Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Fallout 2 • Uniwersalny żołnierz MK II • INSIMILION

    Fallout 2 » Buildy


    Uniwersalny żołnierz MK II

    Działy gier » Fallout 2 » Poradniki » Buildy
    Autor: KoZa
    Utworzono: 17.09.2007
    Aktualizacja: 30.10.2009

    Po skończeniu zabawy z pierwszą częścią Fallouta, każdemu przychodzi wreszcie chęć na przejście „dwójki”. Mogłoby się wydawać, że te dwie gry są zasadniczo identyczne pod względem mechaniki i różnią się tylko przedstawioną w nich historią. Jak się jednak okazuje – nie wszystkie sztuczki czy taktyki z jedynki sprawdzają się tak dobrze w kontynuacji. I dobrze, gdyż o ile więcej przyjemności jest w wymyślaniu nowej wersji Uniwersalnego Żołnierza niż stosowaniu starej, prawda? Przedstawiam państwu build dla postaci Universal Soldier MK II.

    Uwaga, kilka fragmentów tekstu może pokrywać się z bliźniaczym poradnikiem do pierwszej części Fallouta.

    1. Dobór odpowiednich traitów...

    • (Gifted) – to jest trait, który trzeba wziąć po prostu obowiązkowo! Podnosi on wszystkie atrybuty o 1 punkt, odejmując za to od wszystkich umiejętności 10%. Umiejętności jednak łatwo nadrobić, a atrybutów tak bezproblemowo już się nie podbije.
    • (Small Frame) – według mnie najlepszy trait, jaki można wziąć „na drugiego”. W zamian za zmniejszony udźwig postaci, dostajemy o 1 punkt Zręczności (Agility) więcej. Warto.

    2. ... oraz atrybutów.

    • Siła (Strength) – 5 – z początku może się wydawać, że to zbyt mało, gdyż nie pozwala na używanie wszystkich typów broni. Jak się jednak przekonacie – zdobycie Power Armora jest w Falloutcie 2 naprawdę proste (wystarczy ok. 30.000$). Jak wiadomo tenże pancerze daje dodatkowe +3 do Siły. Kolejne +1 uzyskamy dzięki modułowi pamięci. Do 10 dobijemy zaś dzięki zdobyciu Advanced Power Armora, który daje łączną premię do Siły równą +4.
    • Percepcja (Perception) – 9 – dzięki wysokiej percepcji łatwiej się celuje i częściej trafia. Do 10 dobijemy dzięki odpowiedniemu modułowi pamięci.
    • Wytrzymałość (Endurance) – 6 – nie jest to wybitnie ważny atrybut – od niego zależą głównie punkty życia. Jednak warto dać 6 oczek, gdyż dzięki temu będzie można wziąć perka Twardziel (Toughness). Uwaga, jedynym sposobem na podbicie wartości tego atrybutu w trakcie gry jest wzięcie odpowiedniego perka!
    • Charyzma (Charisma) – 4 – tutaj pakujemy pozostałe nam punkty (których, notabene, zbyt wielu nie ma). Warto wiedzieć, że Charyzma w drugiej części Fallouta odgrywa znacznie większą rolę niż jedynce, gdyż warunku liczbę towarzyszy, którą możemy przyłączyć do drużyny (wartość Charyzmy podzielona przez 2). 4 punkty pozwolą Wam na przyłączenie dwóch towarzyszy. Podczas gry można zdobyć bonus +1 za posiadanie okularów przeciwsłonecznych (ma je jeden z wykidajłów rodziny Salvatore; trzeba je trzymać ręce, by otrzymać premię). Poza tym odpowiedni moduł pamięci również zaprocentuje nam w postaci +1 do tego atrybutu. Natomiast jeśli zdecydujecie się na zrobienie sobie wszczepów bojowych, to możecie otrzymać karę +1.
    • Inteligencja (Inteligence) – 9 – bardzo ważny atrybut! Kto wie, czy nie najważniejszy. Od niego zależą nasze opcje dialogowe oraz ilość punktów umiejętności, które zdobywamy na każdym poziomie. Moduł pamięci pozwoli nam osiągnąć maksymalną wartość – 10.
    • Zręczność (agility) – 9 – kolejny bardzo ważny atrybut. Od niego zależy nasza klasa pancerza oraz liczba punktów akcji. Na początku ustawiamy na 9, by później pomóc sobie perkiem (najwcześniej na poziomie 12.) i mieć 10.
    • Szczęście (Luck) – 6 – ten atrybut ma pewien niezbyt namacalny wpływ na każde nasze działanie w grze. Nie byłby taki ważny, gdyby nie to, że od niego zależy dostęp do paru perków. Poza tym, przy odrobinie szczęścia (hehe), można w dosyć łatwy sposób uzyskać ostatecznie aż 10 oczek! Po pierwsze trzeba sobie zrobić Zeta Scan w RNK (NCR), który nic nas nie kosztuje a daje aż +2. Kolejne +2 możemy zdobyć, jeśli podczas „random encountera” znajdziemy pechowego psa i... zabijemy biedaka.

    3. Tagi, umiejętności i ich rozwój.

    Dwa najważniejsze tagi, jakie powinno się zaznaczyć, to zdecydowanie broń palna (Small Guns) oraz retoryka (Speech). Natomiast wybór drugiej głównej broni już nie jest taki oczywisty, gdyż w Falloutcie 2 wiele zagadnień w kwestii walki uległo modyfikacji. Po pierwsze, warto wiedzieć, że broń palna nie staje się w pewnym momencie zupełnie bezużyteczna. Gdy zdobędziemy karabin Gaussa, to będzie mógł on spokojnie konkurować z najlepszymi odmianami broni ciężkiej (Big Guns) i energetycznej (Energy Weapons). Po drugie, trzeba właśnie zdecydować, jaką ścieżką chcecie podążyć – wielbiciela CKM-ów, czy zafascynowanego przyszłościowymi cackami fana broni laserowej. Każdy wybór ma swoje zalety i wady. Broń ciężka wreszcie nadaje się do masowej eksterminacji wrogów (posiadając Bozara, można jedną serią ściąć z nóg spokojnie ok. 5 czy nawet 6 przeciwników). Problem jest jednak jeden – amunicja jest ciężka i naprawdę szybko znika (a gdy ma się traita Small Frame, to noszenie dużych ilości sprzętu jest utrudnione) Z kolej broń energetyczna dalej posiada skuteczność, znaną z „jedynki” – jeden strzał między oczy, a na liczniku 200 punktów obrażeń. Wyboru możecie spokojnie dokonać sami.

    Ze względu na bardzo dużą ilość questów do wypełnienia, znacząco poszerzyła się lista innych umiejętności, które trzeba wysoko rozwinąć (wartości podane w przybliżeniu). A że rozwiązywanie możliwie dużej liczby questów jest głównym założeniem tej postaci, to...

    • Lekarz (Doctor) – 70% – przyda się to do zrozumienia dokumentów medycznych w Kryptopolis (Vault City). Bez tego nie będzie można nawet pomarzyć o wszczepach bojowych, a przynajmniej 60% jest wymagane do perka Anatomia w pigułce (Living Anatomy).
    • Naprawa (Repair) – 80-100% – niezbędne do kilku rzeczy – m.in.: naprawienia paru generatorów prądu czy wyrychtowania na wysoki połysk automatycznego lekarza w Kryptopolis (bez tego również o wszczepach można sobie pomarzyć).
    • Nauka (Science) – 130-140% – dużo, nie? Niestety, tyle trzeba mieć, jeśli chcecie zdobyć dla SkyNeta najlepszy mózg. Oczywiście, nie jest to jedyna zaleta posiadania tak wysoko rozwiniętej umiejętności – ułatwia to włamywanie się do wszystkich systemów, co czasem naprawdę jest konieczne do pełnego wykonania jakiegoś questa (Sierra Army Depot się kłania).
    • Otwieranie (Lockpick) – ok. 120% – niby do żadnego questa potrzebne nie jest. Ale spróbujcie wjeść do domu (czyjegoś, rzecz jasna), kiedy się nawet nie wie, którą stroną trzymać wytrych.

    4. Wybór perków na kolejnych poziomach:

    • 3. level – Twardziel (Toughness) – zwiększa naturalną odporność na obrażenia u Twojej postaci. Bardzo przydatny perk.
    • 6. level – Wyrobione Oko, poziom 1. (Bonus Ranged Damage, rank 1) – zwiększa zadawane przez nas obrażenia, gdy używamy broni strzeleckiej. Warto – w połączeniu z krytykami, perk ten sieje spustoszenie.
    • 9. level – Człowiek-demolka (Better Criticals) – czy ja pisałem coś o spustoszeniu? To jest czyste spustoszenie do kwadratu!
    • 12. level – Szybki Palec (Bonus Rate Of Fire) – pozwoli Ci na jeszcze szybsze oddawanie kolejnych strzałów. Nieocenione.
    • 15. level – Przyrost Zręczności (Gain Agility) – i tak oto mamy maksa przy tym atrybucie. W efekcie dostajemy po jednym dodatkowym oczku przy Punktach Akcji i Klasie Pancerza.
    • 18. level – Anatomia w pigułce (Living anatomy) – dużo lepsza wersja Wyrobionego Oka. Do każdego celnego strzału dodaje nam się 5 punktów obrażeń. Do tego całkiem przydatne +10% do umiejętności lekarskich.
    • 21. level – Wyrobione Oko, poziom 2. (Bonus Ranged Damage, rank 2) – obrażeń w walce na dystans nigdy za wiele!
    • 24. level – Snajper (Sniper) – kłaniajcie się narody Pustkowi! Kto się tylko wychyli, dostanie kulkę między oczy. I na pewno będzie to krytyk, o to nie musisz się już martwić.

    Później możecie brać perki wedle uznania – po tak długiej grze sami najlepiej będziecie wiedzieli, czego Wam brakuje. Czemu na przykład nie poprawić sobie jednak Charyzmy? Albo nie załapać dodatkowych punktów akcji? Decyzja należy do Was!

    5. Dobór broni i zbroi oraz taktyka.

    W przypadku broni, proponuję wybierać według zasięgu. Dobrze zawsze mieć pod ręką coś, z czego można zabić wroga na drugim końcu miasta (kolejno: strzelba myśliwska, snajperka, z elektrycznych – karabin laserowy, na koniec karabin Gaussa). W początkowych etapach gry warto mieć też jakąś dobrą pukawkę na krótki dystans. Świetnym kompromisem miedzy zasięgiem i mocą jest Combat Shotgun, który ma dodatkowo opcję strzelania seriami (czasem się przydaje). Dla osób, które zdecydowały się bronie energetyczne, zdecydowanie polecam plazmę. Później dostępny staje się również karabin pulsacyjny. Jest to giwera niezwykłej potęgi, ale do skutecznego użytkowania wymaga naprawdę wysoko rozwiniętych umiejętności strzeleckich! Jeśli zaś idzie o broń typowo ciężką, to za najlepszego przyjaciela człowieka uważam bezwzględnie Bozara – nie dość, że klimatyczny, to jeszcze kosi aż miło!

    Z pancerzami jest trochę inaczej niż w jedynce – tym razem zdobycie Power Armora nie wymaga już wykonywania żadnych questów! Można go normalnie kupić u sprzedawcy w San Fran (nie zawsze ma go na zbyciu – czasem trzeba kilka razy zagadać, etc.). Gdy tylko uzbiera Wam się ok. 30.000$ (nie koniecznie w gotówce), możecie śmiało iść i zainwestować w swoją przyszłość. Tu jedna wskazówka – nie rozstawajcie się z pancerzami bojowymi! Żeby zrobić sobie pełen komplet implantów będziecie potrzebować ich aż 4.

    Jeśli zaś już o wszczepach bojowych mowa, to im szybciej je zrobisz, tym lepiej. Jak już pisałem, Charyzma nie jest szczególnie ważna. Pamiętaj jednak – jeśli uważasz, że gra z towarzyszami u boku jest dla Ciebie przyjemniejsza lub bardziej klimatyczna, to nic na siłę, implanty nie są obowiązkowe! Fallout, to gra, która powinna sprawiać przyjemność (teoretycznie, jak każda), dlatego power-playingowi mówimy stop! Swoją drogą, podstawowy wszczep zawsze warto zrobić, gdyż ten nie pogarsza Twojego image’u w oczach osób postronnych.

    Ostatnia sprawa to walka (w kwestii dialogów nic nie podpowiadam – lepiej niech każdy gra według własnego uznania). Zdecydowanie najłatwiej jest eliminować przeciwników na dystans. W szczególności takich wrogów, jak obcy czy mutanci z miotaczami ognia warto zabić zanim podejdą, ponieważ inaczej może być krucho. Pamiętajcie, że towarzysze wreszcie stali się naprawdę przydatni (czego o pierwszej części Fallouta nie można napisać) i taki np. Cassidy z Combat Shotgunem potrafi naprawdę pięknie wymiatać wrogów.

    W ten oto sposób przekazałem Wam większość – jeśli nie całe – doświadczenia, związanego z tworzeniem postaci do Fallouta 2. Mam nadzieję, że komuś przynajmniej część rad umili grę.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Kaned
     

    Wędrowiec
    Temat: Dzieki za uwagi! Na pewno w...
    Dodany: 27.12.2008 o 1:14  

    Dzieki za uwagi! Na pewno wiele z nich wykorzystam w praktyce :P

    Rammer
     

    Wędrowiec
    Temat: Mała uwaga
    Dodany: 14.01.2010 o 20:19  

    cóż czytam te statystyki wszystko ok.jedno ale po co tyle w każdym opisie na tej stronie za dużo przydzielacie punktów szczęścia.gram w fallouty od lat i z doświadczenia wiem że zawsze i w każdym wypadku wystarczą tylko 4 punkty a reszte można przeznaczyć na inne atrybuty.przy szczęściu 4 nigdy nie miałem problemów.no ok np hazard gorzej wychodzi ale czy ktoś na to traci czas?poza tym problemem nie miałem nic.broń zawsze działała nie miałem dziwnych wystrzałów w twarz co może sie zdarzyć przy mniej niż 4 punkty.pozdrawiam

    Julus_Maixmus
     

    Wędrowiec
    Temat: Zdecydowanie lepszym ustawi...
    Dodany: 11.08.2010 o 2:07  

    Zdecydowanie lepszym ustawieniem jest:
    S: 4 +moduł +power armor +perk =10
    P: 8 +moduł +perk =10
    W: 9 +perk =10
    CH: 7 +okulary +moduł +perk =10
    IN: 8 +muduł +perk =10
    ZR: 8 +Small Frame/Drobna Postura +perk =10
    SZ: 2 +kilkukrotne zabijanie pechowego psa +zetascan (+perk) =10

    Po takim ustawieniu zostaje nam jeszcze 1 punkt do rozdzielenia. Możemy go walnąć w cechę która się przyda na początku lub w tą, której nie chcemy brać perka (gain strong/przyrost siły itp.)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 9
    Temat: Ja jakoś nie wyobrażam sobi...
    Dodany: 13.08.2010 o 19:46  

    Dobry tekst. Skorzystam..

    vlex
     

    Wędrowiec
    Temat: Gifted nie opłaca się bra...
    Dodany: 09.09.2016 o 14:13  

    Gifted nie opłaca się brać - przez niego przy awansie dostajemy o 5 punktów mniej, a punkty umiejętności są ważne.

    Zrobiłam postać z gifted i bez - ta pierwsza mimo większej percepcji miała mniejsze szanse trafienia przez gorszą umiejętność melee weapons.



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw