Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Drakensang: The Dark Eye • Pierwsze wrażenia • INSIMILION

    Drakensang: The Dark Eye


    Pierwsze wrażenia

    Działy gier » Drakensang: The Dark Eye » Ogólnie o grze
    Autor: Polinick
    Utworzono: 03.12.2008
    Aktualizacja: 02.09.2009

    Gdy blisko trzy lata temu w Internecie pojawiły się pierwsze szumy o Drakensangu, wielu miłośników gier cRPG dostrzegło w tej produkcji duchowego następcę niedoścignionych Wrót Baldura, mimo że zarówno twórcy - Radon Labs, jak i wydawca - dtp entertainment odcinali się od takich stwierdzeń. Tak czy inaczej, łatka została przypięta.
    Moim zdaniem niesłusznie. Jeśli miałbym do tej gry przypiąć jakąkolwiek łatkę, to byłoby na niej napisane Neverwinter Nights 2. Dlatego w całym tekście znajduje się wiele porównań do produkcji Obsidian Entertainment, ku uciesze fanów Nigdyzimy i rozpaczy przeciwników tejże. Ja skłaniałbym się do emocji tych drugich, ale po kolei.

    Miłe złego początki

    Gry, które powodowały przemarsz mrówek po moich plecach, mógłbym wyliczyć na palcach jednej ręki, a filmiki wprowadzające, wywołujące takie doznania - na jednym palcu. Dlatego Drakensangowi należy się duży plus za świetne intro. Stopniowo wzrastające napięcie z epicentrum na samym końcu to to, co tygryski lubią najbardziej.
    Po pierwszym zachwycie od razu przychodzi następny, gdy na ekranie pojawia się menu główne gry. Być może nieco przesłodzone, ale na pewno zasługujące na pochwałę. Latające świecące paproszki, promyki słońca, subtelny dym unoszący się z komina... Bałem się, że nie doczyszczę monitora z miodu.
    Nasyceni sielskim widokiem przechodzimy do tworzenia postaci. Właściwie do wyboru postaci, bo twórcy nie dają nam dużego pola do popisu. Udostępnionych mamy pięć ras, z których każda dysponuje specyficznymi klasami. Przeważnie będą to trzy klasy na jedną rasę, jednak zdarzają się wyjątki. Po wyborze profesji możemy przejść w tzw. tryb ekspercki, który pozwala nam zmienić ilość punktów przypisanych do poszczególnych umiejętności i statystyk, ale osoby, które wolą grać, a nie spędzać długie godziny z kalkulatorem w ręce, mogą zdać się na twórców i rozpocząć przygodę przygotowanym charakterem.
    Czas na zachwyt numer trzy - grafikę. Jest po prostu bajeczna, mimo że pierwsze skojarzenie to NWN 2. W podziw wprawia nas wszystko dookoła: niebo, roślinność, dopracowane modele postaci, bardzo odległa linia horyzontu i szczegóły obiektów, które widać w oddali. Na słowa uznania zasługują również modele wszelkich stworzeń. Wilki wyglądają jak żywe, na widok szczura mamy chęć rozstawić po domu pułapki na myszy, a gdy tylko na ekranie pojawia się pająk, instynktownie rozglądam się po ścianach. Trzeba zaznaczyć, że mimo znakomitego wyglądu, gra nie ma bardzo wygórowanych wymagań sprzętowych.
    Wrażeniom wizualnym towarzyszą oczywiście dźwiękowe, jednak te nie wzbudzają już zachwytów, choć stoją również na bardzo wysokim poziomie. Odgłosy otoczenia są przedniej marki; czasem zastanawiałem się, czy słyszane dźwięki dochodzą z głośników, czy może nie zamknąłem okna i pod domem czai się jakiś Szmaragdowy Pająk. Trochę inaczej ma się sprawa z muzyką, która, owszem, jest przyjemna przez pierwsze kilka godzin gry, jednak później zamiast budować klimat - burzy go.

    Garść RPG-owych cyferek

    Gdy znudzi nam się śledzenie lotów licznego ptactwa, czas przyjrzeć się naszemu bohaterowi. Po otwarciu karty postaci uderza spora liczba cyferek, drzewek, strzałek i znaczków napaćkanych w każdym możliwym miejscu, pozornie bez ładu. Ale tylko pozornie, gdyż Drakensang został oparty na niemieckim systemie RPG - "Das Schwarze Auge" ("Mroczne Oko"). Pierwszą nowością, którą serwuje nam ten mało znany system, są punkty przygody, które otrzymujemy za wykonywanie zadań. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości takich punktów nasza postać awansuje na wyższy poziom. Ale równolegle przyznawane są stare, dobre punkty doświadczenia, nie tylko za zadania, ale także zabijanie potworów. Punkty doświadczenia są bardziej pożądane, gdyż możemy spożytkować je na podnoszenie statystyk, poziomów umiejętności i talentów lub do kupienia umiejętności specjalnych.
    Warto kilka słów poświęcić tym ostatnim, gdyż wiąże się z nimi trochę więcej problemu niż ze zwykłymi umiejętnościami i statystykami, które możemy zwiększać w każdej chwili, o ile dysponujemy odpowiednią ilością PD. Natomiast umiejętności specjalnych oraz zaklęć magicznych nauczy nas tylko nauczyciel. Dodatkowo, nauka wymaga sporych nakładów finansowych i punktowych. Podczas gdy zwykłe umiejętności (talenty i umiejętności bojowe) to koszt od kilku do kilkudziesięciu punktów doświadczenia (w zależności od poziomu umiejętności), to na specjalne zdolności przyjdzie nam wydać jednorazowo po kilkaset punktów.
    Również kwestia talentów (w grze nazywane po prostu "umiejętnościami") wygląda interesująco. Zostały podzielone na pięć grup: fizyczne, natury, wiedzy, społeczne i rzemieślnicze. W pierwszej znalazły się umiejętności wymagające fizycznej sprawności, czyli: skradanie się, siła woli (średnio fizyczna zdolność, prawdę mówiąc), percepcja, wykrywania ukrytych urządzeń oraz kradzież kieszonkowa. Do drugiego zestawu trafiły zdolności przydatne w dziczy: wiedza o zwierzętach (pozwala oprawiać zwierzynę), zielarstwo, przetrwanie (pokazuje rośliny i zwierzęta na minimapie) oraz zastawianie pułapek. Do umiejętności wiedzy zaliczamy: cwaniactwo (wyświetlanie informacji o kupcach i ważnych miejscach w mieście na minimapie), leczenie ran, leczenie zatruć i wiedza magiczna. Zdolności społeczne pomagają w perswazji i rozmowie, a są to: uwodzenie, targowanie, etykieta, poznanie natury ludzkiej i gadanina. Do koszyka z umiejętnościami rzemieślniczymi trafiły talenty, dzięki którym możemy tworzyć nowe przedmioty: kowalstwo, wyrabianie łuków i alchemia (do użycia tych zdolności jest potrzebny odpowiedni warsztat, który można znaleźć w każdym mieście), oraz dwie złodziejskie specjalności: otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek.
    O umiejętnościach bojowych nie ma sensu się rozpisywać, bo jest to po prostu zdolność władania konkretnym typem broni. Do wyboru mamy: sztylety, miecze, szable, włócznie, broń szermierczą, kostury, topory i buławy, dwuręczne topory i buławy, dwuręczne miecze, bijatykę (walkę wręcz), kusze, łuki oraz broń miotaną.
    Potrzeba zdobywania punktów doświadczenia wydaje się jasna, wręcz przeciwnie do punktów przygody. Nie mam zielonego pojęcia, po co zostały wprowadzone, gdyż jedyną korzyścią wynikającą ze zbierania ich jest awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia. Za awans nie otrzymujemy żadnych dodatkowych punktów doświadczenia ani jakichkolwiek innych korzyści, prócz jednej - wraz ze wzrostem poziomu postaci, wzrasta maksymalny poziom umiejętności. Jest to sztuczne ograniczenie, ponieważ zdolności i atrybutów do podniesienia jest tak wiele, że jesteśmy ograniczeni przez ilość punktów doświadczenia, które wydajemy.
    Ale wbrew pozorom "Mroczne Oko" ma kilka zalet. Pierwszą z nich jest sposób, w jaki nasze postaci odczuwają przebyte walki. Szkody, wyrządzone nam przez przeciwników nie ograniczają się tylko do spadku punktów życia. Przy mocniejszym ataku przeciwnik ma szansę na zadanie nam rany (a konkretniej, gdy wartość obrażeń pojedynczego ciosu, który otrzyma charakter, przewyższa wartość Budowy bohatera). Po otrzymaniu rany zmniejsza się efektywność walki. Każda postać może "nosić" maksymalnie cztery; z nabyciem piątej bohater pada nieprzytomny na ziemię, ale wstanie po zakończeniu starcia. Rany można leczyć dzięki umiejętności "Leczenie ran", zaklęciu "Balsam leczniczy" lub korzystając z usług kapłanów Peraine, którzy specjalizuję się w uzdrawianiu, nie tylko kontuzji; również zatruć. Jeśli korzystasz z umiejętności leczenia ran, pamiętaj, żeby mieć przy sobie kilka bandaży, które są niezbędne do użycia tej zdolności.
    Będąc przy ranach trzeba wspomnieć również o innym skutku walk - zatruciach. Zatruć potrafi większość potworów; od wilków i szczurów, poprzez niedźwiedzie i dziki, a kończąc na pająkach. Trucizny obniżają statystyki postaci lub szpecą wygląd (powtarzam to za twórcami, bo nie spotkałem się jeszcze z taką trucizną). Postępowanie z zatruciami jest bardzo podobne, jak z leczeniem ran; potrzebujemy zaklęcia lub umiejętności, którą musimy wesprzeć odpowiednim przedmiotem (polecam herbatkę z pozłotki, którą można znaleźć w rozsianych po świecie drewnianych beczkach).
    Kolejną zaletą systemu jest uniwersalność postaci. Mimo że na początku decydujemy się na konkretną klasę klasę, to ten wybór nie ogranicza nas w żaden sposób. Można rozwijać wojownika w kierunku magii i alchemii, a maga w zdolnościach złodziejskich i łuczniczych.

    Aventuria wita!

    Po opanowaniu RPGowej matematyki czas przyjrzeć się miejscu, w którym dane nam będzie rozgrywać historię. Akcja gry toczy się w księstwie Kosh, znajdującym się na kontynencie Aventuria w świecie Dere. Twórcy chwalą się, że kontynent zajmuje obszar o długości dwóch tysięcy mil i szerokości trzech tysięcy, co odpowiada jednej trzeciej powierzchni Europy! Samo księstwo, poza granice którego nie będzie nam dane wyjść, ma powierzchnię dziewięciuset kilometrów kwadratowych. Niestety, nie jest to otwarty obszar, który możemy swobodnie zwiedzać. Twórcy zastosowali zabieg znany już z gry... Neverwinter Nights 2. Po wyjściu z danej lokacji zostajemy automatycznie przeniesieni na mapę świata, gdzie możemy wybrać miejsce, w które chcemy się udać. Niestety, na początku przygody nasza mapa jest pusta, a kolejne lokacje pojawiają się na niej wraz z rozwojem fabuły. Podróż odbywa się na identycznej zasadzie jak w NWN, czyli automatycznie przenosi nas do wybranego miejsca, chyba że po drodze napotkamy wrogów. W takim wypadku mamy trzy opcje do wyboru:

    • Ucieczka - wracamy do miejsca, z którego wyruszyliśmy,
    • Walka - stajemy do walki z przeciwnikami,
    • Ominięcie - korzystając z umiejętności skradania się, omijamy wrogów.

    Oczywiście najbardziej opłaca się walczyć, żeby zdobyć trochę punktów doświadczenia. Nie ukrywam, że liczyłem na więcej swobody w odkrywaniu dziewięciuset kilometrów kwadratowych żyjącego świata. Ale, jak to zwykle bywa, istnieje i druga strona medalu. Sterowanie kamerą jest tak niewygodne, że ograniczenia w przemierzaniu świata oszczędzają nam wiele nerwów.
    Sporą część gry spędzimy w mieście Ferdok, które jest niemal lustrzanym odbiciem Neverwinter. Prawie identyczne dzielnice, podobne problemy nękające miasto, nawet architektura jest zbliżona. Chyba jedyną różnicą jest to, że w Neverwinter rządził człowiek, a Ferdok przewodniczy krasnolud. Jednak spodziewałem się trochę więcej oryginalności po "następcy Baldur's Gate'a"...

    Na złe i na gorsze

    Historia, jaką przyjdzie nam odegrać, jest dość oczywista. Zostaliśmy wybrani, żeby raz na zawsze pokonać zło. Jakie to zło będzie i jakie ścieżki przyjdzie nam przemierzyć, żeby dojść do celu, nie zdradzę, ale uprzedzam, żeby nie nastawiać się na wspaniałą opowieść. Dość już rozczarowań.
    Oczywiście nie ma konieczności mierzenia się z przeciwnościami losu samotnie. Główny bohater spotka kilka chętnych osób do wspólnego podróżowania. Jednocześnie towarzyszyć mu może maksymalnie trzech przyjaciół. W kwestii wyboru nie warto kierować się sympatiami, bo interakcja z towarzyszami jest praktycznie żadna. Niby każdy ma jakąś swoją historię, ale są one tak nieciekawe, że praktycznie niewidoczne.
    Niestety, i w tym miejscu widać podobieństwo w NWN. Przede wszystkim jeśli chodzi o Forgrimma i Gladys, których nie sposób nie skojarzyć z Neeshką i Khelgarem. Prowadzą niemal identyczne dyskusje jak ich odpowiedniki w Neverwinter, prezentują podobne umiejętności. Czasem mam wrażenie, że tę grę tworzyło Obsidian Entertainment.
    Skoro temat dyskusji został poruszony, należy wspomnieć o dialogach w grze. Jest to jedna z najsłabszych stron Drakensanga, a przecież od erpega wymaga się czegoś odwrotnego. Rozmowy, jakie toczy nasz bohater z napotkanymi osobami, są po prostu słabe. Zero polotu, zero zaskoczenia, mnóstwo niepotrzebnej paplaniny i ciągłe powtarzanie tego samego. Nie wiem, czy odpowiedzialne za to jest Radon Labs, czy tylko polski wydawca - Techland, ale skutek jest fatalny.
    Jednak nawet jeśli już w oryginale poziom konwersacji był słaby, to sporo winy w finalnym produkcie leży też po stronie polskiego studia. Najbardziej irytują wszechobecne zwroty typu "eee..." lub "heh" i co drugie zdanie zakończone pytajnikiem i wykrzyknikiem (jednym i drugim na raz). Ponad to, większość kwestii sprawia wrażenie przetłumaczonych na "odwal się". Ich styl jest fatalny, średniowiecznego klimatu, o którym tyle mówili twórcy, nie da się odczuć wcale i, na domiar złego, co i rusz trafiają się błędy interpunkcyjne.
    Podobnie ma się kwestia z instrukcją - już w pierwszym zdaniu zostaliśmy obdarowani prześlicznym błędem interpunkcyjnym. Jedynym usprawiedliwieniem tłumaczy jest wersja beta, w którą dane było mi grać, ale ciężko oczekiwać, żeby zmienili styl we wszystkich dialogach... Obawiam się, że Techland przerosła ambicja; uparli się, żeby w Polsce gra wyszła wcześniej niż na świecie i skutkiem jest niedopracowane tłumaczenie.

    Kończ waść, wstydu oszczędź...

    Chyba nie będzie wielkim zaskoczeniem, jeśli w podsumowaniu napiszę, że Drakensang srodze mnie zawiódł. Owszem, jest kilka aspektów, za które należą się brawa, ale śliczna grafika i dopracowane pająki, to trochę za mało, żeby zostać następcą Baldur's Gate'a. Jednak nie należy skazywać Drakensanga na pożarcie. To nie jest zła gra. Ale główna jej wada to to, że nie jest też dobra. Wystarczy spojrzeć, która część tego tekstu zajmuje najwięcej miejsca. Gorycz jest tym większa, że początek był niezwykle obiecujący; świetne wprowadzenie, znakomite menu, śliczna grafika. Czyżby wielki hit? Na pewno, jeśli kończyłby się przed pierwszym dialogiem. Nie waham się stwierdzić, że to właśnie rozmowy były gwoździem do trumny Drakensanga, gwoździem, który wykuli polscy tłumacze.
    Czyżby panom z Radon Labs zabrakło talentu? Ta gra ma potencjał, który nie został nawet w połowie wykorzystany. Bo co to za sztuka stworzyć produkcję lepszą od drugiej części Neverwinter Nights?




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 26 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    zgrozomir
     

    Wędrowiec
    Temat: zgroza
    Dodany: 03.12.2008 o 22:35  

    "Bo co to za sztuka stworzyć produkcję lepszą od drugiej części Neverwinter Nights?"
    Stary, o czym ty w ogóle piszesz? NWN2 może nie była grą na miarę baldura, ale na pewno była pierwszy od długiego czasu wartym wzmianki erpegiem fantasy. a już dodatek MoB to jedyny tytuł, który choć odrobinę zbliżył się do Tormenta.
    Co do Drakensanga, nie jestem w stanie niczego powiedzieć ze względów oczywistych; natomiast nie rozumiem zarzutów co do poruszania się po świecie: chcesz, żeby to był rolplej, czy oblivion?

      
     

    Obywatelka Insimilionu | Komentarzy: 152
    Temat: Ten zarzut o poruszaniu się...
    Dodany: 03.12.2008 o 22:42  

    Ten zarzut o poruszaniu się mocno nietrafiony. Spójrz na starusieńkiego BG i swobodę poruszania, większość lokacji była dostępna od początku (o ile fabuła na to pozwalała). Fabuła, która prowadzi jak po sznurku po kolejnych mapach to jedna z bolączek wielu dzisiejszych produkcji.
    No i wszystko to rzecz gustu - ja tam dużo bardziej wolę Obliviona od NwN2. I akurat otwartego, olbrzymiego świata niejedna gra mogłaby mu pozazdrościć.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: zgrozomirze, mnie najnowsze...
    Dodany: 03.12.2008 o 22:48  

    zgrozomirze, mnie najnowsze Nwn nie podobało się w ogóle. Mam je wychwalać tylko dlatego, że po sieci krążą pochlebne opinie? Dla mnie liczy się to, co ja odczuwam grając w daną grę, i ani Nwn, ani Drakensang na kolana mnie nie rzuciły. A to, że jakaś gra jest "najlepsza od czasów czegoś tam" nie znaczy, że jest dobra.

    zgrozomir
     

    Wędrowiec
    Temat: zgroza
    Dodany: 03.12.2008 o 23:15  

    no do cholery, piszę to po raz trzeci.
    w telegraficznym skrócie: chodzi mi jedynie o odrobinę obiektywizmu, bo niechęć do nwn aż wyziera z recenzji

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: Ojej, a, przepraszam, od ki...
    Dodany: 03.12.2008 o 23:16  

    Ojej, a, przepraszam, od kiedy pod pojęciem "wrażenia" rozumiemy obiektywny pogląd? :)

      
     

    Obywatelka Insimilionu | Komentarzy: 152
    Temat: Każda recenzja (jak i recen...
    Dodany: 03.12.2008 o 23:18  

    Każda recenzja (jak i recenzja wersji beta, czyli ten tekst właśnie) to SUBIEKTYWNA opinia autora. Nikt nie każe Ci się z nią zgadzać, ale wypadałoby - uszanować. A obiektywizm nie istnieje.

    zgrozomir
     

    Wędrowiec
    Temat: zgroza
    Dodany: 03.12.2008 o 23:18  

    a czy ja pisałem coś o wrażeniach? pisałem o recenzji.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: A tymczasem temat tekstu br...
    Dodany: 03.12.2008 o 23:19  

    A tymczasem temat tekstu brzmi "Drakensang - pierwsze wrażenia".

    zgrozomir
     

    Wędrowiec
    Temat: zgroza
    Dodany: 03.12.2008 o 23:26  

    ojoj, za dużo filozofii
    oczywiście recenzja to przelanie opinii autora, ALE! autor powinien zachować przynajmniej pozory obiektywizmu, gdyż (i tu posłużę się przykładem) gdybym ja recenzował gothika (grę, którą uważam za najbardziej przereklamowaną w historii), nie mógłbym (to jest mógłbym, ale nie powinienem) napisać, że gra w niego to obciach i twórcom powinno się zafundować bilet w jedną stronę do Afganistanu, bo gra niewątpliwie posiada jakieś obiektywne zalety. A ostatnie zdanie recenzji jest nacechowane właśnie jednoznacznie negatywnie. oczywiście autorowi nie zabrania się mieć takiej czy innej opinii, chodzi tylko o wypowiadanie (wypisywanie) w sposób mniej... ostentacyjny. mam nadzieję, że sens jest zrozumiały, ale obawiam się, że mogłem się zaplątać. zgroza.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: Zrozumiały, dziękuję za opi...
    Dodany: 04.12.2008 o 0:00  

    Zrozumiały, dziękuję za opinię. Ale zwróć uwagę, że nie skupiłem się tylko na wadach. Opisałem tyle zalet, ile widziałem i wydaje mi się, że zrobiłem to w dosadny sposób, więc oddałem twórcom co ich. Być może w kilku momentach zostały użyte dość dobitne sformułowania, ale ciężko jest się powstrzymać, gdy gra, która miała być następcą BG, wykłada się w tak kluczowych dla RPGa aspektach, jakim są dialogi czy klimat. Oczywiście, jedni odbiarą klimat jako wspaniały, a drudzy wcale go nie odbiorą, ale jakość dialogów, to bardziej obiektywna sprawa. Dlatego nie uważam, żebym skrzywdził Radon Labs; było o zaletach? - było, było o wadach? - było. Co innego, jesli chodzi o Techland, bo jedyne pozytywne uczucie jakie odczułem dzięki tłumaczom to rozśmeszenie po przeczytaniu o "jednookich cyklopach", co, notabene, też jest błędem.

    KR
     

    Wędrowiec
    Temat: Dzięki za ostrzeżenie, Polinick!
    Dodany: 04.12.2008 o 9:29  

    Większość "recenzji", przynajmniej na razie, będzie miała zapewne charakter "sponsorowany".
    Zgrozomir, stary, o czym ty w ogóle piszesz? NWN2 to zwykły haft! Pierwszy erpeg, który tak mnie osłabił, że nie chciało mi się go ukończyć... i poszedł do kosza. Jedyna godna uwagi gra od czasów PT i BG2, to WIEDŹMIN. Można by się jeszcze zastanawiać nad potencjałem action-erpega DARK MESSIAH, ale nie ma nad czym, bo UBISOFT olał kontynuację.
    A Gothic3, Oblivion - litości! Jak można głupie hacki nazywać erpegami? Jeżeli DRAKENSANG poszedł tą ścieżką... no cóż. Szkoda.

    F1
     

    Wędrowiec
    Temat: Lokalizacja
    Dodany: 10.12.2008 o 13:44  

    Mnie tylko dziwi, czemu Techland nie połasi sie na wsłasny dział lokalizacji. Dostali do zrobienia Drakenanga, to mogli go sami oszlifować, a nie tworzyć łańcuszek św. Antoniego: dostali grę do zaprezentowania na rynku polskim, scedowali lokalizację na biuro tłumaczeń, biuro scedowało na mniej lub bardziej chwytających temat RPG tłumaczy freelancerów i wyszło jak wyszło. Gdyby Techland wystartował ze swoim działem lokalizacji (jak CDP LC) to jeszcze dziś bym się tam zapisał :)

    Należy pamiętać, że czym dłuższa droga tekstów do lokalizowania, tym więcej wersji się do nich pojawia, tym więcej korekt, szlifów szlifów i tym podobnych zabiegów upiekszających tekst, które niekiedy bardziej szkodzą, niż pomagają.

    Nie wydaje mi się, żeby polskie teksty do gry były "gwoździem do trumny" ponieważ odzwierciedlają teksty oryginalne. Jeżeli więc autor tego wywodu uważa, że dialogi są słabe i monotonne, to jako "filozof" rocznik '89 winien wiedzieć, iż z pustego i Salomon nie naleje.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 238
    Temat: Lokalizacja
    Dodany: 10.12.2008 o 18:09  

    Pisałem o tym, że pewnie to wina twórców, ale wygląda na to, że ominąłeś ważny fragment tekstu (i tu pozwolę sobie zacytować): "Ponad to, większość kwestii sprawia wrażenie przetłumaczonych na "odwal się". Ich styl jest fatalny, średniowiecznego klimatu, o którym tyle mówili twórcy, nie da się odczuć wcale i, na domiar złego, co i rusz trafiają się błędy interpunkcyjne."
    To nie wynika ze słabych tekstów w oryginale, tylko ze sposobu tłumaczenia/umiejętności tłumaczy.
    Lustracja mojej osoby zbyteczna, tak na marginesie ;)

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 4
    Temat: Lokalizacja
    Dodany: 10.12.2008 o 22:25  

    Nie wiem co masz kolego KR do Gothica czy Obliviona, ale to sa gry nalezace do gatunku cRPG, wiec radze nieco poczytac o tym, nie mowiac już ze Hcki to to napewno nie sa. Zagraj w Sacred czy Diablo to pogadamy. Na temat NwN 2 heh... gra mnie nie powalila, ale nie jest tez tak tragicznie jak niektorzy sadza. Oczywiscie to MOJE zdanie. Gram za to przez siec na oficjalnym servie NWN 2 OPS i wcale nie narzekam bo to co tam sie dzieje to powala.
    Co do wyzej opisywanej gry. Hmm... nie mam pojecia kto tworzy gre na nieco odmiennych zasadach i stara sie zrobic z niej "nastepce BG". Sorki, ale dla mnie ten teksty wyklucza wszystko. Gra ta moze byc doskonalem RPG'iem lub nie, ale do BG nawet nie bede przyrownywal. Pozdrawiam wszystkich :)

    F1
     

    Wędrowiec
    Temat: Lokalizacja
    Dodany: 11.12.2008 o 10:47  

    I tu się mylisz Polinick. Po pierwsze, polonizacja Drakensanga była tłumaczeniem tłumaczenia i de facto lokalizacja gry winna być z niemieckiego na polski, a nie z niemieckiego na angielski i na polski, ale to taki niuans. Widzę, że nie zrozumiałeś istoty mojej pierwszej wypowiedzi odnośnie tego, że "z pustego i Salomon nie najele"...i tak faktycznie jest, bo zarówno teksty niemieckie jak i angielskie nie wyróżniały się klimatem średniowiecznym jakiego byś oczekiwał. Dałeś się oczarować bajaniom twórców. Nie wiem tylko czemu piszesz, że: "[...]nie wynika ze słabych tekstów w oryginale, tylko ze sposobu tłumaczenia/umiejętności tłumaczy." Skoro po wypatrzeniu jednej literówki, czy błędu stylistycznego tak łatwo przychodzi ci demagogizowanie całej reszty gry, to zakładam, że bazujesz na solidnych argumentach i że zaznajomiłeś się nie z jedną betą, a z trzema - niemiecką, angielską i polską oraz że masz przyswojone 1300 stron maszynopisu z dialogami, opisami etc.

    Z ciebie aż bije niechęć do tej gry, bo w instrukcji znalazłeś błąd interpunkcyjny, czy gdzieś tam w becie odnalazłeś hasło "jednooki cyklop". Aż dziw bierze, że w ogóle w jakiegoś RPGa grasz, bo w każdej świeżej grze znajdziesz literówki takie czy inne, które zniwelują dopiero kolejno wychodzące patche.

    Czepiasz się interpunkcji, a sam walisz byki z cudzysłowem, ponieważ używasz jednego w drugim bez rozróżnienia mikrotypograficznego ;)
    Czy oznacza to, że po jego znalezieniu już nie przeczytam twojej recenzji bo z pewnością będziesz miał "fatalny styl" i brak ci będzie umiejętności?...nie.

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: Skąd ta rewelacja, że polon...
    Dodany: 11.12.2008 o 11:45  

    Skąd ta rewelacja, że polonizacja była tłumaczeniem tłumaczenia? Czytałeś wywiad?

    F1
     

    Wędrowiec
    Temat: Skąd ta rewelacja...
    Dodany: 11.12.2008 o 13:11  

    Ano stąd:
    http://www.insimilion.pl/drakensang/wywiad-z-maciejem-zmudaadamskim/1662a

    Tak, czytałem wywiad.

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: To polecam lekcję czytania ...
    Dodany: 11.12.2008 o 13:52  

    To polecam lekcję czytania ze zrozumieniem.

    F1
     

    Wędrowiec
    Temat: ...
    Dodany: 11.12.2008 o 14:11  

    Skoro napisane, że wersja pierwotna była po niemiecku, a potem doszła angielska i na niej też bazowali no to czarno na białym tłumaczenie tłumaczenia. Nie wiem o co ci chodzi Orish...

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: Nie bazowali, tylko weryfik...
    Dodany: 11.12.2008 o 15:28  

    Nie bazowali, tylko weryfikowali swoje tłumaczenie.



    Ten artykuł skomentowano 26 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw