Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Poradnik gry kapłanem • INSIMILION

    Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry kapłanem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Nicky
    Utworzono: 05.11.2008
    Aktualizacja: 07.11.2008

    Płeć

    Zarówno kobiety, jak i mężczyźni mogą być kapłanami. Płeć determinuje tylko wygląd (głos można wybrać niezależnie od płci).

    Dwu- i wieloklasowość

    Wprawdzie w grze przed klasą wybiera się rasę, ale ja proponuję zastosować odwrotną kolejność w tworzeniu postaci. Dwuklasowość jest oczywiście dostępna tylko dla człowieka. Warto przemyśleć wybór drugiej klasy, ponieważ kapłan może wykorzystać tylko 110 tysięcy punktów doświadczenia, ze 161 tysięcy możliwych do zdobycia. Daje nam to 51 tysięcy, dla których poszukajmy lepszego zastosowania, dodając sobie zdolności złodzieja lub chociażby maga, co rozszerzy ilość dostępnych zaklęć o księgę czarów. Trzeba się też liczyć z ograniczeniami płynącymi z tej sposobności. Profesja maga sprawi, że będziemy mogli przywdziewać wyłącznie szaty, a złodziejski fach nieco uszczupli wybór broni i zbroi.Wieloklasowość daje nam większe pole do popisu, ale początkowy wybór również będzie nas ograniczać do końca gry. Jeśli chcemy połączyć kapłana z łotrzykiem, to nasza postać musi być gnomem, co niestety oznacza karę do mądrości w wysokości jednego punktu. Ten niewielki skrzat najlepiej się sprawdza jako kleryk i mag w jednej osobie. Połączenie czarów kapłańskich i iluzjonisty daje wiele możliwości, a razem z procą w rękach, potężną postać walczącą wyłącznie z dystansu. Z dodatkiem umiejętności wojownika najlepiej prezentuje się krasnolud, jako że ma wyższą kondycję niż przedstawiciele innych ras. Można również wybrać połączenie trzech klas, które jest możliwe tylko u pół-elfów. Jest to opcja dla przynajmniej średnio-zaawansowanych graczy. Postać taka, dobrze poprowadzona, ma szansę zostać jednoosobową drużyną. Trudnością jest tutaj ograniczenie czarodzieja. Nosząc jakąkolwiek zbroję, nie jest w stanie rzucić czaru z księgi maga. Zdolniejszym to nie przeszkadza i szybko zdejmują pancerz na czas wypowiadania zaklęcia. Na dłuższą metę jednak nie ma to racji bytu. Jak mawiają: "jeśli coś jest do wszystkiego, jest do niczego". Do tej opcji też trzeba dodać drużynę, chociażby małą, i wykorzystywać bohatera jako zbrojnego, a w przypadku spadku ilości punktów życia uciec, zdjąć zbroję i próbować walki z dystansu na zaklęcia (można oczywiście spróbować gry samotnym bohaterem, co jednak może nie być łatwe w początkowych etapach gry).

    Rasa

    Najtrafniejszą opcją jest wybranie rasy pół-elfa. Posiada ona drobne odporności na zauroczenia i uśpienia, a nie ma żadnych minusów. Ewentualnie sięgnąć po elfa (+1 zrę, -1 kon), jako że bonus do zręczności jest pożyteczny, a sama kondycja nie musi być aż tak istotna. Tę drugą rasę polecam szczególnie tym, którzy decydują się na walkę wyłącznie z dystansu, ponieważ poprawi to celność, a większa ilość punktów życia i odporność na trucizny raczej nie będzie potrzebna.

    Charakter

    Tutaj wybór jest zależny od preferowanego stylu gry. Jeżeli chcemy, żeby charakter nam pomagał i ułatwiał wirtualne życie - bierzemy dobry, najlepiej praworządny. Nie wpływa to znacznie na fabułę, a wskaźnik reputacji na początku jest najwyższy, co za tym idzie, widujemy niższe ceny w sklepach i za więcej sprzedajemy "loot". Jeżeli lubimy wyzwania, to polecam postać złą i podążanie diabelską ścieżką.

    Cechy

    Siła – przydaje się z dwóch powodów: zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz i udźwig bohatera. Ze względu na ten pierwszy warto porządnie rozwinąć tę cechę (14-18)
    Kondycja - dużo punktów tej cechy warunkuje posiadanie wielu punktów życia, koniecznie trzeba dać sporo (14-16). Szczególnie ważna dla wieloklasowców w połączeniu z wojownikiem lub łowcą, dla nich podnieść nawet do 18 (lub 19 u krasnoludów)
    Zręczność – może znacząco poprawić KP,dzięki czemu nasza postać będzie rzadziej raniona w zwarciu i trudniej będzie przerwać jej rzucanie czaru, ponadto zmniejszone będzie jej Trak0 w walce na dystans (14-18).
    Inteligencja - niezbyt istotna cecha, jest przydatna tylko do poprawienia posiadanej wiedzy, ale lepiej sobie ją odpuścić (min)
    Mądrość – główny atrybut każdego kapłana (odpowiada za ilość możliwych do zapamiętania czarów) - koniecznie maksymalna wartość (max)
    Charyzma – jest ważna tylko wtedy, jeśli planujemy naszego klechę usadzić na miejscu przywódcy, raczej zabieramy stąd punkty na rzecz innych cech (10-12)Oczywiście, o ile mamy więcej punktów umiejętności, to podnosimy do największej wartości te, które proponuję ustalić w okolicach 12-16 punktów. Dla skrajnych fanatyków rozdzielania punktów jest inna teoria. Dążymy do uzyskania maksymalnej wartości w kolejności:mądrość – siła – kondycja – zręczność – charyzma – inteligencja.

    Biegłości

    Kapłani najlepiej walczą bronią obuchową (lub z kolcami), chroniąc się dodatkowo tarczą. Czasem przydają się w boju, ale przede wszystkim leczą, a tarcza poprawia ich KP, co zmniejsza ryzyko trafienia przez wroga i przerwania rzucania czaru. Jeśli zdecydowaliśmy się jednak na połączenie kapłana ze złodziejem, magiem lub łowcą, to trafniejszym wyborem będą bronie dystansowe i odpowiadające im biegłości. Takim połączeniom zdecydowanie łatwiej jest atakować z odległości i trzymać się z dala od walki. Jakikolwiek styl walki preferujemy, rzucanie zaklęć zawsze będzie priorytetem.

    Czary

    Na początek szczególnie polecam: leczenie lekkich ran, oplątanie oraz przełamanie strachu. Leczenie - często ułatwia grę, przedłużając walkę, oplątanie - mając w drużynie strzelców, bez problemu pokonamy nawet trudnych przeciwników, jeśli oczywiście uda się ograniczyć ich możliwość ruchu, przełamanie strachu - nigdy nie wiadomo, kiedy coś nas przestraszy.

    Poziom 1:
    Leczenie lekkich ran – podstawowe przywracanie zdrowia, dodaje 1k8 PŻ;
    Ochrona przed złem – obniża KP o 2 oraz poprawia rzuty obronne, efekty się kumulują, co daje naprawdę potężne zaklęcie, przynajmniej na pierwszym poziomie; co więcej, zapewnia ochronę przed wszelakimi urokami (warto korzystać np przy okazji starć z sirinami)
    Oplątanie – uniemożliwia poruszanie się jednostkom wrogim, możliwy jest jednak atak z dystansu;
    Przełamanie strachu – rozprasza wszystkie efekty na postaci, związane ze strachem (horror itp.), oraz chroni przed nimi;
    Błogosławieństwo – podnosi morale i poprawia rzuty obronne drużyny. Czar przydatny, jednak tylko na początku gry.

    Poziom 2:
    Przywołanie boskiej mocy – bardzo przydatny czar dla kapłanów walczących w zwarciu. Po rzuceniu tego zaklęcia siła, kondycja i zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy kapłana;
    Psalm – działa podobnie jak błogosławieństwo, ale również ma przeciwne efekty, dotykające wrogów;
    Spowolnienie trucizny – neutralizuje działanie większości trucizn;
    Unieruchomienie osoby – całkowicie wyklucza wroga (nie większego od człowieka) z walki. Bez udanego rzutu obronnego staje się manekinem do bicia i znacznie spada jego KP;
    Cisza, 5m - uniemożliwia rzucanie zaklęć z odległości do 5 metrów od punktu wyznaczonego przez kapłana.

    Poziom 3:
    Animacja martwego – przywołuje kilka szkieletów do pomocy kapłanowi;
    Ochrona przed ogniem – znacznie poprawia odporność na magiczny ogień, niezbędne do walki przeciwko wielu magom;
    Rozproszenie magii – czar niwelujący działanie wielu innych zaklęć, które zostały wcześniej rzucone, a ich skutek nadal trwa. Każdy kapłan musi mieć to w zanadrzu;
    Ujawnienie niewidzialnych – niewidzialni w zasięgu stają się widoczni.

    Poziom 4:
    Jedność obronna – poprawia KP o 4 wszystkim kompanom blisko kleryka;
    Leczenie poważnych ran – przywraca 17 PŻ;
    Neutralizacja trucizny – silniejszy odpowiednik zaklęcia z drugiego poziomu;
    Swoboda działania – chroni przed zaklęciami ograniczającymi zdolność poruszania się.

    Poziom 5:
    Leczenie krytycznych ran – leczy 27 PŻ;
    Słup ognia – bardzo dobry czar, zadaje wybranemu wrogowi 6-48 obrażeń lub w przypadku udanego rzutu obronnego, połowę;Wskrzeszenie – przywraca do życia towarzysza z 1 PŻ.

    Ekwipunek

    Porządna zbroja paskowa/płytowa w połączeniu z pawężem +1, +4 przed pociskami da całkiem solidną ochronę, a jednoręczny Młot bojowy +2 (zdobyty od Bassilusa, dodatkowo zadaje obrażenia od elektryczności) nierzadko przyda się w walce z wieloma słabymi przeciwnikami, atakującymi w grupach, jak i na pojedynczych, ale silnych wrogów. Młot ten oczywiście winien być odstąpiony wojownikom/paladynom, jeśli nie mają lepszej broni do użycia. Klerycy mogą zastąpić go morgenszternem. Kapłani posiadają pewien kodeks zachowań i ich głównym przeciwnikiem są żywe trupy (stąd zdolność "Odpędzania nieumarłych"), z tych względów możliwe jest używanie tylko broni obuchowych i z kolcami (z białych). Ważne jest, żeby zdobyć Pierścień świętości "Honorowy pierścień Sune". Przedmiot ten daje możliwość zapamiętania po jednym czarze więcej na poziomach 1-4. Znaleźć go można przy Mulahey'u w kopalni Nashkel, zaraz po odebraniu mu życia. Pierścienie +1, +2 na ogół lepiej jest zostawić zbrojnym, ale jeżeli ci mają mocny pancerz z bonusem do KP, to kapłani powinni być następni w kolejce do ich otrzymania.

    Drużyna

    Tutaj koncepcji może być wiele. Niezbędny będzie przynajmniej jeden zbrojny, najlepiej wojownik (bo kogoś trzeba leczyć), mag oraz złodziej i łowca - do ataku z dystansu. Dla alternatywnego leczenia powinno się skorzystać z usług paladyna lub drugiego kapłana.Osobiście polecam skład:
    Minsc jako wojownik, Jaheira jako zbrojny/wspomagający, Ajantis jako paladyn (Minsc musi być obowiązkowo, a spośród Jaheiry i Ajantisa wybrać jedną postać), Coran jako złodziej/łucznik, Kivan jako łucznik i Dynaheir jako mag.
    W przypadku złej drużyny:
    Shar-teel, Kagain - zbrojni, Montaron – złodziej/łucznik, Edwin, Xzar - magowie.

    Taktyka

    W pierwszych chwilach spędzonych na wybrzeżu mieczy wielokrotnie przyda nam się czar "Oplątanie". Słabi przeciwnicy często poddają się działaniu tego zaklęcia i jeśli nie atakują z dystansu, są łatwym celem dla naszej drużyny. Sporym wzmocnieniem pancerza jest "Ochrona przed złem", której działanie się kumuluje. Po osiągnięciu wyższych poziomów bardzo dobrym, dezorientującym przeciwnika czarem, jest 5-poziomowa "Animacja martwego". Podobnie również działają przywołania potwora (I i II). O ich wartości świadczy zmniejszenie ilości sprowadzonych bestii w Baldur's Gate 2.Podsumowując, taktyka gry kapłanem jest prosta. Towarzysz potrzebuje leczenia? Odzyskanie jego zdrowia staje się priorytetem, przynajmniej dopóki mamy czary regenerujące punkty życia. Jeżeli skończą się, to staramy się pomóc w inny sposób, tzn. wypowiedzieć zaklęcia obronne, zaabsorbować uwagę napastnika, rzucić czar zatrzymujący/spowalniający/ogłuszający przeciwnika. Jeżeli nie ma krytycznie rannych towarzyszy, używamy zaklęć wspomagających (przeciwko potężniejszym wrogom lub większym grupom) albo pomagamy w starciu bezpośrednim. W ten ostatni sposób klecha będzie używany najczęściej, bo przeważnie spotykamy na swojej drodze słabych przeciwników, z którymi nawet kleryk sobie poradzi, jeśli jest przygotowany na walkę wręcz. Oczywiście kapłan wedle możliwości powinien natychmiast rozpraszać negatywne efekty czarów i zdolności, nękających drużynę (trucizny – spowolnienie trucizny, horror – przełamanie strachu, rozproszenie magii) oraz te pozytywne, z których skorzystał wróg (niewidzialność – ujawnienie niewidzialnych, inne czary - najczęściej rozproszenie magii).




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 10
    Temat: <blockquote>Z dodatkiem umi...
    Dodany: 02.01.2009 o 10:21  

    <blockquote>Z dodatkiem umiejętności wojownika najlepiej prezentuje się krasnolud</blockquote>
    Moim zdaniem półork (większa siła i taka sama kondycja).

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: BG1? Półork?
    Dodany: 02.01.2009 o 10:43  

    BG1? Półork?

     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 86
    Temat: Może z BGT?
    Dodany: 02.01.2009 o 14:12  

    Może z BGT?

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
    Temat: No z BGT to może i tak, ale...
    Dodany: 02.01.2009 o 15:57  

    No z BGT to może i tak, ale jednak mówimy o BG z OzWM, a nie o modach :)

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.02.2009 o 10:36  

    To dziwne, ale najlepszą bronią dla kapłana jest zaklęcie 'metamorfoza laski w broń', tak naprawdę działa jak morgensztern +3 (do trako i obrażeń)!
    Dla wojownika kapłana (który rzuca na siebie pełno wzmocnień, i rzuca się w środek walki), najlepszy jest morgensztern kiela. Zamiast grać kapłanem (max 8lvl), lepiej zrobić krasnoluda wojownika-kapłana. Na max poziomie, +parę mikstur, na największym poziomie trudnosci, rozwaliłem drizzta i aec'leteca 1v1.

    MironH
     

    Wędrowiec
    Temat: Jak można zapomnieć o czarz...
    Dodany: 10.05.2015 o 19:59  

    Jak można zapomnieć o czarze "rozkaz"? Wielokrotnie nim powalałem silnych przeciwników, przynajmniej dopóki nie zaczęli się silniejsi magowie jako rywale (chociaż na ogrowych magów działa lepiej niż przyzwoicie).



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw