Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Dragon Age: Początek • Lokacje • INSIMILION

    Dragon Age: Początek


    Lokacje

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Przedpremierowe
    Autor: Orish
    Utworzono: 21.07.2009
    Aktualizacja: 21.09.2009

    Tłumaczone z Dragon Age: Origins oraz Dragon Age Wiki.

    Amaranthine

    Amaranthine jest nadbrzeżnym miasteczkiem położonym w północno-wschodniej części Ferelden. Włada nim Arl z Amaranthine.

    Podczas buntu Króla Marica Theirina przeciwko Imperium Orlesian, armia rebeliantów miała swoją bazę w Amaranthine przez jakiś czas. Ostatecznie opuścili je razem z jego Arlem, który zdecydował się przyłączyć do rebelii.

    Anderfels

    Anderfels jest jednym z krajów Thedas. Leży z dala od Ferelden, a na jego terytorium mieści się siedziba Szarych Strażników, Forteca Weisshaupt. Ludzie z Anderfels zwani są Andersami i byli pierwszymi, którzy walczyli z mrocznym pomiotem. Stolicą tego państwa jest Hossberg, leżący na północnym zachodzie kraju.
    Ciekawostki:
    „Loch” jest Anderfelskim słowem oznaczającym mężczyznę. Andersi używali tego terminu na określenie genloków i hurloków. Przestali ich tak nazywać, kiedy po raz pierwszy zetknęli się z nimi w boju.
    Pierwotną nazwą Anderfels miał być Orthland.

    Antiva

    Antiva jest jedną z nacji Thedas, gdzie kobiety mają ściśle określoną rolę. Są uważane za nieskazitelnie i delikatne, stąd nie dopuszcza się ich do, na przykład, uczestnictwa w walce. Stolicą jest Antiva City, które leży pośrodku linii wybrzeża.

    Wiek Stali zawdzięcza swoją nazwę Królowej Antivy, która została znaleziona zamordowana, nadziana na cztery miecze.

    Pierwotnie twórcy nazwali Antivę „Calabria”, i tak właśnie Antiva jest błędnie nazywana w książce „Dragon Age: Skradziony Tron”.

    Ciemne Ścieżki

    Ciemne Ścieżki są siecią podziemnych dróg, które niegdyś należały do krasnoludzkiego królestwa. Wiele ludzi z Ferelden myślało do pewnego czasu, że te drogi zostały stracone, lecz sporo z nich wciąż istnieje. Krasnoludy zamknęły Ciemne Ścieżki dawno temu, kiedy upadły w wyniku najazdu mrocznego pomiotu. Wejścia do nich wciąż istnieją, ale są zapieczętowane ośmiokątnymi, stalowymi drzwiami zdobionymi geometrycznymi wzorami, które mogą formować się w słowa. Wejście do krasnoludzkiego miasta Orzammar jest także zapieczętowane, choć brama stoi otworem na wypadek wkroczenia członków Legionu Śmierci do Ciemnych Ścieżek, gdzie spędzają oni swoje ostatnie dni, walcząc z mrocznym pomiotem.

    Nie wiadomo, jak wiele fragmentów sieci jest nadal otwartych, jak również jak wiele Ciemnych Dróg zostało wypaczonych. Minęły wieki, odkąd mroczny pomiot najechał na powierzchnię. Wkroczenie do Ciemnych Dróg niesie za sobą wielkie ryzyko, legend opowiadających o podróżnikach zaginionych we wzgórzach w pobliżu tych wejść jest w Ferelden pod dostatkiem.

    Podróżowanie po Ciemnych Drogach będzie trudne. Wiele z pieczar prowadzących w dół zostało częściowo zawalonych kamieniami i ziemią, albo celowo, by powstrzymać to, co znajduje się niżej, przed wydostaniem się na powierzchnię, albo w wyniku upływu czasu. Oddychanie, nawet głębokie, nie powinno stanowić wielkiego problemu, jako że krasnoludzcy rzemieślnicy, którzy zbudowali te drogi, użyli wymyślnych przewodów do zaopatrywania Ścieżek w powietrze. Kłopotem może być za to brak światła. Do poruszania się po Ciemnych Ścieżkach potrzebne będą pochodnie, jako że w większości z nich panuje nieprzenikniona ciemność.

    Ferelden

    Ferelden jest królestwem położonym na południowym wschodzie Thedas. To mroczne i złowrogie miejsce, gdzie śmierć i przemoc czai się w każdym cieniu. Pełen problemów świat, gdzie nawet najjaśniejsze światło może zostać nieraz zgaszone przez wiecznie przenikającą ciemność.

    Cywilizacja walczyła przez wiele stuleci, aby utrzymać cienie w zatoce, ale nawet teraz potężne mury Ostagaru zaczynają się kruszyć pod naporem starożytnego zagrożenia. Mroczny pomiot powrócił ponownie, aby przynieść skazę krainie, i tym razem jego pradawni adwersarze, Szarzy Strażnicy, zostali zignorowani przez ludzkość, której się wydawało, że nie są jej więcej potrzebni. Przyszłość świata powróciła do równowagi, gdy ci mocarni wojownicy znów zajęli swoje miejsce w pierwszych liniach przeciwko Pladze. Lecz pomimo ich potęgi, ich szeregi topniały, i bliski jest czas, kiedy będą potrzebować mistrza, który wystąpi naprzód i poprowadzi ich do zwycięstwa. Ale czy sukces tego Szarego Strażnika zapewni Ferelden nową, jaśniejszą przyszłość, czy też będzie pierwszym krwawym krokiem do tej bardziej niebezpiecznej?

    Ferelden ma dwa wybrzeża. Graniczy na północy z Waking Sea, a na wschodzie z Amaranthine Sea.

    W poprzednim stuleciu Orlais podbiło Ferelden za panowania Króla Darlana, lecz zostało wyzwolone dzięki staraniom Króla Marica Theirina, wnuka Darlana. Obecnym władcą jest Król Cailan Theirin, syn Marica.

    Funkcję stolicy Ferelden pełni portowe miasto Denerim. Było ono teyrnirem króla, ale jako że za jego domenę uważane jest całe Ferelden, jego rola została ograniczona do arlingu.

    Głusza Korcari

    Głusza Korcari jest zimnym, południowym bezmiarem lasów, których zasięgu nikt tak naprawdę nie zna. Chasyndzi, którzy w niej żyją, mówią, że na południu są jedynie pustkowia śniegu i lodu oraz zniszczone tundry, w których mieszkają wędrowni barbarzyńcy, lecz ludzie z północy nie do końca w to wierzą.

    Te lasy są domem legendarnych „Wiedźm Głuszy”, Flemeth i jej córek.

    Gweren

    Gweren to ważne, lecz odległe miasto Ferelden, opisywane jako „prymitywne miasto pełne drwali i rybaków”. Loghain pełni w nim funkcję teynira. Jego herbem jest zielona wiwerna.

    Podczas buntu przeciwko orleziańskiemu uzurpatorowi, Meghrenowi, ponad 30 lat przed wydarzeniami z Dragon Age: Początek, Gwaren zostało odbite przez armię rebeliantów dowodzoną przez Króla Marica Theirina. Następnie stało się ono bazą buntowników. Wkrótce po zgubnym ataku na Zachodnie Wzgórza, wycofali się tutaj, a uzurpator rozpoczął oblężenie miasta. Jakiś czas później, Maric powrócił do Gweren przez Ciemne Ścieżki, choć plotka głosi, że powstał z martwych. Po usłyszeniu o powrocie Marica i w wyniku wiary w plotkę, mieszkańcy miasta rozpoczęli otwarty bunt przeciwko uzurpatorowi. Połączone siły miastowych i wojsk Marica wystarczyły, by pokonać armię przeciwnika, jednak połowa mieszkańców została zabita, a miasto spłonęło. Po wojnie Maric ustanowił Loghaina teyrnem Gwaren. Jest on jednym z dwóch ostatnich teynirów w Ferelden, drugi włada w Highever.

    Highever

    Usytuowane na północnym wybrzeżu Ferelden Highever jest rodowym domem Couslandów. Gracze, którzy wybiorą pochodzenie Człowieka Szlachcica, będą grali Coulandem, który jest synem lub córką teyrna Highever.

    Kal-Sharok

    Kal-Sharok jest jednym z dwóch znanych krasnoludzkich miast w Thedas. Ze względu na zbyt dużą odległość dzielącą je od Ferelden, nie odwiedzimy go w Dragon Age: Początek podczas głównej kampanii.

    Niegdyś, kiedy krasnoludy stanowiły potężne imperium, Kal-Sharok był ich stolicą. Jednakże, jako że krasnoludy nawiązały kontakty handlowe z Imperium Tevinter, ośrodek siły został przeniesiony do Orzammaru, obecnej stolicy. Kiedy mroczny pomiot wlał się do Ciemnych Ścieżek podczas Pierwszej Plagi, imperium zostało w zasadzie zniszczone przez trwające walki z mrocznym pomiotem, i tak też było w Kal-Sharok – a przynajmniej tak przypuszczano. W ostatnich czasach jednak odkryto, że Kal-Sharok jakimś cudem przetrwał napór mrocznego pomiotu. Pomimo tego, nieliczne żyjące krasnoludy są niezwykle samotnicze i niechętne do odtworzenia kontaktów z resztą świata, jak również mają żal do Orzammaru.

    Kinloch Hold

    "Choć w dzisiejszych czasach jest najbardziej znana jako Wieża Kręgu Magów, wielu ludzi zapomina, że wielka wieża osadzona pośrodku Jeziora Calenhad istniała długo przed Kręgiem"
    - Pierwszy Czarodziej Lothaire

    Siedziba Kręgu Magów w Ferelden, położona pośrodku Jeziora Calenhad. Nigdy nie przebywa w niej jednocześnie więcej niż kilka tuzinów magów. Kinloch Hold, znana jako Wieża Kręgu Magów, została zbudowana przez Avvarów z pewną pomocą krasnoludów i stała potężna przez długi czas, słynąc z tego, że nie została nigdy zdobyta, aż powiodło się to Imperium Tevinter, które wypędziło z niej Avvarów. W związku z brutalnością Imperium, wieża zyskała złą reputację i sądzono, że jest przeklęta aż do czasu, gdy Krąg Magów przejął nad nią kontrolę w 3:87 Wieku Wieży.

    Wioska przy jeziorze dysponuje promem, którym można dopłynąć do wieży, ale goście są tutaj nieliczni i rzadko spotykani. Większość z tych, którzy przybywają do Kinloch Hold, robią to ponieważ, albo sami chcą uczyć się magii, albo chcą ostrożnie obserwować uczących się jej.

    Nevarra

    Nevarra jest jedną z nacji w Thedas. Funkcję stolicy pełni położone w centrum kraju miasto o tej samej nazwie.

    Rządzącym domem są tutaj Pentaghastowie, słynący z ich bohaterskich łowców smoków, jakich posiadali w przeszłości. Każdy z nich dowodził wyprawie przeciwko smokom aż do ich wyginięcia, do którego to oni najbardziej się przyczynili. Wyświadczali przysługę, ponieważ smoki były utrapieniem przez bardzo długi czas, ale Nevarranie robili to głównie dla smoczych kości i chwały.

    Orlais

    Orlais, lub Imperium Orlezian, jest aktualnie najpotężniejszym narodem w Thedas. Położone na północnym wybrzeżu śródlądowego cypla Waking Sea Val Royeaux jest jego stolicą i domem Fundacji. Orlais jest rządzone przez Cesarzową Celene I. Wśród jego poprzednich władców byli Cesarz Reville i Cesarz Florian. W zeszłym wieku Orlais podbiło Ferelden, lecz zostało wyparte 30 lat temu przez Króla Marica.

    Społeczeństwo
    Aktualna Cesarzowa prowadzi do odzyskania przez Imperium prestiżu, koncentrując się na rozwoju sztuki i edukacji. Przyznała także wybitnym orleziańskim myślicielom miejsce na dworze. Naśladując swoją Cesarzową, arystokracja także zaczęła promować szkolnictwo i sztukę, prowadząc do renesansu kulturowego.
    Arystokratyczne społeczeństwo jest nienawistne i odznacza się "uprzejmą zazdrością" dla władzy.

    Polityka
    W Orlais ziemia jest wyłączną własnością arystokracji.

    Regiony
    Jednym z miast Orlais jest Montsimmard.

    Ciekawostki
    Pierwotnie Orlais otrzymało nazwę Arles, lecz zostało to zmienione, ponieważ jest to nazwa jednego z prawdziwych regionów we Francji.

    Orzammar

    (Tłumaczenie: Valygar)

    Wspomnienia mówią nam, że nasze ziemie były liczne i wykraczały daleko poza Góry Frostback. Thaigowie byli nie do zliczenia. Wtedy Kal-Shaok było stolicą, domem dla wielu szlachetnych obywateli, a Orzammar było tylko domem dla grup kopaczy i rzemieślników. To przez najazd Imperium Tevinter nadszedł czas zmian. Idealista Garal przeniósł siedzibę mocy do Orzammar, aby móc lepiej nadzorować handel, który rozpoczął się z powierzchnią. Zdawało się, że nasi ludzie wchodzą w nową erę dobrobytu. Nauczyliśmy ich takich rzeczy, jak komercja i mennictwo, a w zamian otrzymaliśmy rzeczy, których nigdy nie posiadaliśmy: ziarno i drewno, wymieniając dwa.

    Wspomnienia nie przynoszą żadnych odpowiedzi, dotyczących nadchodzących pomiotów ciemności, tylko pytania. Jeszcze kilka chwil wcześniej nie było takiej rzeczy, jak pomiot ciemności, a teraz już jest. Pomioty ciemności zalały Ciemne ścieżki jak dym, a Wojownik Caste próbował ich odeprzeć. Niezliczona liczba thaigów została stracona przez tę pierwszą Klątwę. Jak nigdy dotąd, w chwili największej potrzeby, Idealiści urośli w siłę. Idealista Aeducan poprowadził obronę Orzammar, a my zostaliśmy ocaleni przed całkowitą zagładą.

    Jednak koszt tego zwycięstwa był olbrzymi. Ciemne ścieżki zostały zapieczętowane, aby odpierać mroczne pomioty, na zawsze odcinając thaigów i całe miasta na zawsze. Tylko Orzammar przetrwało, ostatni bastion starożytnego mocarstwa, które już rozpadło się z powodu Thedas. Wielu krasnoludów poległo, ale przetrwaliśmy.

    "Orzammar jako królestwo"
    Opowiedziane przez Shapera Vortaga

    Ostagar

    (Tłumaczenie: Valygar)

    Reprezentująca najdalszy punkt wtargnięcia przez Imperium Tevinter do kraju barbarzyńców, forteca Ostagar była najważniejszym punktem obronnym Imperium na południe od Morza Bezsenności. Stała na krawędzi Dzikich Kolcari i wypatrywała jakiegokolwiek znaku inwazji barbarzyńców, dzisiaj znanych jako dzicy Chasindzi. Usytuowana na wąskim pasie wzgórz forteca potrzebowała drogi objazdowej, aby Dzicy mogli dosięgnąć żyznych nizin północy. Dzięki swemu defensywnemu ulokowaniu, twierdza okazała się być niezwykle wymagającym celem ataku dla Dzikich. Jak większość punktów obronnych Imperium na południu, Ostagar porzucono po klęsce Tevinteru podczas Pierwszej Klątwy. Został on złupiony przez dzikich Chasindów, a potem, po ustaniu zagrożenia z ich strony, stał się kompletną ruiną.

    Pozostawał bez załogi przez cztery wieki, jednak większość murów wciąż stoi – jak wysoka Wieża Ishal, nazwana na cześć wielkiego Archona, który rozkazał ją zbudować – i Ostargar pozostaje świadectwem magicznej potęgi Imperium, które go stworzyło.

    Par Vollen

    Par Vollen jest ojczyzną qunari. To łańcuch tropikalnych wysp, które są pokryte w większości deszczowymi lasami. Znajduje się daleko na północy Ferelden.

    Pustka

    Pustka jest metafizyczną krainą, która jest oddzieloną Zasłoną częścią Thedas. Dzieli się na lenna należące do mieszkających tam duchów. Zmieniają one krajobraz Pustki, tak aby naśladować to, co widzą w umysłach śniących śmiertelników. Według Fundacji, Pustka jest pierwszą krainą stworzoną przez Stwórcę, którą zaludnił on duchami, pierwszymi z jego stworzeń.

    Każda żyjąca istota, z wyłączeniem krasnoludów, wchodzi do Pustki mentalnie, kiedy śni. Także magowie wkraczają do niej, gdy rzucają zaklęcia. Zabicie śniącego śmiertelnika w Pustce jest szokiem dla jego żyjącego ciała, lecz nie jest to dla niego śmiertelne. Osoba taka zwyczajnie się budzi. Śmiertelnicy weszli fizycznie do Pustki tylko raz, co było spowodowane przez Pierwszą Plagę. Magowie z Kręgu regularnie odwiedzają Pustkę za pomocą lyrium i podczas ich Dręczenia, projekcja maga pojawia się w Pustce, aby uodporniła się na ataki demonów.

    Fundacja utrzymuje także, że kiedy osoba umiera, jej duch przechodzi przez Pustkę w drodze do pośmiertnego życia. Ci, którzy odwrócili się od Stwórcy, zostają skazani na wieczną wędrówkę po Pustce jako zagubione dusze.

    Redcliffe

    Usytuowana na zachodnim wybrzeżu Jeziora Calenhad wioska Redcliffe swoją nazwę zawdzięcza czerwonawej barwie klifów, które się nad nią wznoszą. Ścieżka prowadzi przez wzgórza i most do wyspy, gdzie starożytny Zamek Redcliffe stał dużo dłużej niż sama wioska. Od czasów klanów Alamarri zamek bronił głównego przejścia przez Góry Frostback do Orlais.

    To stąd górski lud Avvar przeprowadził atak na niziny na wschodzie, i to był ten zamek, który Imperium musiało zdobyć, aby móc później podbić Ferelden. Nie było to łatwe zadanie. Choć lud Redcliffe jest prosty, jest także dumny ze swojej dawnej roli jako pierwsza linia obrony Ferelden. Lokalne powiedzenie mówi „Nie ma takiego żelaza we wzgórzach, jakie jest w tych ludziach” i nikt mu nie zaprzecza.

    Redcliffe jest położone pośród zachodnich wzgórz Ferelden. Niegdyś służyło jako strategiczny punkt pomiędzy Orzammar i Ferelden, kiedy ludzie Ferelden obawiali się krasnoludzkiej inwazji. Wioska wokół zamku rosła, aż w końcu arling miał tak rozwinięte osadnictwo, jak cokolwiek rządzone przez banna lub teyrna. Herbem Redcliffe jest wieża za czerwonym klifie.

    Arl Eamon, ulubiony wuj Króla Cailana, jest aktualnym Arlem Redcliffe. Z tej wioski pochodzi dwóch naszych potencjalnych towarzyszy – Alistair i Ser Jory.

    Rivain

    Kraj Rivain leży w północnych rejonach Thedas. Jego stolicą jest Dairsmuid, który znajduje się na południowym końcu półwyspu Rivain.

    Mieszkający tu ciemnoskórzy ludzie, Rivaini, utrzymają pokojowe stosunki z elfami. Miasto Llomerryn jest znane z półstałego obozu Dalijczyków na jego obrzeżach. Osiedle qunari, Kont-aar znaleźć można na północy Rivain.

    Ojciec Duncana (przywódcy Szarych Strażników w Ferelden) pochodził z Rivain.

    Złote Miasto

    Według Fundacji, Stwórca stworzył Złote Miasto dla swoich śmiertelnych dzieci, aby weszły do niego po śmierci. To niebo zostało zniszczone, kiedy magowie Imperium postawili w nim stopę, będąc wciąż żywymi, zmieniając je w Czarne Miasto, a samych siebie w pierwszy mroczny pomiot.

    Teraz już nie ma nieba, gdzie dusze mogłyby pójść po śmierci. Ci, którzy wyznają Stwórcę, są gromadzeni u jego boku, podczas gdy pozostali muszą wędrować wiecznie w Zapomnieniu. Nie jest to forma kary, lecz konsekwencja ludzkiego wynaturzenia. Fundacja wierzy, że kiedy Pieśń Światła będzie rozbrzmiewała z czterech rogów ziemi, Stwórca powróci, odbuduje miasto i uczyni śmiertelny świat rajem.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw