Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic • Rozdział 5 • INSIMILION

    Gothic » Solucja


    Rozdział 5

    Działy gier » Gothic » Poradniki » Solucja
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 05.03.2006
    Aktualizacja: 04.08.2008

    Teraz, kiedy wreszcie udało ci się zdobyć Ulu-mulu, możesz wypełnić swoje przeznaczenie. Najpierw wróć do Wilka po zbroje z płytek pełzaczy, jeżeli podjąłeś się tego zadania, gdyż dopiero teraz jest ona gotowa. Nie pozostało już nic innego do zrobienia, trzeba pokonać Śniącego. Do tej walki jednak musisz się przygotować. Zacznij od powrotu do Xardasa. Umieść Ulu-mulu w aktywnym ekwipunku, tj. aby broń znajdowała się zaczepiona na twoich plecach. Przejście przez ziemie orków to teraz żaden problem, gdyż teraz jej prawowici właściciele są po twojej stronie, uważaj jednak na brzytwy, orkowe psy i kąsacze, one nadal będą cię atakować. Nekromanta od razu poleci ci ruszyć do Miasta Orków. Skieru się na pólnoncny-wschód od bramy niedaleko Starego Obozu (pilnowanej przez dwóch strażników). Po drodze spotkasz znajomego Ur-shaka, który da ci wskazówki odnośnie miasta. Przejdź przez most z wyciągniętym Ulu-mulu, w przeciwnym razie Orkowie cie zaatakują. Przejdź przez cały obóz, aż dojdziesz do monumentu przy którym tanńczą orkowie, odwróć się w lewo a zobaczysz swój cel.
    Wejście do świątyni demona jest zamknięte, można je otworzyć na trzy sposoby.
    1. za pomocą zwoju zamnień się w chrząszcza i przejdź pod/przez kratę;
    2. za pomocą zwoju telekinezy przeciągnij posążek z piedestału, dookoła którego modlą się szamani. (gdy posążek dotknie ziemi szamani zaatakują cie). Dzięki figurce uda ci się przełączyć dźwignie;
    3. wkradnij się do jaskini obok i z jednej z tamtejszych skrzyń zabierz zwój orkowej teleportacji, za jego pomocą telepotuj się za kratę.
    Sama świątynia to dosyć dziwne miejsce, ale powinieneś sobie tam poradzić. Pierwsi przeciwnicy to szkielety zwiadowcy i wojownicy. Na początku przejdź przez zwalone kolumny na drugą stronę przepaści, wejdź po schodach do dużej sali. Po walcez paroma szkieletami, udaj się do komnaty na lewo i przesuń dżwignie w takiej kolejności kolorów, jak pokazuje inskrypcja w pierwszej z głównych Sal (biała, pomarańczowa i fioletowa glowa orków na frontalnej ścianie). Dzięki temu otworzysz wszystkie matalowe kraty w tej komnacie.
    Udaj się przed siebie i stocz dość trudną walką z szkieletem magiem i otaczającym go zastępem przyzwańców.
    Powtórz schemat, udaj sie do komnaty na lewo i znów dzięki przełącznikom otwórz wszystkie drzwi na tym poziomie. Teraz warto udać się za grube kamienne drzwi za którymi czeka szaman-zombi. Po pokonaniu, przeszukaj go i zabierz kapłańskie ostrze (taki czarny miecz), jedno z pieciu potrzebnych ci narzędzi wymaganyuch do pokonania demona. Krata się zatrzasnęła, ale nie bój się po prostu podejdź do takiego kafelku z dziurą i kliknij LPM. Wyjdź z pomieszczenia i popatrz na lewo od wejścia. Są tam dwie drogi- pierwszą jest tunel w głąb ziemi, druga wiedzie po wysuniętych fialrach ukazanych na filmowej wstawce. Wpierw ruszaj po filarach, tam czekają na ciebie nowi przeciwnicy nieumarli orkowie- Opiekunowie Świątyni. Po paru walkach dochodzisz do tych samych co poprzednio drzwi/skały i korzystajac z przycisku obok rusz na spotkanie drugiemu z kapłanów. Zrób to samo co wcześniej, po walce, przeszukaj tym razem na zawsze martwego orka i weź kolejne z szamańskich ostrzy. Podejdź do skały i poszukaj przycisku, który otworzy ci drogę powrotna. Teraz wróć do komnaty z której tu wyruszyłeś i gnaj przed siebie podziemnym przejściem. Uważaj po drodze na wyłaniające się z ciemności Pełzacze Świątynne. Idąc tunelem na lewo dojdziesz do dość małej sali, udaj się najierw do komnaty z dźwigniami, ale uważaj teraz jeżeli się pomulisz pojawi się ognisty demon! Otwórz sobie drogę i pędź czekajacego już na ciebie trzeciego szamana-zombi. Teraz masz już trzy kapłańskie ostrza. Krata znów zostawiła cię bez drogi powrotnej?, powtórz czynność z kafelim z dziurka. Wróć z powrtem do podziemi i ruszaj tunelem na prawo.Po wyjściu twoim oczom ukaże się rozległa sala. Przejdź się po niej i zwróc uwagę na Strażnika Świątynnego, stojącego przy kolejnych zamkniętych drzwiach. Po krótkiej przemowie rzuci sie do walki, uważając się za nieśmiertelnogo. Udowodnij mu, że taki nie jest i udaj się do komnaty na lewo. Postępując według inskrypcji, wyjmij dowolną broń strzelecką, oddaj strzał i czym prędej uciekaj do wyjścia lub pod ścieną z podłogą wolna od klimatycznych dziurek, gdyż dziury w podłodze to nie ozdoba, a przyczyna śmierci nierozgarniętych poszukiwaczy przygód. Kożystając z tego, że otwarło się nowe przyjście, wejdź do pomieszczenia i przesuń trzy dżwignie tak jak poprzednio, uwazaj jednak gdyż znowu pojawiają się demony. Po tej krótkiej robótce idź prosto do nowootwartego przejścia, przy zwłakoach strażnika. Tu czekaja na ciebie kolejne niemiłe niespodzianki, Okpiekunowie Świątyni i opętani Strażnicy z Obozu Sekty.
    Znowu masz przed sobą dwie drogi, wpierw pójdź tunelem w lewo, aby uniknąć nieprzyjemnego rozczarowania. Dojdziesz do dużej sali w środku wypełnionej jezorem lawy, w którego środku stoi wyspa z małą komnatą, do której na razie nie ma dostępu. Aby się tam dostać musisz uaktywnic wszystkie przełączniki w tej sali (w małych jaskiniach, na zewnętrznym pierścieniu-drodze), każdego z nich strzegą dwa demony ognia. Kiedy wszystkie dżwignie będą na dobrym miejscu pojawi się droga na tę wysepkę. Wejdż frontowym wejściem i pokonaj czwartego Arcykapłana Śniącego, zabierz czwarte z ostrzy oraz tajemniczy miecz leżący na stole. Wróć się teraz i wsocz do szybu w którym grasują pełzacze, najego końcu będzie ciemne pomieszczenie, rozświetl sobie droge pochodnią lub zaklęciem swiatła. Na stole znajdziesz notkę opisujacą właśnie ten miecz, który zdobyłeś, postępujac według informacji dowiesz się, że ostatnigo z szamanów, pokonarz tylko dzięki mocy tego miecza. Zatem nadszedł czas powrotu do wyjścia, Śniący musi na ciebie jeszcze poczekać. Powrót nie powinien sprawić ci problemu.
    Kiedy dojdziesz do wyjścia od razu teleportuj się do Xardasa i przedstaw mu znalezisko. On dopiero wtedy opowie ci całą historię świątyni, orków i owego miecza, Uriziela. Twoim następnym zadaniem jest na powrót naładować ten miecz, jednak aby to zrobić nekromanta musi popracować nad odpowiednim zaklęciem. Ty zaś w międzyczasie udaj się do Wieży Mgieł, leżącej po środku jeziora, obok najwyższego szczytu Doliny (to ten gdzie pierwszy raz spotkałeś Ur-shaka). Jednak, aby dostać się do wejścia musisz zanurkować na dłuższy czas i wypłynąć po drugiej stronie. Po całej wieży snuje się banda dość mocnych ożywieńców, jednak sama budowla jest mało skomplikowana, raptem dwie zamknięte komnaty, w których znajdziesz sporo mocnych miksturek, runę teleportacji do magów ognia i zbroje z magicznej rudy po którą tu przybyłeś. Po ograbieniu wieży wróć do jej stwórcy, Xardasa. On odda ci nienaładowany Uriziel i dopowie, że aby go naładować potrzebujesz energi kopca magicznej rudy z Nowego Obozu i maga, który odczyta opracowany czar.
    Skorzystaj teraz z runy znalezionej w Wiezy Mgiełi i pomścij magów ognia. Zabić musisz jednynie Gomeza, ale nikt ci nie zabroni wytłuc całego obozu, co oczywiście nie jest łatwym zadaniem. Załatw najpotężniszego z magnatów i zabierz od niego klucz do lochów. Teraz udaj się do kuźni i schodami na dół do więzienia, pokonaj strażników i uwolnij kowala. Odprowadż go do jego pracowni i zabierz nagrodę, jeżeli jesteś Najemnikiem lub Strażnikiem Swiątynnym to najlepszym wyborem będzie ulepszenie zbroji z rudy, w przypadku maga wybierz to, co jest ci aktualnie najbardziej potrzebne.
    Teraz czeka cię kolejna teleportacja, tym razem do właśnie do Nowego Obozu. Spotkasz tam maga ognia i starego kumpla Miltena. Udaj się z nim ?na stronę? do biblioteki i opowiedz mu całą historię. Czas na punkt kulminacyjny, czyli naładowanie Uriziela. Podąrzaj teraz za Miltenem do wielkiego kopca magicznej rudy i zacznij tworzyć historie.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Forest
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.05.2007 o 1:43  

    piszesz tu o wiezy mgiel to nie ta wieza magiczna zbroja jest w zatopionej wiezy (swija droga jak otworzyc te skrzynie w srodku nie dostalem zadnego klucza :D)

    co mam robić?
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.05.2007 o 10:13  

    co mam zrobić: ja jestem w zatopionej wieży xardasa i nie mam klucza do skrzyń gdzie jest zbroja.co mam robić??????????????????????

    Patryk
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 31.07.2007 o 19:17  

    ale piszesz bzdury !!!!! przed wejściem do świątyni śniącego nieda się przemienić w chrząszcza i przejść pod kratami !!!!

    Zemsta
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.01.2008 o 21:02  

    Da się. Ja tak zrobiłem i się udało.

    Zemsta
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.01.2008 o 21:16  

    Ale z tym pomieszczeniem, gdzie są pełzacze i notatka o Urizielu, to nie da sie z niego wyjść. Ja nie posiadam akrobatyki i skok do przodu nic nie daje. Czy ktoś zna inne wyjście?

    M@T!
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.03.2008 o 11:27  

    ej gdzie jest tas skrzynia bo szukam i szukam i nic odpiscie prosze

    Sentenza
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.03.2008 o 11:19  

    Można by też dać imiona tych szamanów... to byli chyba Varrag Haskar, Kasorg, Ruuushk, Grash Varrag Arushat i taki jeden na "U" co zapomniałem jego imie :(

    kapi
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.04.2008 o 21:21  

    Końcówka mi się nie zgadza.Ale mniejsza o to jak pokonać śniącego i co zrobić z tymi kapliczkami i gzie są te sztylety?

    Sentenza
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.04.2008 o 23:25  

    Musisz zabić wszystkich szamanów Śniącego. Oni mają sztylety. Czterech możesz ukatrupić już w 5 rozdziale, a ostatniego w 6. Aby pokonać Śniącego musisz mieć wszystkie sztylety i wbić je w te kapliczki z sercami, walkę z Cor Kalomem, nowicjuszami i Śniącym masz opisaną w solucji do 6 rozdziału

    Tony
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 05.05.2008 o 14:59  

    Jak w tytule, taki układ u mnie zadziałał!

    ADios720
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.06.2008 o 16:30  

    Przy tej sli z komnatą pośrodku to rzeczywiście po przesunięciu wszystkich przełączników pojawia się most, ale w progu komnaty wysuwają się kolce jak tylko się przejdzie. Jak saię tam dostać? A w zatopionej wieży Xardasa są 2 skrzynie zamknięte na jakiś klucz. Gdzie mogę go zdobyć?

    Adios720
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.06.2008 o 11:30  

    znalazłem odpowiedzi na poprzednie pytania, ale ten klucz od Gomeza wcale nie chce otworzyć drzwi w kuźni!

    ShadowXL
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do wejścia do świątyni t...
    Dodany: 15.10.2008 o 23:48  

    Co do wejścia do świątyni to mi się udało poprostu wskoczy bezpośredni przez krate tak samo można się dostac do starego obozu przez poludniową brane kiedy cię uznają za zdrajce

    Malik
     

    Wędrowiec
    Temat: W odpowiedzi na pytania prz...
    Dodany: 29.12.2008 o 12:17  

    W odpowiedzi na pytania przedmówców:
    1) po pojawieniu się mostu nie można wchodzić do komnaty przez drzwi tylko przez okno (świątynia śniącego)
    2) a klucz do zatopionej wierzy dostaniesz od samego Xardasa pod koniec V rozdziału

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Tu jest podana zła kolejnoś...
    Dodany: 31.12.2008 o 17:12  

    Tu jest podana zła kolejność z tym przełączaniem przełączników "biała, pomarańczowa i fioletowa glowa orków na frontalnej ścianie" a jest pomarańczowa biała i fioletowa

    rozek
     

    Wędrowiec
    Temat: kraty, komnaty, Gor na boba
    Dodany: 07.04.2009 o 15:49  

    w ogóle ten poradnik jest troszkę skopany... przeszedłem grę już 4 razy (zawsze kimś innym, zawsze wszystkie zadania, łącznie z chromaninem w wieży mgieł) i za każdym razem przechodziłem za pierwszym strażnikiem w świątyni (Gor Na Boba) przez kraty z kodem "k" . ponieważ nie działają przełączniki (te do których trzeba strzelać), a jest ich 3 (jeden w komnacie z kolcami, a pozostałe w komnacie z przełącznikami i z demonami). ręczne przełączniki w owej komnacie mają kolorki i nie wiem czy to ozdóbka czy na wzór pierwszej zagadki z przełącznikami ( w pierwszej komnacie problem z kratami). jeśli jest jakiś manuskrypt świadczący o tym, to niech ktoś napisze...

    Kassi
     

    Wędrowiec
    Temat: POKONANIE ŚNIĄĆEGO.
    Dodany: 12.04.2009 o 20:31  

    ALE JAK SIWBIŁO 4 SZTYLETY W CZTERY SERCA TO CO ZROBIĆ Z URIZIELEM I JAK WYGNAĆ ŚNIĄCEGO?

    max12_
     

    Wędrowiec
    Temat: musisz powbijać sztylety w ...
    Dodany: 14.04.2009 o 9:33  

    musisz powbijać sztylety w kaplice serc .a uriziel przydaje się do zabicia ksieciów demonów.

    max12_
     

    Wędrowiec
    Temat: po wbiciu ostatniego sztyle...
    Dodany: 14.04.2009 o 9:36  

    po wbiciu ostatniego sztyletu jest krótki filmik i w ten sposób wygnajesz śniącego.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 30
    Temat: Odpowiedź rozek:
    Dodany: 10.05.2009 o 15:19  

    rozek bzdury piszesz skoro twierdzisz że przełączniki nie działają, trzeba je tylko w odpowiedniej kolejności przyciskać. Skoro tyle razy to przeszedłeś to powinieneś wiedzieć, że gra sama w sobie zawiera podpowiedzi tego dotyczące. Kod "k" w ogóle nie jest w tej grze potrzebny, chyba że komuś nie chce się szukać przejść...



    Ten artykuł skomentowano 42 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · 3 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw