Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate 2 • Miecze długie • INSIMILION

    Baldur's Gate 2 » Zbrojownia


    Miecze długie

    Działy gier » Baldur's Gate 2 » Opisy » Zbrojownia
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 21.09.2008
    Aktualizacja: 01.11.2008

    Angurvadal +4

    Ten miecz, znany też jako Strumień Cierpienia, to legendarne płomienne ostrze Frithiora.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Raz na dzień zwiększa na 60 sekund Siłę tego, kto nim włada, do 22.
    • TraK0: +4
    • Obrażenia: 1k8 +4, +1 obrażeń od ognia
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 0
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: IV poziom Twierdzy Strażnika, Kapitan Githyanki w swoim Obozie.
    • Komentarz: Znakomity długi miecz, jeden z najlepszych w grze. Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o cztery punkty, posiada zerowe opóźnienia i zadaje dodatkowy punkt obrażeń od ognia. Co więcej, daje możliwość zwiększenia siły dzierżącego go wojaka do 22 na czas jednej minuty. Zdecydowanie polecam. Żeby go zdobyć, będziemy musieli przebić się przez trzy poziomy Twierdzy Strażnika, co dla niskopoziomowych postaci może stanowić wyzwanie.

    Angurvadal +5

    Płynna rtęć uwolniła prawdziwą moc ognistego miecza Frithiora.

    PARAMETRY:

    • Specjalne:
      Zwiększa Siłę tego, kto nim włada, do 22.
      Użytkownik staje się odporny na wyssanie poziomów.
    • TraK0: +5
    • Obrażenia: 1k8 +5, +1 obrażeń od ognia
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 0
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Ten potężny miecz może dla nas stworzyć Cespenar, za jedyne 10 000 sz. Będzie do tego potrzebował Angurvadala +4 i Płynnej Rtęci (do znalezienia w sadzawce w Enklawie Sendai).
    • Komentarz: Zdecydowanie najlepszy długi miecz w grze (zaraz obok Czarnego ostrza klęski, ale do tamtego potrzebna jest znajomość zaklęć maga dziewiątego poziomu). Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia aż o pięć punktów, zapewnia też władającej nim postaci odporność na wyssanie poziomów i siłę 22. Niestety, zdobywamy go dopiero pod koniec gry. Mimo to oczywiście polecam.

    Czarna brzytwa

    Od tego miecza cuchnie złem jak z paszczy wygłodzonego smoka, a jego właściciel nigdy nie może być pewien, czy to on włada ostrzem, czy to ostrze włada nim samym. Oprócz swoich właściwości przydatnych w walce, Czarna Brzytwa powoli regeneruje siły posiadacza, wysysając energię z przeciwników.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      Regeneruje 1 pkt. życia co 5 sekund
      Odporność na Zauroczenie i strach
      15% szansa przy każdym trafieniu na wyssanie z przeciwnika 4 poziomów, uzdrowienie posiadacza o 20 punktów życia i przyspieszenie jego ruchów na 20 sekund oraz zwiększenie jego siły o 3 punkty na 20 sekund.
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 2
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Piekło, próba na południowym zachodzie (Chciwość). Jeżeli zdecydujemy się podążyć ścieżką zła, będziemy mogli zatrzymać ten miecz.
    • Komentarz: Wspaniały miecz, ustępujący jednak Angurvadalowi z powodu mniejszego umagicznienia (+3 może być niewystarczające w starciach z niektórymi przeciwnikami). Pod każdym innym względem jest jednak znakomity - zapewnia walczącej nim postaci regenerację i odporność na Zauroczenie i strach, a przy każdym trafieniu istnieje 15% szansy na wywołanie szeregu silnych magicznych efektów. Aby go zdobyć, musimy podążyć ścieżką zła (zabicie dżina, dostajemy +15 PŻ; ścieżka dobra zapewnia premię +2 do wszystkich rzutów obronnych), przynajmniej teoretycznie. Jeżeli bowiem to rozwiązanie nam nie odpowiada, możemy zatrzymać miecz, ukraść dżinowi łzę i odejść bez rozmowy z nim. Gra uzna wtedy, że podążyliśmy ścieżką dobra. Polecam.

    Czarne ostrze klęski

    Rzucający jest traktowany jako wielki mistrz w używaniu tej broni. Miecz działa jak broń +5 i zadaje ofiarom od 2 do 24 punktów obrażeń. Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem +4 lub zostanie zdezintegrowana. Za każdym uderzeniem istnieje też 10% prawdopodobieństwa, że trafienie odbierze ofierze 4 poziomy i przywróci fechmistrzowi 20 punktów życia.

    • Miejsce: To potężne ostrze można stworzyć za pomocą czaru maga o nazwie Czarne ostrze klęski (poziom dziewiąty).
    • Komentarz: Wystarczy przeczytać opis, aby dojść do wniosku, że ten miecz jest najpotężniejszą bronią w grze. Zadaje 2k12 obrażeń, jego umagicznienie wynosi +5, przy każdym trafieniu może zdezintegrować przeciwnika albo wyssać mu cztery poziomy i przywrócić dzierżącej go postaci 20 punktów życia. Jednak aby go używać, musimy grać magiem (lub wieloklasowcem z klasą maga - wtedy możemy rzucić odpowiedni czar) lub bardem albo złodziejem (bądź wieloklasowcem z klasą złodzieja - wtedy możemy rzucić czar ze zwoju, korzystając z umiejętności Użycie Dowolnego Przedmiotu). Zdecydowanie polecam.

    Długi miecz +2: Adjatha Wysysacz

    Ten miecz należał do Dabbara, dawno zmarłego sługi Bhaala, który kontrolował swoje sługi w bardzo brutalny sposób. Oprócz tego, że miecz wzmacnia umysł przed podstępami innych osób, to dodatkowo absorbuje energię życiową przeciwnika po każdym udanym trafieniu i uzdrawia właściciela. Jeśli powracał z bitwy choćby zadraśnięty, Dabbar winił za to swoich oficerów i, podczas gdy reszta kompanii się przyglądała, wymierzał im chłostę, dopóki nie wyleczył się całkowicie.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      Odporność na Zauroczenie i Dominację.
      Każde trafienie przywraca właścicielowi 1 punkt życia.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Więzienie sferowe, Nadzorca.
    • Komentarz: Jeden z wielu mieczy długich +2. Oprócz premii w wysokości dwóch punktów do TraK0 i zadawanych obrażeń, zapewnia dzierżącej go postaci odporność na Zauroczenie i Dominację (bardzo przydatne). Co więcej, każde trafienie przywraca właścicielowi jeden punkt życia. Dodatkowym plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Zdecydowanie polecam.

    Długi miecz +2: Ras, Tańczące Ostrze

    Beroalf był barbarzyńcą, który wyruszył z odległej północy w poszukiwaniu przygód. Zdobył skarby i chwałę, ale wkrótce zapragnął towarzystwa kompanów, takich jak ci, których zostawił w swojej odległej wiosce, by dzielić z nimi emocje walki. Niestety, jego ordynarne uwagi i pogarda dla higieny odpychały wszystkich spotykanych przez niego podróżnych, do chwili gdy opowiedział o swoich rozmyślaniach sympatycznemu magowi. Za opłatą mag skonstruował Ras, tańczące ostrze. Choć niezupełnie o to chodziło Beroalfowi, to mimo wszystko był zachwycony i dzierżył miecz przez wiele lat. Nie wiadomo w jaki sposób zostali rozdzieleni.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      Tańczący miecz może atakować samodzielnie przez 4 rundy.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Do kupienia u kupca szlachcica w Targowie (po rozwiązaniu problemu z Dżinnami Dao).
    • Komentarz: Jeden z wielu mieczy długich +2. Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o dwa punkty. Co więcej, raz dziennie możemy go 'uwolnić' - będzie wtedy walczył ramię w ramię z naszymi wojami przez cztery rundy (całkiem przydatna zdolność, głównie na początku gry). Zdobyć tę broń możemy już w drugim rozdziale. Warto rozważyć jej kupno.

    Długi miecz +2: 'Varscona'

    Ostrza tego typu były od dawna używane przez kapłanów Sharry w czasie rytuałów ofiarnych "Święta Księżyca". Legenda głosi, że kiedy pierwsza właścicielka tego miecza zmarła, jej ciało zostało zmumifikowane, a ostrze złożono jej na piersi, jako symbol mocy. W czasie pierwszego etapu tego dawno zapomnianego rytuału, Varscona miała być ekshumowana, by się odrodzić w jakiejś nowej formie. Niestety, w czasie wojen kultowych zginęli ci nieliczni, którzy wiedzieli o jej istnieniu, a grobowiec Varscony stał się jej więzieniem, gdzie spoczywała w zapomnieniu. Po jakimś czasie w jej sercu powstał gniew, który z czasem zaczął ją doprowadzać na skraj obłędu. W końcu grobowiec odnaleziono, ale był on opuszczony, a po Varsconie nie było ani śladu. Niektórzy przypuszczają, że jej gniew był tak wielki, że scaliła się z ostrzem własnej broni. Bez względu na to, czy to prawda, czy nie, po setkach lat przebywania w atmosferze nienawiści, miecz ten nabył niezwykłej mocy, dzięki czemu jest teraz niezwykle groźną bronią.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +2, +1 pkt. obrażeń od zimna
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce:
      1. Towarzyszka Drizzta, Catti Brie (można ukraść). Drizzta i jego towarzyszy spotykamy podczas naszej pierwszej podróży do miasta po opuszczeniu Podmroku.
      2. Paladyni przysłani przez prałata Wessalena do pomocy w walce z Bodhi (trzy sztuki).
      3. Elfy w Suldanesselarze.
      4. Torba przechowywania przy rozpoczęciu nowej gry w Tronie Bhaala.
    • Komentarz: Jeden z wielu mieczy długich +2, raczej przeciętny. Zwiększa zadawane obrażenia o trzy punkty (w tym jeden punkt obrażeń od zimna) i poprawia TraK0 o dwa. W momencie, w którym zdobywamy pierwsze jego egzemplarze (rozdział VI), będziemy dysponować już potężniejszym orężem. Polecam spieniężyć tę broń.

    Długi miecz +2: Zabójca smoków (Peridan)

    Niewielu ma odwagę wykonać takie przedmioty jak ten, bo któż nie obawia się gniewu smoków, a cóż może go bardziej sprowokować niż taki miecz? A jednak w czasach, które zginęły w mrokach przeszłości Faerunu, była taka potrzeba i w odpowiedzi na nią wykuto ten oręż. Zahartowany umiejętnościami czarodzieja, miecz ten chroni właściciela przed strachem, który powinien odczuwać, gdy patrzy w ślepia smoka. Obdarza też właściciela regeneracją, rozwiewa iluzje i zadaje podwójne obrażenia tym największym istotom w Krainach.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +2, podwójne obrażenia przeciwko smokom
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      Odporność na strach
      Regeneracja 1 pkt. życia co 10 rund
    • Raz dziennie pozwala wykrywać niewidzialność
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
    • Miejsce: Wzgórza Wichrowych Włóczni, drugi poziom kryjówki Firkraaga, komnata na północnym wschodzie (zadanie z grobowcem króla Strohma).
    • Komentarz: Jeden z wielu mieczy długich +2. Oprócz premii w wysokości dwóch punktów do TraK0 i zadawanych obrażeń, zapewnia dzierżącej go postaci odporność na strach i regenerację. Pozwala również raz dziennie rzucić Wykrycie niewidzialnego (przydatne w starciach z magami i łotrzykami). Oczywiście głównym jego przeznaczeniem jest zabijanie smoków - w walce z nimi zadaje podwójne obrażenia (szkoda, że nie daje też większej premii do TraK0). Z myślą o nich możemy go zatrzymać.

    Jęzor ognia

    Był taki czas zanim Neverwinter stało się gorące i zanim wyschła wielka Anauroch... a przynajmniej tak się mówi. Niewiele pozostało reliktów, które mogłyby dowieść istnienia tej ery, a jeszcze mniej z nich ma dające się określić zastosowanie. Przeznaczenie miecza Jęzor ognia jest jednak dość proste - pali on ofiary magicznym ogniem, a tajemniczy znak na nim zdaje się sugerować, że ta moc pochodzi z samej ziemi. Jednak tajemnicą pozostaje kto jest jego twórcą. Miecz robi wrażenie w pełni sprawnej broni, jednak coś z jego wyważeniem lub uchwytem jest... nie w porządku. Wymaga nieco zbyt dużego wysiłku od ramienia i jakby niezbyt dobrze pasuje do dłoni. Nie wpływa to na sprawność posługującego się nim wojownika, budzi jednak niejasne podejrzenie, że to ostrze nie zostało stworzone dla niego... ani dla żadnego innego humanoida.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +1, +2 przeciw istotom obdarzonym zdolnością regeneracji, +3 przeciw istotom posługującym się zimnem/gorącem, +4 przeciw nieumarłym
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Gaj druidów, druid Dalok, przed wejściem do siedziby Faldorn.
    • Komentarz: Przeciętny miecz. Zadaje solidne obrażenia w walce z nieumarłymi, ale poza tym jest raczej słaby. Jego największą wadę stanowi brak premii do TraK0. Radziłbym go spieniężyć.

    Miecz długi

    Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 5
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Komentarz: Jest to zwykły, niemagiczny długi miecz. Zadaje przyzwoite obrażenia, waży niewiele. Solidna broń. Ten akurat egzemplarz, z powodu braku umagicznienia, przydać się może jedynie na początku gry.

    Miecz długi

    Ta broń została stworzona przez czar Zaklęta broń. Zachowuje się ona pod każdym względem jak broń +3.

    • Miejsce: Tę broń można stworzyć za pomocą czaru maga o nazwie Zaklęta broń (poziom 4).
    • Komentarz: Umagiczniona wersja długiego miecza. Zadaje o trzy punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o trzy i ma mniejsze opóźnienie. Korzystać z niej mogą jedynie magowie.

    Miecz długi +1

    Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusieczna i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +1
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 4
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Komentarz: Umagiczniona wersja długiego miecza. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Na początek polecam.

    Miecz długi +1

    Ten przedmiot został stworzony za pomocą Berła dostojnej potęgi. Użyj specjalnej właściwości tego przedmiotu by zmienić go z powrotem w Berło i wybrać inną broń.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: +1
    • TraK0: +1
    • Specjalne:
      Cel musi wykonać rzut obronny na magię (modyfikator +5) albo zostanie unieruchomiony na 5 rund.
    • Miejsce: Ten miecz można stworzyć używając Berła dostojnej potęgi. Berło znajdziemy w Mieście Grot, w skarbcu Sahuaginów.
    • Komentarz: Umagiczniona wersja długiego miecza. Zadaje o jeden punkt obrażeń więcej, poprawia TraK0 o jeden i ma mniejsze opóźnienie. Co więcej, przy każdym trafieniu istnieje szansa na unieruchomienie przeciwnika. Na etapie gry, w którym zdobędziemy Berło dostojnej potęgi, będziemy dysponowali już znacznie potężniejszymi długimi mieczami, dlatego też tego nie polecam.

    Miecz długi +2

    Miecz ze standardowym umagicznieniem, mimo to potężny. Wielkie południowe narody podobno miały kiedyś legiony swoich żołnierzy uzbrojonych w ten sposób. Z pewnością byli niesamowitą siłą na polu bitwy. Dni takiego dostatku już dawno przeminęły.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce:
      1. Sklepikarz Jayes we wschodniej części Promenady Waukeen (jedynie w nocy).
      2. Do kupienia u kupca szlachcica w Targowie (po rozwiązaniu problemu z Dżinnami Dao).
      3. Do kupienia w specjalnej ofercie Ribalda (rozdział 6).
      4. Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush.
      5. Do kupienia u Karthisa al-Hezzara w Północnym Lesie.
    • Komentarz: Umagiczniona wersja długiego miecza. Zadaje o dwa punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o dwa i ma mniejsze opóźnienie. Mamy możliwość wczesnego zdobycia tej broni, ale nie polecam wydawać na nią pieniędzy - zamiast tego wystarczy udać się do Dzielnicy cmentarnej po Namarrę +2 lub do Dzielnicy mostów po Adjathę Wysysacza.

    Miecz długi +3

    Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. To ostrze lekko drży w twojej dłoni, co dowodzi, że przepływa przez niego magia.

    PARAMETRY:

    • TraK0: +3
    • Obrażenia: 1K8 +3
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 2
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce:
      1. Żołnierz Il-khana w Tawernie w Saradush.
      2. Do kupienia u Szynkarza w Tawernie w Saradush.
      3. Do kupienia u Karthisa al-Hezzara w Północnym Lesie.
      4. Oaza, Jamis Tombelthen.
      5. Najemnicy w Amkethranie.
      6. Wejście do Enklawy Sendai, jedna sztuka w posiadaniu przywódcy drowów, druga w chatce drwala i trzecia przy jednym z Drowów wojowników.
    • Komentarz: Umagiczniona wersja długiego miecza. Zadaje o trzy punkty obrażeń więcej, poprawia TraK0 o trzy i ma mniejsze opóźnienie. Na etapie gry, w którym znajdujemy pierwszy egzemplarz tej broni powinniśmy dysponować już potężniejszym orężem (Ostrzem Róż albo nawet Czarną brzytwą).

    Miecz Baldurana

    Miecz Baldurana to ulubiona broń słynnego łowcy przygód, założyciela miasta Wrota Baldura. Jest to część kompletu broni i zbroi, który został skradziony z muzeum miejskiego we Wrotach Baldura.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1k8 +2
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      +10% do Wiedzy
      +10% do Odporności na magię
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 5
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Do kupienia u Deidre na Targu Przygody.
    • Komentarz: Solidny miecz. Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o dwa punkty, a co więcej, zapewnia premie w wysokości 10% do Wiedzy i do odporności na magię. O ile Wiedza wojownikowi raczej się nie przyda, to wysoka odporność na magię jak najbardziej. Jeżeli nasza postać szkoli się w walce długimi mieczami, warto rozważyć kupno tej broni. Polecam.

    Miecz ogra

    Ogr o kobiecym głosie prosił o ten miecz, twierdząc, że złamie on rzuconą na nią iluzję.

    • Miejsce: Promenada Waukeen, Namiot cyrkowy. W posiadaniu jednego z orków wyglądających jak Napotkane osoby.
    • Komentarz: Za pomocą tego miecza możemy uwolnić Aerie. Otrzymamy za to 18 500 PD.

    Namarra +2

    Znany także jako Zawsze Czujny, uważa się, że ten stary miecz był obecny podczas najważniejszych konfliktów w historii Faerunu. Widziano go tak daleko na północy, jak w Thay i tak daleko na południu, jak w dżunglach Chult, choć dokumenty nie podają szczegółów. Być może to rezultat działania mocy miecza do uciszania wszystkich dźwięków w dużym promieniu, niwelując działania atakujących magów a także zapobiegając późniejszym rozmowom na ten temat.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +4
    • TraK0: +2
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      Trzy razy dziennie rzuca czar Cisza, 5 metrów.
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Dzielnica cmentarna, krypta na północnym zachodzie, w posiadaniu Króla Krypty.
    • Komentarz: Bardzo dobry miecz. Poprawia TraK0 o dwa punkty i zwiększa zadawane obrażenia o cztery. Co więcej, pozwala rzucać czar Cisza, który bywa przydatny w starciach z przeciwnikami parającymi się magią. Dodatkowym plusem tej broni jest możliwość wczesnego jej zdobycia. Zdecydowanie polecam.

    Ostrze Róż +3

    Ten miecz ma nieziemski wygląd i prawdopodobnie do jego stworzenia przyczyniła się Sune, bogini piękna i namiętności. Natychmiast wywiera efekt na swym właścicielu, i niejednokrotnie miecz ten stał za wielką popularnością zwykłego żołnierza na dworze królewskim.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +3
    • TraK0: +3
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      +2 do Charyzmy
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 2
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Do kupienia u Bernarda w gospodzie Pod Miedzianym Diademem, po uwolnieniu Hendaka.
    • Komentarz: Bardzo dobry długi miecz, idealny dla paladyna. Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o trzy punkty, ma bardzo małe opóźnienie. Co więcej, daje premię do Charyzmy władającej nim postaci w wysokości dwóch punktów. Broń tę możemy zdobyć już na samym początku gry, warto się w nią zaopatrzyć.

    Płomienny miecz +1

    Ostrze to pali się magicznym płomieniem. Za każdym razem, gdy dochodzi do trafienia, wypuszczona zostaje ognista smuga. Na rękojeści został wyryty napis "Meta Infernum", chociaż sprawia wrażenie nieco wyblakłego i mogło go nie być pierwotnie na mieczu.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +1, +1 pkt. obrażeń od ognia
    • TraK0: +1
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 4
    • Opóźnienie: 5
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce:
      1. Do kupienia u Ribalda na Targu Przygody.
      2. Do kupienia u Bernarda w gospodzie Pod Miedzianym Diademem, po uwolnieniu Hendaka.
    • Komentarz: Ulepszona wersja Miecza długiego +1. Statystyki ma takie same, jedyna różnica to dodatkowy punkt obrażeń od ognia (można wykorzystać do dobijania trolli). Moim zdaniem nie warto wydawać złota na tę broń - jeżeli dobrze rozejrzymy się po Athkatli, znajdziemy kilka potężniejszych mieczy.

    Płomienne ostrze

    Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2+4 obrażeń od ognia (w sumie 6-10 pkt. obrażeń). Jeżeli ofiara jest chroniona przed ogniem to liczba pkt. obrażeń jest zmniejszona o 2 (czyli 4-8 pkt. obrażeń). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni otrzymują tylko sieczne obrażenia (czyli 1-4 pkt. obrażeń). Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń.

    • Miejsce: Ta broń jest przywoływana przez zaklęcie kapłana/druida o nazwie Płomienne ostrze (poziom drugi).
    • Komentarz: Kolejna wariacja na temat długich mieczy tworzonych zaklęciami. Ta akurat broń może się przydać jedynie w walce z przeciwnikami podatnymi na ogień i do dobijania trolli. W każdej innej sytuacji jest raczej przeciętna. Moim zdaniem nie warto zapamiętywać przywołującego ją czaru.

    Przeszywający miecz

    Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz

    • Miejsce: Ta broń jest przywoływana przez specjalne zaklęcie kapłana Helma o nazwie Przeszywający miecz.
    • Komentarz: Całkiem przyzwoita broń. Zwiększa TraK0 aż o cztery punkty i zapewnia trzy ataki w ciągu rundy. Grając kapłanem Helma na pewno niejednokrotnie będziemy z niej korzystać, głównie na początku gry. Polecam.

    Replikant +4

    Ostatnie słowo w bitwie jest ważniejsze niż pierwsze. Taką filozofię można by utożsamić z tą potężną bronią. Mimo że dziwny kształt Replikanta raczej uniemożliwia przejęcie inicjatywy w walce, to jednak z każdym uderzeniem przeciwnik staje się coraz bardzie podatny na ciosy.

    PARAMETRY:

    • Każde uderzenie obniża Magiczną odporność przeciwnika o 15%
    • Z każdym uderzeniem KP przeciwnika otrzymuje modyfikator ujemny -2
    • TraK0: +4
    • Obrażenia: 1K8 +4
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 9
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Oaza, Jamis Tombelthen.
    • Komentarz: Znakomity długi miecz, zdecydowanie jedna z najlepszych broni w grze. Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia aż o cztery punkty, ale nie tylko to decyduje o sile tego oręża. Każdy cios obniża Klasę Pancerza przeciwnika o dwa punkty i odporność na magię o 15% (na 25 sekund), efekty kolejnych uderzeń się kumulują. Połączenie tego miecza z Młyńcem wydaje się być całkiem rozsądnym pomysłem, przydatne zarówno w walce ze zwykłymi przeciwnikami, jak i w starciach ze smokami. Zdecydowanie polecam.

    Słoneczne ostrze: Dzienna Gwiazda

    Niezależnie od tego czy miecz został stworzony specjalnie by służyć Tormowi, czy też zaczęto wykorzystywać go w tym celu później, to Paladyni Lojalnej Furii dobrze używali go w swej walce z nieumarłymi. Dzięki magii, bądź błogosławieństwu obdarzony jest Promieniem słońca, energią czystej siły życiowej tak potężną, że niszczy zarówno żywych jak i nieumarłych.

    PARAMETRY:

    • Obrażenia: 1K8 +2, +4 przeciwko złym istotom, zadaje podwójne obrażenia nieumarłym
    • TraK0: +2, +4 przeciwko złym istotom
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
    • Raz dziennie może rzucać Promień słońca, zadający 3K6 pkt. obrażeń (rzut obronny przeciwko czarom lub oślepienie na 10 rund), nieumarli otrzymują dodatkowe 1K6 pkt. obrażeń na poziom rzucającego (każdy musi wykonać rzut obronny przeciw magii lub zostaje zniszczony). Zasięg i obszar działania to 6 metrów.
    • Waga: 2
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
      Kapłan
      Mag
    • Miejsce: Bramy miasta, skrzynia w ukrytej krypcie w tawernie Pod Krzywym Żurawiem (uwaga na strażnika).
    • Komentarz: Bardzo dobry miecz. W starciach ze zwykłymi przeciwnikami zapewnia premię w wysokości dwóch punktów do zadawanych obrażeń i TraK0, w walce ze złymi istotami premia ta wzrasta do czterech. Idealny do zwalczania nieumarłych. Co więcej, można za jego pomocą rzucić czar Promień słońca raz dziennie (wskazane w pojedynkach z liszami i wampirami). Zdobyć tę broń możemy już w drugim rozdziale. Zdecydowanie polecam.

    Widmowe ostrze

    Widmowe ostrze traktuje się jak broń magiczną +3, zarówno pod względem modyfikatorów trafienia i obrażeń, jak i rodzaju istot jakie może zranić. Jednakże z powodu swej niematerialności zadaje dodatkowe 10 punktów obrażeń nieumarłym. Tego miecza może używać tylko czarodziej, który go stworzył. Pozostaje on w jego ręce aż do upłynięcia czasu działania lub rozproszenia go.

    • Miejsce: Ten miecz można stworzyć za pomocą czaru maga o nazwie Widmowe ostrze (poziom piąty).
    • Komentarz: Broń przydatna jedynie w starciach z nieumarłymi. Zwiększa TraK0 i zadawane obrażenia o trzy punkty. Nie ma się co oszukiwać - zadaniem czarodzieja nie jest walka w zwarciu, a wsparcie magiczne. Nie warto zapamiętywać czaru tworzącego ten miecz.

    Wyrównywacz

    Miecz ten jest tak stary, że jego prawdziwe początki giną w pomroce dziejów, lecz oznaczenia, które nosi, wskazują, że najprawdopodobniej wykuto go w służbie Helma. Znany jest także jako "Miecz Neutralności", gdyż zbudowany jest tak, aby wyszukiwał i eliminował wszelkie ekstrema i wiódł wszechświat w stronę harmonijnej równowagi. Im dalsza od prawdziwej równowagi jest atakowana istota, tym cięższe obrażenia zadaje miecz.

    PARAMETRY:

    • Przy rzutach na trafienie, zawsze zachowuje się jak broń +3
    • TraK0 oraz Obrażenia:
      przeciw Neutralnym : +0 do trafienia, +0 do obrażeń
      przeciw Chaotycznym Neutralnym, Praworządnym Neutralnym: +1 do trafienia, +2 do obrażeń
      przeciw Neutralnym Dobrym, Neutralnym Złym: +2 do trafienia, +4 do obrażeń
      przeciwko innym charakterom: +3 do trafienia, +6 do obrażeń
    • Typ obrażeń: sieczne
    • Specjalne:
      Odporność na Zauroczenia i Zamęt
    • Waga: 3
    • Opóźnienie: 3
    • Rodzaj biegłości: długi miecz
    • Typ broni: 1-ręczna
    • Wymagana siła: 6
    • Nie może używać:
      Druid
    • Miejsce: Ten miecz może dla nas złożyć krasnolud Cromwell z Doków Athkatli, za jedyne 7500 sz. Będzie do tego potrzebował trzech elementów Wyrównywacza - Klejnotu z rękojeści (pokój Ellesime w lochach Irenicusa), Rękojeści (Podmrok, miasto Ilithidów) i Ostrza (Podmrok, Południowe tunele).
    • Komentarz: Wydawałoby się, że miecz złożony z części, których zdobycie kosztuje tak wiele trudu, powinien być jedną z najlepszych broni w całej grze. Ale tych, którzy oczekiwali na niesamowity oręż, czeka gorzkie rozczarowanie. Wyrównywacz jest zwykłym mieczem +3, dopiero w starciach z przeciwnikami o określonych charakterach jest bardzo skuteczny. Problem polega na tym, że nie potrafimy tak dokładnie określić charakteru danego stworzenia, a sprawdzanie w tym celu bestiariusza wydaje się być przesadą. Nie warto wydawać 7500 sz na tę broń.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Wyrównywacz jest świetną br...
    Dodany: 07.09.2009 o 18:41  

    Wyrównywacz jest świetną bronią.
    Bonus do trako i obrażeń (w przypadku walki dwiema brońmi) wlicza się do obu (czyli oboma brońmi mamy trako poprawione o 3 i obrażenia o 6!)...
    Szczególnie przydatne przy ciosach w plecy.

    Czarne Ostrze Klęski jest doskonałe dla złodzieja/kapłana (lub zabójcy kapłana)...
    Daje 5* w broni, co dodatkowo zwiększa obrażenia... a 2-24 obrażeń przy Słusznej Magii (zawsze max. obrażenia) daje fajny efekt.
    No i znowu- Połączyć to z wyrównywaczem i mamy takie obrażenia że głowa boli^^

    r123x
     

    Wędrowiec
    Temat: Wyrównywacz
    Dodany: 10.09.2009 o 22:16  

    Ja bym nawet odważnie mógł stwierdzić, że lepszy nawet od Furii Niebios. Furią bez moda nie zabijesz Licha, a Wyrównywaczem już zabijesz, bo Lich jest Full Evil, więc nawet obrażenia będą na Full, podczas gdy przy Furii będzie ciągle informacyjka, że broń jest nieskuteczna. :)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Tylko Furię można zdobyć na...
    Dodany: 26.05.2010 o 14:04  

    Tylko Furię można zdobyć na samym początku gry, a z Wyrównywaczem trza się sporo namęczyć.

    Mam takie małe pytanko dotyczące Czarnego Ostrza Klęski - zgodnie z opisem czar ten daje posiadaczowi ostrza zdolności fechmistrza. Co to oznacza w praktyce? Na czas trwania czaru dostajemy biegłość 5* w długich mieczach? A jeśli tak, to biegłość ta dotyczy tylko Czarnego Ostrza czy też również broni trzymanej w drugim ręku (np. Wyrównywacza lub Angurvadal'a)?

    Trq
     

    Wędrowiec
    Temat: Jest też taki drobny myk, ż...
    Dodany: 07.07.2010 o 15:35  

    Jest też taki drobny myk, że bonusy z wyrównywacza nie działają...

    Cytat:
    (czarna brzytwa)Wspaniały miecz, ustępujący jednak Angurvadalowi z powodu mniejszego umagicznienia (+3 może być niewystarczające w starciach z niektórymi przeciwnikami).



    Z jakimi? Jedynie Kangaxx jest odporny na bron +3 i niższą, więc co to za herezje? Umagicznienie nie jest wcale az tak znaczące.

    Borthis123
     

    Wędrowiec
    Temat: Jęzor Ognia wcale nie jest ...
    Dodany: 24.07.2011 o 13:23  

    Jęzor Ognia wcale nie jest taki słaby. Po rzuceniu ze zwoju Odporności na magię na wojownika to właśnie tym mieczem zatłukłem Kangaxxa bez większych problemów już w II Rozdziale.



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw