Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Divine Divinity • Rada Siedmiu • INSIMILION

    Divine Divinity » Solucja


    Rada Siedmiu

    Działy gier » Divine Divinity » Poradniki » Solucja
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 22.07.2010
    Aktualizacja: 22.07.2010

    1. Punkt początkowy, w pobliżu ołtarz uleczenia i many.
    2. Teleport, Rada Siedmiu.
    3. Ołtarz many.
    4. Ołtarz uleczenia.
    5. Skrzynia, w niej Krasnoludzka zbroja płytowa (przedmiot unikatowy).
    6. Skrzynia, w niej Zakryty hełm (przedmiot unikatowy).
    7. Sukub/Dzwon Zgromadzeń.
    8. ZixZax.
    9. Skrzynia, w niej Zwyczajna laska (przedmiot unikatowy).
    10. Komnata Wieszczących Posągów.

    Gdy w zamku Stormfist odkryjemy, co stało się z Mieczem Kłamstw, razem z Zandalorem przeniesiemy się do sal Rady Siedmiu. Rozpoczniemy w punkcie 1. Sędziwy mag przedstawi nam historię Rady, ale jego opowieść zostanie przerwana przez nadejście Sukuba, potężnego demona. Bestia uwięzi Zandalora w magicznej klatce, a następnie wycofa się w głąb sal, gdzie będzie oczekiwać na naszego bohatera. Nie pozostaje nam nic innego, jak ruszyć za nią.

    W pobliskich ołtarzach możemy odnowić zasoby punktów życia i magii, warto to uczynić, gdyż czekają nas walki z licznie występującymi tutaj duchami i mumiami. Gdy sytuacja będzie niewesoła, a Pomazańcowi brak mikstur, korzystajmy z oddanych do naszej dyspozycji kolejnych ołtarzy (3, 4). Pozbądźmy się wszystkich przeciwników, zajrzyjmy do bocznych komnat, w których znajdziemy unikatowe przedmioty (5, 6), a następnie udajmy się do 7, gdzie czeka Sukub. Jeżeli dotychczas nie mieliśmy problemów w tej lokacji, to i teraz sytuacja nie powinna się zmienić - nasz przeciwnik, choć sam zadaje potężne ciosy, nie jest odporny na żaden rodzaj obrażeń, warto to wykorzystać. Poza tym ma całkiem sporo punktów życia i solidny pancerz. W ostateczności można skorzystać z pomocy stalowych skorpionów.

    Gdy demon padnie, zaklęcie więżące Zandalora zostanie przerwane, otworzą się też przejścia do bocznych komnat (8, 9, 10). Koniecznie zajrzyjmy do 8 - znajdziemy tam chochlika ZixZaxa, który w zamku Stormfist zabrał nam piramidy teleportu. Teraz je odzyskamy, ponadto otrzymamy darmową lekcję historii. W skrzyni w 9 czeka na nas magiczny kostur.

    Teraz czas na dalsze działania w celu powstrzymania Czarnego Kręgu - Zandalor poleci nam zebrać Radę Siedmiu. Aby poznać miejsce, w którym przebywa przedstawiciel danej rasy, musimy skorzystać z odpowiedniego Wieszczącego Posągu w komnacie na północy (10).

    Zgromadź Radę Siedmiu

    Członek Rady z rasy magów

    Ten etap oczywiście mamy automatycznie za sobą - Zandalor, przedstawiciel magów w Radzie Siedmiu, jest z nami.

    Członek Rady z rasy ludzi

    Wieszczący Posąg ludzi ukaże nam Mardaneusa, przywódcę uzdrowicieli z Aleroth. Za pomocą działającego już teleportu w 2 przenieśmy się tam. Okaże się, że wioskę najechali orkowie, dowodzeni przez członkinię Czarnego Kręgu, Demonę. Mardaneus został pozbawiony możliwości rzucania czarów i uwięziony w swym domu. Pozbądźmy się najeźdźców, z chaty Lanilora weźmy klucz i uwolnijmy uzdrowiciela. Przekażmy mu, że jest potrzebny w salach Rady Siedmiu, a natychmiast się tam uda.

    Członek Rady z rasy orków

    Poszukiwany przez nas ork został uwięziony przez swych pobratymców w obozie, który zapewne mieliśmy już okazję odwiedzić. Skorzystajmy z faktu, że znajduje się tam teleport, następnie skierujmy swe kroki do jam więziennych. W tej na południowym zachodzie przebywa Kroxy. Zejdźmy na dół, powiedzmy mu, że jest potrzebny do walki z Czarnym Kręgiem i udajmy się na poszukiwanie kolejnego członka Rady.

    Członek Rady z rasy chochlików

    Podążając za radą Zandalora, skierujmy swe kroki do Zajazdu Książęcego w Verdistis. W najbardziej wysuniętym na wschód pokoju spotkamy chochlika Zaknadrixa. Powie nam, że to nie jego szukamy, a Antxa, który znajduje się w Magicznym Miejscu. Dostać się do niego można, dotykając magicznej kuli, będącej w posiadaniu Zaknadrixa (dlatego Wieszczący Posąg ukazał właśnie jego).
    Dotknijmy jej zatem.

    1. Złoty dzban, otwierający go klucz leży w 1'.Gdy zajrzymy do tego pojemnika, zacznie padać deszcz, a w naszą postać uderzy piorun.
    2. Spotkanie z przedstawicielami dwóch stron.
    3. Złoty dzban, otwierający go klucz leży w 3'.
    4. Złoty dzban, otwierający go klucz leży w 4'.Oddaliwszy się od tego pojemnika, po zajrzeniu do środka, zostaniemy przeniesieni do 7.
    5. Złoty dzban, klucz przy którymś z przeciwników.
    6. Złoty dzban, klucz przy którymś z przeciwników.Otworzenie tego dzbana owocuje wzrostem poziomu postaci o jeden. Warto przeciągnąć go do plecaka i zachować na czasy, gdy do awansu będą wymagane olbrzymie ilości doświadczenia.
    7. Złoty dzban, otwierający go klucz leży w 7'.
    8. Złoty dzban.Ten pojemnik wydaje się być permanentnie zamknięty - nigdzie nie ma pasującego doń klucza, piąty poziom Otwierania zamków nie skutkuje.
    9. Ostateczna walka.
    10. Złoty dzban, otwierający go klucz leży w 10'.Gdy otworzymy ten dzban, kilka kroków od nas pojawi się Anioł zemsty. Wyglądem przypomina licza, ale nie posiada jego odporności, można to wykorzystać.
    11. Antx.

    Wylądujemy w magicznym ogrodzie Arakand, zapewne nieco zdezorientowani. Gdy przekroczymy bramę, podleci do nas Lysandra, królowa pszczół zamieszkujących to miejsce. Poprosi o pomoc w walce ze zmutowanymi osami, które pojawiły się w okolicy i stanowią zagrożenie dla jej poddanych, jako nagrodę oferując klucz do domu Antxa (11). Bez względu na to, czy się zgodzimy, czy nie, po chwili zjawi się przedstawiciel drugiej strony - Ragon, potężny arcymag, obecnie pod postacią zmutowanego owada i bez widoków na poprawę tego stanu rzeczy. Oczywiście obieca ten sam klucz w zamian za wsparcie os. Polecam przymierze z pszczołami - nagrodą będzie nauka Aury dowodzenia i dodatkowy punkt umiejętności.
    Ruszamy przez ogród, po drodze zabijając wszystkich przedstawicieli wrogiej rasy (zwłaszcza tych, którzy są pokojowo nastawieni wobec naszego bohatera) i starając się nie zranić sojuszników. Zbieramy też wszystkie znalezione klucze. Docieramy do 9, gdzie, w zależności od wybranej strony, walczyć będziemy z Lysandrą albo Ragonem. Pokonujemy ostatniego przeciwnika, inkasujemy nagrody za wykonanie zadania i ruszamy po chochlika. Rzecz jasna zgodzi się on na dołączenie do Rady Siedmiu, ponadto wręczy nam kryształową kulę, która pozwoli nam opuścić ogród.

    Członek Rady z rasy jaszczurów

    />Wewnątrz czeka na nas kilku zbirów, a w piwnicy mag Cornelius, członek Czarnego Kręgu. Wybraniec zostanie przezeń zamrożony. Na szczęście po chwili przybędzie nam na odsiecz Zandalor i uwolni z mroźnej pułapki. Nie tracimy czasu, zabieramy kompozytowy klucz i różdżkę polimorfii, które leżą w pobliżu, otwieramy drzwi do celi Goemoego i cofamy rzucony na niego urok. Po krótkim dialogu jaszczur przenosi się do sal Rady siedmiu.

    Członek Rady z rasy krasnoludów

    Teraz udajmy się do burmistrza wioski, Gregora Dunatrima. Pierwsza rozmowa nie przyniesie nam żadnych korzyści, ale przywódca krasnoludów obieca szczerą konwersację, jeżeli napijemy się z nim przedniego trunku. Aby go zdobyć, należy odwiedzić mieszkającego na zachodzie Rimmera - sprzedaje on znakomite piwo. Wracamy do burmistrza i, jeżeli nie wystąpi bug, otrzymujemy od niego informacje o spisku, którego celem jest wywołanie konfliktu pomiędzy elfami a krasnoludami, a także hasło potrzebne do bezpiecznego wkroczenia na teren bazy spiskowców.
    Ruszamy do Sal Krasnoludów. Król Kelp Dunatrim na razie nie powie nam niczego ważnego, zatem pomińmy go i skierujmy swe kroki na południowy zachód. Znajdziemy tam przejście do krasnoludzkich kopalń. Schodzimy w dół, przebijamy się przez tabuny Mrocznych Krasnoludów i docieramy na następny poziom podziemi. Tam przywita nas wartownik. Jeżeli gra zachowała się jak należy i Gregor Dunatrim podał nam hasło, będziemy mogli swobodnie przejść. W przeciwnym wypadku czeka nas walka, która i tak jest bardziej opłacalnym rozwiązaniem - zdobędziemy naprawdę pokaźną ilość punktów doświadczenia. Zabiwszy strażnika, ruszamy na wschód, aż natkniemy się na jednego z członków Czarnego Kręgu, niejakiego Moriendora. Z rozmowy dowiemy się, że to właśnie ta organizacja odpowiada za kradzież Topora Kamieni i próbę doprowadzenia do krwawej wojny. Czeka nas teraz walka z Moriendorem, w wyniku której wycofa się on w głąb podziemi. Udajmy się do pomieszczenia najbardziej wysuniętego na północny wschód, na stojącym tam biurku znajdziemy manuskrypt, potwierdzający udział Gregora Dunatrima w spisku. Następnie skierujmy się na zachód. Dotrzemy do sali, w której spoczywa Topór Kamieni. Pilnuje go Moriendor, ale tym razem jedynie nam pogrozi, a następnie ucieknie.
    Zabieramy legendarny oręż i powracamy do króla krasnoludów. Przekazujemy mu zdobyte informacje i pytamy o Smoczą Zbroję (historia ta jest nagrodą od Dunatrima). Teleportujemy się do Glenborus, rozmawiamy z Eolusem i pozyskujemy kolejnego członka Rady Siedmiu. Nasza reputacja rośnie o dwa punkty.

    Członek Rady z rasy elfów

    Udajmy się do wskazanej nekropolii. Gdy ruszymy dalej na zachód, naszym oczom ukaże się grupka podejrzanie zachowujących się krasnoludów. Po chwili odejdą, a nam nie pozostanie nic innego, jak udanie się za nimi. Kilka kroków dalej natkniemy się na orków, a na samym końcu drogi na ich obóz. Na tym etapie gry przedstawiciele tej rasy powinni być dla nas źródłem łatwego doświadczenia, więc do dzieła - wybijmy wszystkich, a następnie zejdźmy przez znajdujące się w ścianie na północy wejście do jaskini. Tam czekają nas kolejni przeciwnicy, a w ostatnim pomieszczeniu na zachodzie płyta w podłodze, przez którą przedostaniemy się do komnaty czarownicy Josephiny. To jej czary przemieniały orków w krasnoludy, zatem ją należy winić za zniszczenie cmentarzyska elfów. Po wybitnie krótkiej rozmowie (zakończonej złowrogim śmiechem, jak na czarny charakter przystało) czeka nas dość trudna potyczka. Sama czarownica jest niezwykle mobilna i miota w naszego bohatera czarami zadającymi spore obrażenia od żywiołów, ponadto potężne zaklęcia chronią ją przed złowrogą magią. Co więcej, towarzyszy jej grupa "krasnoludów", twardych przeciwników o znacznej ilości punktów życia i solidnych odpornościach. Oczywiście sprawę da się rozwiązać na sposób działający na chyba wszystkich wrogów w grze - przywołanie stalowych skorpionów + Zniknięcie/Mikstura cienia, ale jeżeli ktoś nie rozwijał tych umiejętności, może mieć kłopoty. Przed walką warto podnieść odporności bohatera wszelkimi odmianami Eliksiru (fioletowa mikstura), a w przypadku, gdy sytuacja stanie się krytyczna, skorzystać z drabiny prowadzącej na wyższy poziom.
    Po bitwie podnosimy trzy elfie artefakty z podłogi (ostatni to magiczny kij, który zostawiła po sobie Josephina) i wracamy do Bronthiona. Zdobywamy dwa punkty reputacji i ostatniego członka Rady Siedmiu.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw