjalne: 99% Ciche chodzenie/Krycie się.
    CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
    KP: 2
    PŻ: 24
    Odporność na magię: 25%
    Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie.

    Uwaga: Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.
    Porady: Z chowańców jest więcej kłopotów niż pożytku. Są nastawione głównie na zwiad, ale o wiele lepiej rzucić na siebie niewidzialność niż ryzykować wykryciem chowańca przez wroga. Kłopoty mogą sprawić również bugi (podczas snów chowaniec zostaje w nim, co doprowadza do tego że po obudzeniu się bohatera, chowaniec jest dalej "w śnie".


    Śliskość

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
    Rzut obronny: specjalny

    Opis: Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo jej ruchy zostaną znacznie spowolnione. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, będą poruszać się normalnie.
    Porady: Czar dobry na początku jeśli chcemy grać na zwłokę i lepiej przygotować atak. Później niemal bezużyteczny.


    Tarcza

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 5 tur
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak

    Opis: Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia klasę pancerza 4 przeciw zwykłej broni, 2 przeciw pociskom i niewrażliwość na czar Magiczny pocisk.
    Porady: Doskonały czar, jeśli mamy do czynienia w dużą ilością wrogów z bronią dystansową.


    Uśpienie

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: 30 metrów
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń (poza nieumarłymi i niektórymi innymi stworami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 9 metrów. Istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3 lub padną ofiarą czaru. Potwory z liczbą kostek co najmniej 4+3 (4 kostki plus 3 punkty życia) są odporne na działanie tego czaru. Mag ustala punkt centralny obszaru działania zaklęcia. Uśpione magicznie ofiary można atakować z odpowiednimi modyfikatorami.
    Porady: Zaklęcie godne polecenia, zwłaszcza gdy występuje przeciwko nam przytłaczająca ilość słabych stworzeń.


    Zauroczenie

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 osoba
    Rzut obronny: neguje

    Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto też pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
    Porady: Na początku bardzo przydatne zaklęcie pozwalające obrócić wroga przeciwko jego towarzyszom, pozwalając aby nazwzajem się pozabijali.


    Zbroja

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 9 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak

    Opis: Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma właściwości takie, jak zbroja łuskowa (KP 6). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i, w przypadku wojowników/magów, także z dodatkowymi punktami uzyskanymi za używanie tarczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia, ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 9 godzin lub do momentu rozproszenia.
    Porady: Niezbędne dla samotnego maga, który jest narażony na bezpośredni atak wrogów. Grając z drużyną też warto mieć coś na obronę gdy zostanie się zaskoczonym...


    Zmiennobarwna kula

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 m, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił: kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę; kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę; kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 turę; kula z 5 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na 3 rundy; kula z 6 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i osłabia ofiarę; kula z 7 do 9 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury; kula z 10 i 11 poziomu zadaje 1-12 pkt. obrażeń od kwasu i zamienia ofiarę w kamień i wreszcie kula z 12 poziomu i wyższych zadaje 2-16 pkt. obrażeń od kwasu i zabija ofiarę.
    UWAGA: Udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +6 neguje wszystkie efekty działania kuli oprócz obrażeń.
    Porady: Jeden z lepszych pierwszopoziomowych czarów. Na wyższych poziomach czasami wręcz zabójczy. Zawsze powinien znaleźć swoje miejsce w księdze zaklęć.


    Zmrażający dotyk

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: neguje

    Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2.
    Porady: Mało przydatny czar. Zadaje mało obrażeń, a zmniejszenie TraK0 to i tak niewiele. Na dodatek może zostać powstrzymane udanym wykonaniem rzutu obronnego.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Nefilim
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.03.2005 o 18:59  

    Porady? To lubię. Nie lubię natomiast opisów przepisanych z instrukcji i dobrze, że Orish nie ograniczył się tylko do tego. Dla mnie tak naprawdę z 1. poziomu istnieją tylko magiczny pocisk i identyfikacja. Generalnie się zgadzam z poradami. Czekam na dalsze poziomy ;)

    Velendil
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.03.2005 o 21:06  

    Przydała by się lista na górze. Jak nie wiecie jak ją zrobic, to dajcie mi text, ja to zrobię (chodzi mi o coś takiego jak w bestiariuszu do IwD2, wtedy łatwiej znaleść to, co nas interesuje.)

    Pozdrawiam!

    Orish Orange
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.03.2005 o 22:18  

    Ależ oczywiście że wiem... Wystarczy wyedytować odpowiednie pliki i tam są już nawet gotowce w pełnym tego słowa znaczeniu. Hmm... ale czy ja nie za dużo mówię? :P

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.11.2006 o 12:36  

    Nie no porady są w porząsiu przecież.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Zaklęcie \"przyjaciele\" ni...
    Dodany: 23.10.2009 o 13:34  

    Zaklęcie Przyjaciele nie jest takie bezsensowne. Pierścień wpływu może i daje nam 18 charyzmy, ale dodatkowe 6 punktów zawsze obniży ceny w sklepach. A piękne w tym czarze jest, że właśnie dodaje się do efektu pierścienia (charyzma 24), nie ważne czy rzuciliśmy czar przed założeniem go czy po.
    Dlatego to zaklęcie warto używać przed KAŻDYM zakupem, co powoduje, że może być przydatne przez całą grę.
    Warto zwrócić uwagę, że charyzma wpływa czasem na rozgrywkę (jednak tylko w bardzo niewielu miejscach) - możemy wytargować niższą cenę, przekonać kogoś, wyłudzić dodatkowe pieniądze przed ukończeniem misji itp.

    W przypadku dzikiego maga Lekkomyślne zaklęcie Nahala (LZN) może być kluczowym czarem. Czy zwróciliście uwagę, że dzięki niemu możemy rzucić KAŻDY CZAR Z NASZEJ KSIGI ZAKLĆ bez względu na to czy mamy go zapamiętany czy nie? Na wyższych poziomach nawet Magiczne Pociski będą używane sporadycznie, a LZN może nam dać dodatkowe 9-11 zaklęć chociażby z 8-10 poziomu!!! A wcześniej zaklęcia z poziomów wyższych niż możemy w danej chwili rzucać!!! Oczywiście ryzyko jest spore, ale zysk w tym przypadku jest tego warty, a mając wysoki poziom nie powinno pójść źle... chociaż nigdy nic nie wiadomo ;). W każdym razie LZN to kluczowe zaklęcie dla dzikiego maga.

    Co do reszty komentarzy, to zgadzam się. Magiczne Pociski, Identyfikacja (w grze solo jeszcze Ochrona Przed Złem bywa ważna, przynajmniej do momentu zdobycia Kostura Magów) i od czasu do czasu Przyjaciele - to wszystko co wystarczy zapamiętać, a większości wypadków starczą tylko Magiczne Pociski. Chowańca przywołujemy tylko raz (premia do PŻ) i trzymamy zawsze w tobołkach ;).

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 51
    Temat: Jeśli nie gramy dzikim magi...
    Dodany: 24.09.2012 o 3:27  

    Jeśli nie gramy dzikim magie to magiczny pocisk na maksa, a co do identyfikacji można kupić okulary jak się nam nie chce bawić.



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw