Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Divine Divinity • Umiejętności - Wojownik • INSIMILION

    Divine Divinity » Umiejętności


    Umiejętności - Wojownik

    Działy gier » Divine Divinity » Poradniki » Umiejętności
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 08.05.2011
    Aktualizacja: 08.05.2011

    Wojownik

    Bohater, którego życie poświęcone jest rzemiosłu wojennemu i walce. W jego grupie umiejętności znajdziemy te odpowiadające za władanie różnymi rodzajami oręża, zadawanie jak największych obrażeń różnego pochodzenia oraz zapewnienie ochrony przed atakami wrogów.

    Ścieżka specjalisty

    Mistrzostwo w mieczu (bierna)

    Zdobywasz wiedzę i umiejętności fechmistrza.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Premia do szans na trafienie wynosi 5 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 2.
    Obrażenia od miecza zwiększone o 10 procent.
    Wymagany poziom: 1
    Premia do szans na trafienie wynosi 10 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 4.
    Obrażenia od miecza zwiększone o 20 procent.
    Wymagany poziom: 7
    Premia do szans na trafienie wynosi 15 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 6.
    Obrażenia od miecza zwiększone o 30 procent.
    Wymagany poziom: 13
    Premia do szans na trafienie wynosi 20 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 8.
    Obrażenia od miecza zwiększone o 40 procent.
    Wymagany poziom: 19
    Premia do szans na trafienie wynosi 25 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 10.
    Obrażenia od miecza zwiększone o 50 procent.
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Grając wojownikiem albo łotrem, będziemy musieli zdecydować się na jedną ulubioną broń i rozwijać umiejętność mistrzostwa w niej. Wojom polecam właśnie miecze – wydają się one być najpotężniejszym orężem do walki wręcz, jaki znajdziemy w grze. Oczywiście szkolimy się we władaniu nimi aż do piątego poziomu.
     

    Mistrzostwo w buławie (bierna)

    Wykorzystaj wiedzę mistrzów władania buławą i popraw swoje umiejętności walką tą bronią oraz skuteczność zadawanych ciosów.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Premia do szans na trafienie wynosi 2 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 3.
    Obrażenia od buławy zwiększone o 50 procent oraz losowe obrażenia równe 4.
    Wymagany poziom: 1
    Premia do szans na trafienie wynosi 4 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 4.
    Obrażenia od buławy zwiększone o 60 procent oraz losowe obrażenia równe 12.
    Wymagany poziom: 7
    Premia do szans na trafienie wynosi 6 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 5.
    Obrażenia od buławy zwiększone o 70 procent oraz losowe obrażenia równe 16.
    Wymagany poziom: 13
    Premia do szans na trafienie wynosi 8 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 6.
    Obrażenia od buławy zwiększone o 80 procent oraz losowe obrażenia równe 24.
    Wymagany poziom: 19
    Premia do szans na trafienie wynosi 10 procent.
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 7.
    Obrażenia od buławy zwiększone o 90 procent oraz losowe obrażenia równe 32.
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Zdolność odpowiadająca za biegłość postaci w walce buławą. Odradzam, bronie z tej kategorii są stosunkowo słabe, przynajmniej w porównaniu z mieczami, nawet najpotężniejsze ich magiczne egzemplarze wypadają blado przy najlepszych ostrzach, poza tym niewiele ich znajdziemy.   
     

    Mistrzostwo w toporze (bierna)

    Popraw swoje umiejętności władania toporem i zwiększ skuteczność ciosów zadawanych tą bronią.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 3.
    Obrażenia od ciosów toporem zwiększone o 3+10.
    Wymagany poziom: 1
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 5.
    Obrażenia od ciosów toporem zwiększone o 5+20.
    Wymagany poziom: 7
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 7.
    Obrażenia od ciosów toporem zwiększone o 7+30.
    Wymagany poziom: 13
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 9.
    Obrażenia od ciosów toporem zwiększone o 9+40.
    Wymagany poziom: 19
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 11.
    Obrażenia od ciosów toporem zwiększone o 11+50.
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Alternatywa dla mistrzostwa w mieczu. Topory zadają olbrzymie obrażenia, w grze znajdziemy mnóstwo ich magicznych egzemplarzy. Jeżeli znudzeni jesteśmy stereotypowymi wojownikami z mieczami, powinniśmy zdecydować się na tę umiejętność.
     

    Mistrzostwo w młocie (bierna)

    Teraz potrafisz walczyć młotem o wiele skuteczniej i szybciej.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 1.
    Młot zadaje 4+30 dodatkowych obrażeń.
    Walcząc młotem, masz 1 procent szans na zadanie zabójczego ciosu.
    Wymagany poziom: 1
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 1.
    Młot zadaje 8+40 dodatkowych obrażeń.
    Walcząc młotem, masz 2 procent szans na zadanie zabójczego ciosu.
    Wymagany poziom: 7
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 2.
    Młot zadaje 12+50 dodatkowych obrażeń.
    Walcząc młotem, masz 3 procent szans na zadanie zabójczego ciosu.
    Wymagany poziom: 13
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 2.
    Młot zadaje 16+60 dodatkowych obrażeń.
    Walcząc młotem, masz 4 procent szans na zadanie zabójczego ciosu.
    Wymagany poziom: 19
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 1.
    Młot zadaje 20+70 dodatkowych obrażeń.
    Walcząc młotem, masz 5 procent szans na zadanie zabójczego ciosu.
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Kolejna umiejętność pozwalająca postaci na sprawniejsze posługiwanie się bronią w walce wręcz, w tym wypadku młotami. Mistrz tego oręża zadaje niewyobrażalnie duże obrażania, a średnio co dwudziestego wroga kładzie jednym ciosem. Jedynym minusem jest brak możliwości korzystania z tarczy. Mimo to polecam.
     

    Mistrzostwo we włóczni (bierna)

    Ataki włócznią stają się szybsze i bardziej skuteczne, a rzucana włócznia częściej trafia do celu.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 4.
    Włócznia zadaje 5+10 dodatkowych obrażeń.
    Rzucona włócznia zadaje 60 procent obrażeń wyjściowych.
    Wymagany poziom: 1
    Koszt magii: 1
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 5.
    Włócznia zadaje 10+20 dodatkowych obrażeń.
    Rzucona włócznia zadaje 70 procent obrażeń wyjściowych.
    Wymagany poziom: 7
    Koszt magii: 4
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 6.
    Włócznia zadaje 15+30 dodatkowych obrażeń.
    Rzucona włócznia zadaje 80 procent obrażeń wyjściowych.
    Wymagany poziom: 13
    Koszt magii: 7
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 7.
    Włócznia zadaje 20+40 dodatkowych obrażeń.
    Rzucona włócznia zadaje 90 procent obrażeń wyjściowych.
    Wymagany poziom: 19
    Koszt magii: 10
    Czas potrzebny na zadanie następnego ciosu zmniejsza się o 8.
    Włócznia zadaje 25+50 dodatkowych obrażeń.
    Rzucona włócznia zadaje 100 procent obrażeń wyjściowych.
    Wymagany poziom: 25
    Koszt magii: 13

    Komentarz: Opcja dla lubiących bronie drzewcowe. Magicznych egzemplarzy nie ma w grze zbyt wiele, niemniej jeżeli ktoś czuje do tego typu oręża sentyment, może się zdecydować na tę umiejętność.
     

    Mistrzostwo w łuku (bierna)

    Zaczerpnij ze źródła wiedzy elfów i popraw swoją umiejętność strzelania z łuku.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Czas potrzebny na wykonanie następnego strzału zmniejsza się o 3.
    Wymagany poziom: 1
    Czas potrzebny na wykonanie następnego strzału zmniejsza się o 6.
    Wymagany poziom: 7
    Czas potrzebny na wykonanie następnego strzału zmniejsza się o 9.
    Wymagany poziom: 13
    Czas potrzebny na wykonanie następnego strzału zmniejsza się o 12.
    Wymagany poziom: 19
    Czas potrzebny na wykonanie następnego strzału zmniejsza się o 15.
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Jeśli zdecydowaliśmy się na postać walczącą z dystansu, mistrzostwo w łuku będzie dobrym wyborem. Łuk zadaje sporo obrażeń, jest szybkostrzelny, poza tym w grze znajdziemy znacznie więcej broni tego typu niż kusz. Polecam.
     

    Mistrzostwo w kuszy (bierna)

    Zwiększone szybkość i skuteczność strzelania z kuszy.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Czas między strzałami zmniejszony o 1.
    Bełty zadają 10+30 dodatkowych obrażeń.
    Wymagany poziom: 1
    Czas między strzałami zmniejszony o 2.
    Bełty zadają 15+35 dodatkowych obrażeń.
    Wymagany poziom: 7
    Czas między strzałami zmniejszony o 3.
    Bełty zadają 20+40 dodatkowych obrażeń.
    Wymagany poziom: 13
    Czas między strzałami zmniejszony o 4.
    Bełty zadają 25+45 dodatkowych obrażeń.
    Wymagany poziom: 19
    Czas między strzałami zmniejszony o 5.
    Bełty zadają 30+50 dodatkowych obrażeń.
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Alternatywa dla mistrzostwa w łuku, ale moim zdaniem ustępująca tamtemu. Kusza zadaje porównywalną do łuku ilość obrażeń, ale w świecie gry znaleźć można jeden (!) solidny, magiczny egzemplarz tej broni. Poza tym jest wolna. Odradzam.  
     

    Mistrzostwo w tarczy (bierna)

    Poznając zasady posługiwania się tarczą, możesz użyć jej nie tylko do obrony, ale także jako zabójczą broń w walce.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    5 procent szans, że obrażenia od trafienia tarczą zostaną zadane.
    Udane trafienie tarczą zadaje 6+10 obrażeń.
    Wymagany poziom: 8
    10 procent szans, że obrażenia od trafienia tarczą zostaną zadane.
    Udane trafienie tarczą zadaje 9+15 obrażeń.
    Wymagany poziom: 14
    15 procent szans, że obrażenia od trafienia tarczą zostaną zadane.
    Udane trafienie tarczą zadaje 12+20 obrażeń.
    Wymagany poziom: 20
    20 procent szans, że obrażenia od trafienia tarczą zostaną zadane.
    Udane trafienie tarczą zadaje 15+25 obrażeń.
    Wymagany poziom: 26
    25 procent szans, że obrażenia od trafienia tarczą zostaną zadane.
    Udane trafienie tarczą zadaje 18+30 obrażeń.
    Wymagany poziom: 32

    Komentarz: Kiepska zdolność. Postacie walczące na odległość (łucznicy i magowie) mogą z miejsca ją sobie podarować. Te preferujące starcia wręcz mogą rozważyć naukę, jeżeli walczą bronią jednoręczną. Niemniej odradzam – bronie dwuręczne są skuteczniejsze niż jednoręczne połączone choćby z najwyższym poziomem tej umiejętności.
     

    Ścieżka zwiadowcy


     Elfi wzrok (bierna)

    Zwiększa się twoje pole widzenia, dlatego możesz atakować przeciwników z większej odległości.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Pole widzenia postaci zwiększa się o 2.
    Wymagany poziom: 1
    Pole widzenia postaci zwiększa się o 4.
    Wymagany poziom: 5
    Pole widzenia postaci zwiększa się o 8.
    Wymagany poziom: 9
    Pole widzenia postaci zwiększa się o 10.
    Wymagany poziom: 13
    Pole widzenia postaci zwiększa się o 12.
    Wymagany poziom: 17

    Komentarz: Zdolność użyteczna dla każdej postaci. Pozwala dostrzec przeciwników z większej odległości, dzięki czemu naszej postaci nie otacza już nienaturalna mgła wojny, przy której widzimy na zaledwie kilka kroków. Pozycja obowiązkowa dla magów i łuczników, warto rozwijać do czwartego, piątego poziomu.


     Celny strzał (bierna)

    Magicznie poprawia twoją celność w broniach zasięgowych.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Przy udanym trafieniu ofiara otrzymuje następujące obrażenia: 4+6
    Wymagany poziom: 6
    Przy udanym trafieniu ofiara otrzymuje następujące obrażenia: 8+12
    Wymagany poziom: 10
    Przy udanym trafieniu ofiara otrzymuje następujące obrażenia: 12+18
    Wymagany poziom: 14
    Przy udanym trafieniu ofiara otrzymuje następujące obrażenia: 16+24
    Wymagany poziom: 18
    Przy udanym trafieniu ofiara otrzymuje następujące obrażenia: 20+30
    Wymagany poziom: 22

    Komentarz: Jeśli komuś zależy na jak najszybszym pozbywaniu się przeciwników, powinien rozważyć naukę tej umiejętności. Najwyższy poziom może zwiększyć zadawane przez nas obrażenia aż o 50 punktów. Polecam.
     

    Rozszczepione strzały

    Te specjalne strzały rozszczepiają się w locie, wywołując zamęt wśród wrogów i zwiększając zadawane obrażenia.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Każda strzała zadaje 8+40 obrażeń.
    Wymagany poziom: 6
    Koszt magii: 1
    Każda strzała zadaje 16+56 obrażeń.
    Wymagany poziom: 12
    Koszt magii: 2
    Każda strzała zadaje 20+80 obrażeń.
    Wymagany poziom: 18
    Koszt magii: 3
    Każda strzała zadaje 24+100 obrażeń.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 4
    Każda strzała zadaje 32+120 obrażeń.
    Wymagany poziom: 30
    Koszt magii: 5

    Komentarz: Umiejętność rekompensująca wojownikowi brak możliwości korzystania z Wirującego ataku w połączeniu z łukiem. Dzięki niej nasz bohater będzie w stanie razić jednocześnie kilku wrogów, co przyspieszy ich eksterminację. Pozycja warta przemyślenia dla każdego łucznika, ale można się bez niej obejść. Szczególnie zabójczy efekt przynosi użycie tej zdolności postacią uzbrojoną w zatrutą broń.
     

    Zatrute strzały

    Początkowo używali ich zabójcy. Jeśli ofiara nie umierała od razu na skutek trafienia, to resztę załatwiała ukryta w grocie trucizna.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Trucizna wyrządza 20+40 obrażeń.
    Wymagany poziom: 10
    Koszt magii: 1
    Trucizna wyrządza 30+60 obrażeń.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 2
    Trucizna wyrządza 40+80 obrażeń.
    Wymagany poziom: 22
    Koszt magii: 3
    Trucizna wyrządza 50+100 obrażeń.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 4
    Trucizna wyrządza 60+120 obrażeń.
    Wymagany poziom: 34
    Koszt magii: 5

    Komentarz: Zamiast tej zdolności polecam naukę podobnej, którą znajdziemy w karcie umiejętności Łotra – Zatrucia broni. Efekt jest bardziej zabójczy, ponadto pozwala ona także na zatruwanie broni do walki wręcz.
     

    Duchowe strzały

    Kiedy trafią cel, te magiczne strzały zadają ofierze obrażenia od ataku duchowego.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Duchowe strzały zadają 30+50 obrażeń od ataku duchowego.
    Wymagany poziom: 12
    Koszt magii: 1
    Duchowe strzały zadają 40+70 obrażeń od ataku duchowego.
    Wymagany poziom: 20
    Koszt magii: 2
    Duchowe strzały zadają 50+90 obrażeń od ataku duchowego.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 3
    Duchowe strzały zadają 60+110 obrażeń od ataku duchowego.
    Wymagany poziom: 36
    Koszt magii: 4
    Duchowe strzały zadają 70+130 obrażeń od ataku duchowego.
    Wymagany poziom: 44
    Koszt magii: 5

    Komentarz: Kiepska umiejętność. Nie ma wrogów odpornych na obrażenia fizyczne, które zadaje zwykła strzała wystrzelona z łuku, więc zadawanie komukolwiek ran duchowych nie jest koniecznie. Poza tym w dalszych etapach gry większe szkody wyrządzi przeciwnikowi normalny atak, niż duchowa strzała choćby najwyższego poziomu.  
     

     Strzały żywiołów

    Obdarzone mocą żywiołów strzały zadają przy trafieniu niezwykle poważne obrażenia.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    W momencie trafienia strzały zadają 40+50 obrażeń.
    Strzały zadają też losowo obrażenia duchowe, od ognia lub od elektryczności.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 1
    W momencie trafienia strzały zadają 50+70 obrażeń.
    Strzały zadają też losowo obrażenia duchowe, od ognia lub od elektryczności.
    Wymagany poziom: 22
    Koszt magii: 2
    W momencie trafienia strzały zadają 60+90 obrażeń.
    Strzały zadają też losowo obrażenia duchowe, od ognia lub od elektryczności.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 3
    W momencie trafienia strzały zadają 70+110 obrażeń.
    Strzały zadają też losowo obrażenia duchowe, od ognia lub od elektryczności.
    Wymagany poziom: 34
    Koszt magii: 4
    W momencie trafienia strzały zadają 80+130 obrażeń.
    Strzały zadają też losowo obrażenia duchowe, od ognia lub od elektryczności.
    Wymagany poziom: 40
    Koszt magii: 5

    Komentarz: Umiarkowanie użyteczna zdolność, której może nauczyć się postać walcząca łukiem. Wystrzelona strzała zada podwójną ilość obrażeń podanych w tabelce – źródłem każdych będzie inny żywioł. Przydatne w starciach z przeciwnikami podatnymi na różne rodzaje energii, których trudno trafić zwykłymi strzałami (strzały żywiołów zawsze docierają do celu).
     

     Unikanie strzał

    Potrafisz przewidzieć trajektorię nadlatujących pocisków i częściowo je zablokować lub ich uniknąć.  

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Każde trafienie pociskiem zadaje do 10 procent obrażeń mniej.
    Wymagany poziom: 16
    Każde trafienie pociskiem zadaje do 20 procent obrażeń mniej.
    Wymagany poziom: 22
    Każde trafienie pociskiem zadaje do 30 procent obrażeń mniej.
    Wymagany poziom: 28
    Każde trafienie pociskiem zadaje do 40 procent obrażeń mniej.
    Wymagany poziom: 34
    Każde trafienie pociskiem zadaje do 50 procent obrażeń mniej.
    Wymagany poziom: 40

    Komentarz: Beznadziejna umiejętność. Większość przeciwników spotkanych w grze preferuje walkę wręcz, a nie tak liczni łucznicy czy kusznicy nie są na tyle niebezpieczni, by tracić punkty umiejętności na naukę uników. Odradzam.
     

    Wybuchowe strzały

    Te strzały powodują przy trafieniu w cel wybuch energetyczny.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Wybuch wyrządza 80 obrażeń.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 1
    Wybuch wyrządza 120 obrażeń.
    Wymagany poziom: 30
    Koszt magii: 2
    Wybuch wyrządza 160 obrażeń.
    Wymagany poziom: 36
    Koszt magii: 3
    Wybuch wyrządza 200 obrażeń.
    Wymagany poziom: 42
    Koszt magii: 4
    Wybuch wyrządza 240 obrażeń.
    Wymagany poziom: 48
    Koszt magii: 5

    Komentarz: Zdolność podobna do Duchowych strzał. Zadaje co prawda więcej obrażeń niż tamta, innego typu, ale odradzam jej naukę z tego samego powodu – porównywalne szkody wyrządzimy przeciwnikowi co najwyżej dwoma normalnymi strzałami z łuku. Punkty umiejętności lepiej przeznaczyć na poznanie innej.
     

    Ścieżka sztuki wojennej


     Powiększenie zniszczenia (bierna)

    Za pomocą magii zdobywasz na pewien czas umiejętności i wiedzę mistrzów walki. Dlatego twoje ciosy zadają teraz przeciwnikom więcej obrażeń.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Obrażenia przy skutecznym trafieniu zadawane są z następującą premią: 1+2
    Wymagany poziom: 1
    Obrażenia przy skutecznym trafieniu zadawane są z następującą premią: 2+4
    Wymagany poziom: 7
    Obrażenia przy skutecznym trafieniu zadawane są z następującą premią: 4+6
    Wymagany poziom: 13
    Obrażenia przy skutecznym trafieniu zadawane są z następującą premią: 8+8
    Wymagany poziom: 19
    Obrażenia przy skutecznym trafieniu zadawane są z następującą premią: 10+10
    Wymagany poziom: 25

    Nauka: Mroczna puszcza, gildia wojowników, należy pokonać Trenera.
    Komentarz: Jest to jedna ze zdolności zwiększających ilość obrażeń zadawanych przez naszego bohatera. Niestety jest również najsłabszą z nich. Zamiast niej lepiej nauczyć się Trującego/Ognistego/Piorunującego/Duchowego ataku.
     

    Naprawa

    Pozwala reperować broń i pancerze.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Naprawa przywraca 60 procent oryginalnego stanu przedmiotu.
    Wymagany poziom: 1
    Koszt magii: 1
    Naprawa przywraca 70 procent oryginalnego stanu przedmiotu.
    Wymagany poziom: 7
    Koszt magii: 4
    Naprawa przywraca 80 procent oryginalnego stanu przedmiotu.
    Wymagany poziom: 13
    Koszt magii: 7
    Naprawa przywraca 90 procent oryginalnego stanu przedmiotu.
    Wymagany poziom: 19
    Koszt magii: 10
    Naprawa przywraca 100 procent oryginalnego stanu przedmiotu.
    Wymagany poziom: 25
    Koszt magii: 13

    Komentarz: Jeśli nie chcemy wracać zbyt często ze zniszczonym ekwipunkiem do kowala, możemy nauczyć się pierwszego poziomu tej umiejętności. W przypadku zwykłego oręża to wystarczy, najpotężniejsze przedmioty najlepiej oddać do naprawy u specjalisty, by nie traciły w naszych rękach maksymalnych punktów wytrzymałości.  

    Ogłuszenie (bierna)

    Ten magiczny atak powoduje zaciśnięcie krtani przeciwników, uniemożliwiając im na pewien czas przeprowadzanie ataków.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    5 procent szans na to, że wróg otrzyma modyfikator ujemny 10 do czasu ochłonięcia po trafieniu.
    Ogłuszenie wrogów o odporności na ataki duchowe powyżej 10 nie jest możliwe.
    Wymagany poziom: 3
    10 procent szans na to, że wróg otrzyma modyfikator ujemny 20 do czasu ochłonięcia po trafieniu.
    Ogłuszenie wrogów o odporności na ataki duchowe powyżej 20 nie jest możliwe.
    Wymagany poziom: 7
    15 procent szans na to, że wróg otrzyma modyfikator ujemny 30 do czasu ochłonięcia po trafieniu.
    Ogłuszenie wrogów o odporności na ataki duchowe powyżej 30 nie jest możliwe.
    Wymagany poziom: 11
    20 procent szans na to, że wróg otrzyma modyfikator ujemny 40 do czasu ochłonięcia po trafieniu.
    Ogłuszenie wrogów o odporności na ataki duchowe powyżej 40 nie jest możliwe.
    Wymagany poziom: 15
    25 procent szans na to, że wróg otrzyma modyfikator ujemny 50 do czasu ochłonięcia po trafieniu.
    Ogłuszenie wrogów o odporności na ataki duchowe powyżej 50 nie jest możliwe.
    Wymagany poziom: 19

    Komentarz: Bardzo przydatna zdolność, z powodzeniem zastępująca wojownikowi Zamrożenie. Na najwyższym poziomie co czwarty nasz cios ogłusza przeciwnika, co na pewien czas wyłącza go z walki. W połączeniu z Wirem śmierci niezwykle skuteczne. Zdecydowanie polecam.
     

    Zwiększenie obrony (bierna)

    Wzrasta twoja znajomość samoobrony, dzięki czemu zmniejszają się obrażenia zadawane przez wrogów.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Skuteczność zbroi wzrasta o 10 procent.
    Wymagany poziom: 5
    Skuteczność zbroi wzrasta o 20 procent.
    Wymagany poziom: 11
    Skuteczność zbroi wzrasta o 30 procent.
    Wymagany poziom: 17
    Skuteczność zbroi wzrasta o 40 procent.
    Wymagany poziom: 23
    Skuteczność zbroi wzrasta o 50 procent.
    Wymagany poziom: 29

    Komentarz: Całkiem niezła zdolność. Jeżeli na Pustkowiach brak ci pomysłu, na co wydać zdobyte właśnie punkty umiejętności, możesz śmiało nauczyć się nawet wszystkich pięciu poziomów. Poprawi to o połowę wartość twojego pancerza, dzięki czemu przeciwnikom znacznie trudniej będzie cię zranić.
     

    Trujący atak (bierna)

    Zaklęcie to sprawia, że przy wszystkich atakach bezpośrednich twoja ofiara otrzymuje dodatkowe obrażenia od trucizny. Czar nie działa na ataki z dystansu.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Atakując, zadajesz 2+3 obrażeń od trucizny.
    Przy każdym trafieniu masz 10 procent szans na zadanie obrażeń od trucizny.
    Wymagany poziom: 5
    Atakując, zadajesz 8+10 obrażeń od trucizny.
    Przy każdym trafieniu masz 15 procent szans na zadanie obrażeń od trucizny.
    Wymagany poziom: 11
    Atakując, zadajesz 12+14 obrażeń od trucizny.
    Przy każdym trafieniu masz 20 procent szans na zadanie obrażeń od trucizny.
    Wymagany poziom: 17
    Atakując, zadajesz 16+18 obrażeń od trucizny.
    Przy każdym trafieniu masz 25 procent szans na zadanie obrażeń od trucizny.
    Wymagany poziom: 23
    Atakując, zadajesz 20+22 obrażeń od trucizny.
    Przy każdym trafieniu masz 30 procent szans na zadanie obrażeń od trucizny.
    Wymagany poziom: 29

    Komentarz: Kolejna zdolność zwiększająca ilość zadawanych przez naszą postać w walce wręcz obrażeń. W tym wypadku są to obrażenia od trucizny. Ponieważ w grze spotkamy różnych przeciwników o odmiennych odpornościach, polecam nauczyć się po dwa, trzy poziomy każdej umiejętności związanej z żywiołami (Trujący, Ognisty, Piorunujący atak) i pięciu stopni Ataku duchowego.  
     

    Ognisty atak (bierna)

    Ciosy zadawane w starciu bezpośrednim wyrządzają dodatkowo obrażenia od ognia. Czar nie działa na ataki z dystansu.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Atakując, zadajesz 4+6 obrażeń od ognia.
    Przy każdym trafieniu masz 10 procent szans na zadanie obrażeń od ognia.
    Wymagany poziom: 5
    Atakując, zadajesz 8+10 obrażeń od ognia.
    Przy każdym trafieniu masz 15 procent szans na zadanie obrażeń od ognia.
    Wymagany poziom: 11
    Atakując, zadajesz 12+14 obrażeń od ognia.
    Przy każdym trafieniu masz 20 procent szans na zadanie obrażeń od ognia.
    Wymagany poziom: 17
    Atakując, zadajesz 16+18 obrażeń od ognia.
    Przy każdym trafieniu masz 25 procent szans na zadanie obrażeń od ognia.
    Wymagany poziom: 23
    Atakując, zadajesz 20+22 obrażeń od ognia.
    Przy każdym trafieniu masz 30 procent szans na zadanie obrażeń od ognia.
    Wymagany poziom: 29

    Komentarz: Sprawia, że nasze ciosy wzbogacone są o siłę płomienia. Odsyłam do poprzedniego komentarza.
     

    Piorunujący atak (bierna)

    Do ciosów zadawanych przez ciebie w walce bezpośredniej dodawana jest moc burz i błyskawic. Czar nie działa na ataki z dystansu.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Atakując, zadajesz 4+6 obrażeń od elektryczności.
    Przy każdym trafieniu masz 10 procent szans na zadanie trafionemu wrogowi obrażeń od elektryczności.
    Wymagany poziom: 5
    Atakując, zadajesz 8+10 obrażeń od elektryczności.
    Przy każdym trafieniu masz 15 procent szans na zadanie trafionemu wrogowi obrażeń od elektryczności.
    Wymagany poziom: 11
    Atakując, zadajesz 12+14 obrażeń od elektryczności.
    Przy każdym trafieniu masz 20 procent szans na zadanie trafionemu wrogowi obrażeń od elektryczności.
    Wymagany poziom: 17
    Atakując, zadajesz 16+18 obrażeń od elektryczności.
    Przy każdym trafieniu masz 25 procent szans na zadanie trafionemu wrogowi obrażeń od elektryczności.
    Wymagany poziom: 23
    Atakując, zadajesz 20+22 obrażeń od elektryczności.
    Przy każdym trafieniu masz 30 procent szans na zadanie trafionemu wrogowi obrażeń od elektryczności.
    Wymagany poziom: 29

    Komentarz: Wszelkie uwagi na temat zdolności zwiększających obrażenia w walce wręcz zostały umieszczone pod opisem Trującego ataku. Co do tej zdolności, mogę dodać, że niewielu przeciwników odpornych jest na elektryczność, dlatego też to jej właśnie warto wyuczyć się do trzeciego poziomu.
     

    Odparcie ataku (bierna)

    Część impetu uderzenia zadanego przez wroga jest odbijana i kierowana w stronę przeciwnika.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Atakujący odnoszą 5 procent obrażeń, które sami zadali.
    5 procentowa szansa na odbicie ciosu.
    Wymagany poziom: 16
    Atakujący odnoszą 10 procent obrażeń, które sami zadali.
    10 procentowa szansa na odbicie ciosu.
    Wymagany poziom: 22
    Atakujący odnoszą 15 procent obrażeń, które sami zadali.
    15 procentowa szansa na odbicie ciosu.
    Wymagany poziom: 28
    Atakujący odnoszą 20 procent obrażeń, które sami zadali.
    20 procentowa szansa na odbicie ciosu.
    Wymagany poziom: 34
    Atakujący odnoszą 25 procent obrażeń, które sami zadali.
    25 procentowa szansa na odbicie ciosu.
    Wymagany poziom: 40

    Komentarz: Umiejętność podobna do Odbijania strzał, z tą różnicą, że dotyczy ataków wręcz i nigdy nie ma stuprocentowej pewności zadziałania. Na pewno przydatniejsza od tamtej, w grze przeważają przeciwnicy preferujący starcia bezpośrednie, ale mimo to odradzam naukę. Odbicie obrażeń zdarza się zbyt rzadko i czyni oponentom zbyt małe rany, by warto było tracić na nie punkty umiejętności.

     

    Ścieżka bożego wojownika


     Zaczarowanie broni (bierna)

    Pozwala rzucającemu czar obdarzyć jego broń magicznymi zdolnościami, zwiększającymi jej moc i skuteczność. Zaczarować można tylko te typy broni, które mają odpowiednią jakość zaklęcia.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Pozwala zastosować zaklęcie 1
    Wymagany poziom: 1
    Pozwala zastosować zaklęcie 2
    Wymagany poziom: 7
    Pozwala zastosować zaklęcie 3
    Wymagany poziom: 13
    Pozwala zastosować zaklęcie 4
    Wymagany poziom: 19
    Pozwala zastosować zaklęcie 5
    Wymagany poziom: 25

    Komentarz: Obowiązkowa umiejętność dla każdego bohatera, koniecznie rozwijamy ją do poziomu piątego. Podczas przygód znajdywać będziemy przedmioty, w których właściwościach pojawi się linijka „jakość zaklęcia: x”, a także różne kolorowe kule, tzw. uroki. Zdolność Zaczarowanie broni umożliwi nam umieszczenie tychże uroków w elementach ekwipunku, dzięki czemu zyskają one dodatkowe właściwości – premie do cech lub odporności. Uroki znaleźć można u niektórych kupców, a także przy zwłokach wrogów. Te najpotężniejsze (kule o kolorze złotym) warto zachować dla przedmiotów o jakości zaklęcia 5, pozwoli to nam stworzyć naprawdę „boski” ekwipunek.

     Pozory śmierci

    Zastosowawszy tę umiejętność, rzucający symuluje śmierć, oszukując w ten sposób wrogów.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Symulowanie śmierci pochłania 80 procent energii mana rzucającego.
    Wymagany poziom: 6
    Koszt magii: 6
    Symulowanie śmierci pochłania 60 procent energii mana rzucającego.
    Wymagany poziom: 12
    Koszt magii: 9
    Symulowanie śmierci pochłania 40 procent energii mana rzucającego.
    Wymagany poziom: 18
    Koszt magii: 12
    Symulowanie śmierci pochłania 20 procent energii mana rzucającego.
    Wymagany poziom: 24
    Koszt magii: 15
    Symulowanie śmierci pochłania 0 procent energii mana rzucającego.
    Wymagany poziom: 30
    Koszt magii: 18

    Komentarz: Interesująca zdolność. Jak nie trudno się domyślić, skorzystanie z niej sprawia, że nasz bohater rzuca się na ziemię i udatnie udaje trupa, co przekonuje przeciwników – oddalają się od niego. Na najwyższym poziomie możemy korzystać z niej za darmo (informacja o koszcie magii w każdej rubryce jest myląca). Ładnie to wszystko wygląda, ale trudno mi wyobrazić sobie sytuację, w której mielibyśmy powód, by skorzystać z tej umiejętności. Do zmylenia wrogów lepszy jest czar Zniknięcie, pozwalający na dyskretne opuszczenie pola bitwy. Dlatego też odradzam naukę.
     

     Bumerang

    Każda broń, którą rzucisz, automatycznie powraca do twojej ręki.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Bumerang wyrządza 20 procent obrażeń zadawanych przez rzuconą broń.
    Wymagany poziom: 10
    Koszt magii: 5
    Bumerang wyrządza 40 procent obrażeń zadawanych przez rzuconą broń.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 5
    Bumerang wyrządza 60 procent obrażeń zadawanych przez rzuconą broń. Wymagany poziom: 22 Koszt magii: 9 Bumerang wyrządza 80 procent obrażeń zadawanych przez rzuconą broń.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 11
    Bumerang wyrządza 100 procent obrażeń zadawanych przez rzuconą broń.
    Wymagany poziom: 34
    Koszt magii: 13

    Nauka: Mroczna puszcza, gildia wojowników, należy wykonać dwa zadania dla Arlika.
    Komentarz: Bumerang pozwala na wykorzystanie broni, którą walczymy wręcz, do zadania obrażeń z dystansu. Mało przydatne. Jeżeli z jakiegoś powodu boimy się podejść do przeciwnika i uderzyć, lepiej skorzystać z Zamrożenia albo liczyć na Oszołomienie.
     

     Wojownik z cienia

    Tworzy wojownika z cienia, który atakuje twoich wrogów.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Wojownik z cienia zadaje 5 procent obrażeń powodowanych przez wojownika.
    Wymagany poziom: 16
    Koszt magii: 16
    Wojownik z cienia zadaje 10 procent obrażeń powodowanych przez wojownika.
    Wymagany poziom: 22
    Koszt magii: 19
    Wojownik z cienia zadaje 15 procent obrażeń powodowanych przez wojownika.
    Wymagany poziom: 28
    Koszt magii: 22
    Wojownik z cienia zadaje 20 procent obrażeń powodowanych przez wojownika.
    Wymagany poziom: 34
    Koszt magii: 25
    Wojownik z cienia zadaje 25 procent obrażeń powodowanych przez wojownika.
    Wymagany poziom: 40
    Koszt magii: 28

    Komentarz: Pośród umiejętności przywołujących sojuszników nie ma lepszej niż Śmiertelny podarunek. Tworzony już dzięki pierwszemu jej poziomowi stalowy skorpion jest silniejszy od jakiegokolwiek innego magicznego pomocnika, dlatego odradzam naukę tej zdolności.  
     

     Atak duchowy (bierna)

    Broń używana przez ciebie w starciu bezpośrednim otrzymuje dodatkowo zdolność zadawania obrażeń duchowych.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Każdy udany cios zadaje 4+6 obrażeń od ataków duchowych.
    Wymagany poziom: 16
    Każdy udany cios zadaje 8+12 obrażeń od ataków duchowych.
    Wymagany poziom: 22
    Każdy udany cios zadaje 12+18 obrażeń od ataków duchowych.
    Wymagany poziom: 28
    Każdy udany cios zadaje 16+22 obrażeń od ataków duchowych.
    Wymagany poziom: 34
    Każdy udany cios zadaje 20+30 obrażeń od ataków duchowych.
    Wymagany poziom: 40

    Komentarz: Obowiązkowa zdolność dla postaci walczącej w zwarciu. Zapewnia pokaźną premię do zadawanych obrażeń (nawet 50 na najwyższym poziomie!) i to duchowych, na które sporo przeciwników jest podatnych. Zdecydowanie polecam.  
     

     Odbijanie pocisków (bierna)

    Pociski wystrzelone w twoją stronę są odbijane w kierunku wroga.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Pociski zadają wrogowi 5 procent potencjalnych obrażeń.
    Wymagany poziom: 16
    Pociski zadają wrogowi 10 procent potencjalnych obrażeń.
    Wymagany poziom: 22
    Pociski zadają wrogowi 15 procent potencjalnych obrażeń.
    Wymagany poziom: 28
    Pociski zadają wrogowi 20 procent potencjalnych obrażeń.
    Wymagany poziom: 34
    Pociski zadają wrogowi 25 procent potencjalnych obrażeń.
    Wymagany poziom: 40

    Komentarz: Umiejętność podobna do Unikania strzał i prawie równie nieprzydatna. Większość przeciwników spotkanych w grze preferuje walkę wręcz, a nie tak liczni łucznicy czy kusznicy nie są na tyle niebezpieczni, by tracić punkty umiejętności na naukę odbijania wystrzeliwanych przez nich pocisków. Poza tym zanim zdołalibyśmy porządnie ich zranić dzięki tej zdolności, zdążymy położyć ich trupem w dowolny sposób. Strata punktów umiejętności.
     

     Cios śmierci (bierna)

    Dzięki maksymalnemu skupieniu możesz zadać wrogowi śmiertelny cios.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    1 procent szans na to, że wróg zostanie zabity.
    Z życiem ujdą tylko ci przeciwnicy, których odporność na ataki duchowe wynosi co najmniej 10.
    Wymagany poziom: 24
    2 procent szans na to, że wróg zostanie zabity.
    Z życiem ujdą tylko ci przeciwnicy, których odporność na ataki duchowe wynosi co najmniej 20.
    Wymagany poziom: 30
    3 procent szans na to, że wróg zostanie zabity.
    Z życiem ujdą tylko ci przeciwnicy, których odporność na ataki duchowe wynosi co najmniej 30.
    Wymagany poziom: 36
    4 procent szans na to, że wróg zostanie zabity.
    Z życiem ujdą tylko ci przeciwnicy, których odporność na ataki duchowe wynosi co najmniej 40.
    Wymagany poziom: 42
    5 procent szans na to, że wróg zostanie zabity.
    Z życiem ujdą tylko ci przeciwnicy, których odporność na ataki duchowe wynosi co najmniej 50.
    Wymagany poziom: 48

    Komentarz: Niekoniecznie warta nauki zdolność. Dzięki niej maksymalnie co dwudziesty wróg może paść trupem od jednego ciosu naszego bohatera. Jeżeli chcemy nacieszyć oczy tym widokiem i akurat mamy sporo wolnych punktów umiejętności, możemy się z nią zapoznać.
     

     Błyskawiczny atak

    W ułamku sekundy teleportuje wojownika w pobliże wroga.

    Poziom I Poziom II Poziom III Poziom IV Poziom V
    Błyskawiczny atak pochłania 100 procent wytrzymałości.
    Wymagany poziom: 24
    Błyskawiczny atak pochłania 80 procent wytrzymałości.
    Wymagany poziom: 30
    Błyskawiczny atak pochłania 40 procent wytrzymałości.
    Wymagany poziom: 36
    Błyskawiczny atak pochłania 20 procent wytrzymałości.
    Wymagany poziom: 42
    Błyskawiczny atak pochłania 0 procent wytrzymałości.
    Wymagany poziom: 48

    Komentarz: Kiepska umiejętność. Sytuacje, w których dojście do przeciwnika jest utrudnione i może wymagać okrężnej drogi, są raczej niespotykane w Divine Divinity. Lepiej nauczyć się innej zdolności, a dystans do wroga skracać biegiem.  




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw