Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Opis świata • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye


    Opis świata

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Przedpremierowe
    Autor: Oceansoul
    Utworzono: 02.12.2008
    Aktualizacja: 16.08.2009

    Od ponad dwudziestu czterech lat fani RPG przeżywają przygody w uniwersum Das Schwarze Auge. Jako nieustraszeni bohaterowie przemierzają kontynent zwany Aventuria, objeżdżają miasta i wioski, stale próbując osiągnąć kolejne cele, które przed sobą stawiają. Ale jaka tak właściwie jest Aventuria? Jak wygląda? I co sprawiło, że ten fikcyjny świat zdołał na tyle lat przyciągnąć do siebie setki tysięcy graczy?
    Usiądźcie wygodnie i posłuchajcie, czego możecie się spodziewać po tej niezwykłej krainie...

    Aventuria

    Aventuria jest jednym z pięciu kontynentów świata Dere i to właśnie tam osadzona jest akcja gry Drakensang. Zajmuje on powierzchnię tak dużą, jak jedna trzecia Europy; jego rozciągłość południkowa wynosi ponad dwadzieścia dwa tysiące kilometrów, a równoleżnikowa - prawie piętnaście tysięcy. Do dyspozycji graczy oddane zostało dziewięćset kilometrów kwadratowych tego terenu.
    Na kontynencie tym odnajdziemy wszystkie strefy klimatyczne - od wiecznej zmarzliny na północy, zamieszkałej przez śnieżnych elfów, yeti, gobliny i orków o białych futrach, poprzez stepy i pustynię Khom, aż po tundrę na dalekim południu. Oczywiście ogromną przestrzeń zajmują też obszary o klimacie umiarkowanym.
    W miejscu, gdzie lodowe pustkowia o surowym klimacie zmieniają się w lekko górzysty, a potem nizinny teren stepowy, koczuje lud Nomadów z Nivesen, będący swoistym łącznikiem między obwoźnymi handlarzami a ludami z dalekiej północy. Kilkadziesiąt kilometrów dalej na południe znajdują się stanowiące schronienie dla elfów nizinnych lasy mieszane, zwane też Elfimi Ziemiami, a także pola i łąki, krajobrazowo porównywalne z centralną częścią Europy. Choć to elfowie są dominującym ludem na tych terenach, można się tutaj natknąć również na siedziby ludzi oraz półelfów.
    Od zachodu z Elfimi Ziemiami graniczą zarówno cieszący się złą sławą Thorwal, z chętnymi do bitki i wypitki klanami, jak i otoczone górami Orcze Ziemie, których mieszkańcy nie należą do najbardziej przyjaznych.
    Jakby nie dość tego było, Bornland na wschodzie nieustannie walczy o swoją niezależność. Zimy są tam tak surowe, jak zwyczaje osiadłych ludzi, dzień w dzień ogarniętych strachem przed Czarnymi Ziemiami, które do spółki z Lodowym Królestwem Gloranii z północy i Schwarztobrien z południa wyciągają swe demoniczne szpony po władzę w otoczonym Bornland.
    W centralnej części Aventurii rozciąga się Środkowa Rzesza, ukształtowana przez feudalny system władzy z cesarzem na czele, a ustrój ten natychmiastowo przywodzi na myśl Europę czasów średniowiecza. W tle bogatej, różnorodnej kultury, prosperującego handlu, żyznych pól i dominującej wiary w dwunastu bogów, czyhają liczne opowieści z przeszłości, niepasujące do tej idealnej wizji. Między innymi świadczy o tym niemożliwy do przeoczenia Ugór Demonów na południe od stolicy, Gareth, wciąż przypominający o skutkach Pierwszej Bitwy przeciwko Demonom.
    Na zachodnim wybrzeżu położone jest Państwo Hory, niezwykle rozwinięte technicznie i kulturowo, znane także jako "Miłe Pole". Zdominowane przez szlachtę społeczeństwo od lat konkuruje z sąsiadującą Środkową Rzeszą.
    Południową część Aventurii rozpoczyna kalifat pustyni Khom. W centrum spalonej słońcem pustyni, ściślej mówiąc - w oazie Keft - objawił się dwieście pięćdziesiąt lat temu bóg Rastullah i obwieścił ludowi Novadis dziewięćdziesiąt dziewięć przykazań. Od tego czasu wiara w niego zatacza coraz szersze kręgi i znajduje uznanie u rosnącej rzeszy Tulamidów. Kulturę tych dwóch ludów można przyrównać do orientalnej, która łączy w sobie wpływy magnaterii i bogactwo kulturowe z czystą ochotą do życia oraz rosnącą sympatią dla Rastullaha - choć w przeważającej mierze Tulamidzi wciąż wyznają dwunastu bogów.
    Południową granicę kontynentu wyznaczają Czarne Przymierze Al'Anfy, lasy Leśnych Ludzi i kolonijne miasta południa. Zakorzeniony w tradycji handel niewolnikami i ziołami odurzającymi, jak również zamiłowanie do ociekających krwią rozrywek na arenach miast sprawiły, że Al'Anfa nazywana jest "Plagą Południa". Mieszkańcy środkowych krain z powodu zupełnie odmiennych zwyczajów szybko popadają tu w konflikt z bezwzględnym prawem.

    Ferdok

    Akcja gry Drakensang przez większość czasu toczy się w Środkowej Rzeszy, w jednym spośród wielu królestw i księstw podlegających cesarskiej jurysdykcji - księstwie Kosh. Napięte stosunki w państwie spowodowane są tak zewnętrznymi, jak wewnętrznymi konfliktami, intrygami, walką o przejęcie tronu, a wreszcie powtarzającymi się napadami ze strony orków.
    Położone w Kosh hrabstwo Ferdok jest jedną z najstarszych osad ludzkich, punktem przeładunku towarów i ważnym portem handlowym przy ujściu Rakuli do Wielkiej Rzeki, po której transportuje się przede wszystkim dobra ze stolicy Rzeszy, Gareth, w kierunku zachodnim - z tego też względu Ferdok bywa nazywane Bramą na Zachód. Zarówno pod względem gospodarczym, jak i politycznym, miasto jest niezwykle ważnym punktem w centralnej części mapy Środkowej Rzeszy. Co godne wspomnienia, jedną czwartą z około trzech tysięcy mieszkańców hrabstwa stanowią krasnoludowie, co łatwo wytłumaczyć bliskim sąsiedztwem krasnoludzkiego Królestwa Gór. Jednakże, koegzystencja ludzi i krasnoludów jest niezwykłym zjawiskiem, niemalże unikatowym w skali Aventurii. Dzięki współpracy dwóch nacji, handel mógł zostać wzbogacony o krasnoludzkie wyroby, znacząco rozwinęło się kowalskie rzemiosło, a miasto zyskało ogólnokontynentalną sławę.
    Hrabstwo jest ojczyzną cieszącego się niezwykłą popularnością Jasnego Ferdockiego - warzonego w mieście trunku, który stanowi jeden z ulubionych napitków mieszkańców całej Aventurii. Niegdyś Ferdok było też znane dzięki słynnemu, budzącemu trwogę oddziałowi Ferdokańskich Oszczepniczek, który stacjonował w mieście z rozkazu samego cesarza. Jednakże, podczas Rzezi pod Wehrheim, składająca się wyłącznie z kobiet armia poniosła klęskę i została rozbita w puch.
    Z czasem Ferdok zaczęło podupadać. Z powodu przesunięcia się koryta rzeki trzeba było zmienić lokalizację hrabstwa, które nigdy nie odzyskało dawnego prestiżu, choć pozostało ważną faktorią. Straciło też miano stolicy Kosh na rzecz miasta Angbar. Dodajmy do tego niedawną tajemniczą serię okrutnych morderstw, które wstrząsnęły mieszkańcami, przyćmiewając uroczyste przygotowania Kościoła Hesinde do obchodów dziesiątej rocznicy Smoczej Kwesty, a nikogo nie powinno dziwić, że aktualnie na ulicach łatwiej natknąć się na strażnika niż mieszczanina.

    Zamek Gniewnego Zęba

    Zamek Gniewnego Zęba to jedno z najbardziej brzemiennych historycznie umocnień fortyfikacyjnych. Położony jest na noszącym tę samą nazwę wzgórzu, w Górach Wietrznej Zapory, na zachodnim wybrzeżu Aventurii, na południe od portowego miasta Havena. Terytorialnie należy do margrabstwa Wietrznej Zapory. Niegdyś twierdza została wzniesiona w charakterze symbolu potęgi Bosparanijskiej Rzeszy, obecnie służy jako bastion cesarskiej Środkowej Rzeszy.
    Słabo zaludniony górski region okalający zamek krajobrazowo zdominowany jest przez szczyt Gniewnego Zęba oraz najwyższą w paśmie Szturmową Iglicę. Teren okazał się doskonałym schronieniem dla zgrai łachudrów i różnej maści kreatur. Na równi z grupami zbójców i przemytników, spustoszenie sieją plemiona orków i goblinów, grolmy, straszaki, rozmaite dzikie zwierzęta, jak również Smoki Wiatru Zachodniego i roje harpii pod przewodnictwem pradawnej królowej Wiltrut. Te surowe warunki tłumaczą liczną obsadę zamku Gniewnego Zęba, w którym stacjonują zarówno gwardziści ze Środkowej Rzeszy, jak również kongregacja słynnego Zakonu Drakonitów, podległa Kościołowi Hesinde. Handlarze donoszą, że od niedawna na zamku można natknąć się także na znamienitych uczonych...

    Mroczny Las

    Mroczny Las rozciąga się między miastami Ferdok, Moorbridge, Nadoret i Salmingen położonymi w księstwie Kosh. Jest to teren lasu iglastego, którego gęste zadrzewienie uniemożliwia karczunek, czyniąc knieję posępną i mroczną. Nietrudno więc zgadnąć, jaką nazwą okoliczni ochrzcili las.
    Mieszkańcy przylegających miast starają się unikać Mrocznego Lasu, nie bez powodów: mnogość podań i opowieści o widmowych postaciach czy niesamowitych, magicznych zjawiskach w środku lasu, skutecznie odstrasza każdego. W bliskim sąsiedztwie przyjaznych rolników, w głębokich cieniach puszczy, czaić się mogą nawet wiedźmy... Ale czarownice to nie jedyne istoty z leśnego półmroku, których można się obawiać. W ruinach położonej w kniei Fortecy Krwawej Góry schronienie rzekomo znaleźli zbójcy, orkowie lub jeszcze bardziej potworna hołota.

    Murolosh

    Samo brzmienie nazwy tego krasnoludzkiego miasta w Górach Kowadlistych, a zarazem stolicy Królestwa Gór sprawia, że mimowolnie nadstawia się uszu, a na myśl przychodzą prastare kamienne sale, wykuta przez kowalskich mistrzów broń i pełne przepychu bankiety. Tylko nieliczni ludzie i elfowie mieli możliwość zobaczenia Murolosh. Jedynie prawdziwi zabójcy smoków mogą oczekiwać zaszczytu dostąpienia audiencji u mądrego Arombolosha, Króla Gór.
    U stóp Gór Kowadlistych rozciąga się Tosh Mur, przez ludzi zwane też Leśną Strażą. Niegdyś wzniesione jako bastion chroniący przed atakami smoków, przekształcił się z czasem w ojczyznę dla Krasnoludów Kowadła. Obok nadziemnej Leśnej Straży, do Królestwa Gór należą też w większości położone pod ziemią baronostwa Lur, Roterz i południowa część Hammerschlag. Pojedyncze oddziały górskich straży stacjonują też na południu baronostwa Bragahn i Drift. Wymienione terytoria, które znajdują się na obszarze Królestwa Gór, uznawane są za ziemie przynależne krasnoludom i zalicza się je do strefy wpływów Króla Gór, czemu usilnie próbują zaprzeczać będący ludźmi miejscowi szlachcice.
    Bliskie powiązania historyczne istnieją także z noszącym tę samą nazwę, graniczącym od południa hrabstwem w Almadzie, które pierwotnie stanowiło jedną z części Królestwa Gór. To stamtąd sprowadza się drewno konieczne do rozbudowy sztolni. W hrabstwie wciąż obowiązuje wiele starych ustaw i roszczeń prawnych, niegdyś ustanowionych przez krasnoludów.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    krasnoludka
     

    Wędrowiec
    Temat: Lokacje
    Dodany: 27.12.2008 o 0:42  

    Ciekawy opis. Mam słabośc do Krasnoludów, dlatego niezmiernie cieszy mnie lokacja Murolosh i nie moge się doczekać, aż ją zwiedzę :)

    Lisek
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja niestety jestem troszecz...
    Dodany: 15.01.2009 o 20:42  

    Ja niestety jestem troszeczke zawiedziony. Bardzo szczerze z wielką nadzieją pragnełem aby Drakesang był oparty na świecie Faerunu.

    akima
     

    Wędrowiec
    Temat: twórcy gry nie mogli raczej...
    Dodany: 28.01.2009 o 14:03  

    twórcy gry nie mogli raczej wykorzystać świata stworzonego przez inną firmę...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 60
    Temat: Ale i tak to bardzo dobra g...
    Dodany: 27.06.2010 o 14:25  

    Ale i tak to bardzo dobra gra(: 9na 10.w niej jestem elementalista .

    nantaniel
     

    Wędrowiec
    Temat: Przymiotnik od rzeczownika ...
    Dodany: 17.07.2012 o 10:13  

    Przymiotnik od rzeczownika 'ork' to 'orkowy', a nie 'orczy'.

    pieprzu
     

    Wędrowiec
    Temat: http://www.drakensang.com/?...
    Dodany: 04.05.2013 o 13:01  

    http://www.drakensang.com/?aid=821&invID=xbdghfhiccdxcbgehafjdxhhcbicxibfxicbxbab&force_instance=815&lang=de_DE



    Ten artykuł skomentowano 6 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw