Tworzenie postaci
Rasa
Wybór należy do was. Ja osobiście preferuję podstawowe klasy, czyli półelf albo człowiek. Ewentualnie rasy dodające zręczności albo inteligencji. Odpowiednio elf i gnom.
Charakter
Teoretycznie najlepszy jest praworządny dobry, ze względu na wysoką ilość reputacji na starcie, aczkolwiek ja uważam, że mag powinien być neutralnie nastawiony do świata (jego potęga przewyższa wszystko).
Cechy
Siła: Jeżeli mamy pas siły to nie warto tutaj nic dodawać, chyba że mamy wojownika bez siły 18. W takim wypadku do noszenia podstawowych rzeczy, czyli około 11.
Kondycja: Tutaj powinno powędrować sporo punkcików, ponieważ mag ma mało PŻ. Jeżeli mamy pas kondycji, to nie ma tutaj co dodawać.
Zręczność: Ważna cecha maga. Nasza postać nie może nosić zbroi, więc każdy bonus do KP jest przydatny. Radzę dać tutaj przynajmniej 16 punktów.
Inteligencja: Podstawowa cecha maga. Maksimum punktów. Od inteligencji zależy wiele ważnych czynników, np. ilość zapisanych czarów albo szansa zapisania czaru do księgi.
Mądrość: Nie jest jakoś specjalnie potrzebna. W sumie mając identyfikację, dla maga nie jest przydatna. Zwiększa wiedzę, jednak nie jest to priorytet w dodawaniu punktów. Aczkolwiek warto mieć sporą ilość, ponieważ od niej zależy udane rzucenie "Życzenia".
Charyzma: Jeżeli jest to nasza główna postać (a pewnie około 99% przypadków się zgadza) to warto coś dać, chyba, że mamy wolne miejsce na palcu. Można wtedy założyć pierścień wpływu na ludzi.
Biegłości
Wyszkolony mag ma tyle czarów, że używanie jakiejkolwiek broni (ewentualnie proca everrarda) jest zbędne. Jednak radzę wytrenować się w walce kijem i procą.
Drużyna
Ważny podpunkt. Jeżeli przechodzimy razem z drużyną, warto mieć do spółki dwóch zbrojnych, do tego jednego maga, kapłana i złodzieja. Jeżeli przechodzimy razem z NPC warto dać magowi główne zadanie, którym się będzie zajmować (wybierając wariant, który podałem) ale o tym w dalszej części opisu.
Wybór czarów
W przeciwieństwie do czarownika, mag z bardzo wysoką inteligencją może poznawać sporo więcej czarów, a więc zapamiętujemy większość (zawsze jakiś EXP), a wybieramy tylko te najważniejsze, które poniżej zestawię:
Poz. 1:
- Magiczny Pocisk
- Identyfikacja
- Zmiennobarwna kula
- Przywołanie chowańca
Jeżeli chodzi o zapamiętywanie to tutaj radzę wziąć max magicznych pocisków, jedną zmiennobarwną kulę i jedną identyfikację (tak pod rękę).
Poz. 2:
- Rozmycie
- Lustrzane odbicie
- Kwasowa strzała Melfa
- Otwarcie
- Pajęczyna
Przechodząc grę jednym magiem polecam dwa pierwsze ochronne czary, bardzo przydatne podczas walki ze zbrojnymi. Do tego jeszcze strzała melfa jako czar dekoncentrujący. Pajęczyna to ulepszona wersja oplątania (działa również na nas). Jeżeli łotrzyka w naszej drużynie brak, można też wybrać otwarcie, na pewno nie raz się przyda.
Poz. 3:
- Błyskawica
- Ognista kula
- Unieruchomienie osoby
- Przyspieszenie ruchów
- Eksplodująca czaszka
- Miniaturowe meteoryty Melfa
Tutaj dowolnie, jednak na pewno radzę zapamiętać jedno przyspieszenie ruchów. Dobry czar dla całego teamu. Reszta czarów to czary ofensywne. Na większą ilość przeciwników ognista kula i czaszka. Przy walce z jednym błyskawica i unieruchomienie. Meteoryty melfa to dobry czar na solo, tworzy "kamyki", którymi rzucamy w przeciwnika.
Poz. 4:
- Tarcza ognista (oba rodzaje)
- Ulepszona niewidzialność
- Kamienna skóra
- Lodowa nawałnica
- Mniejszy sekwencer
- Wielkie osłabienie
Poziom czwarty jest poziomem, w którym nie ma raczej ciekawych czarów ofensywnych, jednak ochronne z tego poziomu są naprawdę dobre i przydatne. Tarcza ognista i Kamienna Skóra przeciw wojownikom. Ulepszona niewidzialność do ucieczki albo walki dwuklasowcem (cios w plecy łotrzykiem). Wielkie osłabienie to czar obniżający rzuty, bardzo przydatny w późniejszej części gry. Zapamiętywanie dowolne.
Poz. 5:
- Wyłom
- Stożek zimna
- Zabójcza chmura
- Obniżenie odporności
- Chaos
- Drzwi z cienia
W/w poziom oferuje nam naprawdę porządne czary do walki. Na początku przechodzenia BG na pewno warto zapamiętać chmurkę, która niszczy większość słabych i licznych wrogów. Stożek to czar typowo nastawiony na obrażenia, nie na umartwianie (jednak bardzo przyzwoity). Chaos - warto używać w walkach z jakąś drużyną. Przeciwnik się gubi, a my robimy swoje. Wyłom to czar warty polecenia na początku, grając ze średnio zaawansowanymi magami. Obniżenie Odporności - jeden z najlepszych czarów w grze, który bardzo przydaje się pod koniec, gdzie mamy do czynienia z niewrażliwością na magię, na początku raczej mało przydatny. Drzwi z cienia to trochę ulepszona wersja niewidzialności, bardzo dobry czar. Zależnie od sytuacji warto wybierać między stożkiem a chmurką, dodatkowo chaos, w późniejszych częściach gry zdecydowanie obniżenie odporności.
Poz. 6:
- Dezintegracja
- Przeszywająca Magia
- Zaklęcie śmierci
- Prawdziwe widzenie
- Ochrona przed magicznymi broniami
- Wyładowanie łańcuchowe
- Przywołanie Nishruu
Zaklęcia z tego poziomu to już jest moc. Dezintegrację radzę rzucać na przeciwników pozbawionych ekwipunku (50% straty całości lub części ekwipunku). Przeszywająca magia to czar rozbrajający wart polecenia. Zaklęcie śmierci to obszarówka, która albo zabija, albo zostawia w spokoju (w zależności od ilości PŻ). Prawdziwe widzenie to bardzo dobry czar, który po rzuceniu w takich samych odstępach czasu wykrywa niewidzialność, do tego niszczy iluzje typu: Mamidło. Wyładowanie łańcuchowe działa na wielu przeciwników, na starcie to dobra rzecz, jednak potem nie jest to już czar tak sporej mocy. Ochrona przed magicznymi broniami to dobra ochrona dla naszej postaci, jednak o dość krótkim czasie działania. Przywołanie nishruu przede wszystkim przydaje się na walki z magami - nishruu jest odporny na magię, co pozwala mu przyjmować czary przeciwnika na siebie. Co wybierać ? To zależne od sytuacji, jednak polecam zawsze mieć widzenie oraz zaklęcie śmierci, reszta należy do was.
Poz. 7:
- Palec śmierci
- Bicz ochronny Khelbena
- Projekcja duplikatu
- Opóźniona kula ognista
- Ograniczone Życzenie
Niezły poziom zaklęć. Palec śmierci to zabójcza broń po obniżeniu rzutów ochronnych przez zagładę (czar kapłana) i przez wielkie osłabienie. Nie ma żadnych efektów ubocznych po zabiciu (porównując z dezintegracją). Bicz ochronny to dobry czar rozbrajający, który co pewien okres czasu zdejmuje jeden czar ochronny z przeciwnika. Projekcja duplikatu to niezły czar, aczkolwiek nic nadzwyczajnego. Opóźniona kula ognista to poprawka czaru z trzeciego poziomu, jednak ta wybucha dopiero, kiedy ktoś sam w nią wejdzie, do tego poprawiony damage. Ograniczone życzenie to potężne zaklęcie. Możemy sobie coś zażyczyć, aczkolwiek radzę uważać na to co robimy, ponieważ przesada może się skończyć tragicznie. Warto mieć pod ręką kulę ognistą i palec śmierci, reszta dowolnie.
Poz. 8:
- Plugawy uwiąd Abi-Dalzima
- Wyzwalacz zaklęć
- Mamidło
- Labirynt
- Przebicie tarczy
Moc tych czarów jest naprawdę wysoka. Uwiąd to jedna z najlepszych obszarówek w grze. Wyzwalacz zaklęć to także potężna broń, dzięki której możemy rzucić parę czarów w jednym momencie. Mamidło to ulepszona projekcja duplikatu, która tworzy kopię naszej postaci (możemy nią rzucać czary, walczyć itp.). Labirynt to czar, który więzi przeciwnika między sferami na określony czas (im większa inteligencja, tym przeciwnik krócej szuka wyjścia), słabsza wersja uwięzienia, aczkolwiek warto mieć, ponieważ możemy wyłączyć na jakiś czas potężnego wojownika z miejsca bitwy. Przebicie tarczy to czar rozbrajający główne czary ochronne magów. Zapamiętywanie dowolne jednak polecam pare uwiądów + labirynt, reszta dowolna.
Poz. 9:
- Zatrzymanie czasu
- Brama
- Pułapka na czary
- Łańcuch czarów
- Zawodzenie banshee
- Uwięzienie
To już ostatni poziom BG 2 (bez dodatku), tak więc możemy się spodziewać czegoś naprawdę dobrego. Rzeczywiście, na moc tych czarów nie można narzekać, jednak myślałem, że będą jeszcze lepsze. Zatrzymanie czasu - mag ciska przeciwników czarami przez parę rund, brama to czar przywołujący potężnego demona, warto go mieć. Pułapka na czary to również dobry czar, który chroni nas przed magią o łącznej mocy 30 (czyli np. dziesięć zaklęć poziomu trzeciego). Łańcuch czarów to jeden z najpotężniejszych czarów, jakie są w grze. Możemy wpleść do niego trzy zaklęcia poziomu 1-8. Zawodzenie banshee to obszarówka, zabijająca wszystkich, którym nie uda się rzut obronny na magię (przyjaciele z magiem włącznie są na nie odporni). Uwięzienie to najokrutniejszy czar w grze. Nie ma na niego rzutu obronnego, nie działa nawet niewrażliwość na magię. Więzi przeciwnika między sferami do końca świata. Można uwolnić się za pomocą czaru Uwolnienie. Z tych czarów radzę zapisać tylko łańcuch i zatrzymanie, ponieważ dochodzące czary z TOB'a są dużo lepsze. Jeżeli gramy bez dodatku warto też mieć zawodzenie.
Poz. 10 (ToB):
- Przywołanie Planetara (również złego)
- Akceleracja
- Oddech smoka
- Kometa
Wszystkie czary to istna potęga i siła, aczkolwiek warto dostosować wybór do sytuacji. Planetar to najpotężniejsza przywołana istota, naprawdę warto mieć choć jednego. Akceleracja to (moim zdaniem) najpotężniejszy czar ze wszystkich. Pozwala przez chwile rzucać czary bez oczekiwania. Z szatą vekny i zatrzymaniem czasu, możemy sobie pozwolić rzucić np. 3x oddech smoka + 3x plugawy uwiąd + parę prostych ochronnych( tylko przy łatce 50 lvl rlz ), właściwie tylko wielki przeciwnik się przed tym obroni. Oddech smoka to najpotężniejsza obszarówka w grze, zadaje 10k20 dmg i na dodatek odrzuca przeciwnika. Kometa to również obszarówka, jednak zadająca trochę mniej obrażeń. Jeśli chodzi o zapamiętywanie to te czary możemy zapamiętać na dziewiątym poziomie. Na pewno warto zapamiętać planetara i oddech smoka. Posiadając większą ilość czarów (łatka 50 lvl rlz) trzeba mieć akcelerację i obszarówki.
Taktyki
Przedstawię tutaj trzy taktyki, dwie drużynowe i jedną dla solistów. Jak dla mnie te trzy najtrafniej opisują, czym powinien w walce zajmować się mag. Jeżeli mamy dwóch magów w drużynie (tak jak polecam, ponieważ w Tob potrafią prawie wszystko) to zdecydowanie preferuję podzielić sobie magów na dwa rodzaje.
Spellbreaker (posłużę się nazwą z Warcrafta)
Pierwsza taktyka dla drużyny: porządnie wyszkolony mag w TOB potrafi zapamiętać nie bagatela ilość czarów. Łamacz zaklęć równie dobrze mógłby zostać nazwany "rozbrajaczem", ale brzmi trochę gorzej, więc jest "łamacz". W większości trudnych walk, jest potrzebny ktoś, kto zajmie się niszczeniem ochrony przeciwnika. Ta postać jest właśnie tym się zajmuje. Głównym jej zadaniem jest rozbrajanie i niszczenie tego, co ma na sobie przeciwnik. Taka postać powinna trzymać się z tyłu. Zapamiętujemy czary tylko i wyłącznie rozbrajające, na niższych poziomach warto strzałę melfa czy magiczny pocisk (chociaż nie są rozbrajającymi). Dobrze jest również wybrać ulepszoną niewidzialność albo drzwi z cienia.
Niezły mag ma w warunkowaniu parę czarów. Naszego "spellbreaker'a" ustawiamy gdzieś z boku, najlepiej w zasięgu wzroku przeciwnika, dobrze również, aby był niewidzialny. Kiedy przeciwny mag wywali warunkowanie, a w tym sporą ilość ochronnych czarów, my musimy przystąpić do dzieła. Porządny spellbreaker na pewno ma już z dwa bicze khelbena. Jednak na starcie warto rzucić coś słabszego, np. wyłom. Przeciwnik straci trochę ochrony, a w tym podstawową rzecz na wojowników, czyli kamienną skórę. Słaby mag powinien już zostać ubity przez naszych zbrojnych. Potężny mag nie da za wygraną, pewnie jest w trakcie rzucania zatrzymania czasu (o ile jeszcze tego nie zrobił), kiedy z niego wyjdzie, albo nawet w trakcie, rzuci kamienną skórę po raz drugi. Do tego dorzuci jeszcze raz ochronę przed magicznymi broniami. Nadszedł czas na bicz ochronny khelbena. To zaklęcie będzie zdejmować z niego czary. Jeżeli zdejmie klosze, czy odbicia czarów, nie martwmy się tym, ponieważ powinien być drugi mag, który ciska w niego pociskami, kiedy ten próbuje coś wyczarować. Jeżeli bicz nie zbije kamiennej skóry, rzucamy wyłom po raz drugi. Ciskamy ciągle wojownikami, a w tle dekoncentruje go nasz drugi mag. Spellbreaker trochę mniej się przydaje w walkach z wojownikami, aczkolwiek podczas walki z nimi dwóch magów powinno współpracować. Tzn. jeden mag rzuca obniżenie odporności albo wielkie osłabienie, drugi w tym czasie zajmuje się zabijaniem rywala. Po osłabieniu próbujemy palca śmierci, czy plugawego uwiądu. Teoretycznie taki mag może wydawać się niepotrzebny, ale w moim przekonaniu taki ktoś w późniejszych częściach gry przydaje się, jak mało kto.
Agressive Mage
Druga taktyka dla maga drużynowego. Zdecydowanie prostsza, ponieważ opisuję tutaj postać, której zadaniem jest po prostu niszczyć przeciwnika czarami. Nie ma w tym nic trudnego jednak w drużynie takich dwóch magów niszczy prawie wszystko.
Teoretycznie oboma postaciami gra jest nudna, ale w rzeczywistości tak nie jest. Taktyka dla tego maga jest bardzo prosta, stajemy gdzieś z boku, z daleka od walki, aczkolwiek w zasięgu wzroku przeciwnika. Rzucamy na siebie pare czarów ochronnych , np. klosz niewrażliwości mniejszej, czy mniejsze zbicie czaru (warto mieć sekwencer zaklęć pod ręką). Wtedy zajmujemy się "nawalaniem" w przeciwnika. Zaczynamy od raczej słabszych czarów, aby sprawdzić, jaka jest jego siła, kiedy jej nie znamy. Tak więc na start polecam błyskawicę. Raczej nie zrobi naszym kumplom przykrości. Na niższych poziomach podstawą naszych ataków magicznych stanowią czary trzeciego poziomu, tj. błyskawica, kula ognia, eksplodująca czaszka i ognista strzała. Warto też mieć pomniejszy sekwencer z magicznymi pociskami. Po prostu miażdżymy przeciwnika czym się da. Na wyższych poziomach zaczynamy akcję, którą robimy od razu bez czarów ochronnych i tej błyskawicy, z przeciwnikami, wyższej klasy: wrzucamy niejako Zatrzymanie czasu na start, po rzuceniu czaru, wrzucamy na siebie akceleracje i łupiemy przeciwników z uwiądów i oddechów smoka. Mało kto przeżyje taką walkę, dlatego przydatny jest spellbreaker, aby niszczyć tarczę magów, które mogą ich ochronić. Na starcie warto siekac ognistą kulą, czy stożkami zimna, jednak tak, aby jak najmniej uszkodzić naszych partnerów. Taktyka jest prosta i zrozumiała, stoimy i nawalmy z tego co się da. Przy trudnych walkach 9-cio poziomowe zaklęcia, przy niższych, np. stożek zimna.
Universal Mage
Ostatni, uniwersalny mag do gry solo. Taktyka również nie jest niczym nadzwyczajnym, ale warto napisać czego i kiedy używac.
Niby walka solo magiem to bardzo trudna rzecz, ale jak patrzę na speedruny to nie mogę powiedzieć nic innego, że są to bzdury. Nasz uniwersalny mag to postać, która w deszczu i w śniegu poradzi sobie sama nawet przeciwnikami nawet wysokiej klasy. Taka postać to połączenie dwóch poprzednich. Na pewno nie jest ona tak potężna, jak przedstawieni wyżej magowie, aczkolwiek jej siła zachwyci niejednego gracza. Zacznijmy od tego, że aby grać takim magiem, musimy grać solo, ponieważ w innym wypadku nie będzie on mieć wystarczającej ilości czarów. Na niższych poziomach główne czary, to czary również trzeciego poziomu, tak jak u agresywnego maga. Na naszą postać rzucamy klosz niewrażliwości, a w przeciwników "naparzamy" kulami ognia i błyskawicami. Na następnych poziomach główne czary, to czary poziomu piątego, takie jak stożek zimna albo zabójcza chmura. Na niższym poziomie w grze solo mogą wystąpić problemy na początku gry. Z trudniejszymi przeciwnikami, bez czarów od poziomu siódmego trzeba zastosować pewna taktykę w prawie każdej walce. Taktyka jest prosta. Stajemy poza zasięgiem wzroku przeciwnika i rzucamy w jego stronę maksymalną ilość obszarówek. Jeżeli przeciwnik ma niewrażliwość, to najpierw trzeba pozbawić ją za pomocą obniżenia odporności. Ta taktyka raczej zawsze się sprawdza, może być trochę problem z obniżeniem odporności przeciwnika, ale to rzadkość. Kiedy mamy już wyszkolonego maga, warto iść się sprawdzić na jakąś trudniejszą walkę np. z jakiegoś save'a. Nasza postać musi mieć zapamiętane czary ochronne, rozbrajające, jak również obszarówki. Teoretycznie nie jest to do spełnienia, ale w praktyce jest to osiągalne. Ważne, aby zachować proporcje ilościowe tych czarów. Mniej więcej wygląda to tak: ochronne 25%, rozbrajające 15% i 60 % dla obszarówek. Często nie osiągniemy takiej ilości czarów ochronnych i rozbrajających, ponieważ jest ich zdecydowanie mniej. Na podstawie opisu tej taktyki, wyobraźmy sobie walkę np. z Firkraagiem. Podchodzimy, mówimy "cześć", a on mówi "spier?" i zaczyna się walka. Firkraag to nie jest nic nadzwyczajnego, aczkolwiek nie jest to niegroźny przeciwnik. Teoretycznie mag, który ma około 100 PŻ nie ma szans ze smokiem. Na starcie wyzwalacz zaklęć z obniżeniem odporności. Następnie łańcuch czarów z uwiądem. Odsuwamy się kawałek, zatrzymujemy czas i ciskamy oddechami smoka i innymi czarami. W sumie nie wiem, czy jest możliwe, aby przeżył, aczkolwiek jeśli tak się stanie, rzucamy np. Ogniste tarcze (obie), do tego kamienną skórę, i czekamy. Pare ataków i smoczysko pada. Z liczniejszymi przeciwnikami radzę powtarzać operację bez obniżenia odporności. Na start łańcuch czarów z uwiądem. Potem drzwi z cienia, a następnie zatrzymujemy czas. Najpierw akceleracja, potem parę ochronnych (tarcze ogniste, rozmycie, lustrzane odbicie, kamienna skóra), na koniec rzucamy oddechy smoka, jeśli ktoś przeżyje, tzn. że ma niewrażliwość na magię. W takim wypadku łańcuch przeciwodpornościowy, a potem niszczymy przeciwnika czym się da. Tak w skrócie wygląda gra solo naszym magiem. Co zapamiętywać? Na pewno na ostatnim poziomie zatrzymanie czasu, akcelerację, oddech smoka (ewentualnie x2) i reszta łańcuchów. Maximum uwiądów, ponieważ z łańcuchami stanowią naszą główną broń. Do tego ogniste tarcze (oba kolory), kamienną skórę, drzwi z cienia, wyłom, bicz ochronny khelbena, palec śmierci, dezintegracja, stożek zimna (x 2 albo x 3), no i oczywiście magiczne pociski. To by było na tyle.
Ekwipunek
Jeżeli chodzi o ekwipunek, to ważne aby nasz mag miał szatę vekny. Ułatwia ona maksymalnie grę magiem, a także czyni ją przyjemniejszą. Do tego Amulet Mocy od Arana. Pierścień np. od Lavoka, a drugi Kangaxxa. Polecam pas przebić. Można również założyć pas siły, lub pas kondycji (przed poziomiem, aby zwiększyć ilość zdobytych PŻ). Na głowę jakiś kamień ioun. W ręce proca everrarda, albo kij tarana, bądź kostur magów. Buty szybkości mile widziane. Warto też nosić bransolety kp 3, dostępne na targu przygód. Reszta dowolnie.