Jak dobrze wiemy, kapłan jest praktycznie niezbędną postacią w każdej drużynie. Zajmuje się leczeniem, odpędzaniem nieumarłych i rzucaniem rozmaitych czarów. Kapłanem gra się dość łatwo, jest bowiem niezłym wojownikiem jak i postacią rzucającą czary. Problemem może być chęć romansowania z jednym z NPC - niestety Aerie, Anomen, Jaheira i Viconia są uzdrowicielami. Bardzo dobrym pomysłem jest import kapłana z pierwszej części gry, gdyż dzięki trzem dostępnym tam Woluminom Zrozumienia może osiągnąć mądrość 21.
Tworzenie postaci
Płeć
Wybór płci jest o tyle ważny, że mężczyźni mają możliwość romansowania z jedną z trzech postaci, a kobiety tylko z jedną.
Rasa i wieloklasowość
Wybór rasy zależy dość mocno od tego, czy chcemy grać "czystym" kapłanem czy wieloklasowcem. Bardzo dobrą postacią w walce jest wojownik/kapłan. Dwuklasowiec (np. wojownik z pierwszej części dwuklasowany w drugiej na kapłana) będzie miał możliwość przeznaczenia pięciu punktów biegłości na daną broń. W takim wypadku wybieramy człowieka. Inne rasy są właściwie podobnie dobre, jeśli chodzi o postać kapłana. Jedynym wyjątkiem jest gnom, który ma -1 do mądrości, mimo że może być wieloklasowcem iluzjonistą/kapłanem, nie jest więc za dobrym wyborem. Chyba że chcesz stworzyć kapłana/złodzieja, bo takim wieloklasowcem może być jedynie gnom. Półelf jest dobrym pomysłem przez dużo możliwości dwuklasowania: wojownik/kapłan, kapłan/łowca, kapłan/mag, wojownik/mag/kapłan, wojownik/mag/złodziej. Krasnoludy mogą być wojownikami/kapłanami i jest to chyba najlepszy wybór rasy dla takiego dwuklasowca przez +1 do kondycji. Jeżeli interesuje Cię "czysty" kapłan, polecam człowieka, elfa lub krasnoluda, zależnie od osobistych upodobań i preferowanych cech.
Profesja i Charakter
Dzięki zadaniom w twierdzy, jest to jedna z klas, w której istotne jest dostosowanie swojego postępowania do wybranego charakteru. Od niego uzależnione są też dostępne czary: dobrzy mogą rzucać Święte uderzenie (3 poziom) i Święte Słowo (7 poziom), natomiast źli Przeklętą strefę (3 poziom) i Przeklęte słowo (7 poziom). Neutralny ma dostęp do obu czarów, jednak warto pamiętać, że dużo rzadziej walczymy z dobrymi niż ze złymi przeciwnikami. Różnica jest też przy odpędzaniu nieumarłych: przy wysokim poziomie tej zdolności kapłan dobry lub neutralny zniszczy przeciwnika, natomiast zły przejmie nad nim kontrolę.
Kapłan Helma może mieć charakter neutralny, posiada dodatkowe Prawdziwe widzenie i Przeszywający miecz. O ile pierwszy czar jest bardzo przydatny do rozpraszania iluzji, drugi ma tą wadę, że w czasie jego trwania nie można rzucać innych czarów.
Kapłan Lathandera może mieć charakter dobry, posiada czary Unieruchomienie nieumarłych i Dar Lathandera. Oba czary przydatne, zwłaszcza przy walkach z wampirami.
Kapłan Talosa może mieć charakter zły, posiada czary Błyskawica i Burzowa tarcza. Oba czary niezwykle przydatne, jednak charakter może być pewną wadą.
Cechy
Najważniejszą cechą kapłana jest mądrość, którą należy ustawić na 18. Jeżeli importowaliśmy postać z pierwszej części, może mieć wartość nawet 21 dzięki Woluminom Zrozumienia, co daje dodatkowe czary. Oprócz tego, postać powinna sobie radzić dobrze w walce. Proponuję więc wysokie wartości kondycji i zręczności. Zręczność odpowiada z klasę pancerza postaci, więc wartość 18 będzie optymalna (elfie 19 opłaca się po zwiększeniu w części pierwszej grimuarem i w Tronie Bhaala Machiną Luma Szalonego, bo kolejny punkt do KP dostajemy dopiero przy wartości 21). Kondycja decyduje o ilości punktów życia, ale jeśli nie grasz wojownikiem/kapłanem, wystarczy zostawić ją na poziomie 16. Jednak krasnoludy, niziołki i gnomy otrzymują premię od kondycji do rzutów obronnych w oparciu o tą cechę, więc jeśli grasz tymi postaciami, powinieneś mieć 18 punktów kondycji. Inteligencja o wartości 10 jest konieczna do używania różdżek i zwojów ochronnych, wartości powyżej 15 zwiększają wiedzę, pomagającą identyfikować przedmioty. Jest to czasami przydatne, zwłaszcza w niedużych drużynach, jednak kapłani zwiększają swoją wiedzę dużo wolniej niż czarodzieje czy złodzieje. Charyzma powyżej 13 zwiększa modyfikator reakcji. Można ją zwiększyć do 18 punktów Pierścieniem Wpływu na Ludzi, jednak marnujemy przez to miejsce na pierścień, których w grze jest wiele. Jeżeli importujesz postać, warto jest mieć charyzmę 19 (ponownie dzięki grimuarom). Siła jest istotna w walce, jednak nawet wartość 18 jest za niska, gdyż kapłan słabo walczy. Dlatego proponuję ustawienie jej na 8 i poprawienie później przy pomocy przedmiotów.
Podsumowując:
- Siła - 8
- Zręczność - 18 (20 przy imporcie elfa)
- Kondycja - 16, dla wojownika/kapłana 18-19, zależnie od rasy (20 przy imporcie krasnoluda)
- Inteligencja - 10 lub 15-18 (19), jeśli zależy nam na wiedzy
- Mądrość - 18 (21 przy imporcie)
- Charyzma - 13-16 lub 18, zależnie od możliwości, im więcej tym lepiej (19 przy imporcie)
Biegłości
Kapłan może posługiwać się każdym ze styli walki, jednak nie może używać broni siecznych ani kłujących. Ogranicza to listę dostępnego dlań oręża do kijów, cepów bojowych/morgenszternów, maczug, wekier, młotów bojowych i proc. To już z góry narzuca nam styl walki, bo jeśli nie gramy kapłanem/magiem, nie będziemy się męczyć z bronią dwuręczną. Nie warto też inwestować w styl walki jedną bronią, gdy mamy do dyspozycji tarcze dające większą korzyść do KP. Wojownik/kapłan może przeznaczyć trzy punkty na styl walki dwiema broniami, więc warto się nim zainteresować, jeśli gramy tą postacią. Polecam jednak styl walki mieczem i tarczą, do mniej więcej 6 rozdziału. Wtedy dopiero można się przerzucić na styl walki dwiema broniami. Dlaczego akurat do szóstego? Wtedy posiadamy już Crom Faeyr, będący najlepszą bronią dla kapłana w grze. Skoro mamy już wybrany styl walki pozostaje pytanie, jaką broń wybrać?
Wekiera - najpowszechniejsza broń kapłańska. Ciekawe egzemplarze +2 znajdujemy już w drugim rozdziale, jak również Wekierę Zniszczeń (3 rozdział). W ToB możemy zdobyć Gwiazdę Burzy +5. Typowe obrażenia 1k6. Dobra broń, głównie na początku gry.
Cep bojowy/morgensztern - równie powszechne jak wekiery. Nie można zapomnieć o Cepie Bojowym Wieków dostępnym w drugim rozdziale, ani o kilku ciekawych egzemplarzach +2. W ToB ulepszamy CBW a także możemy zdobyć Lodową gwiazdę +4. Typowe obrażenia 2k4. Moja ulubiona broń dla kapłana.
Proca - jedyna broń dystansowa dostępna dla kapłana. Zgubę Smoków Arill +3 można już zdobyć w 2 rozdziale, w 5 - Procę Arvoreen +4. W ToB znajdujemy Procę Erinne +5 i Torbę Obfitości, dającą nieograniczoną ilość pocisków +1 (+2 po ulepszeniu). Typowe obrażenia 1k4, zależnie od pocisków. Można jej używać, dopóki walczysz z tarczą. Osobiście nie przepadam za procą, ale jak chcesz trzymać się z dala od pierwszej linii walki, polecam.
Młot bojowy - przed 6 rozdziałem nie warto się nimi interesować. Jedynym godnym uwagi młotem bojowym jest Crom Faeyr, który jest jednak niezbędny dla kapłana przez to, że daje siłę 25. W ToB możesz znaleźć potężny Młot Runów. Typowe obrażenia 1k4 +1. Po złożeniu Crom Faeyra można zacząć używać dwóch broni w walce i radzę się już nie rozstawać z tym młotem.
Maczuga - broń podobna do wekiery, jednak mniej powszechna. Warto zwrócić uwagę na Czarną Krew +3 dostępną w drugim rozdziale. W ToB możemy znaleźć Maczugę Wybuchu +5. Typowe obrażenia 1k6. Alternatywa dla wekiery, warto tylko ze względu na Czarną Krew, będącą tylko minimalnie gorszą od CBW w Cieniach Amn.
Kij - jedyna broń dwuręczna dla kapłana. Co prawda, już w drugim rozdziale mamy dostęp do Kostura z Rynn +4, ale nie warto rezygnować z tarczy, chyba że jesteśmy magiem/kapłanem - Kostur Magów, Kostur Mocy są warte uwagi. W ToB znajdujemy Kij Tarana +6. Typowe obrażenia 1k6. Dużo lepsze efekty daje CBW, gdyż pozostawia nam wolną drugą rękę.
Dobór drużyny
Wybranie odpowiedniej drużyny jest sprawą trudną, bo musimy mieć, zwłaszcza na początku dwóch zbrojnych walczących wręcz. Ze względu na romans, jeśli nie gramy z modami, powinniśmy wybrać Aerie lub Jaheirę. Wybieranie Anomena czy Viconii byłoby głupotą, gdyż ciężko gra się dwoma kapłanami.
1. Drużyna nastawiona głównie na walkę
- Kapłan dobry / zły
- Keldorn / Korgan - postać walcząca wręcz
- Minsc, Valygar lub Mazzy / Sarevok - postać walcząca wręcz lub czasem z dystansu
- Aerie, Nalia lub Imoen / Edwin - mag (ewentualnie postać, z którą romansujemy)
- Mazzy lub Valygar - dodatkowa postać walcząca wręcz lub z dystansu. Ewentualnie postać, z którą romansujemy. Wsparcie czarami druidycznymi lub łukiem.
- Jan - głównie złodziej
2. Drużyna nastawiona na walkę i magię
- Kapłan dobry / zły
- Keldorn / Korgan - postać do walki wręcz
- Minsc, Valygar lub Mazzy / Sarevok - postać walcząca wręcz lub czasem z dystansu
- Haer'Dalis, Cernd lub Jaheira - postać czasem walcząca, czasem rzucająca czary (ewentualnie romans)
- Aerie, Nalia lub Imoen / Edwin - mag (ewentualnie postać, z którą romansujemy)
- Jan - złodziej i wsparcie magiczne
3. Minimalna drużyna
- a)
- Kapłan, najlepiej dwuklasowy wojownik/kapłan (człowiek) - postać walcząca i czarująca
- Keldorn / Korgan lub Sarevok - postać walcząca, jeśli chcemy romansować, to Anomen, ale tylko, jeśli dobrze walczymy - gra stanie się dość ciężka.
- Imoen - złodziej i mag
- b)
- Dwuklasowy złodziej/kapłan - kapłan i złodziej
- Keldorn / Korgan lub Sarevok - postać walcząca
- Nalia / Edwin - głównie mag
Taktyki walki
Kapłan nie jest postacią, która będzie tylko walczyć i trzeba o tym pamiętać. Przede wszystkim, powinien leczyć rannych członków drużyny, w razie potrzeby rzucać czary typu Rozproszenie magii czy Strefa świeżego powietrza. Przy walkach z magami lub kapłanami warto rzucać Ciszę a przy większych grupach wrogów Unieruchomienie osoby. Nie wolno też zapominać o wszystkich czarach przywołujących pomocników, zwłaszcza o Animacji martwego. Gdy już nie będzie miał czarów, kapłan powinien przyłączyć się do walki wręcz (ewentualnie procą), jednak trzeba pamiętać, że nie jest to wojownik i może być konieczne wspomożenie go np. Przywołaniem boskiej mocy.
Ekwipunek
Na temat broni już sporo mówiłam, ale co poza nią warte jest poszukiwań? Zbroję i hełm wybieramy wedle własnych upodobań. Warto jednak zwrócić uwagę na Hełm Vhailora, pozwalający rzucić czar Mamidło, w końcu co dwóch kapłanów to nie jeden. Na pewno trzeba wybrać tarczę, dającą dużą premię do KP, jednak radzę też nosić w ekwipunku Tarczę Baldurana, niezastąpioną w walkach z obserwatorami. Warto też zaopatrzyć się w któreś z rękawic zwiększających TraK0, dowolnie wybrany płaszcz, dający stały efekt, jak Płaszcz kanałów, Płaszcz nimfy czy Płaszcz odzwierciedlenia i podobne buty (np. Buty uziemienia). Co do pasa, wybór jest prosty - dopóki nie mamy Crom Faeyra wkładamy któryś z Pasów siły, później dowolny. Warto też zainwestować w nieco biżuterii, zwłaszcza w Amulet mocy świetny na wampiry (kiedy indziej można go oddać magowi), Amulet czuciowców, któryś z Amuletów odporności na magię, Pierścień Gaxxa, Pierścień kontroli nad ziemią, Pierścień świętości (dodatkowe czary), a po osiągnięciu 25 poziomu dostaniesz też Święty Symbol swojego boga.