Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Zanim otworzyły się Wrota Bald... • INSIMILION

    Felietony


    Zanim otworzyły się Wrota Baldura...

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Autor: Nefilim
    Utworzono: 03.03.2006
    Aktualizacja: 09.02.2009

    Nie ma chyba na świecie gracza, który nie słyszałby o tytułach takich jak "Baldurs Gate", "Planescape: Torment", "Icewind Dale" czy "Neverwinter Nights". Nie ma też chyba na świecie gracza, który nie słyszałby o fabularnym systemie Dungeons&Dragons. W 2004 roku system D&D obchodził 30. urodziny. Nadarza się więc okazja do przyjrzenia się początkom komputerowego D&D. Tak się bowiem składa, iż pozostająone w głębokim cieniu najsłynniejszych tytułów, o których wspomniałem na wstępie. Cieniu, który należy rozproszyć. Pamiętajcie także o tym, iż niniejszy tekst jest wybitnie subiektywnymrozpraszaniem cienia, tzn. autor rozproszył go tam, gdzie było mu wygodnie ;).

    Początek tej opowieści przypada na połowę lat 80. ubiegłego stulecia. Wtedy to firma TSR, posiadająca prawa do systemu Dungeons&Dragons, zaczęła rozglądać się za partnerem, któremu mogłaby powierzyć realizację gier komputerowych D&D. Powód takiego postępowania był prozaicznie prosty. Chodziło o pieniądze. Szefom TSR sen z powiek spędzała myśl o tysiącach dolarów zarabianych przez wydawców słynnej "Ultimy". Słusznie przypuszczali, iż gry oparte nasystemie AD&D, który stworzył niejaki Gary Gygax, będą świetnie się sprzedawały. Podobnie myśleli zresztą potentaci komputerowej branży, bowiem na ogłoszenie TSR odpowiedziały m.in. Sierra, EA i Origin. Jakież było ich zdziwienie kiedy wybrańcem firmy z Wisconsin okazało się niewielkie studio SSI Simulation. Trudno dzisiaj o jednoznaczną ocenę trafności wyboru, ale wszystko wskazuje na to, iż był on słuszny. Chwilę prawdy SSI i TSR przeżyły w 1998 r. kiedy to na sklepowych półkach pojawiła się pierwsza gra D&D zatytułowana "Pool of Radiance". Łatwo nie było, bowiem w tym czasie na rynku obecne już były od dłuższego czasu gry m.in. z serii "Ultima", "Wizardry" czy "Might&Magic". Niemniej "PoR" poradziło sobie świetnie, zebrało bardzo dobre recenzje, no i znakomicie się sprzedało. Jako że ten tytuł to absolutny klasyk, wypada pochylić się nad nim na dłuższą chwilę.

    Scenariusz "Pool of Radiance" przenosił nas do Forgotten Realms, gdzie uczestniczyć mieliśmy w budowie nowej metropolii na gruzach starożytnego kupieckiego miasta Phlan, na wybrzeżu Morza Księżycowego. Jako że odbudowa miasta sama w sobie atrakcyjna raczej nie jest, scenarzyści Jim Ward i Victor Penman przygotowali dla graczy superatrakcję w postaci terroryzującego Phlan i okolicę złego smoka Tyranthraxusa, którego trzeba w finale ubić. Po drodze do celu kierowana przez gracza kompania mogła podjąć się wykonania sporej ilości pomniejszych zadań, takich jak oczyszczenie kwartałów miasta z wszelakiego chodzącego, pełzającego i skaczącego plugastwa, skarcenie złośliwych czarowników zatruwających wodę w rzece czy wyprawy do pobliskich lasów, jaskiń, a nawet ogarniętego wszechobecnym złem miasta Zentil Keep. Cała fabuła przesiąknięta była historią Phlan i miała niezwykły klimat. Miasto, jak na ówczesne możliwości programistów, tętniło życiem. Można było nawet uprawiać hazard w karczmie. W zależności od tego, czy drużyna była zła czy dobra, jej losy mogły potoczyć się różnymi torami. W grze starano się odtworzyć wiernie zasady drugiej edycji AD&D. Tak więc gracze mieli do wyboru 6 ras z ich charakterystycznymi cechami (elfy, ludzie, półelfy, gnomy, niziołki i krasnoludy),4 profesje (kleryk, wojownik, złodziej i czarodziej), 9 możliwych kombinacji charakterów (wybór pomiędzy zły-neutralny-dobry a chaotyczny-neutralny-praworządny). Ponadto można było wybrać, co było nowością,wygląd postaci oraz jej płeć. To ostatnie miało duże znaczenie, bowiem postaci kobiece zaczynały grę z niższym współczynnikiem siły. Powyższe było wprawdzie niepoprawne politycznie, ale za to zgodne z doświadczeniem życiowym graczy. Sformować można było 6-osobową kompanię, a nadto istniała możliwość zwerbowania dwóch kolejnych postaci w miejscach zwanych "salami treningowymi" (trainings halls). Grę zapisywać było można wyłącznie w obozowiskach, a prowadzone przez graczy do boju postaci mogły używać 38 rodzajów broni krótkiego zasięgu, 24 czarów magii objawionej i 31 zaklęć magii tajemnej. Sama walka odbywała się w turach. Podsumowując, "Pool of Radiance" było grą, która wówczas robiła ogromne wrażenie i była nową jakością w grach komputerowych. Po latach, tj. w 2001 r. SSI próbowało wskrzesić legendę "PoR" jego sequelem zatytułowanym "Pool of Radiance II: Ruins of Myth Drannor". Była to pierwsza gra oparta na zasadach D&D 3rd Edition w wersji 3.0, ale twórcy starali się zachować klimat pierwowzoru. Moim skromnym zdaniem gra była udana, ale wielu uznało ją za porażkę.

    Tak wielki sukces nie mógł nie doczekać się kontynuacji. Już wkrótce w studiach SSI i Westwood powstają następcy "PoR" : "Curse of the Azure Bonds" (1989), "Secrets of the Silver Blades" (1990) i "Pool of Darkness" (1991). Wymienione tytuły składały się na cykl zwany "Forgotten Realms Epic". Innowacyjnym rozwiązaniem była możliwość importu drużyny z wcześniejszych gier cyklu. Oczywiście taka opcja wymagała podnoszenia trudności kolejnych części. I tak w "Curse of the Azure Bonds" pułap możliwych do osiągnięcia przez postaci poziomów podniesiono do 10, w "Secrets of the Silver Blades" do 15, a w "Pool of Darkness" do 40. Szczególnie ta ostatnia gra dawała dużo satysfakcji, bowiem 40 możliwych do osiągnięcia poziomów, to w końcu nie byle co. Gracz otrzymywał dostęp do potężnych zaklęć 10 poziomu, a były one bardzo pomocne w grze, w której aż roiło się od liczów, beholderów, smoków i minotaurów. Jako ciekawostkę podam, iż w "Curse of the Azure Bonds" jako "wrogowie publiczni nr 1" debiutowały mroczne elfy zwane Drowami.

    W latach 1991-1992 powstał kolejny cykl gier osadzonych w Forgotten Realms, który zwany jest "Savage Frontier Epic". Właściwie pisanie w tym przypadku o cyklu jest małą przesadą, bowiem zaliczane są do niego tylko dwa tytuły: "Gateway to the Savage Frontier"(1991) i "Treasures of the Savage Frontier"(1992). Niemniej, nie poważę się na polemikę ze znawcami tematu, bo i nie ma o co kruszyć kopii. Wymienione gry osadzone zostały na dalekim północnym-zachodzie Faerunu. Programy przypominały gry z serii "Forgotten Realm Epic" i przywrócono w nich niski pułap możliwych do osiągnięcia przez postaci poziomów (w zależności od klasy-maksymalnie 9. w "Gateway" i maksymalnie 12. w "Treasures").

    Kolejną serią gier w uniwersum Forgotten Realms był sławetny "Eye of the Beholder". Trzeba przyznać, że tytuł ten cieszy się wśród graczy estymą większą chyba nawet aniżeli "Pool of Radiance". Pierwsza część cyklu ukazała się pod koniec 1991 r. Rzecz polegać miała na położeniu trupem pewnego wrednego beholdera, który zagnieździł się w podziemiach, znanego skądinąd, miasta Waterdeep. Gracz tworzył czterosobową drużynę (do wyboru spośród 6 ras: wojownik, kleryk, mag, paladyn, łowca, złodziej) i schodził do 12-poziomowego labiryntu. Tam zabawa rozkręcała się na całego. Kompania kroczyła korytarzami usianymi trupami niosąc śmierć i zniszczenie, od czasu do czasurozwiązywała zagadkę w rodzaju "którą dźwignię pociągnąć i w jakiej kolejności" lub obmacywała ściany w poszukiwaniu sekretnego przejścia. Efekt końcowy psuło nieco zakończenie. Po okupionym krwią i potem zwycięstwie nad beholderem przed oczami gracza pojawiała się plansza z kilkoma linijkami tekstu gratulacyjnego. Dla niektórych bohaterów, którzy widzieli się już w glorii chwały (wiadomo: kwiaty, wywiady, wizyty w zakładach pracy itp.) było to stanowczo za mało. "EotB" przypominało nieco słynnego "Dungeon Mastera" (Interplay) i było równie, jeśli nie bardziej, grywalne. Dlatego też nikogo nie zdziwiło, iż rok później w sklepach pojawił się sequel zatytułowany"Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon". Ten program był świetnym przykładem na to, jak dobrą grę można stworzyć, jeśli twórcy wsłuchują się w głosy krytyki, równie uważnie jak w pochwały. Udostępniono opcję importu drużyny z części pierwszej, a nadto dano graczom możliwość wyboru zdjęć członków kompanii. Można było również modyfikować wyniki rzutów wirtualną kością przy ustalaniu cech. Nie wiedzieć dlaczego, wszyscy modyfikowali wyniki na korzyść postaci. No i to w tej grze po raz pierwszy pojawiły się krótkie filmiki przerywające grę, ale zarazem popychające akcję do przodu. W 1993 r. ukazała się trzecia część cyklu zatytułowana "Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor". Niestety, tym razem twórcy źle wymierzyli proporcje i zamiast kolejnego przeboju gracze otrzymali program o bardzo liniowej fabule, który okazywał się zbyt łatwy po imporcie drużyny. Podsumowując, do dzisiaj fani cyklu "Eye of the Beholder" dzielą się na zwolenników pierwszej i drugiej części, a o trzeciej mało kto pamięta. I jako o ciekawostce warto wspomnieć w tym miejscu o wydanej w 2002 r. przez Atari i Pronto na GBA grze "Eye of the Beholder". Zbieżność tytułów nie jest bynajmniej przypadkowa. Jeden z klasyków cRPG został opracowany na GBA i to w wersji opartej na D&D 3rd Edition 3.0. Nic więcej na ten temat nie warto pisać.

    Równolegle do wymienionych gier osadzonych w świecie Forgotten Realms,SSI we współdziałaniu z U.S.Goldwydawało programy wykorzystujące świat gryDragonLance zwany Krynnem, a znany z powieści Margaret Weis i Tracey Hickman. Na cykl DragonLance składa się łącznie osiem tytułów. Sagę zapoczątkowało "Heroes of The Lance"(1988) określane jako pierwszy hack&slash w AD&D. Fabuła gry osnuta była wokół wydarzeń związanych z poszukiwaniem legendarnych Dysków Mishakad. W grze nie zabrakło smoka, bo jeśli był w wydanym w tym samym roku "Pool of Radiance", to czemu nie miałoby go być w "HoTL"?. Bezpośrednim sequelem wspomnianej gry był "Dragon of Flame"(1989), w którym głównym zadaniem była eksploracja lochów Pax Tharkas i usunięcie spośród żywych kapłana Vermiaarda. Kontynuacja "DoF" ukazała się dwa lata później pod tytułem "Shadow Sorcerer" i było trzeba w niej dokończyć rozpoczęte w "DoF" dzieło uwolnienia i odprowadzenia w bezpieczne miejsce kilkuset niewolników. "Shadow Sorcerer" było jedną z lepszych gier cyklu DragonLance. Bardzo ładna grafika, barwny i dopracowany świat gry sprawiły, iż wielu do dzisiaj wspomina ten tytuł z łezką w oku. Ponadto do cyklu DragonLance zalicza się grę "Dragon Strike"(1990) nazywaną "dragonflight simulation", w której jeden z rycerzy Solamnii przemierzał świat gry na skrzydłach dobrego smoka wyłuskując i niszcząc złe smoki Highlord Army. W tym samym roku do sklepów trafiła jedna z najsłynniejszych gier cyklu "Champions of Krynn", a w następnych latach jej kontynuacje "Death Knights of Krynn" i "Dark Queen of Krynn". W tej ostatniej grze mogliśmy odwiedzić najsłynniejsze miejsca DragonLance: od metropolii Palanthus, przez elfickie miasto Celanost, aż do głębin Abyss.

    SSI Simulation do historii gier komputerowych przeszło dzięki czterem wymienionym wyżej cyklom. W wielu jednak miejscach natknąć się można na wzmianki o "Gold Box Saga". Czym jest ów "Gold Box"? To engine wykorzystany przez SSI w grach z serii "Forgotten Realms Epic", "Savage Frontier Epic", ale nie tylko. Ten engine wykorzystano także w późnych grach z serii Dragonlance: "Champions of Krynn", "Death Knights of Krynn" i "Dark Queen of Krynn" (wcześniejsze gry DragonLance zwykło się określać jako "Silver Box Saga"), a także grze "Spelljammer", o której będzie jeszcze mowa. Niemniej jednak pod pojęciem "Gold Box Saga" zwykło się rozumieć słynny cykl "Forgotten Realms Epic".

    Do dnia dzisiejszego najpopularniejszym uniwersum systemu D&D pozostają Forgotten Realms. Najsłynniejsze serie cRPG stworzone w studiach SSI, poza grami z cyklu DragonLance, osadzone były w Zapomnianych Krainach. I tak pozostało do dzisiaj, by wspomnieć sagi "Baldurs Gate", "Icewind Dale" czy "Neverwinter Nights". Nic dziwnego zatem, iż na przełomie lat 80. i 90. poprzedniego stulecia (jak to brzmi ;) ) powstały także inne tytuły, których akcja rozgrywała się w Zapomnianych Krainach. Od pozorującego cRPG "Hillsfar" (1989) począwszy , przez "Menzoberranzan" (1994) opowiadający o przygodach słynnego Drizzta doUrdena, aż po "Dungeon Hack" (1993). Ta ostatnia gra stworzona przez SSI i Dreamforge określana bywa jako "NetHacklat 90. w grafice Eye of The Beholder". Nadmienię, że "NetHack" to słynna gra z połowy lat 70., którą zwykło się traktować jakoprzodka gier D&D. "Dungeon Hack" doczekał się wydanego przez SSI i Lion z myślą o systemie 3DO Panasonica następcy, zatytułowanego "Slayer". W obu wspomnianych grach chodziło dokładnie o to samo, a mianowiciewędrówkę losowo generowanymi przez komputer korytarzami, zabijanie losowo generowanych przez komputer potworów i zagarnianie losowo generowanych przez komputer skarbów. Proste? I owszem, ale zabawy było przy tym co niemiara. No i na koniec prawdziwa perełka. Strategia zatytułowana "Stronghold". Wydana w 1993 r. przez SSI i Stormfront Studios gra rozgrywała się wkrólestwie D&D, w którym gracz mógł wznosić różne budowle, zarządzać nimi, uzyskiwać surowce, wysyłać herosów po artefakty i do walki z wrogami. Wygrywał ten, kto zdobył tytuł Imperatora i wdeptał w ziemię rywali. Dzisiaj"Stronghold" studia SSIna grających np. w "Stronghold" studia Firefly wrażenia nie robi, ale wtedy fani strategii piali z zachwytu.

    W tym miejscu godzi się wspomnieć o dwóch tytułach, które o lata wyprzedziły "Neverwinter Nights" Bioware Corp. W 1991 r. SSI i America On-Line wydały "Neverwinter Nights". Tak, tak. To nie pomyłka. Lata przed tym zanim ktokolwiek usłyszał o MMOG (Massively Multiplayer Online Game) gra umożliwiała graczom AOL zabijanie w sieci potworów w scenerii średniowiecznego miasta Forgotten Realms. To wczesne "Neverwinter Nights" wykorzystywało engine Gold Box i reprezentowało styl rozgrywki zbliżony do gier z tej serii. W 1997 r. program został znacząco wzbogacony m.in. o gildie, stowarzyszenia itp. "Unlimited Adventures" także wykorzystywał engine Gold Box, ale jego innowacyjność polegała na tym, iż był to "RPG construction kit". Innymi słowy program umożliwiał graczom tworzenie własnych przygód udostępniając m.in. 127 potworów, 100 event triggers oraz plansze - 4 otwarte i 36 poziomów lochów.

    Sukcesy gier osadzonych w Forgotten Realms i DragonLance (aż 13 tytułów sprzedało się w ilości ponad 50.000 egzemplarzy, co wówczas było imponującym wynikiem) nie spowodowały jednak, iż szefowie SSI spoczęli na laurach. Przeciwnie, zaczęli szukać intensywnie nowych możliwości poprzez realizację gier osadzonych w innych światach D&D.

    Na pierwszy ogień poszło ponure uniwersum Dark Sun. W tym okrutnym świecie rasy znane z D&D zmieniły się nie do poznania i np. dobrotliwe niziołki zaczęły na kolację spożywać swoich współbraci w rozumie (pamiętacie Niziołki Mrocznego Słońca z Kuli Sfer w "Baldurs Gate 2"?). W 1993 r. powstało "Dark Sun: Shattered Lands" określane jako "post magical apocalypse". Program ten doczekał się "półsequela" zatytułowanego "Dark Sun: Wake of the Ravanger", w którym wspomóc mogliśmy mężnych obrońców miasta Tyr oblężonego przez armię tajemniczego jegomościa imieniem "The Dragon". Gry nie stały się obiektem jakiegoś szczególnego kultu, ale doceniono ich klimat. Rok po wydaniu "Ultimy Online", tj. w 1996 r. SSI wespół z Pogo.com zaczęło realizować projekt "Dark Sun On Line: Crimson Sands". W założeniu ta sieciowa gra dostępna być miała wyłącznie dla członków Total Entertainment Network, które później przekształciło się w Pogo.com. Ale już wkrótce amerykańscy hakerzy udowodnili, iż projekt jest niedopracowany, zaś oni lubią pograć bez rejestracji. W rezultacie gra została zamknięta w 1999 r.

    Kolejnym uniwersum, które zaczęto komputerowo eksploatować była Mystara. Jeden z najstarszych, obok Greyhawka, światów D&D był zarazem jednym z najbardziej pechowych. Co i rusz zdarzały się tam apokaliptyczne klęski, które definiowały go na nowo. A to spadł meteor, a to mieszkańcy zapomnieli wyłączyć jakiś starożytny artefakt co skutkowało nową epoką lodowcową, a to jacyś wredni Nieśmiertelni zesłali serię plag. Żyć się tam nie dało. Pewnie z tego powodu TSR porzuciło to uniwersum w 1994 r. Ale gry były całkiem, całkiem. Jedną z najciekawszych była strategia czasu rzeczywistego zatytułowana "Fantasy Empire". Może trudno w to uwierzyć, ale był to debiut Silicon Studio, które znane jest obecnie z gier takich jak "Blood Omen" czy "Metal Gear Solid: The Twin Snakes". O grze mówiono, że jest to bardziej złożona wersja klasycznej gry "Cyber Empires" (autorstwa SSI zresztą)z domieszką D&D, a założenie było proste. Gracz obejmował we władanie jednąprowincję i ruszał na podbój innych. Niby nic, ale w tamtych czasach bawiło. Nieco mniej bawiła gra "Warriors of The Eternal Sun", która do dzisiaj budzi spory, jako że wielu twierdzi, iż program osadzono w uniwersum Dark Sun, a nie Mystary. Warto też wspomnieć w tym miejscu o dwóch arkadówkach firmy Capcom: "Tower of Doom" (1994) i jej sequelu zatytułowanym "Shadows Over Mystara" (1996). Gry zrealizowano w znanej z automatów konwencji "beat-em-up" i przyznać trzeba, że mają one do dzisiaj swoich gorących zwolenników.

    Nieco mniej szczęścia miały wzorowany na Oriencie świat "Al.-Qudim" oraz uniwersum "Spelljammer". Ten pierwszy stał się ofiarą rywalizacji PC z konsolami, która nie była może w latach 90-tych tak zacięta jak dzisiaj, ale jednak istniała. Gra "Al.-Qudim: The Genies Curse" wydana w 1994 r. miała być odpowiedzią SSI i Cyberlore na "Zeldę" Nintendo. No i zgodnie z założeniem gra była uproszczona do bólu. Co gorsza jednak, to uczucie nie opuszczało graczy podczas rozgrywki. Co do gry "Spelljammer: Pirates of Realmspace" (1992) to sytuacja była nieco lepsza, ale tylko nieco. Istotą niezwykłości uniwersum Spelljammer było to, iż w prawdziwej pogardzie miano tam teorie Kopernika i jemu podobnych. Przyjmowano, że cały wszechświat podzielony jest na kryształowe sfery, wewnątrz których znajdują się planety, księżyce itp. Przestrzeń pomiędzy sferami otaczającymi planety i światy wypełniał tajemniczy flogiston. Wypełniał on także przestrzeń pomiędzy Oert-hen (Greyspace), Torilem (Realmspace) i Krynnem (Krynnspace). Podróżowanie pomiędzy sferami określano jako "spelljammowanie" i stąd wzięła się nazwa świata gry, a może było odwrotnie?. Wymienioną grę zwykło się określać jako "Pool of Radiance w przestrzeni kosmicznej", ale było to porównanie nieco krzywdzące dla "PoR". Koniec końców TSR zrezygnowało w 1994 r. z wydawania podręczników do "Spelljammer", a i SSI jakoś nie kwapiło się do realizacji sequela programu. A szkoda, bo uniwersum było ciekawe i dawało graczowi niepowtarzalną okazję do spotkania np. giffa czyli humanoidalnego hipopotama lub przypominających modliszki stworów zwanych xixchilami.

    Jako udane określić należy natomiast wykorzystanie przez SSI Simulation niesamowitego świata Ravenloft. Zauważalne są w nim klimaty słowiańskie, a zwłaszcza wpływy legend o wampirach. W tym to uniwersum osadzone zostały dwie gry "Ravenloft: Strahds Possesion" (1994) i "Ravenloft II: Stone Prophet" (1995). Gry chwalono za mroczny klimat i historię, choć nie omieszkano zauważyć, że zakończenie "Stone Prophet", które rozgrywało się w egipskich klimatach pustyni Har Aki było rozczarowujące. Pierwsza część gry nadto cechowała się rzeczą niezwykłą i dzisiaj, kiedy wydawanie wersji beta, a nawet alfa gier jako produktów finalnych staje się powszechne. Gra mianowicie była wolna od bugów. Po latach okazuje się jak łatwo wejść do historii.

    W 1996 r. SSI straciło licencję na tworzenie gier opartych na systemie D&D. Przeżywające trudności finansowe TSR potrzebowało pieniędzy, a SSI po porażkach kilku ostatnich gier, np. fatalnego "DeathKeep",przestało być gwarantem zysków. TSR rozpoczęło rozdawanie licencji D&D na lewo i prawo, byleby tylko trochę zarobić. To właśnie w tym czasie powstaje kilka gier, o których opowiadanie w towarzystwie cRPG-maniaków uchodzi za nietakt. W 1996 r. Acclaim i Take 2 tworzą kolejną grę osadzoną w świecie Ravenloft. Ideą twórców "Iron&Blood: Warriors of Ravenloft" było stworzenie gry w rodzaju"action-Ravenloft". Niestety, program był nieudany pod każdym względem i nie ratowała go nawet perspektywa finałowego starcia z wampirem Strandem von Zarovich. Rok później próbę romansu z D&D podejmuje znana firma Sierra. Owocem była gra "Birthright: Gorgons Alliance". Do dzisiaj wielu nie potrafi zrozumieć, dlaczego Sierra wybrała właśnie uniwersum Birthright, które jest chyba najdziwniejsze w całym systemie D&D. Stanowi bowiem połączenie RPG z grą ekonomiczną i strategiczną. Taka też była gra "Gorgons Alliance". Recenzje, oceny i wyniki sprzedaży skutecznie zniechęciły Sierrę do kontynuowania romansu z D&D.

    W tym oto miejscu na scenę wkracza Interplay. Amerykańska firma, opromieniona sławą "Dungeon Mastera", postrzegana była przez niemal wszystkich, nie wyłączając TSR, jako zbawcakomputerowego D&D. Szybko jednak okazało się, że sprawa nie jest prosta. Pierwsze kroki Interplay w świecie D&D wołały o pomstę do nieba. Zaczęło się od strategii czasu rzeczywistego (dacie wiarę?) "Blood&Magic". Zabawa polegała na tworzeniu przez magów stworów z kart bestariusza D&D i oglądaniu jak jedne zmiatają z ekranu monitora drugie. Zabawa może byłaby nawet przednia, gdyby nie irytująco powolny przyrost many pozwalającej na przywoływanie potworów. Rok później Interplay wespół z Take 2 wydał grę "Dragon Dice". W TSR i Interplay ktoś uwierzył, że komercyjny sukces "Spellfire" i "Magic: The Gathering" można powtórzyć na PC. Niestety, graczy nie bawiło oglądanie toczących się na ekranach monitorów kostek do gry i oczekiwanie na nowy przebój D&D trwało dalej. Ale dalej było jeszcze gorzej. W 1997 r. ukazuje się "Descent to Undermountain". Dzisiaj już niewielu pamięta o czym traktowała gra, ale wszyscy pamiętają fatalną grafikę i mnóstwo bugów, dzięki którym gra może uchodzić za jeden z najbardziej "robaczywych" programów w historii komputerowej rozrywki.

    Kto wie co byłoby dalej, gdyby nie Bioware Corp. Trzeba przyznać, że Kanadyjczycy uratowali Interplay. W 1998 r. ukazało się "Baldurs Gate", które otworzyło w historii D&D, cRPG i gier komputerowych nowy rozdział.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 9 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Panpol
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.06.2006 o 9:25  

    Dużo kobyła wiedzy. Macie bardzo d. teksty.

    Carly
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.06.2006 o 19:12  

    Wcześniej musiałem jakoś przegapić ten tekst. W każdym bądź razie - artykuł jest bardzo precyzyjny i rozbudowany. Duża ilość info, zachowana konsekwentnie chronologia, wyważony subiektywizm i profesjonalny język - to wszystko z pewnością zasługuje na najwyższą notę. Bardzo miło się go czytało (i wbrew pozorom - szybko). Pozdrawiam autora i ...czekam po cichu na kolejne teksty, Nefilim.

    Valygar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.01.2007 o 12:58  

    Bardzo fajny tekst. FDajnie mi się go czytało jak zresztą każdy z kategorii inny. ;) I gratuluje też oczywiście pomysłu z tym "Polecamy". Może teraz przyanjmniej ktoś to będzie czytał. :D

    Aldarion
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.03.2007 o 20:12  

    Zaiste świetny tekst. I wspaniały popis wiedzy o grach z dawnych lat.

    Colapsor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.05.2007 o 20:28  

    ale ten tekst czytalo mi sie przyjemnie

    Swistak_kr
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.07.2007 o 5:12  

    data jest pomylona ta pierwsza: Chwilę prawdy SSI i TSR przeżyły w 1998 r - chodziło o 1988, jak wynika z później czytanego tekstu

    Joot
     

    Wędrowiec
    Temat: Dawno nie czytalo mi sie t...
    Dodany: 26.03.2009 o 21:42  

    Dawno nie czytalo mi sie tak dobrze. Swietny tekst. Chcialbym mimo wszystko zwrocic uwage ze: "...możliwość wyboru zdjęć członków kompanii. Można było również modyfikować wyniki rzutów wirtualną kością przy ustalaniu cech..." te opcje byly juz dostepne w EOB I.

    nef.the.grey
     

    Wędrowiec
    Temat: Miło przeczytać, że komuś s...
    Dodany: 27.04.2009 o 22:15  

    Miło przeczytać, że komuś się podoba się jeden z moich pierwszych tekstów, stworzony zresztą z pięć lat temu, jeśli nie wcześnie :) Te opcje dołożono do jedynki w późniejszym czasie.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 32
    Temat: Świetny profesjonalny tekst...
    Dodany: 07.01.2010 o 15:58  

    Świetny profesjonalny tekst ;-) Pozdrawiam



    Ten artykuł skomentowano 9 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw