Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Dragon Age: Początek • Bestiariusz • INSIMILION

    Dragon Age: Początek » Stworzenia


    Bestiariusz

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przedpremierowe » Stworzenia
    Autor: Valygar
    Utworzono: 08.11.2008
    Aktualizacja: 21.09.2009

    Uzupełnione przez Orisha.

    Abominacje

    Złośliwe duchy, znane jako demony, pożądają świata poza Pustką, jak również próbują często opętać wszystko, co mogą, poza nią, z różnym rezultatem. Abominacja jest właśnie takim rezultatem, wynikiem opętania przez demona żyjącego człowieka lub elfa. Magowie są tymi, którzy najczęściej mają na tyle pecha, by zostali opętani i zmienili się w abominacje, ponieważ czerpią oni swoją magię z Pustki, jak również z powodu Dręczenia, które spotyka każdego maga. Choć teoretycznie da się uwolnić kogoś, kto został opętany, nigdy jeszcze tak się nie stało, głównie dlatego, że abominacja jest niezwykle niebezpieczna.

    Alfy

    Najgroźniejsi i najbardziej inteligentni wśród mrocznego pomiotu stają się Alfami – dowódcami i generałami jego armii. Podczas Plagi trzymane są pod kontrolą Emisariuszy, którzy stwierdzą, czy służą interesom Arcydemonów, a nie swoim. Alfy łatwo dostrzec wśród reszty mrocznego pomiotu, ponieważ tylko one noszą hełmy.

    Arcydemony

    Zwykle mroczny pomiot jest niezorganizowany i walczy między sobą, rzadko pojawiając się na powierzchni, z wyłączeniem najazdów i małych inwazji. Jednak prawdziwa Plaga zaczęła się, kiedy mroczny pomiot znalazł przywódcę, który zjednoczył ich w jedną wielką hordę i wypuścił je na powierzchni wraz z falą ciemności i zniszczenia. Ten lider przybrał formę potężnej i przerażającej kreatury znanej jako Arcydemon.

    Arcydemony są smokami, prawdopodobnie Starymi Bogami, skażonymi przez mroczny pomiot. Posiadają inteligencję daleko wykraczającą poza tę przeciętnego smoka i są czysto złymi istotami. Plaga nie zakończy się, dopóki Arcydemon jej przewodzący nie zostanie zniszczony.

    Odkąd krasnoludom udało się odeprzeć inwazję mrocznego pomiotu na Ciemne Ścieżki po Pierwszej Pladze, żaden Arcydemon nie poprowadził kolejnej przeciwko nim.

    Bereskarny

    Bereskarny określa się jako „niedźwiedzi pokrytych kolcami”. Można je zobaczyć na Dragon Age Video z G4tv.

    Bronty

    (Autor: Nicky)

    Ta ogromna bestia była oryginalnie zaprojektowana przez krasnoludów jako źródło pokarmu, ordynarne połączenie wołów i krów. Niektóre rodzaje o brontach mówią, że powstały w celu bycia wierzchowcami tych niewielkich humanoidów, cenione bardziej za pewność kroku i wytrzymałość niż za szybkość. Aktualnie żyją głównie w Orzammarr w sporych ilościach, ale pewne grupy tych bestii ciągle istnieją w Ciemnych Ścieżkach, powróciwszy do dziczy zaraz po upadku krasnoludzkich królestw. Utrzymywane są niewielkim kosztem, ponieważ konsumują materię organiczną z wody, grzybów i nawet ze skał (stąd się wzięło określenie "skałolizce", używane przez wielu krasnoludów). Bront jest raczej spokojnym stworzeniem, ale rozjuszony potrafi stać się groźnym przeciwnikiem.

    Broodmother

    Broodmother jest jednym z potworów w Dragon Age: Początek. Wygląda jak wielki nagi ślimak z mackami.

    Emisariusze

    W armiach mrocznego pomiotu, kilku najsilniejszych i najbardziej inteligentnych staje się alfami, porucznikami i generałami wojsk. Z tych alf kilku zostaje Emisariuszami, którzy potrafią rzucać czary o właściwościach podobnych do Krwawej Magii. Kiedy ci wysłannicy zjawiają się, by dopilnować, czy generałowie i porucznicy armii mrocznego pomiotu służą interesom Arcydemona, a nie swoim własnym, rzadko pojawią się na zewnątrz Plagi.

    Według Davida Gaidera, Emisariusze są jedynymi wśród mrocznego pomiotu, którzy posiedli umiejętność mówienia i komunikowania się z innymi gatunkami, choć tematy dyskusji z nimi są raczej ograniczone.

    Genloki

    Najbardziej liczne pomioty ciemności, krępe, twarde genlocki są trudne do zabicia. Kilku silniejszych i bardziej inteligentnych genlocków są naczelnymi: generałami i komandorami w armii ciemności. Podczas gdy wiele genlocków posiada odporność na zaklęcia, inteligentniejsze zostały czarodziejami z wieloma umiejętnościami pokrewnymi krwawej magii. Oni zwykle pojawiają się tylko podczas Klątwy, aby popatrzeć, jak komandorzy i generałowie służą zainteresowaniu arcydemona.
    Genloki są krasnoludami spaczonymi przez plagę.

    Ghule

    Żyjące stworzenia, które wiążą się z plagą, albo umierają, albo zostają spaczone i stają się ghulami. Te skażone istoty są wykorzystywane umysłowo przez mroczny pomiot i fizycznie spaczone przez chorobę wewnątrz ich dział. Termin „ghul” jest aktualnie jedynym znanym sposobem zdefiniowania człowieka zarażonego plagą. Ludzcy ghule wyglądają jak ludzie z poplamioną skórą w odrażającym odcieniu.

    Raz zarażony ghul będzie poszukiwał mrocznego pomiotu. Ludzcy ghule się często wykorzystywani przez niego jako rzemieślnicy (sam nie grzeszy umiejętnościami wymaganymi do kowalstwa), ale nawet najzdrowszy człowiek umrze w ciągu kilku miesięcy od zakażenia.

    Gryfy

    Uważa się, że bestie te już wymarły, choć niegdyś służyły one Szarym Strażnikom jako wierzchowce, którzy to wciąż używają gryfa jako swojego symbolu.
    Ciekawostki:
    Żartuje się, że gryfy były prawdziwą przyczyną braku wierzchowych koni w Dragon Age: Początek – wszystkie zostały przez nie zjedzone.

    Hurloki

    Hurloki są wyższe i bardziej umięśnione od genloków i często formują silniejszą część armii mrocznego pomiotu. Słyną z tego, że przodują w używaniu dwuręcznych broni. Alfy Hurloków znajdują się wśród najlepszych z najlepszych z sił uderzeniowych mrocznego pomiotu i są szczególnie zawzięte w walce w zwarciu. Pojedynczy rozszalały hurlok może często walczyć jak równy z równym z wieloma przeciwnikami naraz. Słyną z tego, że przyozdabiają się prymitywnymi tatuażami, aby znaczyć nimi liczbę zabitych wrogów, choć nie wiadomo, czy jest jakiś określony wzór dla tych oznakowań.
    Hurloki są ludźmi spaczonymi przez plagę.

    Łowcy Głuszy

    Wściekli drapieżnicy ciemności, Łowcy Głuszy, drążą małe tunele w skale poszukując ofiar. Przypominający jaszczurkę o głowie i strasznej paszczy robaka, mroczny łowca chodzi i skacze na dwóch nogach, może zwinąć się w kulę, dzięki czemu jest nie do odróżnienia od kamieni w jego otoczeniu. Zastawiają oni pułapki, które nieczęsto są widoczne jeszcze rzadziej zdarza się, by nieświadome ofiary przeżywy wpadnięcie w nie. Atakują potężnym skokiem, używając ostrych jak brzytwa szponów w stopach przeznaczonych do zabijania, lub kwasowej śliny, która zaczyna trawić zdobycz. Jedyna szansa na przeżycie to przypadek, gdy jeden z ich kompanów upada; bądź co bądź, łowcy są bestiami i większość się zatrzyma, aby pożreć martwego towarzysza przed rzuceniem się na kolejną świeżą ofiarę.
    Łowców Głuszy można spotkać w Ciemnych Ścieżkach. Żywią się wszystkim, co są w stanie znaleźć, wliczając w to bezbronne nagi, śmiercionośne pająki, a nawet wstrętny pomiot ciemności, który żyje w świecie pod ziemią.
    Mięso Łowców Głuszy jest jadalne, stąd często Legion Śmierci poluje na nie, aby pozyskać awaryjne pożywienie.

    Nagi

    Podziemne zwierzę przypominające skrzyżowanie królika ze świnią. Nagi są źródłem pożywienia hodowanym przez krasnoludy. Z powodu otaczającego ich ciepła, nagi nie mają sierści.

    Ogry

    Przewyższające swoich skażonych krewnych z pomiotu ciemności, masywne ogry są rzadkim widokiem na polu bitwy. Mówi się, że szarżują na swoich przeciwników jak byki, wbijając się pomiędzy nich z niszczycielskim efektem; są też w stanie przebić się przez cienkie, kamienne mury.
    Ogry mają bliznę na klatce piersiowej, skąd zostało wyjęte ich serce.
    Jedną ze znanych zdolności ogra jest schwytanie przeciwnika i okładanie go siarczystymi ciosami. Nazywa ją się ogrzym chwytem.

    Plagowilki

    W czasach Klątwy skażenie pomiotów ciemności rozprzestrzeniało się po dzikich terenach Thedas i zakażało przebywające tam zwierzęta... Silniejsze z nich przetrwały i zostały zmienione we wścieklejsze i bardziej niebezpieczne bestie. Przykładem tego może być Plagowilk, oszalały z bólu powodowanego przez infekcję, a jedynie dzięki nadrzędnym rozkazom Pomiotu Ciemności wciąż zachowujący znamiona instynktu stadnego. Te kreatury są zawsze spotykane w dużych grupach i mają zwyczaj osaczania pojedynczego celu, a jeśli mogą, wykorzystując swoją przewagę liczebną. Na szczęście rzadko udaje im się przetrwać skażenie przez dłuższy czas.

    Psy Bojowe Mabari

    Psy są podstawową częścią kultury Ferelden, a żaden nie jest bardziej ceniony niż Mabari. Ta rasa jest tak stara, jak mit: Mówi się, że są dziećmi wilków, które służyły bohaterowi o imieniu Dane. Cenione za inteligencję i lojalność psy są czymś więcej niż zwykłą bronią czy symbolem statusu: Ogary wybierają swoich panów i związują się z nimi do końca życia. Być właścicielem Mabari gdziekolwiek w Fereldenie, to znaczy być rozpoznawanym natychmiast jako wartościowa osoba.
    Mabari są podstawową częścią strategii militarnej Ferelden. Wytrenowane ogary mogą łatwo strącić rycerzy z koni lub złamać linię pikinierów, a wzrok i odgłosy psów bojowych, wycie i warczenie, powodują panikę nawet pośród niezwyciężonych żołnierzy piechoty.
    W pewnym momencie będziesz mógł też przyłączyć jednego z nich do swojej drużyny.

    Spaczone Pająki

    Te gigantyczne pajęczaki wyrosły w czeluściach Ciemnych Ścieżek i wykarmiły się licznymi gatunkami dużych nietoperzy. Kiedy Ciemne Ścieżki zostały stracone dla pomiotu ciemności, zaczęły żywić się genlockami i ich liczba gwałtownie wzrosła. Niektóre z nich przeniosły się wyżej, aby stworzyć swoje legowiska w lasach na powierzchni, ale większość dalej zamieszkuje podziemia, blisko skażonego Klątwą posiłku, który czyni ich większymi i dzikszymi, niż kiedykolwiek były.

    Tajemne Grozy

    Tajemne Grozy są formami abominacji, szczególnie martwych magów opętanych przez demona Dumy. Niebezpieczeństwo opętania rozciąga się jednak nawet poza czas życia maga. Są opisywane jako nie tak potężne, jak prawdziwe abominacje, lecz wciąż groźni przeciwnicy posiadający moc Krwawej Magii, jak również zdolność do kontrolowania ożywionych trupów.

    Wilkołaki

    Historia Fereldenu jest pełna przypadków, w których te kreatury nękają świat: wilki opętane przez Wściekłe Demony i przetransformowane w humanoidalne potwory o niezwykłej prędkości i sile, zdolne rozprzestrzeniać klątwę na ukąszone ofiary, a oszaleją one z wściekłości. Umiejętność zwykłych psów do wykrywania wilkołaków, nawet w ich ludzkiej formie, była przyczyną uczynienia tych zwierząt nieodłącznymi kompanami w każdym gospodarstwie.

    Ludowe opowieści mówią, że ich ugryzienie skutkuje wilkołaczą klątwą, infekującą cel szaleńczą furią i otwierającą go na opętanie przez demona. W przeciwieństwie do powszechnych ludowych wierzeń, wilkołaki nie są zmiennokształtnymi, lecz mają tylko jedną formę: bestialskiego wilko-człowieka terroryzującego Thedas.

    Bohater Dane poprowadził krucjatę, aby wyeliminować to zagrożenie raz na zawsze i wilkołaki już nigdy nie osiągnęły takiej samej potęgi, chociaż stale otrzymywano zgłoszenia o indywidualnych grupach czających się w odległych lasach. W ostatnich latach mówiono nawet o niesamowitej sile woli i inteligencji tych bestii. Przykładem tego może być wilkołak Witherfang. Jednak to, skąd one się biorą, jest wciąż tajemnicą.

    Wrzaskuny

    (Autor: Nicky)

    Uczeni nazywają te wysokie, chude pomioty ciemności sharlockami, ale bardziej są znane jako wrzaskuny, prawdopodobnie z powodu ich rozdzierających uszy krzyków, wydawanych podczas walki. Istnieje wiele opowieści o żołnierzach, którzy słyszeli dźwięki zbliżających się wrzaskunów, schowanych w ciemnościach i nie widzieli potworów, dopóki te ich nie zaatakowały. Prawdziwe horrory nocy. Wrzaskuny są przede wszystkim znani ze zwinności i niesamowitej szybkości, ale też umiłowania do krycia się. Są zabójcami pomiotów ciemności, przedostającymi się przez linie wroga i atakującymi cele używając długich, wyszczerbionych ostrzy przyczepionych do ich przedramion, by rozerwać przeciwnika na strzępy w kilka sekund. Są znani z używania trucizn, tworzonych z ich własnej krwi oraz prezentowania przebiegłych taktyk, atakując w grupach.

    Zębate kościeje

    (Autor: Nicky)

    Umarłe demony zazdroszczą świata, który odczuwają przez Zasłonę. Stale naciskają na granicę zamierania, a kiedy już się przebiją, starają się opętać pierwszą napotkaną istotę. Zasłona jest najsłabsza w miejscach, gdzie stracono wiele istnień, tak więc demony nagminnie przejmują ciała niedawno zmarłych. Kościej jest dokładnie: demonem, który opętał i ożywił kilka kości, doprowadzanym do szaleństwa w chwili zorientowania się, że jest w pułapce ciała, które ledwo może utrzymać.

    Żarłotrupy

    Gdy demony przeszły przez Zasłonę do naszego świata, znalazły to, czego pragnęły najbardziej: życie. Nie będąc w stanie odróżnić tego, co jest wciąż żywe, od czegoś martwego, wiele demonów opęta ciała umarłych. Uwięziony wewnątrz zwłok demon oszaleje i będzie zabijał żyjących wokoło.
    Żarłotrupy to nazwa nadana martwym ciałom, które zostały opętane przez Głodne Demony. Są owładnięte wilczym apetytem i szukają pokarmu wśród wszelkich żywych istot, które znajdą, a wiele z tych kreatur posiadło umiejętność wysysania sił życiowych ze swoich przeciwników.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw