Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Dragon Age: Początek • Wywiad z Mikem Laidl... • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Tłumaczenia wywiadów


    Wywiad z Mikem Laidlawem

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przedpremierowe » Tłumaczenia wywiadów
    Dodał: Nicky
    Utworzono: 14.02.2009
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Dragon Age: Origins ma być powrotem do początków tworzenia studia BioWare, z którego stajni wyszły gry role-playing z rozbudowanymi historiami. Minęło już ponad sześć lat, odkąd wyprodukowali grę RPG fantasy na PC (ostatnia była pierwsza część serii Neverwinter Nights), a pierwsze z tego gatunku były "Wrota Baldura" z 1999 roku. Od tego czasu BioWare stworzyło jedną z najlepszych RPG-owych opowieści w Baldur's Gate II, przywrócili uczucia płynące z odległej galaktyki w Star Wars: Knights of the Old Republic, poczynili pierwsze kroki z bez licencyjnymi RPG-ami w Jade Empire, stworzyli nowy wszechświat w Mass Effect i pokazali nam grę Sonica, która nie była beznadziejna. Co więc najlepsi opowiadacze w biznesie mają w zanadrzu dla Dragon Age? Rozmawiamy z Mikem Laidlawem, głównym projektantem Dragon Age: Origins o grze i procesie tworzenia RPG przez studio BioWare.

    1UP: Przedstawiciel studia BioWare powiedział poprzednio, że "Pochodzenie" w Dragon Age: Origins (origins - ang. pochodzenie) odnosi się do charakteru systemu rozwoju postaci. Co to jest, czym to się różni od systemów, których użyliście w grach opartych na systemie Dungeon & Dragons, Star Wars: Knights of the Old Republic i Mass Effect?

    Mike Laidlaw: Pochodzenie to inscenizowane scenki, które nadają barwę reszcie gry. Wprowadzają cię do przedstawionego świata w specyficzny sposób i stanowią fundament przyszłych interakcji z innymi postaciami. Twoja rasa, płeć i nawet wybory, które podejmujesz we wczesnym etapie gry, mogą nawiedzić cię w przyszłości. Mógłbyś porównać to do wyboru pochodzenia w Mass Effect. Jedną z opcji był bohater wojenny, który przetrwał atak Batarian na kolonię. Wyobraź sobie tę historię oraz spotkanie w przyszłości innych, którzy przetrwali ten atak. Tak wygląda wybór pochodzenia. Wybieraj mądrze.

    1UP: Jak bardzo Wasi pisarze zamierzają odejść poza granice "Dungeon & Dragons" Zapomnianych Krain? Historie BioWare we Wrotach Baldura były doskonałe, ale opowieść w Neverwinter Nights nie była już tak dobrze przyjęta. Czy Dragon Age jest powrotem do fabuły, z jakiej BioWare jest znane? A może ta historia jest bardziej osobista dla Waszego charakteru? A może będzie jeszcze inna?

    ML: Tworzenie własnego świata, jak zrobiliśmy w Jade Empire, Mass Effect i teraz w Dragon Age: Origins, ma swoje wady i zalety. Z jednej strony nie masz wielkiego, szczegółowego źródła do czerpania nieskończonych materiałów, jak my zrobiliśmy w Forgotten Realms. Natomiast z drugiej strony tworzysz własne zasady, co jest frajdą, dającą satysfakcję i jednocześnie będącą wyzwaniem w równym stopniu. Przechodząc do rzeczy, powiedziałbym "obie" w odpowiedzi na Twoje pytanie odnośnie fabuły. Pochodzenie sprawia, że przygody każdej postaci są bardzo osobiste, ale cel ukończenia Zarazy jest całkowicie epicki.

    1UP: Rozmowy i wybory moralne są kolejnymi krokami BioWare'u w kierunku opowiadania historii. Jakie działania zostały podjęte przez twój zespół w Dragon Age w odniesieniu do dialogów oraz decyzji moralnych i jaką pełnią rolę w fabule gry?

    ML: Konwersacje w Dragon Age: Origins będą znajome dla tych, którzy usiedli do innych gier BioWare'u. Zostaniesz postawiony przy wielokierunkowym systemie dialogowym, z możliwością interiekcji kompanów z drużyny. Moralność w Ferelden nie jest czarno-biała. Jest tam wiele zwaśnionych społeczności i czasem zdecydujesz się wybrać to mniejsze zło. Tam jest arcydemon do zatrzymania, mimo wszystko. Czasem większe dobro musi zatriumfować. Oczywiście zdarzą się sytuacje, wydające się nie do rozwiązania, ale kreatywni gracze mogą być zdolni do odkrycia różnych zakrętów historii i znaleźć nowe, kreatywne wyjście. Ważne dla nas jest, aby gra reagowała na twoje akcje.

    1UP: Czy Dragon Age pójdzie w ślady D&D w systemie walk? Czy będzie on podobny do tego z Baldur's Gate/Neverwinter Nights, czy może KOTOR/Mass Effect, czy jest to coś całkowicie innego i oryginalnego?

    ML: Dragon Age korzysta z własnego systemu zasad i ma swój sposób rozgrywania bitew. Płynnie łączy taktyczny widok z góry z tym zza pleców bohatera w czasie rzeczywistym, ale nadal pozwala na aktywną pauzę, dającą czas na wydanie rozkazów. Wszystko zależy od twojego stylu gry. Osobiście zaczynam większość bitew z perspektywy trzeciej osoby salwą z dystansu, przełączam na tryb taktyczny, gdy przeciwnik już się zbliży, a kiedy już przeciwnicy są pewni przegranej, wracam do widoku z bliska, żeby dobrze widzieć tryskającą z nich krew.

    1UP: Niektórzy określili Dragon Age jako "duchowego następcę" Wrót Baldura. Co konkretnie ma cechować Dragon Age, co sprawi, że będzie traktowane jako nieoficjalne Baldur's Gate III?

    ML: Sprawa z "duchowym następcą" bierze się stąd, że DA reprezentuje ewolucję produktu, wciąż utrzymując to, co najlepsze i ogólne "poczucie" oryginału. Cechuje go obszerna fabuła, pokaźna kampania, bogaty i różnorodny zestaw towarzyszów oraz taktyczna walka. Ma również ma świetną grafikę, rozszerzone technologie cyfrowo-aktorskie z Mass Effect oraz intuicyjny interfejs. Połącz te wszystkie elementy, a otrzymasz najbardziej ambitną grę do tej pory.

    1UP: Czy nowy silnik Eclipse daje takie możliwości, jak to miało miejsce z Infinity i Aurorą, w tworzeniu własnej zawartości? Ma on zestaw narzędzi podobny do tego z Neverwinter Nights?

    ML: Zestaw narzędzi w Dragon Age przewyższa wszystkie z naszych poprzednich pod względem możliwości, wolności i dużego potencjału. Ten sam zestaw narzędzi, który stworzyliśmy od podstaw na własne potrzeby, posłużył nam do zrobienia gry. Może nie prezentuje się tak jak ten z Neverwinter Nights, ale ma za to znaczące usprawnienia oraz warte uwagi cechy, zaczerpnięte z poprzednich projektów. Jako, że to był całkowicie nasz toolset, ważne było, aby nasi pracownicy zapoznali się najpierw z zestawem z Neverwinter Nights, co przyspieszało prace. Już można zaobserwować pewne podobieństwa z zrzutów ekranu.

    1UP: To już sześć lat, odkąd BioWare stworzyło ostatnią grę RPG w klimatach fantasy. Jak się czujecie, wracając do korzeni?

    ML: BioWare zawsze był znany ze wspaniałych historii i chwytliwych gier fantasy. Jesteśmy podekscytowani faktem, że Dragon Age: Origins pozwoli doświadczyć świata, który przywróci chwile spędzone przy Baldur's Gate. Jesteśmy winni graczom powrót do korzeni RPG, aby mogli doświadczyć czegoś podobnego, co jednak oferuje nowe wyzwania, środowiska, bohaterów na tym samym, jeśli nie wyższym, poziomie, czego oczekują od BioWare.

    1UP: Były pogłoski, że zamierzacie stworzyć podobny klimat do tego Georga R.R. Martina z "Pieśni o Lodzie i Ogniu". Czy to prawda? Możecie opisać jakieś szczegóły z Dragon Age, które są do niego zbliżone?

    ML: Z pewnością jest to gra dark fantasy. Pomówmy chwilę o elfach. Wszyscy ich znamy, prawda? A co, jeśli powiem, że większość naszych znajomych elfów żyje w zaułkach ludzkich miast, prowadząc niewolnicze życie w służbie człowiekowi? To jeden przykład. Nawet nie każcie mi zaczynać o magach.

    1UP: Fabuła jest znaczącym aspektem gier ze stajni BioWare. Podczas powstawania Dragon Age, mieliście również pisarzy, którzy pracowali nad historiami dla Mass Effect, Sonic Chronicles i teraz Star Wars: The Old Republic. Jak ciężko jest pogodzić prace jednocześnie nad tyloma różnymi historiami, pochodzącymi z zupełnie odmiennych gatunków? Czy zbieracie całą ekipę w jedną wielką piszącą grupę, gdzie powstają pomysły? Jak bardzo ekipy piszące zachodzą na siebie?

    ML: Pisarze powinni być przypisani do jednego projektu, więc mamy jedną ekipę do Mass Effect, kolejną do Dragon Age itd. Oficjalnie, nikt nie jest ograniczony do niczego bardziej zobowiązującego niż umowa do nie ujawniania. Ba, czasem musimy odklejać ich od klawiatur.

    1UP: W wydaniu z grudnia 2006 Oficjalnego Magazynu Gier dla Windows, w temacie numeru poświęconemu Dragon Age, przelotnie wspominasz o "walce na dużą skalę", przytaczając przykład walki przeciwko Jaskiniowemu Trollowi w Kopalniach Morii w filmie Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia. Co dokładnie oznacza "na dużą skalę"? Chodzi o wielkich przeciwników czy dużą liczbę walczących? Jak bardzo to ewoluowało od czasu wspomnianego wywiadu?

    ML: Gracz i drużyna zmierzą się z fantastycznymi, dużymi kreaturami w walce. Stwory te mają szereg ataków, które mogą zaskoczyć i zadać spore obrażenia. Na przykład ogr może podnieść gracza w ciasnym uścisku oraz odkopnąć towarzyszy na małą odległość. Z powodu rozmiarów takiej dotkniętej Klątwą bestii gracz musi wymyśleć jakieś unikalne strategie, by sprostać tej mocy.

    1UP: W tym samym wywiadzie wspomniałeś również, jak gracze będą sposobni oddziaływać na otoczenie. Na przykład przewracanie stołu, aby zrobić z niego osłonę przed strzałami i magią. Czy nadal jest to w planach systemu walk Dragon Age? Jeśli tak, to jak to naprawdę działa?

    ML: W Dragon Age: Origins zdecydowaliśmy się usunąć osłonę zrobioną ze stołu. Zamiast tego skupiamy się na pozycjach postaci, aby pozwolić na taktyczną dominację bola bitwy. Wojownicy są królami frontu, strzelcy powinni trzymać się na dystans, a łotrzyk powinien skradać się i szukać możliwości zadania ciosu w plecy. Magowie muszą być bardzo ostrożni ze swoimi czarami, twoim sprzymierzeńcom nie spodoba się, jeśli oparzą się od wybuchu twojego czaru, nieważne ilu usmażyłeś przeciwników.

    1UP: Jakie jest podejście do magii w Dragon Age? Baldur's Gate i Neverwinter Nights są przywiązane do systemu D&D, gdzie masz określoną ilość czarów dziennie, zależną od poziomu postaci. Korzystacie z czegoś innego w Dragon Age? Jeśli tak, jak to działa?

    ML: Nasz system magii jest oparty na manie. Każdy czar zużywa konkretną jej ilość, ale może się ona regenerować z upływem czasu. Jedno z naszych fajnych czarów, dosłownie, jest Stożek Zimna. Tak, zadaje obrażenia i wygląda całkiem świetnie, ale błyszczy, kiedy zdasz sobie sprawę, że możesz dogłębnie zamrozić wroga w punkcie, w którym jest narażony na ataki z bliska. Grzmot tarczą komukolwiek?

    1UP: Co to jest Pomiot ciemności i czym różnią się te potwory od waszych standardowych orków, gigantów, smoków?

    ML: Pomioty ciemności to kreatury Klątwy. Żyją w podziemiach i pod powierzchnią, aby rozprzestrzeniać ich trujące zepsucie po całym świecie, stanowią zagrożenie dla każdej żywej istoty, która znajdzie się na ich drodze. Jedna z najciekawszych rzeczy związanych z Pomiotami ciemności wynika z wiadomości zawartych w grze. Pieśń, dominująca religia w Ferelden, uczy, że Pomioty ciemności to ludzie, którzy ośmielili się wkroczyć do Złotego Miasta, serca stworzenia. Ich grzech zepsuł je na zawsze, w rezultacie zepsuło również ich, sprowadzając Pomiot ciemności na świat. Są oni plugawymi bestiami zepsucia i grzechu śmiertelnych? To jest jedna z tajemnic uniwersum Dragon Age.

    1UP: Czy Dragon Age posiada jakieś cukiereczki, jak odniesienie w jakiś sposób do ukochanych postaci/lokacji z waszych poprzednich gier? Np. Minsc czy Miniaturowe Gigantyczne Kosmiczne Chomiki?

    ML: Dragon Age: Origins jest pełna nowych postaci, unikalnych dla tej fabuły. Czy gra posiada jakieś cukiereczki? Musisz zagrać i zobaczyć!

    1UP: Musimy spytać: Macie "smok" w tytule waszej gry… Czy smoki faktycznie odegrają jakąś rolę? Czy jest to może tylko słowo, bo uważacie, że smoki są fajne?

    ML: Smoki są niesamowicie fajne - zgadzamy się z tym. Odegrają również rolę w Dragon Age: Origins w historii i bitwach.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw