Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Czary Kapłana/Druida - Pozi... • INSIMILION

    Baldur's Gate » Czary


    Czary Kapłana/Druida - Poziom 4

    Działy gier » Baldur's Gate » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 16.02.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Dominacja umysłowa (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Sfera: Myśli
    Zasięg: pole widzenia
    Czas działania: 8 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje
    Opis: Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja", występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.
    Komentarz: Raczej słaby czar, który pomaga nam zauroczyć wroga. Może ktoś się spyta, dlaczego słaby? W końcu można dzięki niemu kontrolować przeciwnika. Ano dlatego, że bardzo łatwo silniejsi przeciwnicy mogą wykonać rzut obronny przeciwko niemu, co wg mnie skreśla jego przydatność.


    Jedność obronna (wspólny)

    Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
    Sfera: Prawo
    Zasięg: rzucający czar
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 3 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili
    Komentarz: Znacząco poprawia Klasę Pancerza sprzymierzeńców, dzięki czemu jest bardzo przydatny w walce w zwarciu. Jeden z najlepszych czarów obronnych w Baldur's Gate


    Leczenie poważnych ran (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
    Komentarz: Warto mieć ten czar w zapasie. Leczy sporo punktów życia, a nie zawsze mamy przy sobie miksturki.


    Neutralizacja trucizny (wspólny)

    Szkoła: Nekromancja
    Sfera: Leczenie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, przede wszystkim bardzo przydatny, gdyż w Baldurze wiele razy przyjdzie nam się leczyć z efektów trucizny (patrz: np. Knieja Otulisko). Nie dość, że czas działania jest natychmiastowy to jeszcze pozwala przywrócić trochę straconych HP - a dokładniej 10. Obowiązkowa pozycja tak samo dla kapłana jak i druida.


    Ochrona przed błyskawicami (wspólny)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Ochrona, Pogoda
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do chwili zakończenia działania czaru lub udanego rozproszenia magii.
    Komentarz: Możemy sobie odpuścić to zaklęcie, ponieważ w grze raczej mało kto walczy z nami przy pomocy elektryczności.


    Ochrona przed złem, promień 3 metry (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Ochrona
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.
    Komentarz: Dobry czar poprawiający naszą Klasę Pancerza, rzuty obronne i dający niewrażliwość na zauroczenie. Warto przed trudniejszymi walkami rzucić go na nasz team, na pewno się przyda.


    Przywołanie zwierząt I (wspólny)

    Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
    Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: 3 tury
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.
    Komentarz: Podobnie jak np. Animacja Martwego, kapłan czy druid jest w stanie przywołać tzw. mięso armatnie, które na pewno przyda się przed ważniejszymi walkami i wzmocni naszą "silę przebicia".


    Swoboda działania (kapłan)

    Szkoła: Odrzucanie
    Sfera: Uroki
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny, Oplatania lub Spowolnienia Ruchów), a także neguje efekty takie jak paraliż i unieruchomienie.
    Komentarz: Bardzo przydatny czar, dzięki któremu nie będziemy musieli się przejmować żadnymi efektami ograniczającymi nasz ruch, co jest ważne np. w Kniei Otulisko.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Mardock
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.05.2008 o 19:48  

    Ja jakoś miałem czwarty poziom kapłana, ale nie przypominam sobie takich czarów jak: dominacja umysłowa, jedność umysłowa, czy ta ochrona przed złem czy błyskawicami. Miałem tylko 4 czary! (może to przez starą wersję gry)

    Havaran
     

    Wędrowiec
    Temat: pewnie grałeś druidem i wbr...
    Dodany: 12.04.2009 o 16:54  

    pewnie grałeś druidem i wbrew podanym tu informacjom druid ma tylko cztery czary 4 poziomu, albo nie miałeś OzWM



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw