Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Poradnik gry bardem • INSIMILION

    Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry bardem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Alaundo
    Utworzono: 06.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Przemierza Faerun wzdłuż i wszerz, żyjąc z pieśni i występów, zbierając przy tym plotki, pieśni i wiedzę o miejscach, w których się znajdzie. Dzięki temu uczy się różnorodnych umiejętności i potrafi poradzić sobie w sytuacjach, gdzie bardziej wyspecjalizowane postaci zawiodą. Bard - bo o nim mowa - nie jest potężną klasą w Baldur's Gate, zwłaszcza w porównaniu do części drugiej. W drużynie zajmuję się kradzieżą kieszonkową, śpiewaniem pieśni bitewnych i dzięki dużej wiedzy identyfikuje przedmioty magiczne, czasem rzuci jakiś czar albo użyje różdżki, jeśli taką zdobędziemy. W walce nie dorównuje wojownikom, a w sztuce magicznej nie może się równać z czarodziejami. Jednak jeśli ktoś z was chce sprawdzić się i wcielić w barda, oto kilka rad, które pomogą wam cieszyć się grą i zrobić dobry użytek z jego umiejętności. Przystąpmy więc do stworzenia naszego bohatera.

    Płeć

    Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania.

    Rasa

    Do wyboru mamy jedynie człowieka i półelfa. W przypadku barda żadna z tych ras nie ma szczególnych zalet. Półelf różni się od człowieka jedynie infrawizją (zupełnie nieprzydatna) i wyglądem. Twórcy nie zostawili nam większego wyboru, wybierz więc rasę bardziej odpowiadającą twoim gustom.

    Charakter

    Wybieramy spośród następujących: neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny, neutralny zły. Od charakteru zależy nasza początkowa reputacja oraz możliwość używania jednego z pałaszy Drizzta, dostępnego jedynie dla dobrych postaci. Im bardziej charakter zbliżony do praworządnego dobrego, tym wyższa początkowa reputacja, a wraz z jej wzrostem spadają ceny w sklepach.

    Cechy

    Żadna z dostępnych ras nie ma premii ani kar do cech, więc ich maksymalny poziom to 18.
    Siłę warto podnieść, aby nasz muzyk uniósł kolczugę, trochę mikstur i różdżek, jakąś broń i potrafił jeszcze nią walczyć, jednak punkty na nią przeznaczamy, gdy pozostałe cech rozwinęliśmy do pożądanego poziomu. Można ją później podnieść grimuarem do 19 (jeśli dociągniemy ją do 18), co znacząco wpłynie na obrażenia i trafienie w walce wręcz, jednak nasz bard nigdy nie będzie w tym dobry.
    Zręczność koniecznie podnosimy do maksimum, gdyż poprawi ona naszą klasę pancerza, trafianie z dystansu oraz umiejętność kradzieży kieszonkowej. Zręczność możemy zwiększyć później grimuarem, nie jest to jednak konieczne.
    Kondycja decyduje o ilości życia naszego śpiewaka, jednak podnoszenie jej powyżej 16 nic już nie daje. Bard otrzymuje 1-6 punktów życia na poziom, przy 16 i więcej kondycji dodatkowo +2. Nie warto też podnosić jej przy użyciu grimuaru.
    Inteligencja poprawia szansę na nauczenie się czaru ze zwoju oraz premię do wiedzy, warto aby była jak najwyższa. Można później podnieść ją o 1 grimuarem.
    Mądrość nie ma znaczenia dla barda, warto jednak, aby była na poziomie co najmniej 10, aby nie dostać kary do wiedzy. Jednak jeśli ktoś nie chce zbyt długo losować cech, może ją obniżyć do minimum.
    Charyzma barda wynosi co najmniej 15. To i tak dużo i nie warto jej podnosić. Można ją zwiększyć grimuarem oraz Płaszczem Algernona albo Nimfy, co łącznie da nam 18 punktów.

    Biegłości

    Jak każda klasa poza zbrojnymi, bard może przeznaczyć na biegłość w każdym z typów broni tylko 1 punkt, co zapewnia możliwość władania bronią bez kar ale też bez premii. Zaczyna z 2 punktami do rozdysponowania i może wybierać w każdej z istniejących kategorii. Walką wręcz będzie zajmował się dość rzadko, dlatego skupię się tu na broniach dystansowych.
    Łuki - może posługiwać się wszystkimi rodzajami łuków poza łukami refleksyjnymi. Są to najlepsze z broni dystansowych, mają małe opóźnienie, dużo ataków na rundę oraz spory wybór magicznych strzał. Naszego bohatera wyposażymy w Długi Łuk Celności, ewentualnie w Krótki Łuk Orłów.
    Bronie strzeleckie - do wyboru mamy kusze, proce i strzałki. Kusze są wolniejsze od łuków i nie mają tak dobrej magicznej amunicji, ale zadają większe obrażenia. Lekka kusza szybkości jest dostępna dość szybko i ma jeden dodatkowy atak (tyle co każdy łuk). Ciężką kuszę celności zdobywamy dużo później, ma ona przyzwoitą premię do obrażeń i jeszcze większą do trafienia. Jeśli zdecydujemy się na bronie strzeleckie, te dwie kusze wchodzą w grę. Możemy wyposażyć się również w procę, zadają one jednak słabe obrażenia. Już na początku możemy po dość niskiej cenie zakupić Procę +1, a najlepsza jaką znajdziemy to Proca +3 Zguba smoków Arli. Strzałki nie są warte uwagi.
    Bard nie może nosić tarcz, więc w walce wręcz najlepiej sprawdzą się bronie dwuręczne, w miarę możliwości o dużej premii do trafienia. Nie warto jednak wkładać mu w ręce najlepszych, jakie zdobędziemy, gdyż te lepiej się sprawdzą, jeśli przekażemy je zbrojnym, a bard i tak będzie starał się walczyć na dystans.
    Początkowe dwa punkty biegłości radzę przeznaczyć na łuki i ciężkie miecze. Są to bronie dość popularne i zawsze znajdzie się jakiś ciekawy egzemplarz dla naszego barda, a niepotrzebny dla wojowników. Kolejne punkty możecie rozdać w biegłości, których brakuje w drużynie np. bronie obuchowe.

    Ekwipunek

    Najlepszą zbroją dla barda jest Mithrilowa kolczuga Drizzta, jednak aby ją zdobyć, trzeba pokonać jej właściciela, a to łatwe nie jest. Dopóki tego nie dokonamy, najbardziej efektywnym połączeniem jest zwykła kolczuga i Pierścień ochrony +2. Pierścień podniesie nasze dość słabe rzuty obronne. Na drugą rękę założymy pierścień ochrony przed ogniem albo Pierścień swobody ruchów (w zależności od potrzeby). Naszyjnik pocisków powinien zwiększyć naszą siłę rażenia, a Płaszcz Baldurana poprawi naszą ochronę przed magią. Nasze umiejętności walki staną się trochę lepsze dzięki Rękawicom biegłości albo Rękawicom mistrzostwa. Pas przebić podniesie KP przeciwko ciosom zadawanym bronią kłutą i pociskom, co w połączeniu z Butami Uników da nam dobrą ochronę przed strzałami wrogów. Jeśli uznamy, że drużynowy mag wymaga większej ochrony przed pociskami niż nasz śpiewak, alternatywnym rozwiązaniem będzie Pas tłumienia (poprawi KP przeciwko broniom obuchowym - obniżone przez kolczugi), a na nogi Buty północy lub uziemienia. Natomiast nie polecam zakładać bardom Butów przyspieszenia. Będą biegali szybciej niż reszta drużyny i wystawiali się na ataki wrogów, co może się dla nich źle skończyć.
    Ważnym elementem wyposażenia barda są różdżki. Poza czarodziejem tylko on może używać najpotężniejszych różdżek, które uczynią z sympatycznego bajarza budzącą grozę maszynę zniszczenia. Przy użyciu Różdżki ognia zmiecie przeciwników z powierzchni Faerunu, a Różdżka strachu albo paraliżu ułatwią naszym wojownikom wykończenie wroga. Różdżka przywołania potwora przydaje się podczas walki z silnymi przeciwnikami. Różdżka błyskawic jest trochę nieprzewidywalna, a Różdżka lodu zadaje obrażenia tylko jednemu przeciwnikowi, dlatego radzę wybrać je w drugiej kolejności.
    Tak wyposażonym bardem możesz stawić czoło każdemu niebezpieczeństwu, jednak żeby zdobyć cały ten magiczny sprzęt, będziesz potrzebował towarzyszy.

    Drużyna

    Bard potrzebuje ochrony w postaci zbrojnych, którzy wezmą na siebie główne uderzenie wroga, wsparcia w osobie przynajmniej jednego kapłana i czarodzieja, przyda się też spryt i umiejętności złodzieja. Umiejętności magiczne barda nie są imponujące, ale dzięki różdżkom potrafi częściowo zastąpić drużynowego maga, dlatego wolne miejsce w drużynie może zająć jeszcze jeden zbrojny. Jednak dodatkowy "czaruś" zawsze się przyda i wzmocni drużynę, decyzję pozostawiam wam. Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno do dobrej jak i złej drużyny można wziąć postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów.

    Drużyna o dobrym charakterze:

    • Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc
    • Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick
    • Złodziej: Imoen, Safana
    • Czarodziej: Dynaheir, Xan

    Drużyna o złym charakterze:

    • Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron
    • Kapłan: Branwen, Viconia
    • Złodziej: Safana, Montaron
    • Czarodziej: Edwin, Xzar

    Taktyka

    Bard w drużynie zajmuje się głównie identyfikacją przedmiotów magicznych, rzucaniem czarów i używaniem różdżek oraz wsparciem w walce dystansowej. Może czasami zaśpiewać jakąś piosenkę, jednak ich potencjał jest niewielki (ja wolałem po prostu walczyć lub rzucać czary). Dzięki kradzieży kieszonkowej, która rośnie automatycznie wraz z poziomami, możemy pominąć tę umiejętność podczas szkolenia drużynowego złodzieja i odciążyć go w tym wysiłku, a kieszenie przechodniów i sklepikarzy odciążyć ze złota i kosztowności.
    Podczas walki bard stara się pozostawać z tyłu za zasłoną zbrojnych i atakować wrogów z broni dystansowej i czarów. W porównaniu do czarodzieja jego czary szybko się kończą, dlatego warto dać mu do ręki różdżkę lub zwój - w grze można ich znaleźć dość dużo - a czarodziejowi pozostawić ciskanie we wroga zapamiętanymi czarami. Dwie Ogniste kule rzucone równocześnie przez barda (ze zwoju lub różdżki) i przez czarodzieja, pozostawią z przeciwników najwyżej kupkę popiołu. Dlatego czarodziejem zapamiętujemy czary ofensywne, a bardem wspomagające np. Przyspieszenie Ruchów, Odporność na strach, Lustrzane odbicia, Ochrona przed złem, które można rzucić przed walką, a potem założyć zbroję i nie narażać się podczas walki. Nie jest to oczywiście regułą, bardziej ofensywnie nastawieni gracze mogą również skupić się bardem na czarach ofensywnych, należy jednak pamiętać, żeby przed ich rzuceniem, w czasie walki lub przed nią, zdjąć zbroję, a na ekranie ekwipunku nie ma pauzy.

    Bard jest postacią uniwersalną i jak na aktora przystało potrafi znaleźć się w każdej roli, wojownika, maga i łotra. Mimo że nie jest mistrzem w żadnej z tych profesji, jego wszechstronność jest cenna dla drużyny, bo dzięki niej pozostali mogą się bardziej wyspecjalizować we własnych dyscyplinach. Gra nim sprawiła mi wiele przyjemności, dlatego polecam wszystkim tę postać.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 15 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Luke
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.07.2008 o 13:35  

    Zguba Smoków Arli to proca z "dwójki"... Nie ma jej w "jedynce".

    babika
     

    Wędrowiec
    Temat: a dlaczego nikt nie zrobil ...
    Dodany: 10.08.2008 o 22:50  

    a dlaczego nikt nie zrobil poranika gry clerykiem,priestem, ksiedzem -czy jak mu tam?ja zaczelam grac i narazie swietnie sie zapowiada:P

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: taka ciekawostka- bard umie...
    Dodany: 04.11.2008 o 20:10  

    taka ciekawostka- bard umie zadawac cios w plecy (taki sam jak zlodziej), tylko ze zamiast krycia w cieniu musi uzyc zaklecia/ pierscienia niewidzialnosci

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.03.2009 o 19:56  

    Koniecznie kondycja 18- żeby założyć szpon kazgarotha.
    Pierścień wolności+pajęczyna, przyśpieszenie i łuk celności (ewentualnie kusza celności)!!
    Zamiast butów szybkości- buty uników+pas przebić, koniecznie 'obrońca' drizzta, warto mieć zapamiętany 1 czar 'zbroja' z 1 poziomu (+4 kp jeśli nie nosimy zbroji, na 9 godzin), kiedy skończą się zaklęcia/nie chcemy marnować strzał, ulepszona niewidzialność, odchodzimy poza zasięg widzenia wrogów, zakładamy mithrilową kolczugę i puklerz, wracamy, cios w plecy x4 (siła19+obrońca+dziedzictwo mistrzów, 60-80 obrażeń, +4kp i rzuty obronne, tyle że magowie nie mogą w nas rzucać zaklęć),
    Lustrzane odbicie też się przydaje (krytyk na bardzo trudnym poziomie...) do tego różdżki, magiczny pocisk...
    Takim bardem można przejść grę bez drużyny.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: Nie ma najważniejszego dla ...
    Dodany: 04.03.2009 o 20:52  

    Nie ma najważniejszego dla mnie elementu. Co do licha robi w końcu pieśń barda?! Podnosi szczescie ok, ale czy to znaczy ze przez cala gre bedzie nam tylko podnosic rzuty obronne o 1 (i um zlodziejskie chyba)? Jesli tak to jest bezużyteczna...

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 11.03.2009 o 7:20  

    Szczęście działa inaczej niż jest podane w opisie... Chyba podnosi o 1 wszystkie rzuty (ataku, obronne, do umiejętności złodziejskich). W każdym razie mój bohater z ZAKLCIEM (nie wiem czy pieśń działa tak samo), trafiał dużo częściej.

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja tak mysle kim by tu pogr...
    Dodany: 05.12.2009 o 16:01  

    Ja tak mysle kim by tu pograc i chyba zaczne po raz 3 czy 4 bardem :D zainstalowalem jakies tam mody do bg I i z checia zakosztuje czegos nowego. cechy 15,18,15,18,10,18 oczywiscie chot-neutral.No nic ide grac ...

    Silimaure
     

    Wędrowiec
    Temat: Ostatecznie dalem mu 8 sily...
    Dodany: 05.12.2009 o 20:44  

    Ostatecznie dalem mu 8 sily a 17madrosci,duzo jak na barda ;]

    BlueMoon
     

    Wędrowiec
    Temat: Gram obecnie bardem.W druży...
    Dodany: 13.02.2011 o 0:10  

    Gram obecnie bardem.W drużynie mam Minsca,Dynaheir,Kivana(wali głównie z łuku) Jaheirę i oczywiście mnie.Jakby ktoś chciał pograć pisać na gg 11552495

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Bard to supcio postac fajni...
    Dodany: 21.02.2011 o 22:07  

    Bard to supcio postac fajnie sie nim gra.

    Rafał Patryk AG
     

    Wędrowiec
    Temat: Półelf ma rasowy modyfikato...
    Dodany: 16.08.2011 o 16:43  

    Półelf ma rasowy modyfikator +10 do kradzieży kieszonkowej.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Coran, zapomniałeś o pierśc...
    Dodany: 29.07.2012 o 19:54  

    Pierścien wolności raczej niepotrzebny, lepiej ochrony +1 a później wymieniamy na +2, pierścien swobody tylko w wypadku rzucania pajęczyny.

    Płaszcza algeorna radzę używać rzadko - to jak czity, ale mimo iż na początku nie ma płaszczy proponuję go założyć.

    Idealne staty dla barda (dobry czarodziej i niezły w zwarciu)
    Siła 18 (19 po grimuarze, z siła 19 dobre ciosy w plecy).
    Zręczność 18 - obniży KP i trak0
    Kondycja 18 - dla szponu kazgoratha
    Inteligencja najlepiej 18, może być 16+1 grimuar = 17 inteligencja nie wpływa na ilość slotów w księdze zaklęć, ale na ich ilość w księdze. Ale to chyba tylko w bg2, można dać minimum i ciągłe loady, że czar wszedł, ale na 'Wyzwaniu' to nie przejdzie ^^. Zostają jeszcze mikstury geniuszu, ale nie wiem czy są takowe w bg1, a jak już to chyba dopiero w tytułowej lokacji. Proponuje 17+1=18
    Mądrość - 10 - wiedza będzie wystarczająca, można obniżyć na minimum, ale warto polosować by nie marnować slotu na identyfikacje.
    Charyzma 18 - w BG1 Charyzma niezwykle przydatna, już w Candlekeep dostajemy więcej złota i sztylet +1
    Można dać 15+1 i dać płaszcz co da 18, ale lepiej obniżyć nawet mądrość żeby mieć więcej charyzmy (moim skromnym zdaniem)

    Ekwipunek barda
    Nakrycie głowy - bard tego nie może ;D
    Tarcza - puklerz (później puklerz kiela)
    miecz - drizzta 'obrońca' ale dzięki żagiewowi będziemy się leczyć, wybór należy do was.
    Płaszcz - algeorna, baldurana
    Pierścien - ochrony i szpon kazgoratha, swobody działania za ochrony na czas rzucania pajęczyny
    buty - uników, speeda
    pas - warto mieć wszystkie 3, na sieczne, obuchowe, kłute - zmieniamy zależnie od okazji
    amulet - ten czarów, daje +1 do slotu 2 poziomu
    kolczuga zwykla - później Mithrilowa
    Rękawice mistrzostwa

    Zaklęcia, te muszą znaleźć się w księdze

    1 poziom - magiczny pocisk, tarcza, identyfikacja(chyba, że mądrość wysoka) zbroja
    2 poziom - kwasowa strzala melfa, szczescie, lustrzane odbicia, rozmycie moze byc, pajęczyna,
    3 poziom - ognista strzala, rozproszenie magii, kula ognia, duchowy pancerz, błyskawica nie musi,wampiryczne dotkniecie, przyspieszenie, przywołanie potwora 1, patrz poziom 4
    4 poziom- nienaruszalna sfera otiluka, zrobimy tanka z przywolanca, ulepszona niewidzialność, większe osłabienie,

    Musimy pamiętać, że ma dosyć wysokie trak0, ciężko trafić, ale po grimuarze to +3 to trak0 i +7 do obrażen, miodzio. Grimuar +1 zręczność = 1kp i chyba +1 do trak0, nie pamiętam już dokładnie :D
    Miodzo :D

    Bard to jedna z ulubionych postaci doświadczonego gracza. To taki troche mniej uzdolniony w/m/z. Jest to moja ulubiona klasa w grze. Zdaję mi się, że jest także jedną z najlepszych. Świetnie poprowadzony bard pokona wojownika, maga.
    Moja ocena 9/10

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Najazdów na gre bardem nie ...
    Dodany: 27.10.2012 o 0:18  

    Najazdów na gre bardem nie rozumiem.

    Gra bardem jest najciekawsza z wszystkich, po prostu trzeba tę postać polubić i trzeba umieć nią grać.
    W poradniku są zawarte jakieś bzdury - po cholerę mu kolczuga? Ja jej używam tylko do momentu, w którym postać awansuje na drugi poziom, kiedy może rzucać czary. Potem nie. Jak mu damy wysoką zręczność, to nienajgorzej strzela z łuku. Rzucanie niewidzialności i cios w plecy to również duży plus. Pewnie, że może to załatwić mag/złodziej, ale bard w przeciwieństwie do wieloklasowej postaci, awansuje bardzo szybko. W grze znajdujemy również całkiem przydatne bransolety ochrony, dodajemy buty uników i pas przebić, dzięki czemu strzelający nas nie masakrują.

    Bard znakomicie wspomaga drużynę. Grimuary dopakują mu statystyki, to się przyda. Wysoka wiedza sprawia, że bez problemu identyfikujemy wiele przedmiotów.

    Parę razy ukończyłem już grę bardem. Raz solo, chociaż łatwo nie było, pozostała gra w grupie.
    Kradzież w sklepach się przydaje, cios w plecy też, umiejętność walki nieco lepszymi broniami, czarowanie...
    Generalnie moją ulubioną konfiguracją jest:
    Miecz Varscona/Ciosów w plecy/Sztylet jadu (wszystko zależy od kilku czynników)
    Długi łuk celności
    Zbroja - BRAK
    Bransolety ochrony (jakie tam mamy)
    Buty uników
    Pas przebić
    Pierścień ochrony (+2 lub +1)
    Pierścień niewidzialności
    Płaszcz Baldurana
    Amulet Metaczarów

    Taktyka to oczywiście szycie z dystansu, walka w zwarciu to raczej na mocniejszych przeciwników, gdy chcemy takowego wykończyć ciosem w plecy.
    Oczywiście z drugopoziomowych czarów obowiązkowo niewidzialność, z pierwszopoziomowych zbroja i magiczny pocisk, z czarów trzeciego poziomu to nie takie istotne, mogą być ofensywne, mogą być wspomagające, natomiast na czwartym poziomie obowiązkowym jest ulepszona niewidzialność.
    Ten czar, kiedy rzuci go na siebie bard, po prostu wymiata. Wystarczy, że silny przeciwnik będzie zajęty rywalem, a my wtedy atakujemy go w plecy i nie musimy potem rzucać niewidzialności, każdy kolejny atak z tyłu, pomimo, że przeciwnik nas widzi, będzie traktowany jako cios w plecy.

    Bard oczywiście wymięka przy niektórych postaciach, ale generalnie jest bardzo przyjemny i gra się ciekawie. Urozmaicenie. Jak gram inną klasą to zawsze przyjmuję do drużyny Garricka, moja drużyna po prostu musi mieć barda.

    Morf 2
     

    Wędrowiec
    Temat: Hej , a jak bard rzuca czar...
    Dodany: 31.01.2014 o 5:43  

    Hej , a jak bard rzuca czary ?
    Mam Willa na 2 poziomie i nie może rzucać czarów :-( W księdze się zapamiętują , ale slot jest nieczynny .

    Morf 2
     

    Wędrowiec
    Temat: Problem rozwiązany . Ech te...
    Dodany: 01.02.2014 o 2:29  

    Problem rozwiązany . Ech te zbroje ...



    Ten artykuł skomentowano 15 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw