Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Varia • Mroki w dolinie Waldensee - scenariusz • INSIMILION

    Varia


    Mroki w dolinie Waldensee - scenariusz

    Fantastyka » Varia » Varia
    Autor: Carly
    Utworzono: 11.11.2007
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Główne wątki i cele przygody:

    • Walka z yuan-ti:
      • Rozeznanie się w sytuacji korzystając z dziennika Mnicha X lub w inny sposób,
      • Odnalezienie mistycznego kostura,
      • Pomoc mieszkańcom wioski w walce poprzez zabicie novodemona,
    • Misja dla świątyni:
      • Złożyć wizytę w miejskiej świątyni w celu otrzymania zlecenia lub spotkać się w późniejszym etapie gry z mnichem z miasta,
      • Dowiedzieć się o dziejach Mnicha X – z jego dziennika lub od pustelnika,
      • Podjąć wyprawę do starej świątyni yuan-ti i odnaleźć kości,
    • Zemsta krasnoludów i skarb w kopalni:
      • Odnaleźć napis w zajeździe pod „Pijanym Woźnicą”,
      • Porozmawiać z mieszkańcami wioski rybaków,
      • Dowiedzieć się prawdy od pustelnika,
      • Odnaleźć grób w kopalni, a potem podziemne jezioro i złoże,
    • Ocalenie rodziny młynarza:
      • Odkrycie prawdy o młynarzu,
      • Odbicie więźniów z osady yuan-ti lub uratowanie więźniów podczas ucieczki,
    • Mediacje z traperami:
      • Są elementem wojny – im lepsze relacje, tym większa pomoc zbrojna podczas starcia.

    Początek

    Gracz kieruje jedną postacią wywodzącą się z typowej rodziny mieszczańskiej. W przeciwieństwie do wielu fabuł, jego historia nie jest w żaden sposób burzliwa/dramatyczna – nasz młody bohater po osiągnięciu pełnoletności i samodzielności zaczyna szukać pracy w swoim mieście. Przywiązuje dużą wagę do religii, ponieważ na część jego edukacji i młodzieńczych lat miała wpływ miejska świątynia. Po obejściu miasta (które notabene duże nie jest) otrzymujemy dwie propozycje:
    – praca u kupca jako eskorta karawany (kontakt w mieście),
    – praca dla wioski rybaków jako ochrona, żadnych bliższych informacji (kontakt we wsi, 2 dni drogi). Z zasłyszanych plotek (czyt. dialogów z NPC) można dowiedzieć się, że:
    – jest tam niebezpiecznie
    – mnisi z tutejszej świątyni szepczą coś o dniach przełomu.

    Wizyta w świątyni

    Niezależnie od tego, w jaki sposób nasz bohater w końcu trafi do świątyni dowie się w niej, że układ gwiazd jest niekorzystny i przepowiada jakieś nienaturalne zjawiska – ale żadnych konkretów, same przypuszczenia. Na pytanie naszego śmiałka (jedna z opcji dialogowych) o wioskę rybaków znajdującą się w dolinie Waldensee mnisi robią wyjątek (nie pierwszy dla nas) i pozwalają wejść do pierwszej sali biblioteki. Wiadomości/wieści, które można oczytać w bibliotece:
    – historia osadnictwa – jakieś sto lat temu w dolinie odkryto złoto, wybudowano kopalnię, ale obecnie jest już wyeksploatowana,
    – mapa okolicy (po jej uzyskaniu dostępna już zawsze pod przyciskiem klawiatury dla nasJ),
    – aktualny stan rzeczy z bieżących notatek mnichów zwiadowców i misjonarzy – w dolinie leżą dwie wioski: traperów i rybaków, większą część doliny stanowią bagna, w ostatnim czasie odnotowano kilka tajemniczych zniknięć rybaków – po przeanalizowaniu mapy można dojść do wniosku, że wszystkie miejsca zniknięć oscylowały na pograniczu jeziora z bagnem,
    – zarys historii wojny w dolinie opisany w patetycznym stylu – odważne starcia ludzi z yuan-ti, topniejąca szansa na zwycięstwo i heroiczne przybycie jakiegoś człowieka ze świątyni (dla potrzeb tegoż scenariusza będę go nazywał Mnichem X), który przechylił szalę zwycięstwa na stronę ludzi, dzięki czemu rozgromiono nieprzyjaciół. Zarys nie podaje bliższych informacji o tym, w jaki sposób to się stało.
    Wkrótce przychodzi do nas jeden z mnichów informując, że opat chce się z nami widzieć. Opat dowiedziawszy się o ewentualnym pójściu przez nas do doliny, raz jeszcze wspomina o Mnichu X. Był jednym z adeptów w świątyni i oddał życie za odzyskanie spokoju w dolinie Waldensee. Opat ma do nas ogromną prośbę i powołuje się nawet na nasze bliskie stosunki i wcześniejszą pomoc w edukacji chcąc, abyśmy wyświadczyli świątyni przysługę. Prosi naszego bohatera, aby przekazał mieszkańcom wioski wiadomość o tym, że świątynia szuka szczątków legendarnego Mnicha X i hojnie wynagrodzi tego, kto je dostarczy. Opat wspomina, że Mnich X miał prawdopodobnie źle zrośniętą nogę w części piszczelowej. Problem w tym, że przez 50 lat nikt owych kości nie znalazł...

    Podjęcie pracy u kupca

    Kupiec przebywa w gospodzie w swoim pokoju, ale żeby się do niego dostać trzeba przekupić lub pogrozić barmanowi, który „selekcjonuje” potencjalnych pracowników. Krótka rozmowa z kupcem – jeśli nasz śmiałek zrobi dobre wrażenie (tj. wybierze odpowiednie opcje dialogowe;) to kupiec nas przyjmuje. Mamy dołączyć do eskorty karawany mułów, która za kilka dni wyruszy przez dolinę w kierunku gór. Karawana wiezie towary pierwszej potrzeby i może stanowić łakomy kąsek dla każdego bandyty, ponadto kupiec jest zaniepokojony ostatnimi zniknięciami w dolinie.

    Pierwszy dzień drogi – próba ataku rozbójników, niemająca żadnego związku z koncepcją fabularną, wieczorem dotarcie do zajazdu „Pod Pijanym Woźnicą”. W zajeździe bohater spotyka krasnoludów, są małomówni i nieco opryskliwi. Przebąkują jedynie, że udają się do wioski rybaków, nie mówią po co. Karczmarz natomiast bardzo chętnie o nich prawi – przybyli tu dwa dni temu i kierowali się do miasta, ale kiedy zobaczyli stary hieroglificzny napis w swoim pokoju, postanowili wrócić do doliny. W pokoju krasnoludów, za starą szafą wyryta jest jakaś treść, niezrozumiała dla naszego bohatera. Karczmarz znalazł napis niedawno, ale od razu skojarzył go ze zdarzeniem sprzed dziesięciu laty, kiedy do jego karczmy okoliczni wieśniacy przynieśli ciężko rannego krasnoluda („pewnie przez niedźwiedzia, krasnal przed śmiercią widocznie zdążył naskrobać te bzdury na mojej ścianie”.) Pytany, doda jeszcze, że wieśniacy którzy go przynieśli wspominali jedynie coś o jakichś złożach. W zajeździe jest jeszcze kilka starszych osób. Jedna z nich – pustelnik, zachęcony do rozmowy, powie nam, że zbliża się wielkie niebezpieczeństwo i on udaje się po pomoc do miasta, może do świątyni. Staruszkowie pamiętają jeszcze wojnę z yuan-ti, która miała miejsce w dolinie. Świątynia wysłała wtedy Mnicha X, który pomógł, żadnych szczegółów. Poza tym, można uzyskać info odnośnie Waldensee – w dolinie są dwie wioski, rybaków i traperów, które nie przepadają za sobą. Pustelnik wspomni też, że kiedyś była tam kopalnia, ale to już historia.

    Drugi dzień drogi – przeprawa przez przełęcz, opcjonalnie jakieś niebezpieczeństwa, wejście na bagna, co znacznie spowalnia karawanę. Widać ścieżkę w bok, prowadzącą do wioski rybaków. Kupiec przypomina nam, że idziemy prosto, do wioski traperów. Jedynie krasnoludy z zajazdu odłączają się od karawany i ruszają tą odnogą. Po kilku godzinach widać mnóstwo śladów w poprzek drogi, przy czym nie ma żadnych ścieżek, traktów etc. Jedynie bagna. Nasz bohater może jedynie wywnioskować, że to nie są ślady ludzkie. Kupiec pospiesza nas („Pospiesz się, nie zatrudniłem Cię jako tropiciela, mam dosyć kłopotów, w drogę!”). Karawana rusza aż do wioski traperów.

    Wioska traperów

    Na społeczność wioski składają się stricte traperzy i poszukiwacze złota. We wiosce dostajemy posiłek, można otrzymać zadania od traperów – pozbycie się wilków na pastwisku, niedźwiedzia rozszarpującego zwierzynę, co dla traperów jest nie do zaakceptowania, konkurs szukania złota w okolicznych strumieniach etc. Tutaj można wpleść szereg zadań pobocznych. Na jakiekolwiek pytania dot. Mnicha X bohater uzyska jedynie mało znaczącą wskazówkę, że zginął gdzieś na bagnach dawno temu. Wymiana handlowa trwa dwa dni, po czym karawana rusza dalej, a nasz bohater po otrzymaniu honorarium może udać się do wioski rybaków. Powrót przez bagna jest trudniejszy, ponieważ pada deszcz. Po kilku godzinach drogi atak yuan-ti znienacka. Jest ich niewielu, ale strzelają do naszego bohatera. Uciekają po tym, jak go zatrują. Od tej pory nasz śmiałek traci sukcesywnie żywotność – żeby utrzymać się przy życiu musi zejść ze ścieżki w poszukiwaniu roślin leczniczych, co jednak implikuje kolejne walki ze zwierzętami/yuan-ti. Rośliny nie leczą zatrucia, przywracają jednak pasek życia. Jedyną szansą na wyjście z sytuacji jest udanie się do wioski rybaków – gra generowałaby rośliny jedynie w tamtej okolicy, co odcięłoby możliwość powrotu do wioski traperów lub zajazdu. Wieczorem nasza postać widzi z daleka ognisko obok ścieżki, ale po zbliżeniu się, jakaś sylwetka ubrana w czerwoną kurtkę gasi pospiesznie obozowisko i zaczyna uciekać w kierunku wioski. Przy ognisku – kolejny atak yuan-ti (raptem kilku), ale gracz na pewno widział tutaj humanoida ubranego na czerwono.

    Wioska rybaków

    Z początku wieśniacy nie zwracają na nas jakiejkolwiek uwagi. Sami musimy znaleźć lokalnego druida, który mówi, że trucizna jest do wyleczenia, ale musi zebrać odpowiednie zioła (czas rekonwalescencji – 1,5 dnia). Zbiegają się wieśniacy wraz z przywódcą wioski, Hugo. Początkowo żąda horrendalnych pieniędzy za udzielenie schronienia (lub towarów) i w końcu stawia ultimatum – dostaniemy strawę, nocleg i druid nas wyleczy, jeżeli później pomożemy mieszkańcom. Hugo mimochodem wspomina nam również o „nawale gości w ostatnim czasie” – przebąkuje o krasnoludach, które niedawno udały się do starej kopalni na zachodzie, co niezmiernie go dziwi – kopalnia już od dawna jest wyeksploatowana. Kolejny dzień – trucizna już nie działa, na stole w pokoju leży kartka: „Przystań. Wieczorem.” Wioska jest całkiem spora, są tutaj chaty rybaków, karczma, zagrody rolników, malutka świątynia, pola, pastwiska, staw, przystań, przez wioskę przepływa jezioro. Po krótkiej eksploracji bohater zauważy, że nigdzie nie ma kluczowych NPC wioski: kapłana świątyni, kowala, Hugo. Można wymienić pancerz i broń na nieco lepsze, kupić od druida nieco ziół, poznać wieśniaków (nikt z nich nie widział w/w NPC). Gdy będzie już ciemno i pusto we wiosce, bohater tak czy inaczej będzie musiał udać się na przystań rybacką, gdzie zobaczy nóż wbity w pomost – ktoś bardzo niedawno wyrył na końcu pomostu kontury chleba – gracz będzie musiał udać się do młyna (jeżeli wskazówka będzie niewystarczająca, trafi tam drogą eliminacji – poza własnym pokojem i małą karczmą, będzie to jedyne otwarte miejsce w grze). Młyn jest pusty, ale słychać jakieś szmery spod podłogi, w piwnicy. Na dole spotkamy 5 mężczyzn. Tylko po co ta cała dziecinada? NPC zależy na dyskrecji. Hugo, kapłan, młynarz, kowal i jeden z rolników zagłębiają nas w zadanie:
    „Jesteś już zdrowy, więc pora spłacić zobowiązanie. Miałem nadzieję, że zgłosi się ktoś z ogłoszenia, jakie wywiesiłem w mieście, ale nie mamy już czasu a ty jesteś jedyną osobą, która może bez podejrzeń je wykonać. Nasza wioska jest biedna, ale ma swoje tajemnice. Właśnie powierzam Ci jedną z nich. Od niepamiętnych czasów naszych rodzin strzeże pewien przedmiot..artefakt, który zawiera w sobie potężną moc. Moc ta, użyta w nieodpowiednich rękach stanowiłaby ogromne zagrożenie dla całej doliny Waldensee. Dziś jest ono całkiem realne. Nasze chaty są od niedawna plądrowane, a ludzie giną lub znikają. Jesteśmy prawie pewni, że to sprawka tych wężowych potworów, yuan-ti. Chwilę po pierwszych zniknięciach zorientowaliśmy się, że chodzi im o artefakt. Pozwól...”. Kapłan podaje wam średniej wielkości szkatułkę, zamkniętą na klucz.
    „Nie wiemy, w jaki sposób działa ten artefakt, ale już nasi ojcowie i dziadkowie ostrzegali nas, żebyśmy pilnowali go jak oka w głowie. Wielu oddało za niego życie w walce z yuan-ti...Wioska nie jest już bezpieczna, potwory w jakiś sposób musiały dowiedzieć się o lokalizacji artefaktu, musimy go chronić najlepiej jak potrafimy.” Zadaniem gracza będzie ukrycie skrzynki wraz z zawartością w starej kopalni, około pół dnia drogi na zachód od wioski.

    Droga do kopalni

    Bohater wyrusza rankiem. Droga rozwija się między bagnami a wzgórzami. Po jakimś czasie z bagien wyłania się grupa yuan-ti – walka. Jeden z zabitych potworów ma przy sobie krótką notkę („To, czego pragniecie, jest w skrzyni, którą niesie przy sobie człowiek. Kieruje się do kopalni, pospieszcie się.”). Po chwili kolejne potwory, robi się ich zbyt dużo, trzeba uciekać. Na szczęście do kopalni już niedaleko.

    Kopalnia

    Kopalnia jest zaiste opuszczona, stropy są nisko opuszczone. Od samego wejścia widać pozostałości dawnej kolejki. Skręcając za pierwsze załamanie korytarza, gracz ujrzy dwójkę krasnoludów z zajazdu Pod Pijanym Woźnicą. Krasnoludy zaatakują nas („Śledzisz nas!”), trzeba z nimi walczyć, po chwili jednak do kopalni wpada część oddziału yuan-ti i krasnale stają po naszej stronie, wspólnie odpieracie pierwszy atak wężowców. Po wspólnej walce stają się bardziej rozmowne i nie mają już do nas wrogiego stosunku. Wyjaśnią, że napis na ścianie w zajeździe to sprawa ich klanu i że mają tu jeszcze coś do zrobienia. Do wschodniej odnogi kopalni w ogóle nas nie wpuszczają. Część szybów jest kompletnie zawalona. W kopalni trzeba się zmierzyć z rojem szczurów, nietoperzami etc. W południowo–zachodniej części kopalni nasz bohater odkrywa ukrytą komnatę – niewielki schowek, w którym jest trochę narzędzi górniczych i broni, trochę złota i zakurzona skrzynia. W środku skrzyni znajduje się jedynie podniszczały dziennik. (Uwaga! – znalezienie dziennika jest niezbędne dla dalszego rozwoju fabuły, dopóki gracz go nie odnajdzie, wyjście z kopalni będzie niemożliwe).
    Dziennik Mnicha X:
    – Mnich przybył tu z miasta, z polecenia opata, aby pomóc walczyć z yuan-ti w wojnie przed 50 laty i leczyć rannych wieśniaków. Jego pomoc polegała na zjednoczeniu mieszkańców dwóch wsi: ludzi znad jeziora i traperów,
    – w pierwszej bitwie na bagnach rozbito siły yuan-ti, które zaczęły się wycofywać,
    – dokładne opisy yuan-ti i ich championów – sposób bycia, język, zwyczaje, styl walki etc., (po przeczytaniu automatycznie zyskujemy jakiś fajny atut do walki vs. yuan-ti),
    – zaatakowano osadę yuan-ti odkrytą podczas pościgu, rozpoczęła się krwawa potyczka,
    – ku zdumieniu ludzi, yuan-ti wykorzystując jakiś kryształ, przywołały potężnego demona, którego zwykła broń się nie imała, szala zwycięstwa zaczęła się przechylać na stronę wężowców,
    – w obliczu rozpaczy, Mnichowi X udało się odbić kryształ z rąk magów – yuan-ti, lecz to nie pozwoliło kontrolować demona,
    – wykorzystując całą swą magiczną wiedzę nabytą w świątyni, Mnichowi udało się sparować magiczny kryształ z jedynym przedmiotem, jaki przy sobie miał – wędrownym kosturem i przejąć część mocy kryształu aby „umagicznić” swój kij,
    – za jego pomocą zabił demona, ten jednak zdołał wcześniej ranić go ciężko; morale yuan-ti natychmiast spadło, wieśniacy ostatecznie zwyciężyli w tym krwawym starciu; rozpoczęto chowanie poległych, zapanował spokój, mimo, iż nie wybito yuan-ti w pień,
    – Mnich X pośpiesznie badał kryształ, pozostało mu niewiele czasu, gdyż rana była śmiertelna w dalszej perspektywie, nie zdołał jednak ustalić, w jaki sposób yuan-ti wezwały i kontrolowały demona za jego pomocą, ustalił jedynie, że kryształ pełni rolę swoistego kondensatora mocy magicznej,
    – kryształ umieszczono w świątyni we wiosce traperów, co jakiś czas jego położenie miało ulegać zmianie ze względu na bezpieczeństwo doliny – na specjalne życzenie Mnicha X,
    – ostatkiem sił zajął się badaniem osady yuan-ti podejrzewając ze swych obserwacji, że istnieje drugi kryształ, nie wspomniał o tym nikomu oprócz dwóch wieśniaków, których wyznaczył na swoich adeptów,
    – dziennik wspomina o jakichś nowych danych dotyczących położenia drugiego kryształu, w obliczu których Mnich X wraz z jednym adeptem wyruszył na poszukiwania i już nie wrócił (ostatni zapis kreślony jest ręką kogoś innego).
    Z dziennika wypada również kawałek pergaminu, ledwie widocznego, na którym widnieją dziwne, niezrozumiałe symbole. Za skrzynią natomiast owinięty w szmatę leży masywny i bardzo zużyty kostur, nie przejawia jednak żadnych właściwości magicznych. Ma w sobie jednak coś mistycznego. Po nocy spędzonej w kopalni i ukryciu skrzynki nasz bohater zauważa ze zdumieniem, że oblężenie się skończyło. Ale dlaczego? (Uwaga – od momentu pobytu w kopalni będzie możliwość rozbicia skrzyni od rybaków. W środku będzie jedynie zwykły głaz!). Razem z krasnoludami (ale nie jako towarzysze) wracamy do wioski rybaków.

    Zdarzenia we wiosce

    Tuż przed świtem yuan-ti w ogromnej licznie zaatakowały wioskę, kilka chat rybaków i rolników już płonie, przybywamy z krasnoludami na sam koniec natarcia, walczymy z resztką pozostałych wężowców (ewentualnie kilkoma czempionami). To pierwszy tak pewny i brawurowy atak potworów. Pościg po bagnach nie ma sensu. Kapłan krzyczy – skradziono kryształ! Jeżeli gracz nie rozbił skrzyni, tylko ukrył ją w kopalni, Hugo padając nam do stóp wyjaśnia intrygę – kryształu nie było w skrzyni, to była zmyłka, żeby oszukać yuan-ti i upewnić się, że we wiosce jest szpieg. Atak yuan-ti i ewentualne pokazanie Hugo instrukcji od oddziału sprzed kopalni rozwiewa wszystkie wątpliwości – ktoś informuje wężowców o wszystkich działaniach we wiosce. A o mistyfikacji wiedziało tylko 5 osób z młyna...

    Śledztwo

    Z każdym z pięciu podejrzanych (właściwie czterech, poza Hugo) można porozmawiać, nic to jednak nie da. Dopiero przeszukanie chat podejrzanych przyniesie efekty – w domu młynarza, w szafie znajdziemy specyficzną, czerwoną kurtkę. Zastraszony i zrozpaczony młynarz wyjawia prawdę – kilka dni temu wysłał żonę i 12–letniego syna wraz z dwoma ludźmi do zajazdu pod Pijanym Woźnicą, zrobił to, żeby byli bezpieczni. Niestety, jego rodzina została porwana przez yuan-ti. Od tej pory młynarz był szantażowany i miał informować potwory o wszystkich działaniach wioski. Na końcu błaga nas, abyśmy ratowali jego rodzinę.
    (Uwaga! – odkrycie zdrady młynarza nie jest warunkiem koniecznym do rozwoju wydarzeń, w innym wypadku młynarz będzie normalnie pomagał w pościgu, będąc równocześnie jego głównym inicjatorem).

    Pościg

    Mieszkańcy po bardzo przystępnych cenach zaopatrują gracza we wszystko, co pozostało ze spalonej wioski rybaków. Pościg jest konieczny z uwagi na bezpośrednie zagrożenie kolejnymi atakami, już w oparciu o magiczny kryształ. Ponieważ krasnoludy zniknęły z wioski jakiś czas temu, wraz z grupą zdolnych do bitki rybaków (wielu ich nie ma) wchodzicie do łodzi i przepływacie jezioro i kawałek strumienia. Robi się noc, ale docieracie jeszcze do szlaku. Tu rozbijacie nocleg. Rankiem całą grupę budzi was dziwne dudnienie. Ledwo zdążyliście się ukryć, a praktycznie znikąd wyłania się duży oddział yuan-ti, idą równo w szeregu, zdaje się, że są w jakimś transie. Prowadzi ich karłowata wiedźma, z wyraźnymi wężowymi znamionami. To właśnie z nią komunikował się młynarz i udzielał jej informacji. yuan-ti idą prosto przed siebie przecinając szlak, nie patrząc się nigdzie, jest ich dużo, żeby zaatakować. Zbyt dużo. Kiedy oddział przechodzi, Hugo pyta, co robimy. To do naszego bohatera należy decyzja, co zrobić, choć młynarz będzie nalegał do pójścia po masie śladów do osady yuan-ti i odbicie jego rodziny. Nasz bohater może zatem stąd iść za yuan-ti, iść do ich osady lub udać się po pomoc do wioski traperów. Jeżeli gracz pokieruje bohaterem według pierwszej lub trzeciej opcji, młynarz porzuci grupę i wyruszy do osady samotnie.

    #1 Za oddziałem yuan-ti

    Trudno za nimi nadążyć z uwagi na bagnisty teren, ale po jakimś czasie docieracie do ich starej osady. Wygląda na zrujnowaną i z pewnością doświadczyła wielu wydarzeń. Wzniesiona jest na trzech kamiennych platformach. Monstra zbierają się na jednej z nich, na pozostałych można zauważyć zgliszcza dawniej wybudowanych chat. Na środku platformy klęczy dwóch związanych mężczyzn. Przed nich wychodzi wiedźma – w ręku trzyma skradziony kryształ. Rozsypuje dookoła jakieś świństwo i zaczyna poruszać ustami. Po chwili kryształ zaczyna jaśnieć i dziwnie buczeć. Wiedźma strzela jakimś promieniem w kryształ, a ten odpowiada wznieceniem kłębiastych chmur. Z chmury mgły wydobywa się dziwna, demoniczna postać. Wszystkie yuan-ti padają na kolana, wiedźma wypycha dwójkę mężczyzn obok novodemona, który zachowuje się, jakby był w wielkiej agonii. Po chwili demon bestialsko pożera obu mężczyzn. Tłuszcza rozdziela się na dwie grupy: większa z novodemonem kieruje się dalej na zachód, druga grupa wraca na drogę.
    „– Musimy natychmiast ostrzec naszą wioskę, oni się przecież tam kierują!
    – I co z tego, sami sobie nie damy rady! Widziałeś tego...?? Musimy iść po pomoc do wioski traperów!
    – Może oni wcale nie kierują się do wioski, tylko do kopalni? Trzeba ich śledzić!
    – Ta druga grupa na drodze zostawi za sobą tylko śmierć i zniszczenie, przecież tamtędy podążają podróżni!
    – To co robimy???”

    Tego dnia słabszy oddział yuan-ti dotrze do rozwidlenia prowadzącego do wioski rybaków, mocniejszy natomiast (z novodemonem) w okolice kopalni. To gracz, dowodząc całą grupą rybaków, zdecyduje którędy podążać.

    #2 W stronę osady wężowców

    Po wyraźnych śladach i długim marszu nasz bohater dociera do położonej wśród bagien nowej wioski yuan-ti. Jest dobrze strzeżona, na strażnicach czuwają zwiadowcy. Aby uratować rodzinę młynarza, trzeba przede wszystkim po cichu pozbyć się strażników na obu wieżyczkach. W przypadku braku dyskrecji – alarm (rodzina młynarza ginie). Chaty na palach zajmują dwie poboczne platformy, na największej środkowej, łączącej się z dwoma pozostałymi stoi chata przywódcy yuan-ti. Młynarz rzuca cicho, że jego rodzina musi być uwięziona w tej centralnej chatce. Rozpoczyna się atak, we wiosce jest ok. 20 yuan-ti. Naszego bohatera czeka oczywiście walka z przywódcą yuan-ti, który przetrzymuje żonę i syna młynarza. Młynarz padnie nam do stóp za uratowanie rodziny bądź popadnie w apatię z powodu ich śmierci (za ich uratowanie nasz bohater powinien porządnie awansować).
    „– Dziękuję wam za uratowanie mojej rodziny. Wiem, że popełniłem błąd. Nadszedł czas na odwet i jestem do waszej dyspozycji.
    – (Hugo) My nie wybaczymy ci tak łatwo zdrady, ale rozliczymy się później. Czas na nas. Pora dowiedzieć się, dokąd oni zmierzają.”

    Gracz wraz z rybakami wracają na szlak i udają się za tropem zahipnotyzowanych yuan-ti. Dochodzi do niezamieszkałych budynków, na kamiennych platformach widnieją pozostałości chat, mostki są uszkodzone a cała wioska niemal zrujnowana. Na jednej platformie leżą zmasakrowane zwłoki dwóch osób – tak, jakby ktoś je pożarł. Wszędzie pełno krwi i odchodów. Coś się stąd szybko wyniosło w stronę jeziora Waldensee...w stronę wioski rybaków!

    #3 Po pomoc do traperów

    Po dotarciu do wioski traperów (w międzyczasie jakieś krótkie starcia z bagiennymi żyjątkami) okazuje się, że traperzy ani poszukiwacze złota wcale, ale to wcale nie są skorzy do pomocy. Po wybraniu odpowiednich opcji dialogowych gracza i w zależności od wcześniejszej pomocy mieszkańcom wioski (wilki, niedźwiedź) traperzy zaoferują pomoc w postaci 5 – 20 osób. Na tym etapie gry będą już dostępne pancerze i bronie z górnej półki. Nie ma czasu do stracenia, najszybciej do wioski rybaków można się dostać przecinając jezioro...

    Cisza przed burzą

    Wieczorem nasz bohater wraz ze wsparciem (w zależności od rozwoju wydarzeń) dociera do gór, koło kopalni. Kiedy większość grupy kładzie się spać ze zmęczenia, mamy okazję pochodzić naszym śmiałkiem po okolicy. Istnieje możliwość pozbycia się kil u yuan-ti (tym razem już samych championów), które w ciemności odłączyły się od głównej grupy. Po krótkiej eksploracji zza krzaków atakuje nas jakaś sylwetka – to zwiadowca z wioski. Wpada w przerażenie, kiedy nasz bohater oznajmia, że niedaleko stąd rozbił się oddział wężowców.<
    i>„Ale my ewakuowaliśmy tutaj kobiety i dzieci z wioski, spodziewając się ataku tych potworów! Chodź ze mną, sam zobaczysz”.
    W zupełnych ciemnościach słychać cicho siedzącą i płaczącą dużą tłuszczę bezbronnych osób. Boją się rozpalać ognia. Niedaleko od tego dziwnego zbiorowiska w milczeniu siedzą znajome krasnoludy.
    ”– Popatrz tam. Nie chcą z nami rozmawiać ani pomóc walczyć, ale przyłączyli się do nas. Rozumiesz coś z tego? Może ty spróbujesz?”
    Ta część gry rozwija wątek krasnoludów i tajemniczego napisu z zajazdu pod Pijanym Woźnicą. Ich krewny zginął tu w kopalni, a winni są wieśniacy, dlatego nie mają zamiaru pomóc:
    „– No co tak sterczysz do jasnej cholery? Siadaj! Nie przepadasz za nami, co? A zresztą, mam to w dupie. Nasz ród cieszy się wielką sławą. Nie wiem jakim cudem nasz krewny kiedyś się tu znalazł, to musiał być nieziemski przypadek. Niestety przyszło mu tu niehonorowo zginąć. Jesteśmy tu, aby dokończyć ceremoniału.
    Macie tu niezłe szambo, co? Widzieliśmy zieloniutkich i potworka, nie jesteśmy ślepi. Małe wam daję szansę, oj małe. Taa...Harthowi przyszło zginąć w tej starej kopalni, ech... przynajmniej skończył w podobnym miejscu, co rozpoczął. I wiecie co? Całujcie woła w rzyć, nie pomożemy wam. Bo to wy wieśniacy jesteście winni jego śmierci! Powinienem was rozpłatać, nędzne chłystki!
    – (Starszy mieszkaniec wioski) My? W życiu! Przysięgam na cnotę mojej starszej siostry, nic o tym nie wiemy! Mieszkam we wiosce blisko kopalni od 51 lat, nic takiego nie miało miejsca.
    – Łżesz, stary psie! Widzieliśmy napis w zajeździe, nie oszukasz nas!
    – My naprawdę nic o tym nie wiemy...

    W tym momencie, dzięki odpowiedniej konwersacji nasz bohater może spróbować przekonać krasnoludów do pomocy w obronie wioski rybaków. Mamy różne, mieszane sny przed decydującą bitwą o wioskę rybaków...

    Nieuchronne starcie

    Podczas gdy kobiety i dzieci zostają przy starej kopalni, reszta wieśniaków z naszym bohaterem wyrusza na ostateczne starcie z yuan-ti i novodemonem. Jak tylko docieracie do wioski, rozpoczyna się natarcie. yuan-ti atakują chaotycznie i bez strachu, mając za sobą niezniszczalnego novodemona. Na tyłach – wiedźma rzuca czary obszarowe. Konfrontacja z novodemonem nie ma najmniejszego sensu, o czym gracz może się przekonać na własnej skórze, dla bohatera celem tego starcia jest wybicie sobie drogi do wiedźmy i odzyskanie kryształu. Walka będzie toczyć się wśród płonących chat i jej wynik jest oczywisty – trzeba będzie się wycofać, ale dopiero po zdobyciu kryształu mocy. Im dłużej gracz będzie zwlekał – tym więcej wsparcia zginie z rąk yuan-ti i novodemona, który jest niewrażliwy na ataki fizyczne. W tej walce traperzy są wręcz nieocenieni. Po odzyskaniu kryształu i zabiciu wiedźmy pora na odwrót w stronę kopalni. Wioska rybaków zostaje zrównana z ziemią, a yuan-ti nie kontynuują pościgu wiedząc, że macie odciętą drogę ucieczki i gracz może się wycofać maksymalnie do starej kopalni. Niedobitki zbierają się u podnóża gór, bez jakiejkolwiek nadziei na zwycięstwo...

    Pustelnik

    W czasie naszego starcia z yuan-ti i demonem, poprzez góry, bardzo ciężką drogą przybywają pustelnik z zajazdu wraz z naszym nauczycielem ze świątyni miejskiej. Pustelnikowi nie udało się niestety sprowadzić solidnej pomocy z miasta. Jednakże na widok odzyskanego kryształu, niezmiernie się ucieszy. Odkrywa wreszcie swoją prawdziwą tożsamość – to on jest adeptem Mnicha X, który skrzętnie ukrył jego dziennik i mistyczny kostur. Pustelnik nie ma niestety bladego pojęcia, jak wykorzystać kryształ do kontrolowania demona, spróbuje on jednak wykorzystać kryształ do stworzenia analogicznego oręża, jak dawnymi laty uczynił to jego mistrz. Nie będzie jednak w stanie tego zrobić. Jedyną szansą staje się wykorzystanie wygasłych esencji w starym kosturze i „podładowanie” jego mocy za pomocą kryształu–wzmacniacza. Nasz bohater będzie musiał jednak zrezygnować ze wszelkich powernych broni, jakich do tej pory używał i wrócić do zwykłego kostura, w dodatku zniszczonego przez upływ czasu (ze wszelkimi modyfikatorami, trafieniem etc). Mnich–nauczyciel przypomni o kościach legendarnej postaci, wymieniając info między naszym bohaterem i pustelnikiem (wiedza z dziennika) gracz dochodzi do wniosku, że kości Mnicha X muszą się znajdować gdzieś w okolicach starej osady yuan-ti (miejscem bitwy sprzed 50 laty). Teraz jednak czas na ostateczne rozstrzygnięcie kwestii novodemona. Wraz z naszym przyjacielem mnichem, który będzie wspierał naszego bohatera czarami leczniczymi, z magicznym kosturem w ręku, niczym legendarny Mnich X dawno temu, wyruszamy na spotkanie z czarnym wytworem magicznego artefaktu – novodemonem.

    Nieziemska potyczka

    Docierając na miejsce dostrzegamy tlące się zgliszcza i... pustkę. Okazało się, że niedługi czas po tym, jak nasz śmiałek odzyskał kryształ, niekontrolowany demon skierował swą żądzę szału i głodu na yuan-ti, wybijając ich dosłownie w pień. Jest teraz o wiele potężniejszy – każda pożarta ofiara powoduje u niego mutację (trochę jak u lickera w Resident EvilJ). Jednak mistyczny kostur naprawdę działa – po wielkich trudach, zabijamy wreszcie potwora, ratując tym samym ocalałych mieszkańców obu wiosek. Pustelnik bierze pod opiekę kryształ, pragnąc kontynuować badania swojego dawnego mistrza. Odbywa się również sąd nad młynarzem (który oczywiście przeżył starcie) i w zależności od naszego zdania, które w tej sprawie jest kluczowe – zostaje on wypędzony, zabity lub darowane są mu jego czyny.

    Sprawa krasnoludów

    Ocalałe krasnoludy domagają się pomocy w wykryciu sprawców śmierci swojego krewnego. Wieśniacy bezradnie rozkładają ręce, tamci jednak stanowczo żądają wyjaśnień. Wreszcie odzywa się pustelnik – adept Mnicha X:
    „– W porządku już, wszystko wam opowiem... To był wypadek.
    Nie było mnie wtedy w okolicy, to był dzień zniknięcia mojego mistrza wraz z drugim adeptem w celu poszukiwania drugiego kryształu mocy. Kiedy wróciłem do kopalni aby ukryć dziennik Mnicha X, dwóch krasnoludów spenetrowało już kopalnię, odkryli moją skrytkę i zawłaszczyli sobie mistyczny kostur! Śledziłem ich, a kiedy we wschodnim skrzydle odnaleźli zejście na niższy poziom, wciągnąłem z powrotem drabinkę linową i zabrałem ich bagaże wraz z kosturem. Jednak oni, dostrzegając mnie, zaczęli się wspinać po niemal pionowej skale! Obaj spadli. Byłem pewien, że nie żyją, uciekłem stamtąd i nigdy więcej nie zaglądałem w tamtą część kopalni. Kiedy w zajeździe pod Pijanym Woźnicą zobaczyłem tych dwóch krasnoludów...sparaliżowało mnie, myślałem, że mam halucynacje. W tych okolicach zawsze podróżowali ludzie, czasem półelfy lub driady w czasach, kiedy dolina nie była zalana bagnem. Zostałem słuchając opowieści, jak 50 lat temu przyniesiono tutaj ciężko rannego krasnoluda. To nie mógł być przypadek! Ja...

    W ataku furii krasnoludy nie bacząc na nic rzucają się na pustelnika. Jeśli nasz bohater nie odeprze ataku – tamten zginie. Krasnoludy zaprzestaną walki po tym, jak jeden z nich padnie. Mnich nauczyciel próbuje załagodzić sytuację oferując pomoc w należytym pochowaniu krewnego i rekompensatę straty.
    „– Zanim Harth wydostał się ze śmiertelnej pułapki, którą im zgotowałeś ty stary dziadzie, zdążył pochować tego drugiego. Tyle zdołał nam przekazać ryjąc na ścianie zajazdu resztkami sił wiadomość, która została odczytana dopiero kilka dni temu, po 50 latach! Chcemy odnaleźć jego pochówek i pomodlić się przy grobie, żaden krasnolud nie powinien odchodzić w samotności. Ale ta cholerna kopalnia jest po części zawalona, a my nie wiemy gdzie szukać!”
    Skruszony pustelnik wręcza krasnoludom prowizoryczną mapę kopalni sprzed 50 laty, na jej podstawie będzie można odnaleźć miejsce pochówku, wystarczy odgruzować jedną ścianę i skorzystać z zawalonego skrótu między pomieszczeniami.

    Ponownie w kopalni

    Mając uzupełnioną mapę i narzędzia górnicze ze schowka pustelnika, odgruzowujecie zaznaczoną ścianę, Dalej – kolejne starcie z wielkimi nietoperzami/innym plugastwem. Wraz z krasnoludami bohater dochodzi do 10–metrowej przepaści. Po zejściu na dół widać usypany z kamieni grób, wokół którego leżą zniszczone: tarcza, topór i kilof. Krótki napis informuje: „Tu leży...Orish Shanlen”. Krasnoludy modlą się za swego kamrata, natomiast nasz bohater odkrywa w tym czasie ledwie widoczną odnogę prowadzącą wgłąb szybu. W końcu dochodzi do podziemnej rzeki i stawu. Najwyraźniej rzeka łączy się z jeziorem i bagnami. Na drugim brzegu stawu dostrzegamy coś dziwnego. Podczas przeprawy przez rzekę następuje atak gigantycznego strażnika (może być ośmiornica/kraken). Po drugiej stronie stawu wraz z krasnoludami nasz śmiałek odkrywa złoża mithrilu. Krasnoludy są zaaferowane i poruszone, zaczynają planować reaktywację kopalni i ożywienie tej okolicy, a tym samym rozpędzenie mroków od dawna wiszących nad doliną Waldensee...

    Kości prawego człowieka

    Ostatnim zadaniem, będącym klamrą kompozycyjną gry – jest oczywiście odnalezienie kości Mnicha X, w których to pomoże nam nasz przyjaciel z czasów dzieciństwa. Po dotarciu do starej osady yuan-ti, pozostał jedynie kamienny plac i zwłoki rozszarpanych mężczyzn. U podstawy platformy odnajdujecie zamaskowane wejście do podziemi. Podłoga jest utwardzana, wszędzie mnóstwo śladów wężowców. Po krótkiej eksploracji odnajdujecie prowizoryczne więzienia, w których byli przetrzymywani porwani mieszkańcy wiosek – część z nich jeszcze żyje. Tutaj można umieścić kilka groźnych pułapek. W końcu nasz bohater dochodzi do pokaźnej komnaty w kształcie sporej kopuły, w całości pokrytą znakami i symbolami, niezrozumiałymi dla ludzkiego oka. W rogu komnaty, nabity na zardzewiałe kolce leży ludzki szkielet – krótkie oględziny mówią jednak, że to nie jest sławny misjonarz. Nasz przyjaciel mnich sugeruje, że może to być drugi z adeptów Mnicha X, a zatem jesteście blisko...
    Wśród gamy symboli łatwo można się pogubić, chyba, że nasz bohater przypomni sobie o luźnej kartce, która wypadła z dziennika i raz jeszcze przestudiuje zawarte na niej symbole. Odnajdując identyczny ciąg symboli na ścianie, odkrywacie skrzętnie ukryty mechanizm do tajemnej komnaty. W środku mogą znajdować się jakieś skarby/potężne przedmioty etc, i kości Mnicha X, które zabieracie ze sobą. Mistrz przed śmiercią zdążył zostawić przesłanie mówiące o przeznaczeniu dla każdego, kto odnajdzie go w tak skrzętnie ukrytym miejscu, notabene ulubiony cytat naszego bohatera podczas lat nauki w świątyni:

    „Jesteśmy podobni do pielgrzymów, których nie męczy wędrówka przez pustynie, ponieważ ich serca zamieszkały już w Świętym Mieście”*

    * aforyzm zaczerpnięty od Stanisława Jerzego Leca




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw