Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Dragon Age: Inkwizycja • Recenzja #2 • INSIMILION

    Dragon Age: Inkwizycja


    Recenzja #2

    Działy gier » Dragon Age: Inkwizycja » Ogólnie o grze
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 30.04.2015
    Aktualizacja: 04.09.2015



    W 2011 roku na rynku zadebiutowały dwie konkurencyjne gry RPG: Dragon Age 2 ze stajni BioWare oraz TES V: Skyrim autorstwa Bethesdy. Rezultat? Oba tytuły spotkały się z komercyjnym sukcesem, ale to opowieść o Nordach z mroźnej prowincji Tamriel wypadła lepiej. Piąta część serii The Elder Scrolls zyskała świetne wyniki sklepowe oraz ciepłe przyjęcie prasowe. Dlatego też stała się podstawowym punktem odniesienia dla kolejnej produkcji BioWare. Dragon Age: Inkwizycja to przede wszystkim odpowiedź na fenomen Skyrim.

    Niewidzialna wojna

    Po raz trzeci trafiamy do niespokojnego świata Thedas, aby walczyć ze złem wielkim, podłym i pradawnym. Podczas tego wyliczenia mam na myśli główne odsłony serii, a nie dziesiątki spin offów, książek, komiksów i innych rozszerzeń. W Dragon Age: Początek zagrożenie stanowiła Piąta Plaga oraz Arcydemon, w "dwójce" – niespokojne frakcje, które osiadły w mieście Kirkwall. Na jakie zagrożenie trafiamy tym razem? Pojawił się Przedwieczny, a na całym kontynencie zapanował chaos.

    Przygodę rozpoczynają wydarzenia spowodowane przez zakończenie Dragon Age 2. Czy trzeba zatem znać opowieść o Hawke'u? Nie. Inkwizycja została przygotowana z myślą o graczach, którzy dopiero teraz stawiają pierwsze kroki na kontynencie Thedas. Mamy zatem otwartą wojnę między magami a templariuszami. Boska Justynia, lokalny odpowiednik papieża, przeprowadza bezpośrednią interwencję: ogłasza rozmowy pokojowe. Zwaśnione strony spotykają się w Świątyni Świętych Prochów, którą możemy kojarzyć z pierwszej części serii. Niestety, rokowania kończą się krwawą masakrą. Świątynia wybucha, niebo dosłownie pęka, świat zalewają demoniczne hordy. Kto może powstrzymać ten wypływ zła? Zgadnijcie. Tylko Inkwizytor nada się do tego zadania. Jego poczynaniami pokierujemy my, czyli gracze.

    Osią narracji jest zatem powstrzymanie demonicznych hord oraz zamknięcie szczeliny, która pozwala im przechodzić do materialnego wymiaru. Przy okazji będziemy musieli zebrać sojuszników, poznać tożsamość zamachowca ze Świątyni oraz uratować świat. Co warto powiedzieć o fabule nowej odsłony Dragon Age? Jest epicka. Strukturalnie przypomina pierwszą część serii – tam przecież także ratowaliśmy Thedas poprzez budowę niełatwych sojuszy. Klimat opowieści jest jednak zupełnie inny, to nowość w serii. "Początek" oferował historię mroczną i krwawą, druga część była lekka i autoironiczna, "Inkwizycja" próbuje nowej strategii: stawia na rozmach. Odwiedzamy duże lokacje, spotykamy starożytnych wrogów. Tym razem budujemy armię oraz siłę polityczną. To ciekawe podejście, które generalnie się sprawdza. Czasem jednak wyraźnie zawodzi.

    Jaki jest problem z epickimi historiami? Dość banalny: przestają na nas oddziaływać, kiedy wymagania rozgrywki zmniejszają tempo akcji. Dragon Age: Inkwizycja zachowuje konstrukcję typową dla serii, to nadal są przygody małej grupy poszukiwaczy przygód. Tym razem jednak ta mała grupa dowodzi wielką organizacją. Proponuję zatem termin "niewidzialna wojna" jako adekwatny opis fabuły z nowej gry BioWare. Gdzieś tam, w odległych krajach, w gronie ważnych postaci zapadają kluczowe decyzje, rozgrywają się wydarzenia o dużym rozmachu. Tymczasem nasza drużyna zbiera grzybki i rudy metali, walczy z watahami wilków i bandami opryszków na drogach oraz podziwia uroki kontynentu. Rozgrywka nadąża za rozmachem narracji tylko podczas misji z wątku głównego. Te zaś stanowią ułamek naszej przygody.

    Spodziewajcie się Inkwizytora

    Na początek warto stworzyć odpowiedniego Inkwizytora. Do wyboru tym razem mamy cztery rasy. Nasz heros może być człowiekiem, elfem, krasnoludem albo Qunari. Dla pełnej ścisłości - gramy Tal-Vashoth, czyli byłym wyznawcą Qun, który porzucił ścisły kodeks etyczny i kieruje się własnym sumieniem. Grunt, że wygląda porządnie. Rogi, szeroki tors, który ledwo skrywa zbroja, charakterystyczny szary pigment skóry. Qunari wysuwają się na prowadzenie, jeśli chodzi o moją ocenę dostępnych ras ze wszystkich gier, jakie mamy obecnie na rynku.

    O czym następnie decydujemy? Czeka nas wybór jeden spośród trzech dostępnych klas - wojownik, mag, złodziej - z urozmaiceniem w postaci doboru broni. Miłośnik wojaczki może chwycić za dwuręczny miecz albo broń jednoręczną wraz z tarczą, a łotrzyk korzysta z łuku albo z dwóch sztyletów. System rozwoju postaci łączy dobre cechy obu poprzednich części. Co prawda, brakuje mi nieco wojów z łukami albo z dwoma mieczami jednoręcznymi, ale spektrum dostępnych opcji i tak pozytywnie zaskakuje. Zwłaszcza, że wybór profesji mocno wpływa na samą rozgrywkę. To świetny start pod wielokrotne przechodzenie gry, bo zawsze możemy wypróbować inną konfigurację Inkwizytora. Raczej nie będziemy mieli ochoty szybko tego zrobić, ale powód podam później. Nie wyprzedzajmy faktów.

    Po doborze rasy i klasy przychodzi pora na określenie cech szczegółowych. Dostajemy dwie płcie, po dwa zestawy głosów na każdą - z akcentem amerykańskim lub brytyjskim - i porządny edytor wyglądu. Jest znacznie lepiej niż w Skyrim, wystarczy odpalić YouTube i zobaczyć, jak fani Gry o Tron odwzorowują Daenerys. Świetna sprawa. Ja ograniczyłem się do doboru odpowiednich rogów dla mojego szarego minotaura. Na koniec zostaje wybór poziomu trudności. Tu wypada dodać, że to gruntowanie zmienia rozgrywkę. Podejście na "koszmarze", czyli najwyższym ustawieniu, jest naprawdę wymagająca. Przeciwnicy mają potężne osłony i długie paski zdrowia, które schodzą po wymianie wielu ciosów.

    Gotowi do gry? Świetnie. To jeszcze akapit o ekwipunku. Na szczęście wróciło podejście z pierwszej części Dragon Age. Znowu możemy dowolnie zmieniać wyposażenie całej drużyny. Do wyboru mamy spory zestaw broni, hełmów, zbroi oraz biżuterii. Gra wzbogaciła się także o bardzo rozbudowany system tworzenia przedmiotów. Zbieramy schematy i odpowiednie surowce, patrząc dokładnie na ich rangę. Dostępne są cztery poziomy, z czego czwarty jest unikatowy i bardzo trudno dostępny. Dość powiedzieć, że po wykorzystaniu tego samego schematu miecza otrzymamy inną broń w zależności od tego, czy zastosujemy żelazo, czy kości smoka.

    Pomysł jest świetny, naprawdę, trudno podać grę, która oferowałaby lepsze rozwiązanie. Diablo 3? Nie. Skyrim? Też odpada. To wprowadza dodatkowy, niespodziewany problem: mechanika jest tak dobra, że nie warto szukać unikalnych przedmiotów w skrzyniach. Pomijając może błyskotki, które wypadają ze smoków, nie znajdziecie w tej grze zadowalająco sprzętu. Pewnie, będzie niezły. Tylko co z tego, skoro zbroja wykuta przez kowala okaże się dwukrotnie lepsza? Można powiedzieć, że ekipa z BioWare przesadziła w drugą stronę. Stworzyli tak dobry system tworzenia przedmiotów, że zwyczajowe czyszczenie podziemi traci sens. Szkoda, odpada w ten sposób jedna z istotnych motywacji z gier RPG. Możemy jednak grindować poziom doświadczenia naszych postaci, prawda?

    Najlepsi ze swojej epoki

    Czym byłby Dragon Age bez porządnej kompanii bohaterów? Lepiej nie wiedzieć. Pod tym względem "Inkwizycja" nie zawodzi. Dostajemy dziewięciu świetnie rozpisanych towarzyszy oraz trzech doradców, którzy wspomogą nas w zarządzania organizacją. Wraca ulubiony krasnolud bez brody, czyli Varric. Ze znanych twarzy jest też Leliana i ex-templariusz Cullen, ale jedynie w charakterze doradców. Zaintrygowały was komentarze Cassandry z drugiej części serii? Ją też poznacie lepiej. Podobnie, jak wielu nowych herosów. Do moich ulubieńców należą Solas, Iron Bull oraz Dorian, ale cała ekipa prezentuje się porządnie.

    Jeśli czegoś brakuje, to postaci kobiecych. Na dziewięciu towarzyszy dostajemy tylko trzy panie, w tym jedną opcję romansową dla męskich Inkwizytorów. To trochę... mało? Zwłaszcza, że ten sam mężczyzna będzie mógł flirtować z dwoma innymi facetami. Generalnie jestem zadowolony z tego, że gry mówią o relacjach LGBT, ale wydaje mi się, że BioWare przesadza. Tak jakby afiszowali się sloganem: patrzcie na nas, mamy tyle nietypowych wątków miłosnych! To też jest w jakimś stopniu obraźliwe podejście, choć na innym poziomie poznawczym niż typowa dyskryminacja płciowa.

    Z dziewięciu kompanów montujemy klasyczną, czteroosobową drużynę. Zarządzanie nią to najlepsza rzecz, jaką oferuje Dragon Age: Inkwizycja. Dostajemy pełną kontrolę nad ekwipunkiem i nad walką. W każdej chwili możemy zmienić aktualnie sterowaną postać. Dzięki temu podczas jednej rozgrywki doświadczymy gry każdą klasą i konfiguracją wyposażenia.

    Jeśli czegoś mi brakuje, to lepszej interakcji między członkami drużyny. System rozmówek jest mocno niedopracowany. Działa dziwacznie: albo nasi towarzysze milczą przez kilka dobrych godzin, albo zaczynają rozmawiać przez piętnaście minut z rzędu. Ponadto, natrafiłem na wyjątkowo irytujący błąd - Dorian i Varric zawiesili się na jednej rozmowie, tej oceniającej szanse całej wyprawy. Powtarzali ją regularnie przez dobre czterdzieści godzin gry. Nie przez cały czas, na szczęście. Ale myślę, że ten konkretny dialog słyszałem ponad dwadzieścia razy. Plus tego był taki, że zyskałem dodatkową motywację do eksperymentowania z różnymi ustawieniami drużyny.

    Słówko o NPC-ach spoza naszej ekipy. Nie wiem, jak do tego doszło, ale BioWare stworzyło zdecydowanie najgorszy zestaw bohaterów niezależnych od czasów pierwszej części Baldur's Gate. Mam na myśli zwykłych mieszkańców Thedas i zleceniodawców zadań pobocznych. Nie zapamiętałem nikogo wyjątkowego. Wszyscy jadą na tej samej nijakości. To negatywne zaskoczenie w serii, która słynęła z dobrze napisanych osobowości bohaterów podocznych. Pamiętacie tego ekscentrycznego zbrojmistrza z "Początku", Wade'a? Albo zakneblowanego maga Qunari z "dwójki"? To dobrze, bo pamięć się przyda, żeby przetrwać "Inkwizycję". Od bezpłciowych handlarzy po dowódców zamków, wszyscy cierpią na brak osobowości. Naprawdę, tylko parę postaci wybija się ponad poziom generalnej beznadziei. Nie mówię tu o towarzyszach ani o tej garstce postaci istotnych dla fabuły. Wychodzi na to, że typowy mieszkaniec Thedas jest równie interesujący, co drzewo, obok którego stoi.

    Zbierając okruchy, polując na smoki

    Czas przeanalizować samo jądro rozgrywki. Czym zajmujemy się w Dragon Age: Inkwizycja? Dostępne mamy trzy podstawowe typy czynności: eksplorację, walkę oraz interakcję z NPC-ami. O tej ostatniej sporo już napisałem w poprzednim akapicie, przyjrzyjmy się zatem dwóm pozostałym elementom.

    Otrzymujemy naprawdę potężny świat do zwiedzenia. Jego konstrukcja przypomina wypadkową Skyrim i Dragon Age, choć z punktu widzenia tego, co rzeczywiście robimy w lokacjach, najbliższa jest chyba seria Assassin's Creed. Do rzeczy! Thedas nie jest światem w pełni otwartym. Dostajemy dziesięć wielkich, zróżnicowanych lokacji. Są na tyle duże, żeby można było się w nich zgubić i na tyle małe, aby obejrzenie każdego kamyka wydawało się pozostawać w zasięgu naszych możliwości. Nie wyobrażam sobie dokładnego przeczesywania żadnej gry z serii The Elder Scrolls. W "Inkwizycji" odkryłem większą część wszystkich map. Wymagało to jedynie odrobiny samozaparcia.

    Dlaczego gra przypomina Assassin's Creed? Bo dostajemy bardzo dużo ikonek na minimapie, które są takimi punktami zainteresowania. Także dlatego, że większość z nich to śmieci i zapychacze. Najdrastyczniejszym przykładem jest pewnie zbieranie tych świecących okruchów, które odkrywamy na mapie dzięki specjalnym czaszkom. Rety! To najgorszy zapychacz, jaki widziałem w tej branży od lat. Jest tak nudny i źle zaprojektowany, że trudno mi uwierzyć, jak mógł przejść przez dział kontroli jakości. W dużym skrócie: zbieramy te okruchy w różnych, trudno dostępnych miejscach. Zwykle trzeba popatrzeć uważnie i sporo poskakać, a to wykonane jest naprawdę fatalnie. Drętwe i sztywne, wzbogacone o niezwykle frustrujący system zsuwania się z pochyłej powierzchni. Prawdziwy koszmar.

    Większa część pobocznych aktywności na mapie to typowe zadania z licznikiem, których spodziewamy się raczej po grach MMO. Jest czyszczenie lokacji z określonej liczby wrogów, zakładanie obozów, zamykanie szczelin i tak dalej. Typowe zlecenie ma konstrukcję typu: oto pięć pułapek, rozstaw je w różnych punktach mapy. Na początku nie zauważałem tego albo może przymykałem oko i cieszyłem się eksploracją.

    Po około siedemdziesiątej godzinie gry niemalże skończyłem wątek główny. Została jedynie walka z Tym Złym, więc stwierdziłem, że trzeba dokładniej pozwiedzać świat przedstawiony. Jak nie teraz, to kiedy? W ten sposób upłynęło kolejne trzydzieści godzin, podczas których czyściłem kolejne lokacje. Było nudno, czułem, że marnuję czas. Już lepiej się bawiłem wybijając ninja-krasnoludy w ciągle powtarzających się obszarach z Dragon Age 2. Zadania poboczne w "Inkwizycji" przypominają raczej ponury obowiązek niż fascynującą przygodę. Tylko parę razy poczułem, że gram na wyższych obrotach, jak podczas tej świetnej misji, gdy trafiamy do Głębokich Ścieżek. Taka powinna być cała gra! Dodajmy jeszcze, że w TES V: Skyrim spędziłem chyba dwa razy więcej godzin niż w "Inkwizycji". Z chęcią bym do niego wrócił, kiedy na myśl o ponownym graniu w trzeciego Dragon Age'a ogarnia mnie zmęczenie. Świetnie, że zapewnili nam ponad sto godzin zabawy. Szkoda tylko, że w późniejszych partiach jest ona taka bezpłciowa. Najlepszym opisem jest chyba MMORPG, w którego gramy bez udziału innych ludzi. Jest świetnie, dopóki przygodę animują towarzysze i wątek główny. Kiedy zostaje grind, to ziewamy.

    Czego jeszcze mi brakuje? Kontekstu! Wiele aktywności jest go zupełnie pozbawionych. Dobry przykład: mamy do ubicia dziesięć smoków, które porozrzucane są po różnych lokacjach. Czy ktoś nas o to prosi? Czy wybijanie tych gadów ma jakikolwiek sens poza adrenaliną, której przypływ czujemy podczas walki? Nie ma. Możemy te smoki wybić albo zostawić, mieszkańcom Thedas najwyraźniej jest wszystko jedno. Przed pokonaniem kilku z nich dostaniemy, co najwyżej, krótką rozmowę z NPC-em albo komentarz naszej drużyny. Kiepsko zwłaszcza, jeśli pomyślimy o kontekście, który towarzyszył tym walkom w pierwszej części serii.

    Warto jeszcze dodać, że gra oferuje system mini zadań, które realizujemy z poziomu mapy w kwaterze głównej Inkwizycji. To operacje, które przypominają stare gry tekstowe. Zlecamy np. zbrojną interwencję, czekamy godzinę czasu rzeczywistego i zbieramy pomniejszą nagrodę. Całkiem fajny system, choć także męczący. Gwarantuję wam, po paru zadaniach przestaniecie dokładnie czytać opisy i analizować podejście pod kątem fabularnym. Patrzy się na obrazek, szuka w tekście słów-kluczy i klika na kolejną misję. Z dobrego pomysłu wyszedł zatem kolejny nudnawy zapychacz.

    Trzy tysiące potworów do zabicia

    Co nam zostało do omówienia? Walka! Pod tym względem "Inkwizycja" nie zawodzi. Starcia są ładne wizualnie, kolorowe i świetnie animowane. Bardzo podobają mi się zmiany w rozgrywce. Po pierwsze - wyeliminowane zostały czary uzdrawiające. Po drugie - możemy mieć przy sobie jedynie określoną liczbę mikstur leczniczych: najpierw osiem, potem dwanaście. Na całą drużynę! To wprowadza zupełnie nową dynamikę rozgrywki. Zwłaszcza, gdy do listy zmian dopiszemy nieco irytujący brak regeneracji zdrowia po walce.

    Na szczęście, nie jest tak źle. Dochodzą nowe rodzaje osłon, które najlepiej chyba opisać w analogii do Mass Effect 2. Wojownicy mogę generować dodatkową obronę, czyli taki pancerz ze space opery BioWare. Magowie zaś nakładają ochronne bariery - te, w kolorze niebieskim, będą odpowiadać tarczom kinetycznym. Zachowują się nieco inaczej od swoich futurystycznych odpowiedników, ale pełnią podobną funkcję - pierwsze ciosy nie naruszą naszego paska zdrowia.

    Podoba mi się także wyraźne zróżnicowanie przeciwników. Zupełnie inaczej walczy się z wrogami z tarczą, blokującymi dużą część "frontalnych" obrażeń, a inaczej z magami czy łucznikami. Są też denerwujące, teleportujące się demony, masa zaklęć i przede wszystkim smoki. Walki z nimi to czysta przyjemność. Doskonała animacja, wymagające wyzwanie oraz duża liczba gadów, które pozwala na cieszenie się tymi potyczkami przez większą część gry. Najsłabszy z wielkich potworów ma jedynie dwunasty poziom, więc już średnio zaawansowana drużyna bez trudu go pokona.

    Dodajmy do tego trzy klasy, czterech bohaterów w drużynie oraz masę zdolności aktywnych, a otrzymamy bardzo przyjemny, wciągający tryb walki. Wreszcie, mamy też dostęp do kosztownych supermocy, potężnych umiejętności, które korzystają z nowej statystyki - generowanego powoli podczas walki skupienia. Świetny pomysł, dodający kolejny poziom rozbudowania do, i tak bardzo bogatego, systemu.

    Co zawodzi? Po pierwsze - nieco dziwne sterowanie. Musimy przytrzymywać prawy spust pada, aby nasza postać atakowała wrogów. Po drugie - możemy przypisać do aktywnych przycisków jednie osiem różnych umiejętności, a już koło szesnastego poziomu doświadczenia będziemy mieli więcej w zapasie. Brakuje także dostępu do rozwijanego menu, w którym moglibyśmy wybrać dowolną umiejętność. Funkcjonalność taka była w obu poprzednich częściach serii, nie rozumiem dlaczego ją porzucono.

    Dziwną nowością jest także nowy system taktycznego widoku. Przełącza on kamerę na ujęcie "z lotu ptaka" i daje nam pełną kontrolę nad upływem czasu. Mam poczucie, że jest aż zbyt powolny. Mimo szczerych chęci, nie byłem w stanie przymusić się do używania tego ustrojstwa. Wydaje się, że zwykła opcja zmiany kąta kamery i ustawienie kolejki ruchów w ramach aktywnej pauzy byłaby dużo lepszym rozwiązaniem. Tak otrzymaliśmy super ambitny system, z którego nie skorzysta nikt o zdrowych zmysłach. To zmarnowany potencjał.

    Powiedzmy jeszcze słówko o liczbie przeciwników. Jest ich naprawdę sporo, całymi tuzinami walają się po mapach. Na sumieniu mam grubo ponad trzy tysiące wymordowanych istot. Pozwoliło mi to na osiągnięcie dwudziestego trzeciego poziomu doświadczenia, który sprawia, że przez kilka ostatnich godzin gra przechodziła się sama. Przynajmniej na normalnym poziomie trudności. Próbowałem później także "koszmaru" i wiem, że sporo się zmienia. Zatem walka, jako całość, to bardzo mocna strona "Inkwizycji".

    Przyjemność estetyczna

    Wspominałem już, że świat trzeciego Dragon Age'a ma rozmach? Otrzymujemy dziesięć dużych lokacji, rozmieszczonych w Fereldenie i Orlais. Do tego dochodzą pomniejsze lokacje, ściśle powiązane z wątkiem głównym i przede wszystkim - nasza własna twierdza. Uwielbiam Skyhold, tak imponującej siedziby jeszcze w grach wideo nie widziałem.

    "Inkwizycja" została stworzona na silniku Frostbite i jest pierwszą odsłoną serii, która nie odstaje wyraźnie od konkurencji pod kątem graficznym. Lubiłem krwawą stylistykę pierwszej części, ale wyglądała ona mocno przeciętnie. Nowa produkcja BioWare prezentuje się zadowalająco. Oczywiście nie jest tak widowiskowa, jak FPS-y czy tytuły z segmentu akcja / przygoda, ale nadal potrafi zachwycić estetycznie. Wyborne efekty świetlne, rozbudowana roślinność, piękne tła. Brakuje nieco dobrego systemu fizyki i możliwości niszczenia obiektów, ale i tak gra prezentuje się świetnie. Najbardziej lubię Pustkę, czyli lokalną wariację na temat zaświatów. Jest czarno-zielona, dziwaczna, pobudzająca estetycznie.

    Jeśli miałbym się czepiać, to mam dwa zastrzeżenia. Nie podoba mi się to, że pora dnia została sztywno przypisana do lokacji. Albo jest dzień, albo noc. Albo pada, albo świeci słońce. Tylko w paru przypadkach możemy zaobserwować zmianę, a ta jest ściśle oskryptowana. O ile sprawdza się to w lokacjach tematycznych, w rodzaju Fallow Mire (bagno ze szkieletami), o tyle w wypadku typowych lokacji jest nielogiczne. Chciałbym zobaczyć, jak okolice Redcliff wyglądają nocą i jaki jest klimat na Storm Coast, kiedy akurat nie ma burzy. Ponadto - nieco dziwnie zachowują się w tej produkcji mokre tekstury. Mam poczucie, że coś się nie udało. Wyglądają nienaturalnie, jakby zapętliły się w ociekającej wodą animacji. To niby detale, ale przykuwające uwagę.

    Do ścieżki dźwiękowej nie mam żadnych zastrzeżeń. Gra aktorska, zresztą kolejny raz, jest na wybitnym poziomie, co robi wrażenie, biorąc pod uwagę samą liczbę dialogów. Tylko Inkwizytor może mówić czterema barwami głosu, a do tego dochodzą przecież długie sekwencje rozmów z towarzyszami i bohaterami pobocznymi. Muzyka także jest świetna. Ta scena, podczas której nasi kompani intonują pieśń na motywie utworu przewodniego, to ekstraklasa udźwiękowienia. Jedno z najlepszych doznań wokalnych, jakie usłyszałem w grach wideo.

    Tryb wieloosobowy, czyli grindowanie zapętlone

    Trzecia część serii oferuje także tryb wieloosobowy. Widać, że ekipie z BioWare spodobały się wyniki z Mass Effect 3. Jakiego rodzaju wyniki? Finansowe, oczywiście! Mikrotransakcje to świetny sposób, by wycisnąć z danej produkcji dużo więcej pieniędzy. Niestety, to także nieprzyjemny proceder.

    Powiedzmy to otwarcie: mikropłatności nie powinny trafiać do gier, które nabywamy za pełną cenę pudełkową. To zwykłe zdzierstwo. Rozumiem, że ten model można bronić w przypadku tytułów free-to-play, w końcu trzeba jakoś zapłacić ekipie deweloperskiej. Tyle, że Dragon Age: Inkwizycja ma normalną, wysoką cenę gry z segmentu AAA. Opłaty wyraźnie niszczą doświadczenie wieloosobowe, które mogło być świetnym uzupełnieniem.

    Jak to działa? Na start dostajemy trzy postaci: krasnoludzkiego tanka, elfa do wsparcia drużyny i łucznika, który ma zadawać duże obrażenia. Kolejnych bohaterów, w łącznej liczbie dwunastu, trzeba odblokować. Potrzebujemy do tego odpowiednich przedmiotów, z których wykonamy ich zbroję. Przy odrobinie szczęścia opancerzenie może się także wylosować ze skrzynek z wyposażeniem. Jak zdobywamy skrzynki? Płacimy za nie złotem, które z kolei zbieramy podczas rozgrywek wieloosobowych. Jest też ta nieszczęsna opcja zakupu za prawdziwe pieniądze. To zaburza naturalną prędkość awansu postaci. Kupowanie skrzynek za walutę gry jest po prostu zbyt wymagające, trzeba zainwestować znaczną liczbę godzin, aby otrzymać wartościowy sprzęt. Niestety, nie mamy wpływu na zawartość kufrów.

    Może opiszmy to na przykładzie. W tryb wieloosobowy chciałem pograć złodziejem na dwa sztylety i Qunari z toporem dwuręcznym. Taki miałem pomysł startowy. Utopiłem w rozgrywce sieciowej około dwadzieścia godzin. Kupiłem upragnionego łotra, ale zdobycie surowców, jakich wymaga zbroja Qunari, graniczy z cudem. To są jakieś absurdalne ilości sprzętu. Trzynaście kawałków metalu? Serio? Kiedy z rozłożenia broni albo zbroi dostaję jeden?

    Co gorsza, grind wcale nie jest taki łatwy i przyjemny. Gra wieloosobowa zaskakuje wysokim poziomem trudności. Nawet najprostsze przygody, czyli te przeznaczone dla postaci na niskich poziomach, często kończyły się porażką. Podczas pierwszych meczów, średnio, tak samo często przegrywaliśmy, jak wygrywaliśmy. Potem było lepiej, bo wyraźnie gracze, którzy szybko wydali prawdziwe pieniądze, ciągnęli rozgrywkę.

    Na czym polega tryb wieloosobowy? Jeśli graliście w Mass Effect 3, to bez problemu odnajdziecie się w "Inkwizycji". Czterech graczy walczy z falami przeciwników. Nowością jest nieco większy nacisk położony na eksplorację, który wynika z samej konstrukcji lokacji. To seria aren połączonych system korytarzy. Jest zatem więcej biegania i kilka okazji do zwiedzenia podocznych komnat. Co do konkretnych liczb: trzy lokacje i trzy typy przeciwników. Dużym zaskoczeniem była dla mnie nieobecność mrocznych pomiotów w roli wroga. Przecież to flagowi przeciwnicy w serii! Może pojawią się w kolejnych pakietach DLC, na tę chwilę brakuje różnorodności.

    Tryb wieloosobowy wydaje mi się stratą czasu. Lepiej pograć w Diablo 3 albo darmowe MMO. Nie bardzo wiem, po co miałbym inwestować więcej czasu albo pieniędzy w trzeciego Dragon Age'a.

    Nieważne kim byliśmy wcześniej. Teraz jesteśmy Inkwizycją!

    Czas zebrać porozrzucane wiadomości i wreszcie ocenić nową produkcję BioWare. Zacznijmy od paru liczb. W Thedas spędziłem łącznie sto trzydzieści godzin, które rozłożyły się kolejno na sto godzin kampanii podstawowej, dwadzieścia w trybie wieloosobowym i dziesięć podczas drugiego, nieukończonego podejścia na "koszmarnym" poziomie trudności. To świetna relacja ceny wyjściowej do czasu grania. Zdecydowanie, jeśli chcecie bawić się długo, to śmiało możecie sięgnąć po nowego Dragon Age'a.

    Pytanie następne: czy był to dobrze spędzony czas? Raczej tak. Pierwsze siedemdziesiąt godzin kampanii miło wspominam. Potem zrobiło się nudno, ale to i tak dobry wynik. Nie żałuję też czasu, który włożyłem w tryb wieloosobowy. Po prostu nie wiem, w jakim celu miałbym do niego wracać. Wreszcie - pograłem także na wyższym poziomie trudności i przypuszczam, że za kilka lat wrócę do "Inkwizycji". Jak już zapomnę o schematycznych zadaniach pobocznych, bezbarwnych NPC-ach i oszukańczych mikrotransakcjach w trybie sieciowym. Wtedy znów będę mógł cieszyć się świetnym, rozbudowanym systemem walki, widowiskowymi lokacjami i pięknym udźwiękowieniem.

    Dragon Age: Inkwizycja potrafi zapewnić świetną akcję i estetycznie oczarować. Niestety, momentami przypomina MMORPG bez udziału innych graczy. Gdy odpalamy tryb wieloosobowy, to mechanika wzbogaca się o bezmyślny grind i system mikropłatności. To nadal bardzo przyjemny tytuł, ale po BioWare oczekiwałem więcej. Dragon Age: Początek pozostaje najlepszą częścią serii. "Dwójka" była przyjemna i zabawna, ale zawodziła brakiem ciekawych lokacji i kiepskim systemem tworzenia postaci. "Inkwizycja" udowadnia tymczasem, że można poprawić wszystkie niedociągnięcia poprzednika, a i tak stworzyć grę na zbliżonym poziomie jakości. Pewnie, system rozwoju postaci jest świetny, a lokacje wielkie i zróżnicowane. Tylko, jak się okazuje, to za mało, aby stworzyć wybitną grę RPG. Ta jest jedynie ponadprzeciętna.

    Ocena: 8/10



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw