Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 5 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 5

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 25.07.2006
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Animacja martwego

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar tworzy 1-2 najsłabsze z nieumarłych - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostań na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia nieumarłych w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Rzucający czar może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.
    Porady: Doskonałe mięso (kości) armatnie i, choć są lepsze przywołańce, to za pomocą tego czaru możemy przyzwać od razu ich maksymalną ilość (5). Pamiętaj jednak, że kapłan posiada identyczny czar na 3. poziomie, na którym w przeciwieństwie do maga nie ma zbyt wielu innych zaklęć, które warto zapamiętać.


    Chaos

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Efekt tego czaru jest pod każdym względem identyczny z efektem zaklęcia Zamęt. Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia rozproszenia magii.
    Porady: Silniejsza wersja zamętu - o wiele trudniej jest się przed nią obronić. Pobija wszystkie czary obezwładniające z niższych poziomów.


    Dominacja

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 8 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Kontrola ta jest sprawowana poprzez telepatyczną więź pomiędzy rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia Dominacja umysłowa, czar ten powoduje, że jego ofiara nie ma możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez rozproszenie magii. Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami (modyfikator -2).
    Porady: Potężny czar, problemem jest tylko rzut obronny, dlatego warto najpierw rzucić Wielkie osłabienie. Jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny, możemy zyskać sporą przewagę, która pozwoli przesądzić losy bitwy na naszą korzyść.


    Drzwi z cienia

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.
    Porady: Niezły czar w defensywie, w ataku lepiej używać Ulepszonej niewidzialności + Niepodatność na czary: Poznanie. Większość magów ma to do siebie, że jeśli tylko ktoś rzuci zaklęcie powodujące niewidzialność, natychmiast rzuca Prawdziwe widzenie, tracąc na tym jedną rundę, którą reszta naszej drużyny powinna wykorzystać.


    Mniejsze odbicie czaru

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten jest podobny do 7-poziomowego zaklęcia Odbicie czaru, które sprawia, że czar rzucony na danego maga wraca do rzucającego czar. Dotyczy to zaklęć, których poziomy wynoszą w sumie 4, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Odbicie czaru działa tylko na zaklęcia, których suma poziomów wynosi 4, ale jeśli zostanie choćby jeden poziom, zaklęcie zostanie odbite. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez Rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.
    Porady: Lepsze od Mniejszego odchylenia czaru, wrogi mag może się na tym przejechać. Do rzucenia przed każdą trudniejszą walką, chyba że mamy do dyspozycji silniejszą wersję z 7. poziomu.


    Niepodatność na czary

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucenia: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia ochronę przed jedną, wybraną szkołą magii. Po rzuceniu tego czaru mag musi zadecydować przed jaką szkołą magii ma go chronić. Żaden czar z wybranej szkoły nie będzie mógł zaszkodzić czarodziejowi ani też pomóc mu. Wlicza się w to także czary kapłanów należące do wybranej szkoły magii, nawet te, które mogą wspierać czarodzieja.
    Porady: Jedno z najlepszych istniejących zaklęć, wbrew opisowi można rzucić na siebie niepodatność na kilka szkół. Szczególnie przydatne są niepodatności na czary ze szkół przemian, odrzucania i poznania.


    Obniżenie odporności

    Szkoła: Odrzucanie, Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru na jakąś istotę, można u niej zaobserwować obniżenie odporności na magię o 10% + 1% od poziomu czarującego. Nie ma możliwości wykonania rzutu obronnego, zaś odporność na magie w ogóle nie jest brana pod uwagę. Przykładowo, jeżeli dana istota dysponuje 60%-ową odpornością na magię i dostanie się pod wpływ tego czaru rzuconego przez czarodzieja 15-ego poziomu, wówczas jej odporność na magię obniży się automatycznie o 25%. Efekt ten jest kumulowany przy każdym rzuceniu tego czaru. Jeżeli ten czar zostanie rzucony na tę samą istotę raz jeszcze, wówczas jej odporność na magię wyniesie 60%-25% (pierwszy czar)-25%(drugi czar), co sprawi, że dana istota posiadać będzie pod koniec tylko 10% odporności na magię. Czar ten trwa aż skończy się jego czas trwania. Warto pamiętać, że czaru tego nie usuwa czar rozproszenie magii, tak więc kiedy już raz został rzucony, nie ma sposobu, aby odwrócić jego działanie przed wygaśnięciem czaru.
    Porady: Kolejny czar, który obowiązkowo powinien się znaleźć w księdze. Na wyższych poziomach najlepiej zapełniać nimi Wyzwalacz. Zwykle najwięcej trudności sprawiają przeciwnicy posiadające odporność na magię, a dzięki temu zaklęciu, mamy największy problem z głowy w walce np. ze smokami.


    Ochrona przed elektrycznością

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi elektrycznymi atakami, zarówno zwykłymi jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Elektryczność jest stosunkowo rzadko używaną bronią, ale warto mieć ten czar w księdze, w razie czego.


    Ochrona przed kwasem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten całkowicie zabezpiecza przed wszelkimi atakami kwasem, zarówno zwykłym jak i magicznym. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Kwas jest jeszcze rzadziej używany niż elektryczność. Można mieć ten czar w księdze, ale z pewnością nie jest on niezbędny.


    Ochrona przed zwykłymi broniami

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią niemagiczną. Nie chroni przed bronią pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki bronią magiczną. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Może się przydać w kilku walkach w drugim rozdziale - np. podczas walki z ludźmi Mae'vara. Jednak później nie opłaca się jej używać, praktycznie wszyscy wrogowie będą walczyli bronią magiczną.


    Ogień słońca

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: rzucający czar
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Ogień słońca jest podobny do ognistej kuli - wybucha płomieniami i zadaje obrażenia zależne od poziomu czarodzieja, który go rzucił - 1K6 obrażeń na poziom czarodzieja (maksymalnie 15K6). Czarodziej wykonuje gest ręką i wszystko wokół niego wybucha płomieniem i rani wszystkich oprócz niego. Istoty, którym nie uda się rzut na czary otrzymują pełne obrażenia. Ci, którym się to udało, uskakują, padają na ziemię lub odtaczają się i otrzymują tylko połowę obrażeń.
    Porady: Dobre zaklęcie, jeśli gramy solo (praktycznie w każdej sytuacji) lub, gdy niewidzialnym magiem wejdziemy wśród przeciwników i rozpoczniemy w ten sposób walkę. Pamiętaj tylko, żeby rzucić na maga masę ochron, bo to na nim skupi się całe uderzenie, podczas gdy reszta drużyny zaatakuje zaabsorbowanych przynętą wrogów.


    Ogłupienie

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ogłupienie wywołuje degenerację umysłową ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu imbecyla. Pozostaje ona w takim stanie do chwili rzucenia na nią rozproszenia magii. Jeżeli ofiara chce uniknąć ogłupienia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
    Porady: Czar niezły, ale Chaos lepszy - trudniej się przed nim obronić i działa obszarowo.


    Przywołanie potwora III

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to jest podobne do zaklęcia 3. poziomu: Przywołanie Potwora I, z tym, że ten czar przywołuje potwory o liczbie 5 kostek. Istnieje 60% szansa na przywołanie jednego potwora i 40% szansy na przywołanie dwóch potworów. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom, lub do momentu, gdy zostaną zabite.
    Porady: Zaklęcie oczywiście lepsze od jego odpowiedników z poziomów 3. i 4., ale na tle innych przywołańców wypada słabo. Już lepiej rzucić Animację martwego.


    Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ognia

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 15 metrów
    Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ognia, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
    Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
    Porady: Ten czar tylko zagraca księgę. Dwie rundy koncentracji, a i tak potwór może obrócić się przeciwko nam. Wartość bojowa mniejszego żywiołaka nie jest zła, ale niewarta straconego czasu.


    Sprowadzenie mniejszego żywiołaka powietrza

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 15 metrów
    Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
    Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
    Porady: Patrz wyżej.


    Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ziemi

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 15 metrów
    Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucający to zaklęcie mag przywołuje mniejszego żywiołaka ziemi, który wypełnia jego polecenia. Żywiołak ma 8 Kostek i będzie spełniał każdą zachciankę osoby rzucającej zaklęcie, aż do chwili odesłania do swej macierzystej sfery, zakończenia działania czaru, lub swojej śmierci. Jednak za każdym razem, gdy to zaklęcie jest rzucane istnieje 15% szans na to, że żywiołak nie usłucha poleceń i wpadnie w szał, atakując maga, który ośmielił się go przywołać. Jeśli nie zdoła dosięgnąć go bezpośrednio, będzie się starał przebić w jego stronę. Będzie się tak zachowywać aż do chwili śmierci, lub do zakończenia działania czaru.
    Po rzuceniu zaklęcia potrzeba dwóch rund koncentracji, aby zapanować nad psychiką przywołanej istoty. Przez trzy rundy po przyzwaniu, żywiołak walczy z magiem w umysłowym pojedynku. Jeśli mag wygra, zyskuje panowanie nad żywiołakiem. Jeśli jednak przegra, żywiołak wpada w szał i próbuje go zabić. Mimo to na żywiołaka można rzucać zaklęcia uroków, aby opanować jego furię. Trzeba jednak zauważyć, że jeśli zastosuje się te zaklęcia przed pojedynkiem, nie będą one miały wpływu na jego wynik.
    Porady: Patrz wyżej.


    Stożek zimna

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło, zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.
    Porady: Przez pewien okres gry najlepszy czar obszarowy - do 10-12 poziomu jest nim Kula ognia, później Plugawy uwiąd Abi-Dalzima i Oddech smoka. Jedynym problemem może być jego obszar działania - dobrze wyceluj, żeby nie ugodzić w członków własnej drużyny!


    Tarcza przeciw czarom

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucenia: 8
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucenie tego czaru zabezpiecza czarodzieja przed najbliższym atakiem magicznym. Czar ten chroni przed następującymi zaklęciami: Tajemne słowo, Wyłom, Obniżenie odporności, Przeszywająca magia, Rubinowy promień odwrócenia, Bicz ochronny, Przebicie tarczy lub Uderzenie czaru. Jeśli któryś z tych czarów zostanie rzucony na czarodzieja, tarcza się uaktywni i pochłonie energię ataku. Jednakże działa tylko jeden raz, po zablokowaniu jednego czaru znika. W innym wypadku działa do końca czasu działania.
    Porady: Obowiązkowo do rzucenia w walkach przeciwko potężnym magom. W pozostałych bitwach raczej się nie przyda.


    Unieruchomienie potwora

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 1 runda/poziom
    Czas rzucenia: 5
    Obszar działania: w promieniu 1,5 m wokół celu
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
    Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych.
    Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan jeśli jest zatruta lub chora.
    Porady: W niektórych sytuacjach (np. potworów jest 2-3) lepszym wyborem niż Chaos będzie ten czar. Nieco łatwiej się przed nim obronić, ale przynajmniej nie trzeba biegać za przeciwnikami.


    Widmowe ostrze

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy półprzeźroczysty, podobny do cienia obszar sił magicznych. Rozpościera się on z palców dłoni czarodzieja. Ma kształt ostrza. Zadaje takie same obrażenia jak prawdziwy miecz. Czarodziej włada widmowym ostrzem tak, jakby miał w nim biegłość i ze swym normalnym TraK0.
    Widmowe ostrze traktuje się jak broń magiczną +3, zarówno pod względem modyfikatorów trafienia i obrażeń, jak i rodzaju istot jakie może zranić. Jednakże z powodu swej niematerialności zadaje dodatkowe 10 punktów obrażeń nieumarłym. Tego miecza może używać tylko czarodziej, który go stworzył. Pozostaje on w jego ręce aż do upłynięcia czasu działania lub rozproszenia go.
    Porady: Lepiej niech mag zajmie się tym, co mu najlepiej wychodzi - czarowaniem. Cóż z tego, że broń niczego sobie, skoro czarodziej zachowuje wszystkie inne swoje słabości?


    Wyrocznia

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 20 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia do 5-ego poziomu włącznie. Czary, na które ma wpływ wyrocznia to: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, oraz Drzwi z cienia. Warto zauważyć, że rzucający może określić, kto znajduje się pod wpływem zaklęcia. Dlatego zadziała ono tylko przeciw istotom, które nie są w drużynie czarodzieja. Obszar działania czaru rozciąga się w promieniu około 20 metrów wokół celu. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie tego czaru.
    Porady: Przydaje się, ale tylko wtedy, gdy nie mamy do dyspozycji Prawdziwego widzenia.


    Wyłom

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Kiedy zaklęcie to zostaje rzucone na jakąś istotę, rozprasza i pozbawia ją wszelkiej specjalnej oraz bojowej ochrony. Oto lista wszystkich specjalnych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Tarcza, Krąg ochrony, Odporność na strach, Ochrona przed ogniem/zimnem, Ognista tarcza, Ochrona przed kwasem, Ochrona przed elektrycznością, Ochrona przed energią magiczną, Ochrona przed żywiołami oraz ochrona przed energią. Oto lista bojowych czarów ochronnych, które zostają anulowane w wyniku rozproszenia: Ochrona przez zwykłymi pociskami, Ochrona przed normalnymi broniami, Ochrona przed magicznymi broniami, Kamienna skóra, Zbroja, Duchowy pancerz, Eteralny pancerz, Całkowita niewrażliwość, Opończa, oraz Ulepszona opończa. Nawet jeśli cel jest odporny na magię, nie ma to żadnego wpływu na działanie Wyłomu.
    Porady: Co tu dużo mówić - potężny i jedyny taki czar. Zdejmuje z przeciwnika bojowe czary ochronne otwierając możliwość ataku bronią konwencjonalną. Powinien stale znajdować się w asortymencie zaklęć maga.


    Zabójcza chmura

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 12 m szerokości, 6 m wysokości
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie tworzy falującą chmurę zielono-żółtych oparów, tak toksycznych, że zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Istoty z liczbą Kostek od 4+1 do 6 mogą wykonać rzut obronny przeciw truciznom z modyfikatorem -4 i jeśli im się uda, nie giną. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty na wyższym niż 6 poziomie (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, lub otrzymają 1-10 punktów obrażeń od trucizny na każdą rundę przebywania w obszarze działania zaklęcia.
    Porady: Dobry sposób na pozbycie się dużej ilości denerwujących potworów (np. walka z orkami w jednym z testów na 5. poziomie Twierdzy Strażnika), ale używanie tego zaklęcia na potwory o poziomie wyższym niż szósty to strata czasu.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Fractal
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.09.2007 o 19:20  

    1. Ad. Animacja Martwego - przywołane trupki są bezużyteczne, nie wyrządzą szkody wrogowi, a jako mięso armatnie w ogóle sie nie sprawdzają, za szybko padają. Wyjątek stanowią sytuacje kiedy wróg dysponuje poteżnymi atakami na które tylko nieumarli są odporni (na przykład Łupieżcy Umysłu - trupki przodem, reszta drużyny wali bronią dystansową)
    Poza tym szkoda slotu 5 lvl maga, jak przywoływać trupki to kapłanem.

    2. Ad Zabójcza Chmura - jeden z najlepszych czarów tego poziomu. Wykańcza od razu upierdliwe Umbrowe Kolosy oraz Kolonie Zarodników/Mykonidów. Nieoceniony w walce z wszelkimi wrogami, np. wysyłamy przodem Nishruu/Hakenashary/Golema z Ciała, wrogowie skupiają się na nich a co rundę dostają obrażenia. Oczywiście jedna chmura to za mało, ale zapewniam że ten czar umożliwia bezstresowe wykańczanie potężnych wrogów. Należy wykorzystywać 2 rzeczy - niewidzialność (kostur maga) oraz zamykanie drzwi ;] W kanałach Athkatli wykończyłem wszystkich łupieżców bez "kontaktu bojowego" tylko za pomocą tego zaklęcia :)

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: A wyłom usuwa jedno zaklęci...
    Dodany: 12.08.2008 o 23:44  

    A wyłom usuwa jedno zaklęcie czy kilka?

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Bo jak rzucam to trzema mag...
    Dodany: 20.08.2008 o 13:16  

    Bo jak rzucam to trzema magami więc nie wiem ile z jednym razem usuwa zaklęc.
    A propos do Fractala: Na wysokich pozimomach przywoływane są szkielety wojownicy a oni są odporni na niemagiczne bronie więc wystarczy 1 żeby całą gromade Yuan-Ti pokonać. Możesz sparwdzić. A z resztą zadają ok. 15 pkt. obrażeń a to dużo więc nie wiem dlaczego nie lubisz tego zaklęcia.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 10
    Temat: ...
    Dodany: 24.11.2008 o 9:06  

    Szkielety nie tylko są odporne na bronie niemagiczne, ale mają też zabójczą odporność na magię (serio! Wypróbowałem na drzewie życia. Irek miał prze...chlapane :P). A i jako mięso (kości) spisują się świetnie.

    Fractal
     

    Wędrowiec
    Temat: .
    Dodany: 14.09.2009 o 20:58  

    Czar Animacja martwego maga przywołuje lepsze trupki, kapłan zawsze przyzwie zwykły szkielet, a mag szkiet wojownik. No i jeśli taki padnie to mamy oburęczny miecz+1 gratis ;]

    Sh
     

    Wędrowiec
    Temat: Gdzie znaleźć zwój z wyłomem?
    Dodany: 06.10.2009 o 22:22  

    j.w. Nie ma go nawet w najlepszym sklepie ze zwojami na Promenadzie. Pojawia sie tam potem? Poki co jestem na 2gim rozdziale i wykonuje pomniejsze questy,a chciałoby sie dobrac do smoczków ;)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Gdzie nie przeczytam, rozpo...
    Dodany: 13.12.2010 o 8:42  

    Gdzie nie przeczytam, rozpowszechniana jest bzdura iż kapłan przyzywa tylko zwykłe szkielety.
    Viconia jakoś przyzywa mi te ulepszone więc mój czarownik (Xan z moda) mógł przeznaczyć jedno miejsce na inny czar.
    A że kapłan jak ktoś wcześniej wspomniał nie ma za bardzo czego innego rzucić na tym poziomie na którym jest ten czar to szkieletorów nie powinno zabraknąć ;-)
    Żeby tak jeszcze można było tym czarem przywołać kościanego Golema, ehhh...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 51
    Temat: Niepodatność na czary mega ...
    Dodany: 24.09.2012 o 4:15  

    Niepodatność na czary mega przydatny na Demilisze Niepodatność na czary szkoła odrzucenie zapewnia odporność na upierdliwe uwięzienie. Dzięki temu i paru innym sztuczkom można zabić Gaxxa nawet na niskich poziomach.

    beneq
     

    Wędrowiec
    Temat: A gdzie można nabyć Obniżen...
    Dodany: 13.11.2012 o 20:06  

    A gdzie można nabyć Obniżenie Odporności bo nigdzie nie moge go znaleźć :(

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: beneq, Obniżenie Odporności...
    Dodany: 14.05.2015 o 22:27  

    beneq, Obniżenie Odporności ma Lady Yuth na Targu Przygód na Promenadzie. Ja z kolei nie wiem, gdzie można znaleźć Zabójczą Chmurę :D



    Ten artykuł skomentowano 10 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw