Baldur's Gate » Solucja
Most Firewine [4500]
Dawne wspaniałe elfie miasto kompletnie zniszczone w trakcie jednej z wojen. Obecnie pozostał tylko most i podziemne ruiny, w których nie jest zbyt przyjemnie.
Mapa lokacji
Przeciwnicy: | Koboldy, Koboldy weterani, Szkielety, Zombie, Psy bojowe. |
Miejsca godne uwagi
Opis miejsc
- Bentan - wyznawca Ilmatera, który ma awersje do czarodziejów. Rozmowa z nim jest tyle konstruktywna, co bzdurna. Ale... koniecznie trzeba go okraść przed pogawędką, ma on przy sobie bowiem Zwój ochrony przed magią, trudno dostępny w grze, a bardzo przydatny w kluczowych momentach! Pamiętajmy, aby nie używać go zbyt pochopnie i zostawić na specjalne okazje.
- Poe - młody bard, który zaśpiewa interesującą pieśń o rycerzach, odwadze, zemście i zdradzie. W kieszeni trzyma Diopsyd Gwiaździsty.
- Meilum - ten obdartus szczyci się mianem najlepszego szermierza Wybrzeża Mieczy. Przemądrzały to osobnik, którego koniecznie należy sprowadzić na ziemię. Wyzywamy go na pojedynek, który może troszkę potrwać, bo ma on trochę punktów życia i za wygraną otrzymujemy 1.200 PD oraz Miecz długi +1 i znakomite Rękawice Mistrzostwa "Dziedzictwo Mistrzów" zapewniające Trak0 +1 i obrażenia +2.
- Carsa - czarodziejka wydaje się być szalona, gada coś od rzeczy o jakimś słoju, który z towarzyszami znalazła w Ruinach Firewine. Podobno głos z tego słoju kazał im zabijać, rabować i wszyscy ostatecznie zginęli, pozostała tylko ona. Carsa ostrzeże nas, abyśmy lepiej się oddalili, gdyż głos zmusza ją do wymówienia jego imienia, a ona już dłużej nie wytrzyma. Jeśli posłuchamy jej rady, odejdzie w spokoju. Natomiast jeśli zdecydujemy się zabrać jej słój, nie odda nam go i ostatecznie wypowie imię Kahrk i padnie trupem. Pojawi się Ogrzy Mag Kahrk, najpotężniejszy w całym Faerunie, który został w ten sposób uwolniony. Co myśmy najlepszego narobili? Jedyną szansą, aby to naprawić, jest odesłanie drania na wieczny spoczynek. Nie będzie to łatwe. Kahrk jest pod wpływem zaklęcia Klosz niewrażliwości mniejszej oraz Ochrona przed pociskami i strasznie szybko się porusza. Proponuję następującą taktykę. Otaczamy go szkieletami przyzwanymi przez kapłana i z dystansu walimy najlepszymi strzałami i pociskami, jakie mamy. Obrażenia będzie otrzymywał także np. od różdżki zimna oraz magicznych broni. Wojownicy muszą być podpakowani maksymalnie miksturkami i czarami i walczyć w zwarciu. Kahrk spróbuje rzucić lustrzane odbicie, następnie atakuje błyskawicą, kwasowymi strzałami Melfa i kilka razy magicznymi pociskami. Jak skończą mu się czary, przechodzi do walki wręcz mieczem długim, którym nieźle potrafi przyłożyć. Ostatecznie po ciężkiej walce padnie trupem - 3.500 PD oraz złoto, dwa kamienie szlachetne, zwój z czarem Rozproszenie magii oraz Przeklęty zwój petryfikacji to nasza nagroda. Jeśli nie dysponujesz kapłanem lub nie masz zapamiętanego czaru Animacja martwego, to musisz zaatakować maksymalnie dopakowanymi wojakami i nie pozwolić mu na rzucanie czarów. Konieczne będą też mikstury ochrony przed magią, bo magicznych pocisków raczej nie uda się przerwać. Standardowe taktyki są tu niestety zawodne. Jeśli walka sprawia zbyt dużą trudność, należy ominąć to miejsce i wrócić, kiedy będziemy silniejsi.
- Wejście do Ruin - jeśli zbadaliśmy już całą mapę, możemy skierować do podziemnych korytarzy Firewine.
Ruiny Firewine
Ach te elfy, gibkie, wiotkie ciała pozwalały im na budowę tak wąskich korytarzy, zaś nam współczesnym trudno się przedrzeć przez ten labirynt.
Mapa lokacji
Przeciwnicy: | Koboldy, Koboldy weterani, Ogrilliony. |
Miejsca godne uwagi
Opis miejsc
- Wejście
- Wejście do piwnicy winnej w Gullykin
- Upiorni rycerze - na razie zostawmy ich w spokoju i udajmy się dalej.
- Rycerz martwiak - przed śmiercią zdoła wypowiedzieć następujące zdanie: "Powalcie mnie... odnieście zbroję". Rzeczywiście przy jego ciele znajdziemy Starożytną zbroję. Za bardzo się nam ona do niczego nie przyda, a więc możemy odnieść ją tym Upiornym Rycerzom [3]. Okaże się, ze zapewni ona spokój ich duszom i pozwoli odejść z tego świata, a my otrzymamy 1.500 PD za rozwiązanie zadania.
- Lendarn - niebezpieczny mag, z którym przyjdzie się nam zmierzyć, jeśli jeszcze nie mieliśmy tej przyjemności, rozwiązując zadanie w Gullykin. Otoczony jest kilkoma Ogrillionami. W jaki sposób sobie z nim poradzić, przeczytacie w opisie Gullykin.
- Ogrzy mag - jeśli jeszcze nie rozprawiliście się z nim, będąc w Gullykin, to teraz macie okazję. Wskazówki znajdziecie w opisie Gullykin.
- Wejście do domu Jankela w Gullykin - możemy po zbadaniu ruin wrócić do Gullykin, aby podleczyć się trochę albo zawrócić i ruszyć w dalszą podróż na południe.
Po wejściu do podziemi całą drużynę zostawiamy przy wejściu, a złodziej pod wpływem mikstury niewidzialności rusza na poszukiwanie pułapek. Postępujemy tak samo, jak w piwnicach Ulcaster - spokojnie rozbrajamy wszystkie pułapki (a jest ich naprawdę sporo), poznajemy rozkład sił przeciwnika i absolutnie nikogo nie atakujemy. Kiedy już oczyścimy cały teren z pułapek, wracamy do drużyny i w bój wysyłamy wojowników. Dwóch z nich rusza do akcji będąc wyposażonym w mikstury ochrony przed ogniem, a jeszcze lepiej korzystając ze zwojów ochrony przed ogniem (działają 12 godzin). Przeciwników jest naprawdę wielu i na dodatek denerwujące są te ich ogniste strzały. Ostatecznie nie obejdzie się bez ran, nawet poważnych, ale poradzimy sobie i zdobędziemy nieco doświadczenia i wiele ognistych strzał, które przydadzą nam się w walce. Idąc zgodnie z numerami na mapce, natkniemy się na pułapki w następujących miejscach:
- x-1797, y-1466
- x-2014, y-1429
- x-1212, y-1468
- x-1322, y-1652
- x-576, y-1470
- x-1201, y-1058
- x-937, y-1045
- x-1085, y-677
- x-1561, y-542
- x-1888, y-712.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 41 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Magowie mają to do siebie, że można ich zabić "ot tak, przypadkiem" ale jak to się nie uda, mogą poważnie namieszać. To są skrajności... Pojedynki z magami nioe są długie i satysfakcjonujące. Albo przerwiesz mu zaklęcie i on leży, albo on przerwie i Ty leżysz. Gdybyście się niewystarczająco przygotowali, zaczęli z daleka, o cyzmś zpaomnieli, byłby problem.
Magowie mają to do siebie, że można ich zabić "ot tak, przypadkiem" ale jak to się nie uda, mogą poważnie namieszać. To są skrajności... Pojedynki z magami nioe są długie i satysfakcjonujące. Albo przerwiesz mu zaklęcie i on leży, albo on przerwie i Ty leżysz. Gdybyście się niewystarczająco przygotowali, zaczęli z daleka, o cyzmś zpaomnieli, byłby problem.
"Ostatecznie po ciężkiej walce padnie trupem - 3.500 PD oraz złoto, dwa kamienie szlachetne, zwój z czarem Rozproszenie magii oraz Przeklęty zwój petryfikacji to nasza nagroda".
Co do punktów doświadczenia, złota i jakiś kamieni zgadzam się, ale po zabiciu jegomościa nie miałem żadnych zwojów. Żadna strata.
"Ostatecznie po ciężkiej walce padnie trupem - 3.500 PD oraz złoto, dwa kamienie szlachetne, zwój z czarem Rozproszenie magii oraz Przeklęty zwój petryfikacji to nasza nagroda".
Co do punktów doświadczenia, złota i jakiś kamieni zgadzam się, ale po zabiciu jegomościa nie miałem żadnych zwojów. Żadna strata.
Te zwoje pojawiają się losowo, tzn. mogą się pojawić lub nie, a gdy się pojawiają, to niekoniecznie te, które są w tym opisie.
Te zwoje pojawiają się losowo, tzn. mogą się pojawić lub nie, a gdy się pojawiają, to niekoniecznie te, które są w tym opisie.
U jednego z duchów jest długi łuk celności. Radzę go okraść przed oddaniem zbroi.
U jednego z duchów jest długi łuk celności. Radzę go okraść przed oddaniem zbroi.
Zacna prawda, i tym oto sposobem można mieć dwa łuki celnośći w BG1. A najlepiej 4 duchy jeszcze zabić(jedn ma pełną płytę +1), ale tylko broń ze specjalną właściwością zadziała(coś przeciwko rzutom).
Za to bijąc z pięści można ich położyć i sprowadzić do 1pż.
Zacna prawda, i tym oto sposobem można mieć dwa łuki celnośći w BG1. A najlepiej 4 duchy jeszcze zabić(jedn ma pełną płytę +1), ale tylko broń ze specjalną właściwością zadziała(coś przeciwko rzutom).
Za to bijąc z pięści można ich położyć i sprowadzić do 1pż.
mozna go zabic i tez sie zyska zwoj
mozna go zabic i tez sie zyska zwoj
Hej.
Rozumiem ze te wskazówki w artykułach typu " jak go okradniemy to dostaniemy to i to", "jak zabijemy to i to..." są dla skrajnie złych drużyn ? Ubijanie i okradanie z premedytacją wszystkiego co się rusza - zwłaszcza Drizzt'a dla jego mieczyka, lub kogokolwiek, dobrą postacią jest chyba w brew logice ?
A tak z innej beczki, ktoś mi powie czy jest w BG1 z dodatkiem gdzieś torba przechowywania ? Bo zdaje się że nie ma. :/
Hej.
Rozumiem ze te wskazówki w artykułach typu " jak go okradniemy to dostaniemy to i to", "jak zabijemy to i to..." są dla skrajnie złych drużyn ? Ubijanie i okradanie z premedytacją wszystkiego co się rusza - zwłaszcza Drizzt'a dla jego mieczyka, lub kogokolwiek, dobrą postacią jest chyba w brew logice ?
A tak z innej beczki, ktoś mi powie czy jest w BG1 z dodatkiem gdzieś torba przechowywania ? Bo zdaje się że nie ma. :/
Wydaje mi się, że w BG1 torby przechowywania rzeczywiście nie ma. Btw, prostą metodą na ten labirynt (jeśli główna postać to wojownik z dobrymi statami) to puszczenie jednej tylko postaci, woja, z butami szybkości i hełmem, który dodaje odporność na żywioły i pierścieniem vs ogień oraz wypitymi dwoma miksturami dodającymi odporność na ogień i błyskawice. Efekt jest taki, że koboldy robią nam niewiele, pułapki nas leczą (przynajmniej te z kulą ognia i błyskawicą), a magowie nie są w stanie nas zabić, bo ich błyskawice nas nawet nie drasną, a jeśli rzucą na nas ogłupienie to i tak tylko oni są w zasięgu broni, więc nie zaatakujemy członka drużyny. Pozdrawiam :)
Wydaje mi się, że w BG1 torby przechowywania rzeczywiście nie ma. Btw, prostą metodą na ten labirynt (jeśli główna postać to wojownik z dobrymi statami) to puszczenie jednej tylko postaci, woja, z butami szybkości i hełmem, który dodaje odporność na żywioły i pierścieniem vs ogień oraz wypitymi dwoma miksturami dodającymi odporność na ogień i błyskawice. Efekt jest taki, że koboldy robią nam niewiele, pułapki nas leczą (przynajmniej te z kulą ognia i błyskawicą), a magowie nie są w stanie nas zabić, bo ich błyskawice nas nawet nie drasną, a jeśli rzucą na nas ogłupienie to i tak tylko oni są w zasięgu broni, więc nie zaatakujemy członka drużyny. Pozdrawiam :)
Zabić tego "najpotęrzniejszego" ogrzego maga Kahrka jest dziecinnie łatwo, wystarczy żucić Rozproszenie Magi, i gościa po chwili nie ma już BG;)
Zabić tego "najpotęrzniejszego" ogrzego maga Kahrka jest dziecinnie łatwo, wystarczy żucić Rozproszenie Magi, i gościa po chwili nie ma już BG;)
No i znów ma problem: nieco poniżej wejścia do ruin natrafiłem na wejści do innej dziwnej kondygnacji[x;3842 y;2458]. Niby na początku wszytko wporzo przy wejsciu jakieś ghasty i wilki-wampiry. Następny poziom mnie zaskoczył, bo po wejsciu natknołem sie na wampira, który zadaje mi od 50 do około 100 obrażeń. Zrobił ktoś tą kondygnację?
No i znów ma problem: nieco poniżej wejścia do ruin natrafiłem na wejści do innej dziwnej kondygnacji[x;3842 y;2458]. Niby na początku wszytko wporzo przy wejsciu jakieś ghasty i wilki-wampiry. Następny poziom mnie zaskoczył, bo po wejsciu natknołem sie na wampira, który zadaje mi od 50 do około 100 obrażeń. Zrobił ktoś tą kondygnację?
Niezły sposób na Kahrk'a jest rzucenie zaklęcia rozproszenie magii. I po tym wszystko wchodzi w niego jak w masło:)
Niezły sposób na Kahrk'a jest rzucenie zaklęcia rozproszenie magii. I po tym wszystko wchodzi w niego jak w masło:)
Eldoth...K napisał:
Cytat:
Zabić tego "najpotęrzniejszego" ogrzego maga Kahrka jest dziecinnie łatwo, wystarczy żucić Rozproszenie Magi, i gościa po chwili nie ma już BG;)
Daj spokój, nawet tego nie trzeba, by bez problemu zdechł.
Ale sam loch Firewine to jest mordęga, choć nie trudny to najbardziej denerwująca miejscówka w grze. I strasznie nieprzyjazny do prowadzenia drużyny (ciasnota).
Eldoth...K napisał:
[cytat]Zabić tego "najpotęrzniejszego" ogrzego maga Kahrka jest dziecinnie łatwo, wystarczy żucić Rozproszenie Magi, i gościa po chwili nie ma już BG;)[/cytat]
Daj spokój, nawet tego nie trzeba, by bez problemu zdechł.
Ale sam loch Firewine to jest mordęga, choć nie trudny to najbardziej denerwująca miejscówka w grze. I strasznie nieprzyjazny do prowadzenia drużyny (ciasnota).
pierwszy raz gram z dodatkiem i mam ten sam problem z wampirem ktorego spotkałem, pierwszego wampira zabijam ale gdy ide dalej napitykam na nastepnego, jego także udaje mi sie zabić ale odrazu po śmierci wampira pokazują się 3 naraz!!! i wtedy już nie mam żadnych szans, za wampira jest AŻ 9000 doświadczenia!!! więc warto zabic chociaż jednego, jeśli sie ma pierscien z dodatku który daje niewrażliwość na zwykła bron to posyłamy jaheirę do przodu a reszta nawalamy z dystansu. Ale z 3 naraz wampirami nie miałem szans, widze że dawno nikt tutaj nic nie pisał ale moze ktos ma taktyke na te wampiry i coś moze pomóc
pierwszy raz gram z dodatkiem i mam ten sam problem z wampirem ktorego spotkałem, pierwszego wampira zabijam ale gdy ide dalej napitykam na nastepnego, jego także udaje mi sie zabić ale odrazu po śmierci wampira pokazują się 3 naraz!!! i wtedy już nie mam żadnych szans, za wampira jest AŻ 9000 doświadczenia!!! więc warto zabic chociaż jednego, jeśli sie ma pierscien z dodatku który daje niewrażliwość na zwykła bron to posyłamy jaheirę do przodu a reszta nawalamy z dystansu. Ale z 3 naraz wampirami nie miałem szans, widze że dawno nikt tutaj nic nie pisał ale moze ktos ma taktyke na te wampiry i coś moze pomóc
Dawno grałem w NToSC ale z tego co pamiętam to przodem puszczałem przyzwane potworki a jak się wampir pokazał to huraganowy ostrzał magiczną amunicją. Nie powinien przetrwać nim potwory się skończą. W walkę wręcz nie idź bo jak trzasną którego z twoich to śmierć, kiła i mogiła.
Dawno grałem w NToSC ale z tego co pamiętam to przodem puszczałem przyzwane potworki a jak się wampir pokazał to huraganowy ostrzał magiczną amunicją. Nie powinien przetrwać nim potwory się skończą. W walkę wręcz nie idź bo jak trzasną którego z twoich to śmierć, kiła i mogiła.
hmmm....tylko gdzie te bogactwa, które tak wszyscy zapowiadali w Beregoście, w Gullykin... miało być niebezpiecznie i bogato, a było zwyczajnie nudno i właściwie gdyby nie sterty ognistych strzał, to nawet nie byłoby po co się pchać w ten labirynt
hmmm....tylko gdzie te bogactwa, które tak wszyscy zapowiadali w Beregoście, w Gullykin... miało być niebezpiecznie i bogato, a było zwyczajnie nudno i właściwie gdyby nie sterty ognistych strzał, to nawet nie byłoby po co się pchać w ten labirynt
Zgadzam się, lokacja jest strasznie uciążliwa, za każdym razem jak gram w BG :D
Zgadzam się, lokacja jest strasznie uciążliwa, za każdym razem jak gram w BG :D
Nasz potężny Kahrk padł pod naciskiem mojej postaci w/z, która gram solo :) I nie była to uciążliwa walka :D Zadał mi razem 15 obrażeń, a po kilku sekundach był trupem :)
Nasz potężny Kahrk padł pod naciskiem mojej postaci w/z, która gram solo :) I nie była to uciążliwa walka :D Zadał mi razem 15 obrażeń, a po kilku sekundach był trupem :)
Gram jako w/k, lv 5 skład: Khalid, ta czarodziejka na D, Minsc, ta kapłanka, którą się odczarowuje z kamienia, Imoen (gram według solucji twórców gry, dlatego taki skład i lv) i wszystkie walki były niemiłosiernie proste. Koboldy? Moja główna postać ma taką ochronę przed strzałami, że w ogóle nie zadają dm. Ogrzy mag? Pozbawienie magii załatwiło sprawę. Lendarn? Mięso armatnie, by przerywały zaklęcia, a w tym czasie zająłem się jego eskortą. Kahrk? Z nich wszystkich najłatwiejszy. Nie bust'uje swoich postaci, tylko rzucam rozproszenie magii zaraz po tym, jak skończy rzucać pierwsze zaklęcie. Potem pozbawienie magii i nic już nie może zrobić, poza błaganiem o litość, ale takiej opcji chyba twórcy nie dodali :)
Gram jako w/k, lv 5 skład: Khalid, ta czarodziejka na D, Minsc, ta kapłanka, którą się odczarowuje z kamienia, Imoen (gram według solucji twórców gry, dlatego taki skład i lv) i wszystkie walki były niemiłosiernie proste. Koboldy? Moja główna postać ma taką ochronę przed strzałami, że w ogóle nie zadają dm. Ogrzy mag? Pozbawienie magii załatwiło sprawę. Lendarn? Mięso armatnie, by przerywały zaklęcia, a w tym czasie zająłem się jego eskortą. Kahrk? Z nich wszystkich najłatwiejszy. Nie bust'uje swoich postaci, tylko rzucam rozproszenie magii zaraz po tym, jak skończy rzucać pierwsze zaklęcie. Potem pozbawienie magii i nic już nie może zrobić, poza błaganiem o litość, ale takiej opcji chyba twórcy nie dodali :)
Nie wiem dlaczego tak się dzieje ale nie mogę okraść tych upiornych Rycerzy w BG:EE?, Zabić tez ich nie mogę. To samo miałem z drizztem - nie szło okraść, ale chociaż mogłem zabić
Nie wiem dlaczego tak się dzieje ale nie mogę okraść tych upiornych Rycerzy w BG:EE?, Zabić tez ich nie mogę. To samo miałem z drizztem - nie szło okraść, ale chociaż mogłem zabić
W EE trzeba meć cpnajmniej 95 um.w kradzieży by ukraść broń.
W EE trzeba meć cpnajmniej 95 um.w kradzieży by ukraść broń.
Ten artykuł skomentowano 41 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.