Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Dragon Age: Początek • Poradnik gry łotrzy... • INSIMILION

    Dragon Age: Początek


    Poradnik gry łotrzykiem

    Działy gier » Dragon Age: Początek » Poradniki
    Autor: Jaquan
    Utworzono: 07.07.2010
    Aktualizacja: 07.07.2010

    W Dragon Age: Początek, oprócz gry magiem i wojownikiem, mamy również szansę wcielenia się w łotrzyka. Klasa ta dysponuje największą liczbą punktów umiejętności, jednak jej prowadzenie często okazuje się zbyt trudne dla wielu graczy. Z myślą o nich powstał ten poradnik, w którym postaram się jak najdokładniej omówić każdy krok tworzenia tej postaci, by móc czerpać z gry jak największą przyjemność i nie zginąć w pierwszej lepszej zadymie. Rady, które zamieszczę, traktujcie jednak jako wskazówki, a nie sztywne reguły. Pomoże to wam z czasem stworzyć własną wizję rozwoju tej postaci.

    Rasa i pochodzenie

    Łotrzykiem może zostać przedstawiciel każdej rasy. Ludzie posiadają bonus +1 do siły, zręczności, sprytu oraz magii. Są jednak ograniczeni jedynie do pochodzenia szlacheckiego, dającego na wstępie darmową umiejętność szkolenia bojowego. Elfy otrzymują premię w wysokości 2 punktów do siły woli i magii. Choć atrybuty te zazwyczaj są niezbędne magom, przydają się również łotrzykom, zwiększając ich punkty wytrzymałości (5 za każdy punkt) oraz podnosząc skuteczność mikstur leczniczych. Pochodzenia "długouchych" dają darmowy punkt w Przymusie, jeśli wybierzemy elfa miejskiego, albo w Sztuce przetrwania, jeśli zostaniemy dalijczykiem. Krasnoludy obdarzone są premią +2 do kondycji oraz +1 do siły i zręczności. Dodatkowo mieszkańcy Orzammaru mają 10% szans na odparcie wrogiego zaklęcia. Premie te nie zawadzą łotrzykowi, jednak bardziej przysłużą się wojownikowi. No chyba, że twój bohater zostanie głównym mieczem ekipy, czego, jeśli grasz tą klasą po raz pierwszy, nie polecam. Krasnolud może pochodzić z królewskiego rodu, co zapewnia mu darmową umiejętność Szkolenia Bojowego, lub nie posiadać kasty, co umieszcza gratisowy punkt w Kradzieży.

    Osobiście na łotrzyka polecam elfa miejskiego. Po pierwsze zdolność kradzieży, w jaką wyposaża nas bezkastowy krasnolud, nie jest szczególnie przydatna w czasie gry, a jeśli naprawdę nam na niej zależy, możemy na tę chwilę lub dwie przyłączyć do drużyny Lelianę, która już posiada przydzielony w tę umiejętność punkt. Po drugie, przymus i tak należy do zdolności, które nasza główna postać mieć powinna, bo działa tylko u niej, a przynosi wymierne korzyści. Dodatkowo początek elfa miejskiego zapewnia kilka przedmiotów, których użyteczność nie spadnie przez sporą część naszej przygody. Krasnolud bezkastowiec jest drugim ze względu na przydatność wyborem na łotrzyka, jednak jego początek należy do dość trudnych za sprawą sporej liczby przeciwników, jakim przyjdzie mu stawić czoła. Szlachcice, zarówno ludzcy, jak i krasnoludzcy, są opcją nie najgorszą, zwłaszcza jeśli zależy ci na stworzeniu łotrzyka, który będzie dobrze walczyć już na pierwszych poziomach. Ich prologi jednak nie zapewniają zbyt wielu skarbów przydatnych w późniejszym okresie gry. Zdecydowanie odradzam zaczynanie gry jako łotrzyk wywodzący się z dalijczyków. Użyteczność Sztuki przetrwania jest na tyle niska, że nie ma sensu marnować na nią punktów we wczesnym stadium gry, a i łup zupełnie nie przyda się naszemu bohaterowi.

    Atrybuty

    Kluczowymi atrybutami dla łotrzyka są zręczność i spryt. Od tej pierwszej zależy przede wszystkim modyfikator do ataku zarówno w walce dystansowej (o 1 za każdy punkt powyżej 10) i w walce wręcz (0,5 za każdy punkt powyżej 10) oraz obrażenia broni kłutych. Podnosi również obronę (1 za każdy punkt powyżej 10) oraz odporność fizyczną (0,5 za każdy punkt powyżej 10). Ponadto wysoka jej wartość jest wymagana dla większości talentów łotrzyka, zarówno tych zwykłych, jak i bojowych. Od sprytu zaś zależy premia do penetracji zbroi (1 za każde 7 punktów powyżej 10) oraz odporność mentalna (0,5 za każdy punkt powyżej 10). Wpływa również na skuteczność zdolności złodziejskich, jak kradzież czy próby perswazji (nie zastraszania), oraz gdy łotrzyk uzyska talent Zabójczy instynkt, zastępuje siłę przy określaniu dodatkowych obrażeń zadanych każdą bronią. Poza tą dwójką warto też zainwestować w siłę, by móc założyć na siebie najlepsze zbroje skórzane i walczyć najlepszymi długimi mieczami. Resztę atrybutów można sobie w zasadzie darować. Łotrzyk docelowo będzie miał za zadanie unikać ciosów i nie skupiać uwagi wrogów na sobie, więc wysoka kondycja nie jest zbytnio potrzebna, zaś bazowe premie elfa ustawią pozostałą dwójkę na zadowalającym poziomie. W przypadku reszty ras brak tych bonusów nie zaszkodzi nam z racji tego, że prędzej czy później zawitamy w Pustce, gdzie za darmo podniesiemy część naszych atrybutów. Przy tworzeniu postaci możemy więc śmiało przydzielić jej dwa punkty w siłę, dwa w zręczność, a ostatni w spryt. Jeśli zamierzamy walczyć dwiema broniami, siła postaci powinna docelowo wynosić 29 (razem z premią z Pustki), by w połączeniu z przedmiotami, takimi jak Klucz do miasta czy zestaw pierścieni świtu oraz zmierzchu, umożliwić wyposażenie bohatera w długie miecze ze smoczej kości. Z kolei gdy zdecydujemy się na łucznika, wystarczy rozwinąć ją do 20 punktów, by nasza postać mogła nosić zbroje ze smoczej skóry nawet bez pomocy przedmiotów podnoszących ten atrybut. Podsumowując, podczas awansowania rozwijamy głównie zręczność i spryt (z przewagą tego pierwszego), co jakiś czas dodając punkt lub dwa do siły.

    Umiejętności

    Łotrzyk zdobywa dodatkowe punkty umiejętności raz na dwa poziomy, a nie jak w przypadku maga i wojownika raz na trzy poziomy. W ten sposób do dwudziestego poziomu uzyskamy 13 punktów umiejętności, z czego jeden będzie umieszczony w Warzeniu trucizn, a drugi w umiejętności zależnej od naszego pochodzenia. Polecam również dawać stworzonej przez nas postaci wszelkie nabyte od kupców lub pozyskane za sprawą DLC księgi, co pozwoli nam przydzielić kolejne 3 lub 4 punkty. Pierwszy, który otrzymujemy już podczas kreacji bohatera, najkorzystniej będzie umieścić w Szkoleniu Bojowym (jeśli gramy elfem lub bezkastowym krasnoludem) lub w Przymusie (pozostałe dwie opcje). Ponieważ talenty bojowe łotrzyka w większości nie są ograniczane poziomem postaci, a jedynie jej zręcznością, to podczas wykonywania pierwszych questów w Ostagarze sugeruję punkty umiejętności ulokować w Szkoleniu bojowym, co pozwoli na jak najszybsze zwiększenie jej przydatności w walce. Później należy już rozwijać Przymus i Warzenie trucizn z naciskiem na to pierwsze. Przyczynę, dla której Przymus jest ważny, już podałem. Z kolei Warzenie trucizn umożliwia tworzenie trucizn, smarowideł i bomb oraz ich stosowanie. Te pierwsze oddziałują na przeciwnika w różnoraki sposób - od spowolnienia, poprzez obniżanie jego wytrzymałości do zabijania go na miejscu. Warto jednak zauważyć, że dopiero te wytwarzane za pomocą ostatniego poziomu atutu są godne uwagi. Smarowidła to pomyłka twórców dodająca zaledwie 1 punkt obrażeń żywiołowych do naszych ataków. Bomby to po prostu butelki z cieczą, które po rzuceniu wybuchają i ranią okolicznych wrogów. W przeciwieństwie do smarowideł są to już konkretne uszkodzenia. Dzięki temu będziemy mieli pod ręką całkiem skuteczny substytut zaklęć maga, co nie raz ocali nam skórę, gdy coś pójdzie nie tak. Nadprogramowe punkty możemy przydzielić do Sztuki przetrwania (2 wymagane, by zaliczyć zadanie z ranną hallą), do Kradzieży kieszonkowej (1 punkt u naszej postaci wystarczy, by otrzymać zadania kieszonkowca, przy których prawie nigdy nie musimy uciekać się do stosowania tej umiejętności) oraz do Taktyki. Tworzenia pułapek nie polecam. Rzadko będzie okazja, by wykorzystać tę umiejętność, zwłaszcza w przypadku kluczowych walk. Na domiar złego nasi towarzysze mają tendencję do wchodzenia w nie i szkodzenia samym sobie. Dobra trucizna jest pewniejsza. Zielarstwo zaś lepiej zostawić drużynowym magom, którzy poza taktyką i tak nie mają zbytnio w co przydzielać umiejętności.

    Talenty

    Zaczynając grę łotrzykiem, mamy już przydzielony talent do podstawowej zdolności tej klasy, czyli Nieczystej walki. Dwa kolejne talenty możemy ulokować sami. I tutaj dokonujemy najważniejszego wyboru - mianowicie stylu walki. Łuk albo dwie bronie. W jednym z tych drzewek musimy prędzej czy później przydzielić punkty. W przeciwnym wypadku nasz łotrzyk nie poradzi sobie w walce z przeciwnikami, których spotkamy całkiem sporo. Najlepszym wyborem jest tu korzystanie z dwóch broni. Głównie dlatego, że wiele przeszkód terenowych sprawia, że nie trafiamy w cel, gdy atakujemy go z dystansu. Do tego jeden z nielicznych godnych polecenia przedstawicieli broni dystansowych może być używany jedynie przez Lelianę. Jednak jeśli zdecydujemy się na łuki, to pierwszy punkt najlepiej przydzielić w Strzelectwo w zwarciu. Choćbyśmy nie wiem jak się starali, to nasz łotrzyk w początkowej fazie gry i tak będzie brany na cel przez wrogów. Lepiej więc, by ich cios nie rozproszył nas przy posyłaniu np. zabójczej strzały. Dodatkowo ten wybór umożliwia wzięcie jako następnego talentu Celnego strzału - najlepszej podtrzymywanej zdolności tej grupy. Jeśli decydujemy się na walkę dwiema broniami, jak to już wcześniej zasugerowałem, obowiązkowo wybieramy Walkę dwiema broniami, co obniży kary za atak z drugiej ręki. Z uwagi na ograniczoną liczbę talentów zapewne przyjdzie nam również dokonać wyboru między gałęziami kamuflażu i otwierania zamków. Dla początkującego gracza nieobeznanego z ustawianiem taktyk i trzymającego się tych domyślnych polecam wybrać otwieranie zamków - oszczędzi to konieczności zabierania ze sobą Leliany w celu otwarcia napotkanych skrzynek, jak i żmudnego ustawiania taktyk, by łotrzyk wykorzystywał swoje umiejętności bez naszego nadzoru. To również naturalna opcja dla łuczników, którym zarówno ta towarzyszka, jak i umiejętność skradania się, nie będą potrzebne. Warto pamiętać, by punkty w wybraną gałąź przydzielać tak szybko, jak się da. Niezależnie od dokonanych wyborów rozwój postaci będzie podobny, z tym że w przypadku łucznika nie ma konieczności rozwijania gałęzi, do której należy Nieczysta walki. Zdobyty podczas pierwszego awansu punkt należy przeznaczyć na talent Poniżej pasa. Niezależnie od wybranej broni nasz łotrzyk i tak powinien opanować gałąź tego talentu przynajmniej do trzeciego stopnia, by premie do obrażeń były obliczane na podstawie sprytu, który będzie wyższy od naszej siły. Zdobywane podczas kolejnych awansów punkty talentów powinniśmy rozlokować w zdolnościach bojowych. I tu zalecam koncentrację na konkretnych gałęziach. Mianowicie na gałęzi pierwszej Łucznictwa (jeśli wybraliśmy łuki) albo gałęzi drugiej dwóch broni. Są to gałęzie najbardziej ofensywne i zapewniające najbardziej przydatne w pierwszej fazie gry premie. Przy odpowiednim rozlokowaniu atrybutów (22 do 28 w zręczności) do końca zadań w Ostagarze powinniśmy już zyskać dostęp do trzecich albo nawet czwartych talentów tych gałęzi, co uczyni nadchodzące walki łatwiejszymi. Oczywiście skradanie się albo zręczne ręce rozwijamy, jak tylko spełnimy ich wymagania by w pełni wykorzystywać możliwości, jakie te talenty dają. Po opuszczeniu Ostagaru priorytetem stanie się osiągnięcie trzeciego talentu z gałęzi Poniżej pasa, a dla łotrzyków walczących dwiema broniami, również trzeciego talentu w gałęzi Nieczystego uderzenia, co sprawi, że każdy unieruchomiony w dowolny sposób przeciwnik będzie otrzymywał cios w plecy. Oczywiście nie zapominamy o zdolnościach bojowych, jednak po intensywnym ich rozwoju podczas pierwszych zadań w grze mogą spokojnie zejść na dalszy plan, ponieważ te kluczowe powinniście już posiadać.

    Specjalizacje

    Cóż co do klas prestiżowych to zbyt szerokiego wyboru nie mamy. W podstawowej wersji gry możemy przydzielić postaci dwie specjalizacje spośród czterech. Będą to: Łowca (książka u obozowego kupca), Bard (Leliana), Szampierz (Isabella w Perle (w Denerim)) i Skrytobójca (Zevran). Standardowy dobór tych rozwinięć do naszej postaci jest prosty, jako że dwie pierwsze idealnie współgrają z łucznikiem, a dwie kolejne z szermierzem. Sprawa talentów, do jakich dają nam dostęp, również nie będzie skomplikowana - bierzemy je tak szybko, jak tylko uzyskamy odpowiedni poziom. Wyjątek stanowi jedynie skrytobójca. Wbudowane w grę ustawienia SI niestety nie pozwalają naszemu łotrzykowi na nic więcej niż dobiegnięcie do przeciwnika w linii prostej i atakowanie go, toteż poza naszą kontrolą (a przeważnie będziemy kontrolować drużynowego maga) rzadko kiedy zada cios w plecy. Tak więc niewiele stracimy, biorąc jedynie pierwszy talent. Jeśli chodzi o kolejność wyboru Specjalizacji, to właściwie nie ma ona większego znaczenia. Zwłaszcza podczas pierwszej gry, kiedy to i tak najpierw musimy je odblokować. Jeśli jednak nie jest to nasza pierwsza gra, a zależy nam na maksymalnej skuteczności już od początku, to dla łucznika wybieramy Barda, a dla szermierza Szampierza. Zapewni to szybki dostęp do tych bardziej użytecznych atutów.

    Ekwipunek

    Niezależnie od kursu, jaki obierze nasza postać, jej niewysoka siła wymusi korzystanie z lekkich zbroi. Na wstępie najlepszym kompletem będzie zestaw zbroi dalijskiej. Nie dość, że zestaw da nam premię do obrony, to jeszcze poszczególne jego elementy zapewnią nam w sumie premię +2 do zręczności i +3 do obrony (no i +5 za całość). Oczywiście staramy się, by poszczególne elementy były z materiałów jak najlepszej jakości. Pod koniec gry wymieniamy to na ulepszony zestaw zbroi ze smoczej skóry od Wade'a (musimy dopłacić 10 suwerenów przy zleceniu wykonania pierwszej zbroi). Zestaw ten daje nam premię 70% odporności na ogień, +4 do zręczności, +5 do obrony i obniża nasze zmęczenie o 10%, zmniejszając je do wartości ujemnej, co sprawia, że koszt aktywacji naszych talentów maleje. Nie są to niewiadomo jak wielkie zmiany, ale zawsze na plus. Jeśli jednak nie zależy nam na premiach zestawowych ze zbroi lekkich, możemy wziąć Cień Imperium (Smocza Skóra, +2 siły, +2 zręczności, +1 regeneracji wytrzymałości w czasie walki) lub Płaszcz Przestępcy (Smocza Skóra +6 zręczności, +9 obrony, +4 pancerza, +1/+2 regeneracji wytrzymałości w czasie walki, +15 wytrzymałości fizycznej). Najlepsze niezestawowe rękawice znajdziemy przy zwłokach Teliesina (związany z osobistym zadaniem Zevrana, zapewniają one premię 2,5 do penetracji pancerza), a buty nabędziemy u naszego obozowego kupca (Taneczne buty Barda zapewniające premię +6 do obrony i obniżenie wrogości). Jednak zbroje te, jak również buty są dość kosztowne, a pieniądze lepiej wydać choćby na sprzęt dla drużynowych magów (o szaty dla nich trudno). Dlatego bardziej opłacalnym wyborem są moim zdaniem wymienione wcześniej komplety. Jeśli zaś chodzi o broń, wybór jest trudniejszy. Gra oferuje nam dość szeroką gamę oręża, zarówno w podstawowej wersji, jak i w zawartości dodatkowej. Z długich łuków najlepszymi będą Ramię Falon'Dina (Smoczy Cierń, szybkie celowanie i +2 do obrażeń), Miotacz Włóczni (Sylwanodrzewa, +2,5 do przebicia pancerza oraz szybkie celowanie) oraz Daleka Pieśń (Smoczy Cierń, +2 do obrażeń, szybkie celowanie, +3 do szansy trafienia krytycznego na dystans, +10 do ataku i 10% do obrażeń krytycznych). Jednak ten trzeci jest strasznie drogi, a by w ogóle móc go kupić, trzeba przynieść kowalowi w Redcliffe złą wiadomość dotyczącą losu jego córki. Dlatego osobiście zostałbym przy dwóch pierwszych łukach. Jeśli zaś chodzi o broń do walki wręcz, wybór jest szerszy. Dzięki dodatkowi Powrót do Ostagaru możemy zyskać miecz i sztylet Duncana (Miecz: materiał zależny od poziomu, +3 do siły woli, +3 do sprytu, +4 do regeneracji wytrzymałości w czasie walki, +4 do obrażeń przeciwko pomiotom; Sztylet: materiał zależny od poziomu, +4 do zręczności, +10% do obrażeń krytycznych/ciosu w plecy, +10 do obrażeń przeciwko smokom), DLC Twierdza Strażnika daje nam dostęp do Gwiezdnego Kła mogącego być długim mieczem (Gwiezdna Stal odpowiadająca broni poziomu ósmego, +3 do zręczności, +3 do obrażeń, +2,5 do przebicia pancerza), zaś DLC Ostrze oddaje w nasze ręce jeden z najlepszych sztyletów w grze (Srebroryt, + 5 do obrażeń, +3 do szansy trafienia krytycznego, +4 do ataku). Jednak i bez zawartości dodatkowej znajdziemy niejeden oręż wart tego by władał nim nasz bohater. Z toporów, których nie sposób nie znaleźć, godnymi polecenia będą Aodh (Srebroryt, +3 szans trafienia krytycznego, +20% odporności na ogień, -5% odporności na chłód, +1 obrażeń od ognia), Gryzący topór (Srebroryt, +1,5 przebicia zbroi, +15% obrażeń przy trafieniu krytycznym) i Veshialle (+2 siły, +5 szansy na trafienie krytyczne, +1 regeneracji wytrzymałości w czasie walki, +10% obrażeń krytycznych, +2 obrażeń od natury). Z długich mieczy jedynym pewnym orężem jest Honor Powierzchniowca (Smocza Kość, 20% odporności duchowej, +6 obrażeń przeciw nieumarłym). Jednak jeśli uda ci się zdobyć Ostrze Imperium (Srebroryt, +2 do obrażeń, +3 szansy na trafienie krytyczne, + 6 do ataku), będzie ono lepszym wyborem. Dobrych sztyletów znajdziesz najwięcej. Cennymi nabytkami będą Cierń Róży (Smocza Kość, +2 zręczności, +1 regeneracji zdrowia w czasie walki, +3 do obrażeń, +5 szansy trafienia krytycznego, +30% obrażeń przy trafieniu krytycznym/ciosie w plecy), Cierń Martwych Bogów (Żeliwo, +1 do obrażeń, +1 do przebicia pancerza; Stal, +2 do obrażeń, +2 do przebicia pancerza; Srebroryt, +3 do obrażeń, +3 do przebicia pancerza) oraz Sztylet Kruków (materiał zależny od poziomu, +15% obrażeń krytycznych/przy ciosie w plecy). Egzemplarz tej ostatniej broni najlepiej nabyć u Cesara po wykonaniu zadań Antiviańskich zabójców. Ta konkretna sztuka bowiem posiada aż trzy sloty na runy, co czyni ją przydatną zabawką. Jeśli grasz miejskim elfem i nie przyjąłeś łapówki od syna Arla, to pod koniec gry otrzymasz od swojego ojca Kieł (Veridium, +6 do ataku, +6 do obrażeń przeciw zwierzętom), również nie będący złym sztyletem, głównie ze względu na znaczną premię do ataku. Niezależnie od tego, na którą z wyżej wymienionych broni się zdecydujesz, twój Szary Strażnik położy trupem setki pomiotów.

    Towarzysze

    Oczywiście sami świata nie zwojujemy, potrzebna nam do tego drużyna. Niezależnie od tego, czy walczymy w pierwszym szeregu, czy z bezpiecznej odległości posyłamy strzały, powinniśmy mieć w niej tzw. Tanka, czyli kogoś, kto skupi na sobie uwagę przeciwników i odciągnie ryzyko śmierci jak najdalej od nas. W praktyce każdy wojownik w drużynie (poza Psem) będzie mógł spełnić to zadanie. Jednak osobiście najczęściej wybieram do niego Alistaira. Nie zadaje może oszałamiających obrażeń w walce wręcz, jednak talenty tarczy i miecza znacząco zwiększają jego przeżywalność, nawet bez wsparcia drużynowych magów. Koniecznie rozwijamy mu również obie gałęzie wojownika do drugiego poziomu, by mógł skupiać na sobie uwagę przeciwników, nawet jeśli inni członkowie drużyny będą zadawać większe obrażenia lub założą na siebie lepsze pancerze. Wbrew pozorom opłaca się zainwestować w talenty Templariusza. Dają nam one całkiem sporą przewagę w walce z magami. Jako drugą specjalizację należy wybrać Czempiona, którego okrzyki jeszcze bardziej osłabią przeciwnika i wzmocnią naszą pozycję. Zakuwamy go w najskuteczniejszy pancerz jaki znajdziemy (może być zestaw Ulepszonej zbroi płytowej ze smoczej kości od Wade'a), dajemy drugą w kolejności potęgi broń jednoręczną i jak najlepszą tarczę (np. Tarczę Duncana). Pamiętamy, by posyłać go zawsze przodem. Z umiejętności rozwijamy Taktykę i Szkolenie Bojowe. Nie zaszkodzi również ulokować punkt w Warzeniu trucizn. Pozwoli mu to stosować wykonane przez nas specyfiki. Shale używająca Kamiennego Serca również skupi na sobie sporo przeciwników, ale z racji dość ograniczonego i uzależnionego od szczęścia doboru ekwipunku jej śmiertelność będzie wyższa. Oghrenowi i Stenowi brakuje natomiast technik obronnych, co znów obniża przeżywalność, zwłaszcza gdy magowi czuwającemu nad ich stanem zdrowia skończy się mana. Drugie miejsce powinna zająć któraś z naszych czarodziejek. Mimo ofensywnego potencjału Morrigan, ja częściej decyduję się na Wynne ze względu na jej specjalizację i automatyczne przeszkolenie w czarach leczących. Po prostu łatwiej utrzyma nas na nogach, choć starcia będą dłuższe, niż gdybyśmy korzystali z bojowego wsparcia Wiedźmy z Głuszy. Jeśli walczymy wręcz, obowiązkowo rozwijamy naszej czarodziejce gałąź, w której znajduje się paraliż. Dzięki temu w pełni wykorzystamy potencjał Ciosu Łaski, w który będziemy wyposażeni. Poza tym skupiamy się na zaklęciach leczących i rozwiniętej już częściowo magii ziemi. Bierzemy również przydatne w obronie glify. Z umiejętności rozwijamy Zielarstwo i Taktykę. Jako drugą specjalizację możemy wybrać Maga Krwi, ale tylko ze względu na premie do statystyk jakie zapewnia, a nie dla jego talentów. Wynne wystarczą jedynie jej talenty Duchowego Uzdrowiciela. To, kto zajmie ostatnie miejsce w drużynie, zależeć będzie od tego, kim gramy. Jeśli walczymy dwiema broniami i nie mamy talentów w otwieraniu zamków, bierzemy w to miejsce Lelianę. Rozwijamy u niej talenty łucznicze oraz otwieranie zamków. Nie pomijamy też talentów barda, co zapewni naszej drużynie przydatne bonusy. Z umiejętności nie zaszkodzi pokusić się o Kradzież (niekiedy można znaleźć coś ciekawego w cudzych kieszeniach, ale szkoda na nią punktów głównej postaci). Priorytetem będzie jednak rozwinięcie Szkolenia Bojowego. Uzbrajamy ją tak, jakbyśmy uzbrajali samych siebie, będąc łucznikami, z tym, że najlepsze zbroje zachowujemy dla naszej postaci, zaś jako broń dajemy jej Refleks Marjolaine. Jeśli umiemy otwierać zamki, w jej miejsce możemy zabrać Morrigan. Właściwie nie będzie złym wyborem pozwolić grze na automatyczny awans tej postaci, gdyż jej domyślny zestaw zaklęć jest dosyć skuteczny. Ale jeśli tego nie zrobimy, to: rozwijamy gałęzie Lodu i Błyskawic na maksimum, z entropii bierzemy gałąź Snu. Klątwy wykupujemy do poziomu trzeciego, podobnie jak gałąź wyssania życia. Żadna specjalizacja, w tym i jej własna, nie będzie w przypadku tej postaci przydatna. Jeśli gramy Łucznikiem, warto dać trzecie miejsce drugiemu zbrojnemu. Osobiście lubię w tej roli Zevrana. Zadając mniejsze obrażenia niż nasi wojownicy, nie ma większych szans, by zwrócić na siebie uwagę, ale mimo to potrafi zrobić niemałe zamieszanie z pomocą swoich talentów. Podobnie jak Leliana, on również powinien być rozwijany tak, jakbyśmy rozwijali naszą postać.

    Taktyki

    Ponieważ są one nierozerwalnym elementem gry, nie można o nich nie wspomnieć. Mimo ich ułomności nie będzie wielką zbrodnią przyjęcie, że taktyki domyślne są wystarczające dla naszego łotrzyka. Powstrzymam się więc od zrobienia pełnej rozpiski, a skupię się na dwóch sytuacjach, w których mimo szczerej chęci nie da się nie zauważyć wyraźnych błędów popełnianych przez grę. Sytuacje te odnoszą się do łotrzyków posiadających zdolność kamuflażu oraz łuczników.
    Kamuflaż: Taktyki domyślnie nie wykorzystują tego talentu, więc musimy ustawić własne. Zdolność ta przyda się, gdy nasza postać będzie ranna i w dodatku atakowana. Przedstawiony fragment taktyki pozwoli łotrzykowi ukryć się i skorzystać z okładu leczniczego. Aby ten schemat zadziałał, musimy mieć przynajmniej trzeci poziom kamuflażu.

    • Postać: Żywotność < 40% --> Przejdź do 2
    • Postać: Atakowana w walce wręcz --> Włącz tryb: Kamuflaż
    • Postać: Żywotność < 40% --> użyj okład leczniczy - najsłabszy

    Pozostałe sloty taktyczne mogą zostać wypełnione standardowymi zachowaniami z zakładki "Wojownik" lub naszymi własnymi zachowaniami.

    Łucznik: Ustawienia taktyczne łucznika są zadowalające, jednak nie idealne. Ich naprawa nie wymaga na szczęście tworzenia wszystkiego od początku. Wystarczy jedynie nieznacznie zmodyfikować domyślną taktykę "Łucznik". Nawet jeśli nie gramy łucznikiem, powinniśmy przeprowadzić te zmiany u Leliany.

    • Zmieniamy zachowanie z "Domyślny" na "Na Dystans" - nasz łucznik będzie dzięki temu uciekał, jeśli wróg podejdzie za blisko, zamiast zmieniać broń na oręż do walki wręcz czy też stać jak kołek.
    • Jeśli posiadamy zarówno Szybki strzał, jak i Celny strzał, gra wybiera ten pierwszy mimo jego wyraźnych wad. Tak więc jako stosowany domyślnie tryb wskazujemy Celny strzał.
    • Tak samo zmieniamy aktywację trybu Pieśń Odwagi (pierwsza pieśń) na Pieśń Męstwa (trzecia pieśń).



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    kubazz
     

    Wędrowiec
    Temat: gdy przechodzilem DA po raz...
    Dodany: 08.07.2010 o 20:11  

    gdy przechodzilem DA po raz pierwzy grałem własnie lotrzykiem (dalijskim elfem), zorientowanym ofensywnie (2 bronie, duzy spryt, zrecznosc oraz kondycja) i grało się świetnie, w otwartej walce sprawdzał się nawet lepiej niż sten albo alistair, nie wspominając już o tym że miał wiele innych klasowych umiejętności.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 83
    Temat: Ja przeszedłem zarówno Pocz...
    Dodany: 27.07.2010 o 18:01  

    Ja przeszedłem zarówno Początek, jak i Przebudzenie łotrzykiem (bardem/szampierzem). Rozwijałem siłę, zręczność, spryt i kondycję oraz praktycznie wszystkie talenty łotrzyka (nieczysta walka do 3, poniżej pasa do 3, zręczne ręce do 4 i kamuflaż do 2) i dwie bronie (drzewko 1 i 3). Artykuł uważam za bardzo dobry, aczkolwiek nie zawsze się z nim zgadzam (np. drzewko 3 dwóch broni, pozwalających atakować szybko - pęd - i wielu wrogów na raz uważam za dużo przydatniejsze niż 2).

    teyrn
     

    Wędrowiec
    Temat: Może ktoś tylko napisać gdz...
    Dodany: 04.12.2010 o 12:21  

    Może ktoś tylko napisać gdzie znaleźć opisane tutaj zbroje i bronie? bo autor nie napisał gdzie je znaleźć...

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 13
    Temat: Większości wyżej przedstawi...
    Dodany: 21.12.2010 o 18:23  

    Większości wyżej przedstawionego w poradniku oręża nie sposób przeoczyć. Samo wpada nam w ręce. Polecam sprawdzać wszelkich kupców. Położenia zbroi niestety nie jestem w stanie sobie przypomnieć. Komplet zbroi ze smoczej łuski wykonuje mistrz Wade w Denerim po przyniesieniu mu łusek smoków z Azylu. Aby uzyskać lepszy komplet musimy za pierwszym razem zapłacić mu 10 sztuk złota.
    Co do broni..
    Łuki:
    Ramię Falon'Dina - wchodzi w skład skarbu smoka z którym walczymy w Ruinach wilkołaków.
    Miotacz włóczni - Głębokie ścieżki. Walcząc z jedną obowiązkową grupą Hurlocków łuk ma przy sobie ich przywódca.
    Daleka Pieśń - musisz zignorować zadanie kowala polegające na znalezieniu jego córki. Po prostu nie rozmawiaj z dziewczyną a po ukończeniu przygód w zamku dostarcz mu informację, że córka nie żyje. Zostanie zastąpiony przez nowego, który będzie miał owy łuk w swoim asortymencie.
    Miecze:
    - Honor Powierzchniowca
    Ostrze jest nagrodą w Quescie o tej samej nazwie w Głębokich ścieżkach
    (reszta dojdzie z czasem)

    Jarman
     

    Wędrowiec
    Temat: A ja mam nietypowe pytanie:...
    Dodany: 23.01.2011 o 17:41  

    A ja mam nietypowe pytanie: Czy ma ktoś link do instrukcji jak można zostać magiem krwi? Z góry dzięki.

    kreha
     

    Wędrowiec
    Temat: witam Jarman ma rację jak b...
    Dodany: 16.02.2011 o 18:10  

    witam
    Jarman ma rację jak by ktoś mógł to by mógł napisaćgdzie sie zdobywa specalizację

     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 86
    Temat: Trzeba grać magiem i będąc ...
    Dodany: 16.02.2011 o 20:27  

    Trzeba grać magiem i będąc w Pustce podczas ratowania Connora przystać na propozycję Demona na "miłe załatwienie sprawy". Ale to musisz ty wejść, inni nie zgodzą się na takie rozwiązanie tej sprawy i będą chcieli zabić demona.

    rambler
     

    Wędrowiec
    Temat: Kilka uwag do artykułu... N...
    Dodany: 01.05.2011 o 19:02  

    Kilka uwag do artykułu... Napisałeś, żeby niezależnie od stylu walki rozwijać do oporu drzewko "poniżej pasa", co jest w przypadku łucznika całkowicie bez sensu... w przypadku dwóch broni też nie do końca go ma:
    Poniżej pasa - spowalnia przeciwników, średnio przydatne
    Zabójcze uderzenie - zwiększa szansę przebicia zbroi ale działa tylko przy ataku wręcz
    Instynkt zabójcy - sprawdza się tylko i wyłącznie przy użyciu broni wykorzystującej siłę do określania obrażeń (łuki i sztylety się do nich nie zaliczają...)
    Uniki - 20% szans uniknięcia ciosu w walce wręcz, jedyna bezkonkurencyjna zdolność na tym drzewku xD... mimo wszystko łucznik może ją sobie darować zwłaszcza, że po drodze musiałby wydawać punkty w całkiem nieużyteczne zdolności
    Co do kamuflażu... łucznicy mają z niego dokładnie taki sam pożytek jak i cała reszta - przydatny, kiedy zrobi się za gorąco i trzeba kupić sobie trochę czasu + na początku KAŻDEJ walki dlatego, że pierwsze trafienie przy wyjściu z ukrycia jest automatycznym trafieniem krytycznym...
    I jeszcze co do zdolności... Nie wiem, skąd wniosek, że celny strzał jest najlepszą z podtrzymywanych zdolności łucznika... może rzeczywiście częściej i skuteczniej wtedy trafia, ale strzela w tak niesamowicie wolnym tempie, że większych szkód narobiłby w normalnym trybie, ew. szybkiego strzału. Moim skromnym zdaniem z pierwszego drzewka łucznika godne uwagi są tylko pierwsza i (jak na złość...) ostatnia zdolność tj. "Strzelectwo w zwarciu" i "Mistrz Łucznictwa"
    I to by było na tyle, jeśli chodzi o moją opinię na temat artykułu... Mam nadzieję, że się przyda xD

    Sharlee
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeśli chodzi o bronie dla ł...
    Dodany: 05.07.2011 o 2:52  

    Jeśli chodzi o bronie dla łotrzyka to z góry odrzuciłbym wszystkie ciężkie bronie. Niezależnie od wyboru dwie bronie czy łucznictwo każdy łotrzyk powinien mieć zestaw dwóch sztyletów i łuk.
    Cięzkie bronie wymagają rozwinięć siły co dla mnie jest marnowaniem punktów, w dodatku sztyletem walczy się szybciej a wybór talentu łotrzyka pozwalający korzystać ze sprytu zamiast siły dla lekkich broni powoduje że obrażenia wcale nie są mniejsze.
    Przechodząc łotrzykiem (szampierz/skrytobójca - oczywiście walka dwiema brońmi) rozwijałem jedynie zręcznośc i spryt, na początku równomiernie, potem gdy mogłem otworzyć każdy zamek większość inwestowałem w zręczność.
    Mała ilość życia spowodowana niską kondycją mi nie przeszkadzała bo wrogowie nie byli w stanie mnie trafić a wytrzymałość zdobywałem po każdym zabitym przeciwniku ;)
    To tyle z mojej strony jeśli chodzi o strategię dla łotrzyka.

    PatVax
     

    Wędrowiec
    Temat: a gdzie można kupić zbroję ...
    Dodany: 29.04.2012 o 22:30  

    a gdzie można kupić zbroję płaszcz przestępcy?

    PatVax
     

    Wędrowiec
    Temat: najlepsze niezestawowe ręka...
    Dodany: 01.05.2012 o 19:51  

    najlepsze niezestawowe rękawice są po wykonaniu ostatniego zadania kruków



    Ten artykuł skomentowano 11 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw