Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Czary Maga - Poziom 7 • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Czary


    Czary Maga - Poziom 7

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Czary
    Autor: Orish
    Utworzono: 25.07.2006
    Aktualizacja: 03.08.2008

    Bicz ochronny Khelbena

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 10 metrów
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: W chwili rzucenia tego czaru ofiara traci jedno zaklęcie ochronne do 8 poziomu włącznie. W każdej kolejnej rundzie działania czaru rozproszeniu ulega kolejne zaklęcie. Bicz ochronny Khelbena działa na: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarczę przeciw czarom, Odchylenie czaru oraz Niewrażliwość na czary. W przypadku tego czaru, odporność celu na magię nie liczy się. Czar ten rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
    Porady: Bardzo przydatne zaklęcie, dzięki niemu nie musimy marnować kolejnej rundy na następną Przeszywającą magię, tylko możemy rzucić w niej np. Wyłom, podczas gdy bicz zdejmie następny czar ochronny.


    Grupowa niewidzialność

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.
    Porady: Zaklęcie wielofunkcyjne - może być wykorzystane do zwiadu, przed walką, aby móc się ustawić i zyskać modyfikatory, a także podczas walki, jeśli mamy kłopoty. Warto często z niego korzystać.


    Kontrolowanie nieumarłych

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas trwania: 6 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objęcie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nić pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowany zostanie czar Rozproszenie magii.
    Porady: Znakomity czar, przy odrobinie szczęścia pod naszą kontrolą znajdzie się co najmniej jeden wampir lub inny nieumarły. Szczególnie przydatne w ostatecznej rozprawie z Bodhi!


    Miecz Mordenkainena

    Szkoła: Wywołania
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +4, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.
    Porady: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Często miecz ten lepszy jest od naszego najsilniejszego wojownika, a to ze względu na niepodatność na obrażenia fizyczne, większość zaklęć i umagicznienie +4. Przywołanie 5 takich mieczów przed walką z Kangaxxem to praktycznie pewne zwycięstwo. Zresztą praktycznie nie ma walki, w której czar ten by się nie sprawdził. Ma tylko jedną słabość: nie ma żadnych szans wobec zaklęć uśmiercających.


    Ochrona przed żywiołami

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten trwa maksymalnie jedną rundę na poziom czarodzieja. Zmniejsza on o 75% obrażenia od ataków wszystkich żywiołów. Chroni przed ogniem, elektrycznością, zimnem, i to zarówno zwykłymi, jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Dobry czar, zapewnia dużą ochronę przez zaklęciami zadającymi obrażenia, wyłączając te oparte na czystej magii, jak Plugawy uwiąd Abi-Dalzima.


    Odbicie czaru

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten potężny czar odrzucający sprawia, że czary, których celem jest mag zostają odwrócone i skupiają się na pierwotnie rzucającym je magu. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 12, na przykład 4 czary 3 poziomu, lub 1 czar 6 i 1 czar 5 poziomu itd. Dotyczy to także czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odbitych czarów była mniejsza niż 12 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru.
    Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.
    Porady: Świetny czar, co najmniej dwa wrogie czary, skierowane bezpośrednio na naszego maga, odbiją się od niego. Do rzucenia przed każdą walką z potężnymi czarodziejami lub innymi istotami władającymi magią.


    Ograniczone życzenie

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie, Inwokacje/Wywołania
    Zasięg: nieograniczony
    Czas trwania: specjalny
    Czas rzucenia: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Ograniczone życzenie to bardzo potężny, ale trudny czar. Dosłownie spełnia on życzenie czarodzieja, ale tylko częściowo albo na jakiś czas. Dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale możliwe, że tylko dla czarodzieja jeśli nie określi się precyzyjnie działania). Zastosowanie Ograniczonego życzenia nie zmieni w znaczącym stopniu głównych elementów świata. Czar ten może na przykład wyleczyć część obrażeń czarodzieja. Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez czarodzieja z niską Mądrością bardzo często zamiast spełnienia życzenia kończy się katastrofą.
    Porady: Całkiem niezły czar, trzeba tylko pamiętać o ograniczeniach związanych z mądrością (wypić miksturę lub po prostu ją mieć bazowo wysoką). Oto opis poszczególnych życzeń wg Children of Bhaal:
    1. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę, aby cała moja drużyna została uleczona" - Grupowe leczenie na całą drużynę.
    2. Jeśli mądrość jest niższa niż 10 pkt.: "Chcę, aby nikt z mojej drużyny nie umarł z odniesionych ran" - proszący o życzenie zostaje zatruty!
    3. Jeśli mądrość jest wyższa niż 15 pkt.: "Chcę, aby moje czary były gotowe do ponownego rzucenia!" - dżin przywróci kilka zaklęć (4-5 czarów niższych poziomów).
    4. Jeśli mądrość jest niższa niż 16 pkt.: "Chcę dostać z powrotem moje czary, tak jak na początku" - zaklęcia, które miałeś zapamiętane zostają usunięte (nie z księgi zaklęć, tylko te zapamiętane).
    5. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: "Chcę, aby moja drużyna była niewrażliwa" - zostaje rzucony Klosz niewrażliwości mniejszej na całą drużynę.
    6. Jeśli mądrość jest niższa niż 12 pkt.: "Chcę, aby magia nie miała wpływu na mnie i na moją drużynę" - niemożność rzucania zaklęć przez 6 rund (100% szans na nieudane rzucenie zaklęcia).
    7. "Chciał(a)bym przywołać jakąś hordę, która zmiotłaby moich nieprzyjaciół" - przywołuje spore stado królików (nie śmiać się! to świetne zaklęcie do rozpraszania uwagi przeciwników, króliki rozbiegają się we wszystkie strony).
    8. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę mieć ochronę przed nieumarłym" - Ochrona przed negatywną energią na całą drużynę. Przydatne przed walkami z wampirami.
    9. Jeśli mądrość jest niższa niż 10 pkt.: "Chcę natychmiast mieć ochronę przed nieumarłym" - nie zostajesz obdarowany ochroną, a dżin przywołuje kilku wampirów - jeśli ich pokonasz, zdobędziesz 50500 PD! Całkiem spora sumka PD, nie?
    10. "Chcę zamiast tego prosić o jednorazowe życzenie" - możesz wybrać jednorazowe życzenie.
    11. "Nie chcę teraz wypowiadać żadnych życzeń" - rezygnujesz, a dżin znika (oczywiście można go przywołać ponownie).
    Życzenie jednorazowego wyboru:
    1. "Właściwie, to wolę życzenie wielokrotnego użytku" - powracasz do wyboru wielokrotnego życzenia.
    2. "Obecnie nie mam żadnych życzeń" - rezygnujesz, a dżin znika (jak wyżej).
    3. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Pragnę bogactwa" - dostajesz kilka klejnotów, w tym Szmaragd i Perłę. Powinieneś też dostać 2000 sztuk złota, ale nie dostajesz.
    4. Jeśli mądrość jest wyższa niż 10 pkt.: "Chcę dostać potężny magiczny przedmiot" - dostajesz Pełną zbroję płytową +2 (słaby przedmiot, mimo KP: -1, bo dodaje karę -1 do TraK0 i zmniejsza prędkość poruszania się o 2).
    5. Jeśli mądrość jest wyższa niż 3 pkt.: "Chcę zyskać więcej doświadczenia" - zostają przywołane golemy (Adamantytowy - 25000 PD, Piaskowy - 14000 PD, Juggernaut - 16000 PD, razem 55 tys. PD).
    6. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: "Chcę widzieć wszystko takim, jakim jest" - dostajesz Okulary identyfikacji.
    7. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę przeżyć przygodę, jakiej nie miałem jeszcze w życiu" - otrzymujesz Wątek życzenia i możliwość nowej przygody. Udaj się do Dzielnicy Mostów, przed Karczmą Delosara spotkasz nagusa - Vittoria, porozmawiaj z nim.
    8. Jeśli mądrość jest wyższa niż 13 pkt.: "Chcę sprawować kontrolę nad czasem" - zaczyna działać Zatrzymanie czasu.
    9. Jeśli mądrość jest wyższa niż 5 pkt.: "Chcę być wszystkim, kim tylko zapragnę" - dostajesz Zmianę kształtu w zdolnościach specjalnych.
    10. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: "Chcę być przygotowany(a) na każdą okoliczność" - rzucasz Łańcuch czarów.
    11. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: "Chcę, aby wszyscy moi wrogowie zginęli" - rzucasz Zawodzenie Banshee.


    Opończa

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +3 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie skuteczny ale działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucania i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
    Porady: Nie opłaca się korzystać z tego czaru, Ochrona przed magicznymi broniami zapewnia ochronę przed każdym magicznym orężem.


    Opóźniona kula ognista

    Szkoła: Inwokacje/Wywoływania
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucenia: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: 1/2
    Opis: Czar ten tworzy ognistą kulę, która unosi się w miejscu wybranym przez czarodzieja i wybucha w chwili, gdy ktoś zbyt blisko do niej podejdzie. Eksplozja zadaje 15K6 obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
    Porady: Przekombinowane zaklęcie, jeśli nie będziemy ostrożni, plan może nie wypalić. Obrażenia też nieszczególne, lepiej rzucić np. Stożek zimna.


    Palec śmierci

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Palec śmierci wysysa z ofiary siły życiowe. Po wyrecytowaniu zaklęcia czarodziej wskazuje palcem ofiarę i dosłownie wyrywa z niej życie, chyba że uda się jej wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -2. Istota, której udało się odeprzeć czar i tak otrzymuje 2k8+1 obrażeń.
    Porady: Można zaryzykować rzucenie tego czaru przeciwko jakiemuś potężnemu przeciwnikowi, ale dopiero po obniżeniu mu rzutów obronnych. Wcześniej jest mało prawdopodobne, by przyniosło pożądany skutek, czyli śmierć.


    Projekcja duplikatu

    Szkoła: Iluzje/Urojenia
    Zasięg: 0
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucenia: 1
    Obszar działania: rzucający czar
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia. Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład Prawdziwe widzenie.
    Porady: Można powiedzieć, że to całkiem przydatna kopia zapasowa czarodzieja, tyle że najpierw używamy kopii, a później oryginału. Oryginał zostawiamy w tyle, a duplikat posyłamy do walki - kiedy go stracimy, do akcji wchodzi prawdziwy mag (który jest taki sam asortyment, jaki miał przed rzuceniem zaklęcia).


    Przywołanie Hakeashara

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten jest podobny do zaklęcia szóstego poziomu, Przywołanie Nishruu. Hakeshar to potężniejsza odmiana Nishruu, ma więcej Punktów Życia, lepsze ataki i jest odporny na niemagiczne bronie.
    Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje silną magiczną istotę zwaną Hakesharem. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale mgła ta to szary obłok pulsujący własnym życiem. Hakeshara przyciąga magia otaczająca czarodzieja jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Hakeshar nie atakuje fizycznie, choć jego można zranić fizycznym atakiem. Za każdym razem gdy Hakeshar dotyka czarodzieja - ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja posiadających ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmioty, które miały już tylko jeden ładunek. Po drugie, mag zapomina jeden ze swych czarów, wybrany losowo z najmocniejszych jego zaklęć. Hakeshar jest całkowicie odporny na magię, a nawet czary leczą tę istotę. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.
    Porady: Hakeashar to po prostu ulepszona wersja Nishruu, zastsowanie ma więc to samo: odwracanie uwagi wrogich magów.


    Przyzwanie Ifrita

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje Ifrita. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Ifrit będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany Ifrit obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
    Porady: Dość nieobliczalny przywołaniec, łatwo może się wymknąć spod kontroli, a wtedy zacznie rzucać czary, które mogą przynieść szkodę zarówno nam, jak i przeciwnikowi.


    Przyzwanie dżinna

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
    Zasięg: 40 metrów
    Czas trwania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje dżinna. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Dżinn będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany dżinn obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
    Porady: Jak wyżej.


    Rubinowy promień odwrócenia

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucenia: 5
    Obszar działania: wybrana ofiara
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to rozprasza jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Działa na następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, oraz Pułapka na czary. W przypadku tego zaklęcia nie liczy się zupełnie odporność celu na magię. Rubinowy promień rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
    Porady: Wreszcie czar pozwalający zdjąć z wrogiego maga ochrony z 9. poziomu. Będzie przydatny dopóty, dopóki nie będziemy mieli dostępu do Przebicia tarczy z 8. poziomu, które dodatkowo obniża magiczną odporność.


    Sekwencer zaklęć

    Szkoła: Inwokacje/Wywołania
    Zasięg: 0
    Czas działania: stały
    Czas rzucenia: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania trzech czarów, maksymalnie 4 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
    Porady: Świetny czar, do którego można włożyć np. trzy Ogniste kule (obrażenia 30k6) albo zaklęcia wymagające rzutów obronnych (Emocje, Zamęt), aby zwiększyć szansę na to, że przeciwnik nie zdoła się przed nimi obronić.


    Sfera chaosu

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 1 tura
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 10 m
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Wszyscy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzuty obronne przeciwko czarom w każdej rundzie gdy pozostają w sferze. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, występują następujące, losowe efekty - ofiara może: zamienić się w wiewiórkę, ulec Zamętowi, wybuchnąć płomieniami, ulec Paraliżowi, ulec dezintegracji, uleczyć 20 punktów życia, teleportować się w losowe miejsce, stracić przytomność lub ulec Przyspieszeniu ruchów.
    Porady: To dość ryzykowny czar i, moim zdaniem, nie opłaca się go używać. Po prostu, za dużo chaosu.


    Słowo mocy: ogłuszenie

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.
    Porady: Bardzo dobre zaklęcie podczas walki z potężnym przeciwnikiem. Nie zapomnij jednak obniżyć mu ewentualnej odporności na magię i odebrać nieco PŻ.


    Tęczowe kolory

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Zasięg: 20 metrów
    Czas trwania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: stożek długości 23 metrów
    Rzut obronny: specjalny
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, z dłoni czarodzieja wyzwolonych zostaje siedem iskrzących się promieni światła. Wśród nich są wszystkie kolory widzialnego spektrum, a każdt promień ma inną moc i przeznaczenie. Każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco:
    Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
    Pomarańczowy- 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
    Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
    Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny,
    Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
    Indygo - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie
    Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja
    Porady: Przydatność tego czaru zależy od sytuacji. W większości wypadków nie uda nam się jednak uzyskać w pełni satysfakcjonujących nas efektów, dlatego polecam "pewniejszego" zaklęcia.


    Ulepszona tarcza chaosu

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: 0
    Czas działania: 2 tury
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ulepszona tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 25 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Ulepszonej tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
    Porady: Potężniejsza wersja zaklęcia z 2. poziomu, niezbędnik dla dzikiego maga.


    Wielobies

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: specjalny
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje potężnego demona, który zaczyna siać wokół zniszczenie, atakując i zabijając wszystko w zasięgu wzroku. Każda osoba chroniona przed złem nie będzie zauważona przez demona. To bardzo niebezpieczne zaklęcie, które najlepiej zostawić na czarną godzinę.
    Porady: Potężny przywołaniec, choć w praktyce niewiele wnosi do bitwy poza zwiększeniem siły ataku. Miecz Mordenkainena lepszy.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.07.2008 o 21:34  

    Ja nadal nie wiem co robi Hakeashar

    Skjold
     

    Wędrowiec
    Temat: To jest typowy przywołaniec...
    Dodany: 10.08.2008 o 9:03  

    To jest typowy przywołaniec do walki z magami, zabiera ładunki magicznych przedmiotów, kradnie zaklęcia i jest dość odporny na magię. Ale poza tym to raczej nie na wiele się przyda.

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: Ale jeśli go przyzwe to mag...
    Dodany: 20.08.2008 o 13:06  

    Ale jeśli go przyzwe to mag z który walczyłem mógł mieć fajne przedmioty więc jeśli Hakeashara to zniszczy je i nici z np berła zmartwychwstania:/

    Edwin
     

    Wędrowiec
    Temat: W poradach dla czaru miecz ...
    Dodany: 26.08.2008 o 14:48  

    W poradach dla czaru miecz Mordrdenkainea jest "mały" błąd na którym mógłby się przejechać każdy niedoświadczony gracz ponieważ jest napisanek że przyzwanie 5 mieczy to praktycznie pewne zwycięstwo w walce z demliszem Kangaxxem ale przeież gdy tylko Gaxx zauważy że coś przyzwaliśmy to rzuci natychmiast zaklęcie śmierci i już 5 slotów na 7 poziomie czarów mamy wykorzystane a przecież są inne czary które warto zapiamiętać w walce z Kangaxxem. Ale oczywiście nie twierdzę że czar jest zły w innych walkach bo ja zawsze przyzywam 4 takie miczyki i planetara albo deve kapłanem i mam BAAAARDZO ułatwioną walkę.

    Kartez
     

    Wędrowiec
    Temat: Bo tych mieczy używa się pr...
    Dodany: 27.09.2008 o 10:02  

    Bo tych mieczy używa się przy nim w ten sposób, że się je puszcza pojedynczo, żeby odwracały uwagę (chociaż do tego mogą się równie dobrze przydać inne przywołańce).
    Po za tym, nawet przez te kilka sekund, jakie mijają zanim Knagx je usunie, mogą zadać mu duże obrażenia (oczywiście sugeruję je przyspieszyć metodą ulepczoną).

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 95
    Temat: można rzucić na te miecze o...
    Dodany: 27.09.2008 o 10:52  

    można rzucić na te miecze ochronę przed nieumarłymi i ulepszone przyspieszenie - kangaxx nie ma szans, nawet nie pomyśli o rzuceniu zaklęcia śmierci.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 3
    Temat: Taki jeszcze mały duperel...
    Dodany: 27.09.2008 o 11:27  

    Jakby ktoś się zastanawiał, jak je (miecze) utworzyć bezpiecznie, metoda jest taka, że rzucamy na drużynkę jakąś niewidzialność i szybko przebiegamy, do części komnaty, w której demilisz nas nie widzi (my jego z resztą też).

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Sekwencer
    Dodany: 03.07.2009 o 18:17  

    Skąd wziąć czary jak Sekwencer, Łańcuch Czarów, Miecz Morderkainena, Wyzwalacz? W żadnym sklepie ich nie spotkałem (jestem na początku 4. rozdziału).

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 45
    Temat: Zarówno projekcja duplikatu...
    Dodany: 23.10.2009 o 17:08  

    Zarówno projekcja duplikatu jak i mamidło mają poważną wadę, która ogranicza ich użyteczność prawie do zera jak gramy solo... A mianowicie poruszając się tak wyczarowaną postacią nie rozszerzamy naszego kręgu widzenia. Tzn. jak wyjdziemy poza obecny obszar widoczności, nie widzimy takiej postaci i w sumie możemy jedynie rzucać czary w ciemno, co raczej mija się z celem. Można jednak tą wadę wyeliminować cztero-poziomowym zaklęciem czarodziejskie oko lub dalekowzroczność (do wyboru), które trwają dokładnie tak samo długo jak nasza iluzja. Osobiście preferuję wysyłanie magicznego oka razem z niewidzialną kopią, która rzuca akcelerację+ zatrzymanie czasu (wrogowie zwykle nie reagują! z wyjątkiem co potężniejszych magów i potworów widzących niewidzialne postacie) i jazda! Szkoda tracić czas na rzucanie czarów ochronnych na iluzję, za krótko ona trwa.

    I jeszcze jedna sprawa. Nie wiem czemu nikt nie wraca uwagi na to, że wszelkie czary przyzywania demonów są dla nas bezsensowne (podobnie w serii Icewind Dale I/II). Biesy nigdy nie są pomocnikami drużyny tylko dodatkowymi wrogimi jednostkami, przed którymi nas chroni tylko ochrona przed złem. Dlatego jeśli demon zabije jakiegokolwiek wroga NIE DOSTAJEMY ŻADNEGO DOŚWIADCZENIA!!! Tym samym czary tego typu mijają się z celem. Przeciwnicy natomiast tego problemu nie mają :P.

    desserts44
     

    Wędrowiec
    Temat: jak wywołować wapira
    Dodany: 15.01.2010 o 11:36  

    chce wyłować wam wampira

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 182
    Temat: Sithin, to po prostu nie uż...
    Dodany: 12.02.2010 o 14:46  

    Sithin, to po prostu nie używaj i już! Ja tam często używam i mi się przydają. Jak demonek ściągnie wroga na "skraj śmierci" to moi łuczncy i kusznicy zaczynają walić z daleka, aby ubić tego ledwie dyszącego wroga. I mam PD! Co do tych czarów, rzadko gram magiem, ale miecz mordekeina jest najlepszy: większość zwykłych przeciwników nie może go nawet zranić (kłania się odp. na obrażenia fizyczne :D). A jeśli chodzi o sferę chaosu, to faktycznie trochę za dużo chaosu. raz zaryzykowałem ją i mój bohater się niewiadomo gdzie teleportował, Minsc stracił przytomność, Korgan wyuchnął :D, i jedynie Jaheiramiała dobry skutek: przyśpieszenie ruchów. A u wrogów to kilku się uleczyło, jeden sparaliżowany i pozostali przyśpieszeni. Nie opłacało się :(

    Fallout
     

    Wędrowiec
    Temat: No bo chyba jasne ze w tą s...
    Dodany: 12.08.2010 o 0:37  

    No bo chyba jasne ze w tą sferę się samemu nie wchodzi.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Potestowałem sobie Projekcj...
    Dodany: 11.01.2011 o 9:35  

    Potestowałem sobie Projekcję Duplikatu.
    Powiem krótko - potęga!

    Lepiej mi się sprawuje niż mamidło - może używać przedmiotów (kostur magów i już jest niewidzialny), zaklęć ze zwojów (nie zużywają się jak rzuca je iluzja).
    Dla czarownika podstawa - omijamy jego ograniczenie (tylko 5 czarów, które może wybrać na poziom) - nosimy ze sobą zwoje z czarami, których nie ma zapamiętanych i jak jest potrzeba to wrzucamy w podręczne sloty.

    Stawiam sobie gdzieś na boczku czarownika, rzucam projekcję, która rzuca Planetary.
    Jako że nie ma ograniczenia co do ilości dla iluzji można poszaleć.
    Robiłem ostatnio zadanie dla Pontifexa obok Twierdzy Strażnika (mod Tactics).
    Ciężkie walki - ukryci zabójcy sztyletują za około 200 punktów a jest tego mnóstwo.
    Po za tym cała reszta i czaszki, których nie można zniszczyć dopóki mają obstawę.

    Wezwałem projekcją 6 planetarów!
    Moja skrzydlata armia szła przez planszę wyrzynając wszystko w pień (widzą ukrytych, więc zabójcy szli również do piachu). No i często trafiało się uderzenie vorpalne - fajnie ulatywały duszyczki do nieba :-)



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw