Labirynt
Szkoła: Sprowadzanie/Przywołanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Po wypowiedzeniu formuły tego zaklęcia tworzy się przestrzeń między wymiarami. Ofiara czaru znika w zmiennym labirycie międzysferowym. Pozostaje tam przez pewien czas, ściśle uzależniony od jej inteligencji.
Inteligencja ofiary -Czas uwięzienia w labiryncie
poniżej 3 -- 2k4 tur
3 do 5-- 1k4 tur
6 do 8-- 5k4 rund
9 do 11 -- 4k4 rund
12 do 14 -- 3k4 rund
15 do 17 -- 2k4 rund
18 i więcej--1k4 rund
Należy zauważyć, że jeśli na obszar labiryntu zostanie rzucone zaklęcie 9-go poziomu, 'Wolność', to ofiara zostanie uwolniona a labirynt zniknie. W innym przypadku trwać on będzie do końca działania zaklęcia. Istota w labiryncie nie może zostać uwolniona przez rozproszenie magii.
Porady: Zaklęcie przydatne, lecz nie przybliża nas ono do pokonania przeciwnika. Może posłużyć do odnowienia naszych ochron lub osłabienia grupy wrogów.
Mamidło
Szkoła: Iluzje/Urojenia
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak czarodziej, co czyni go potężnym sprzymierzeńcem. Mamidło posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Ma też 60% Punktów Życia czarodzieja. Mamidło znajduje się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.
Porady: Znakomite wsparcie dla naszej drużyny, pozwala na dużo szybsze rozpracowanie przeciwnika. Zauważ, że mamidło posiada identyczny ekwipunek, co mag, który je rzucił, a więc np. używając różdżki z ekwipunku podręcznego kopii czarodzieja, różdżka "prawdziwa" nie straci ładunku. Mamidło jest bardzo cenną zdolnością specjalną Hełmu Vhailora (Targ Przygód, Deidre).
Ochrona przed energią
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda na poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten zapewnia 75% odporności na wszelkie ataki energetyczne, takie jak ogień, zimno, kwas, magia i elektryczność, zarówno magiczne jak i nie magiczne, na przykład czary, bronie, różdżki, zionięcia potworów itd. Nie chroni jednak w ogóle przed atakami fizycznymi i broniami stworzonymi przez czary, takimi jak Duchowy młot czy Zaklęta broń. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Porady: Świetna ochrona przed wszystkimi rodzajami obrażeń energetycznych. Powinna zostać rzucona przed każdą szczególnie trudną walką na całą drużynę.
Plugawy uwiąd Abi-Dalzima
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten wyparowuje życie z wszystkich żywych istot na obszarze działania zadając 1k8 obrażeń na poziom czarodzieja. Ofiary mogą wykonać rzut obronny aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Ten czar działa wyjątkowo niszczycielsko na żywiołaki wody i rośliny, które rzut obronny wykonują z modyfikatorem -2. Ten czar nie szkodzi członkom drużyny.
Porady: Potężny czar obszarowy, który przydaje się zawsze, kiedy wróg posiada przewagę liczebną. Warto od niego rozpoczynać bitwy.
Przebicie tarczy
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten przypuszcza gwałtowny atak na magiczne osłony wrogiego czarodzieja. Odporność magiczna celu zostaje obniżona o 10% +1% na poziom rzucającego czar. Następnie Przebicie tarczy przerywa jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Jeśli na przykład czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, ofiara straci 25% odporności magicznej i przerwie jeden czar ochronny. Przebicie tarczy działa na: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odbicie czaru, Niewrażliwość na czary oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru. Obniżenie odporności magicznej trwa przez jedną rundę na poziom czarodzieja. Czaru tego czaru nie można rozproszyć.
Porady: Połączenie Rubinowego promienia odwrócenia i Obniżenia odporności. Obowiązkowo musi znaleźć się w asortymencie w walkach przeciw magom.
Przyzwanie biesa
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: brak
Rzut obronny: brak
Opis: Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wielobies. Powoduje przywołanie oszalałego demona, który zaatakuje każdego w zasięgu wzroku, za wyjątkiem osób chronionych przed złem. Zaklęcie to wykorzystują jedynie magowie, którzy są naprawdę zdesperowani lub znajdują się w samobójczym nastroju.
Porady: Jest silniejszy od Wielobiesa, ale nic szczególnego. Miecz Mordenkainena lepszy.
Symbol: ogłuszenie
Szkoła: Sprowadzanie, Przywoływanie
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Opis: Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy rzucającego czar.
Porady: Niezły czar przeciwko większym grupom, trudno się przed nim obronić, a najlepiej jeszcze przedtem rzucić Wielkie osłabienie.
Symbol: strach
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Opis: Jest to potężne zaklęcie, które pozwala magowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 1 rundę na każde 3 poziomy rzucającego czar.
Porady: Umiarkowanie przydatny czar. Lepszy symbol ogłuszenia, przynajmniej nie musimy się uganiać za przeciwnikami.
Symbol: śmierć
Szkoła: Sprowadzanie, Przywoływanie
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Opis: Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.
Porady: Potężne? No nie za bardzo, Zaklęcie śmierci niewiele od niego odstaje, co czyni je niepożądanym na tym poziomie.
Słowo mocy: oślepienie
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Po użyciu Słowa mocy: oślepienie jedna lub więcej istot na obszarze działania zostaje oślepiona. Czarodziej wybiera jedną istotę jako punkt centralny. Wokół tego punktu działa słowo mocy. Oślepieniu ulegają wszystkie istoty w promieniu 3 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do chwili rozproszenia. Ofiary podlegają wszelkim efektom oślepienia, takim jak ujemny modyfikator do trafienia i inicjatywy.
Porady: Bardzo dobre zaklęcie, pod warunkiem, że wróg nie jest odporny na magię. Daje ogromną przewagę w bitwie.
Ulepszona opończa
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +4 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Porady: Nie opłaca się korzystać z tego czaru, Ochrona przed magicznymi broniami zapewnia ochronę przed każdym magicznym orężem.
Wyzwalacz zaklęć
Szkoła: Inwokacje/Wywołania
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala magowi przechowywać zaklęcia jako zdolność magiczną (dostępną przez ikonę zdolności specjalnej). Przedmiot zwany wyzwalaczem może przechowywać trzy czary. Wszystkie one zostają wyzwolone równocześnie. Muszą to być zaklęcia 6 poziomu lub słabsze. Mag może na raz posiadać tylko jeden wyzwalacz. Nie można go przekazać innym postaciom. Po użyciu wyzwalacza jego ikona zniknie z listy zdolności specjalnych.
Porady: Świetny czar, przed każdą trudniejszą walką należy włożyć do niego czary takie, jak Obniżenie odporności, Przeszywająca magia lub zaklęcia wymagające rzutów obronnych, aby zwiększyć szansę na ich powodzenie.
Zaciśnięta pięść Bigby'ego
Szkoła: Wywołania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Opis: Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel raz na rundę. Czas trwania czaru wynosi do 4 rund. Na początku ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Ofiara jest dodatkowo przytrzymana w miejscu. W drugiej rundzie wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi z modyfikatorem -2, a jeśli ten rzut się powiedzie, będzie on mógł salwować się ucieczką. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara otrzymuje 4k6 obrażeń. W następnej rundzie ofiara wykonuje rzut obronny przeciw paraliżowi, bez żadnych modyfikatorów karnych. Jeśli rzut się powiedzie, to może uciec, a jeśli nie, to otrzymuje 6k6 obrażeń i zostaje zatrzymana na kolejne 2 rundy. Po czwartej rundzie zaklęcie ulega rozproszeniu. Czar może zostać powstrzymany, jeśli ofiara jest odporna na magię.
Porady: Słaby czar, mało prawdopodobne, żeby prędzej czy później ofiara nie wykonałą rzutu obronnego, obrażenia też średniawe.
Zapalająca chmura
Szkoła: Wywołania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: chmura o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Opis: Czar ten tworzy kłębiący się obłok płomieni. Wszyscy na obszarze działania czaru muszą go natychmiast opuścić, albo otrzymają co rundę 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja. Udany rzut obronny na czary zmniejsza te obrażenia o połowę.
Porady: Alternatywa dla Plugawego uwiądu Abi-Dalzima. To, który czar odniesie lepszy skutek, zależy od sytuacji.