Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry Live • Escaperooms • INSIMILION

    Gry Live


    Escaperooms

    Gry bez prądu » Gry Live » Gry Live
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 22.03.2016
    Aktualizacja: 22.03.2016

    W lipcu 2014 roku pojawiły się w Polsce pierwsze pokoje ucieczki. To zabawa, w której zadaniem graczy jest wydostanie się z zamkniętego pomieszczenia w określonym czasie. Jednymi z pierwszych takich miejsc w kraju i pierwszymi w Trójmieście są Escaperooms, ulokowane w ramach Fun Areny przy wybudowanym specjalnie na Euro 2012 stadionie piłkarskim w Gdańsku Letnicy.
     
    Pokoje przygotowane są dla niewielkiej liczby osób (od dwóch do pięciu). Samotna wyprawa jest niezalecana, bo co dwie głowy, to nie jedna i wyjście z pokoju samemu może okazać się niewykonalne. Czasem do rozwiązania zagadek potrzeba więcej rąk bądź obecności graczy w dwóch różnych miejscach. Większa grupa natomiast mogłaby się poczuć nieco niekomfortowo w stosunkowo małej, zamkniętej przestrzeni.  Każdy pokój ma swoje tło fabularne i w każdym na grających czeka mnóstwo zagadek. Wszystkie testują spostrzegawczość graczy, których „małe szare komórki” nie mają prawa narzekać na nudę. 
     
    Gracze mają godzinę, by wyjść z pokoju (najczęściej jest to kilka pomieszczeń), w tym czasie muszą odszukać wszystkie wskazówki, otworzyć wszystkie kłódki i rozwiązać wszystkie łamigłówki. Należy uważać na fałszywe tropy, które nie tylko sprowadzają uczestników na manowce, ale i zabierają bezcenny czas, a ten mknie szybciej, niż można by sobie tego życzyć. By wyjść z pokoju nie potrzeba fizycznej siły ani wybitnej sprawności. Czasem jednak pojawiają się problemy, gdy brakuje wiedzy, jak użyć niektórych elementów.
     
    Żeby wyjść z zamkniętego pokoju warto pamiętać o kilku niezbędnych rzeczach.
     
    Po pierwsze: współpraca! Im więcej osób wejdzie do pokoju, tym więcej schematów myślowych, więcej unikalnych pomysłów i większa wiedza. Dlatego tak ważna jest komunikacja między graczami i dyskusje prowadzące do nieszablonowych rozwiązań. Warto też pamiętać, że każdego cechuje inna spostrzegawczość i często trop, który umknie trzem osobom, dla czwartej wyda się oczywisty. Dlatego można zapomnieć o słowach: „tam już sprawdzałem, nie musisz szukać”, gdyż niejednokrotnie ponowne poszukiwania wykonane przez kogoś innego pozwalają na odkrycie zupełnie nowych śladów. Oczywiście należy pamiętać o uciekającym czasie.
     
    Po drugie: Notowanie! Warto odnotowywać sobie wszelkie znalezione kody, szyfry i wskazówki. Systematycznie i w jednym miejscu. Na wejściu gracze dostają kartkę i ołówek, które będą służyć pomocą. Napięta przez tykający zegar atmosfera może sprawić, że łatwo zapomnieć o tym, co już odkryliśmy i co wykorzystaliśmy, dlatego notatki będą naszym sprzymierzeńcem.
     
    Po trzecie: Porządek i metodyka! Wszystkie zgromadzone wskazówki, poszlaki, kłódki, klucze i inne przedmioty warto trzymać w jednym miejscu. Oczywiście o ile można je przenieść. Dzięki temu nie zginą nam w zamieszaniu, jakie może powstać w trakcie przeszukiwania pomieszczenia. Tym bardziej, że w myśl pierwszego punktu, szukać będzie każdy, więc o bałagan nietrudno. Warto w jednym miejscu odkładać wykorzystane wcześniej elementy, by nie sprawdzać ich po raz kolejny; takie działanie pozwala nam oszczędzić bezcenny czas. Oczywiście trzeba wziąć pod uwagę, że nie wszystko, co znajdziemy w pokoju, będzie nam potrzebne do wyjścia. Organizatorzy dbają o to, by jak najczęściej zwodzić nas na manowce, dzięki czemu gra nie jest tak jednoznaczna, jak mogłaby się wydawać.
     
    Ponieważ organizatorzy prowadzą ciągły monitoring i permanentną inwigilację, gdy tylko widzą, że gracze ugrzęźli w martwym punkcie z chęcią służą podpowiedzią. Oczywiście można się dogadać w ten sposób, by podpowiedzi sobie nie życzyć i ewentualnie umówić, że otrzymamy je dopiero na wyraźny sygnał. Satysfakcja z wyjścia z pokoju bez dodatkowych wskazówek jest jeszcze większa, tym bardziej, gdy zostanie nam dużo czasu.
     
    Escaperooms to aż sześć pokoi w Gdańsku oraz po cztery w Bydgoszczy i Warszawie. Fabuła niektórych z nich się pokrywa, inne są specyficzne dla miasta. W Gdańsku możemy rozwiązać tajemnice:
    1. Bursztynowej Komnaty
    2. Laboratorium Dr. Leva Pasted
    3. Biura Detektywa Johna Monroe
    4. Pokoju Zaginionego Dziecka
    5. Lotu No. C4
    6. Egzorcyzmu
    Bydgoskie Escaperooms to:
    1. Aztecka Świątynia
    2. Laboratorium Dr. Leva Pasted
    3. Biuro Johna Monroe
    4. Pokój Zaginionego Dziecka
    Natomiast w Warszawie na graczy czekają:
    1. Biuro Johna Monroe
    2. Lot No. C4
    3. Egzorcyzm
    4. Złoty Pociąg
    A w przygotowaniu są jeszcze cztery kolejne pokoje.
     
    Jak widać, jest w czym wybierać, można kierować się klimatem pokoju, można zasugerować się fabularną otoczką. Jedno jest pewne: jeśli już raz pozwolicie się zamknąć, prawie na pewno wrócicie, by sprawdzić, jak będzie w innym pokoju, gdyż nawet jeżeli nie uda się otworzyć drzwi przed upływem czasu, zabawa jest przednia i zawsze chce się więcej. Jedynym mankamentem Escaperoomów jest ich jednorazowość. Gdy już raz rozwiązało się którąś z tajemnic, nie ma sensu wracać, gdyż co to za przyjemność przechodzić pokój na pamięć.
     
    Poniżej prezentujemy recenzje poszczególnych pokoi:
    1. Gdańsk - Bursztynowa Komnata
    2. Gdańsk - Laboratorium Dr. Leva Pasted
    3. Gdańsk - Biuro Detektywa Johna Monroe
    4. Gdańsk - Pokój Zaginionego Dziecka
    5. Gdańsk - Lot No. C4
    6. Gdańsk - Egzorcyzm



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw