Tytuł: Deadwood: Miasto Bezprawia Liczba graczy: 2-5 Rok wydania: 2014 Wydawca: Galakta |
Dziki Zachód stał się popularnym tłem dla różnego rodzaju gier i filmów. Któż z nas nie słyszał przynajmniej o słynnej „Trylogii dolarowej” z Clintem Eastwoodem albo komu byłby obcy taki tytuł, jak „Call of Juarez”? Pogoń za pieniądzem, pościgi, pojedynki - kowbojski klimat sprzyja tworzeniu wokół niego rozmaitych historii. Ostatnio ten temat przeniósł się także na gry bez prądu - na przykład, karciany „Bang!”, czyli klasyczna Mafia w realiach Dzikiego Zachodu, został pozytywnie oceniony przez szerokie grono odbiorców. Natomiast niedawno światło dzienne ujrzała planszówka „Deadwood: Miasto Bezprawia”.
Keep your hand on your gun
Gra, przeznaczona dla 2-5 graczy, przenosi uczestników do tytułowego miasteczka, którym ostatnio wstrząsnęła informacja, iż władze przygotowują się do wybudowania linii kolejowej. Nietrudno domyślić się, co to oznacza - wDeadwood, dotychczas cichym i pozbawionym sensacji, będzie wrzało. W końcu ten, kto kontroluje koleje, kontroluje całe miasto! Do walki stają przedstawiciele kilku band rzezimieszków , gotowych napadać i mordować w imię uzyskania przewagi. Gracze wcielają się w szefów tych ugrupowań i kierują poczynaniami bandytów.
Don'tyou trust anyone
Planszę do gry przygotowuje się szybko. Należy w oznaczonych miejscach położyć na niej 8 żetonów budynków - 4 podstawowe (Ratusz, Biuro szeryfa, Kościół i Saloon) oraz 4 losowe. Każdy z graczy otrzymuje 3 spośród 9 żetonów kowbojów w swoim kolorze - po jednym Przywódcy, Rewolwerowcu i Żółtodziobie o sile odpowiednio 3, 2 i 1, żetony pieniędzy o łącznej wartości 5 dolarów, 1 żeton mustanga oraz 1 żeton naboju. W ten sposób tworzy swoje Ranczo - bazę wypadową dla przyszłych akcji. Z puli listów gończych pobiera się taką ich ilość, by stanowiła ona liczbę graczy razy 5, tworząc tym samym pulę przestępstwa, i układa razem z pulą nabojów i pulą mustangów. Tak przygotowana plansza jest gotowa do gry.
Początek gry. Deadwood jest jeszcze małym, niezbyt rozwiniętym miasteczkiem
W swojej turze trzeba wykonać jedną z dwóch akcji:
- Wypad na miasto - gracz wysyła jednego ze swoich kowboi do budynku w mieście
- Powrót na ranczo - gracz zdejmuje z planszy jednego lub więcej ze swoich kowbojów i odkłada ich na ranczo
Wysyłając kowboja do miasta, decyduje się, do jakiego miejsca się on wybierze. Każde z nich posiada specjalne właściwości. Przykładowo, wchodząc do danego budynku, pobiera się pewną ilość pieniędzy albo dobiera określony żeton. Obecność kowboja w innych sprawia z kolei, że kiedy w grze dojdzie do jakiegoś konkretnego wydarzenia, jego szef otrzymuje profity. Wtargnięcie do niektórych sprawia natomiast, że śmiałek zaczyna być poszukiwany listem gończym, a gracz bierze na swoje konto jeden z listów z puli przestępstwa. Najważniejsze są tutaj dwa spośród czterech żetonów podstawowych, czyli Saloon i Ratusz.
- Saloon - trójka ludzi to dość niewielka liczba, jak na chęć zapanowania w miasteczku. Dlatego właśnie istnieją różnego rodzaju speluny - by za odpowiednią opłatą zachęcić do współpracy mniej lub bardziej doświadczonego kowboja. Wchodząc do Saloonu, odkłada się do banku odpowiednią sumę, dobiera się z puli żetonów w danym kolorze Żółtodzioba, Rewolwerowca lub Przywódcę i kładzie się go na miejscu na planszy, zwanym Opuszczoną kopalnią. Z Opuszczonej kopalni można ściągnąć kowboja na swoje Ranczo.
- Ratusz - ten budynek stanowi główne źródło rozwoju rozgrywki. Gdy w Ratuszu postawi swoją stopę jakiś kowboj, kierujący nim gracz pozbywa się jednego z własnych listów gończych, odkrywa i ustawia w dowolnym miejscu na planszy trzy żetony budynków ze stosów oznaczonych numerami 1, 2 i 3 oraz dokłada na planszy jeden z czterech żetonów torów . Gdy już ich zabraknie,zostaje wybudowany Dworzec kolejowy, a rozgrywka automatycznie się kończy.
Miasto Deadwood szybko się rozwija
Jedyną trudnością, jaką można napotkać, jest zapamiętanie właściwości poszczególnych budynków. Na początku trzeba naprawdę często sięgać po instrukcję celem przypomnienia, z czasem jednak zasady wchodzą do głowy i nie ma już takiej konieczności.W grze możliwe są w sumie trzy warianty zakończenia:
- umieszczenie na planszy żetonu Dworca kolejowego
- wybranie wszystkich listów gończych z puli przestępstwa
- wybicie się nawzajem przez wszystkich kowbojów
Gdy zostanie spełniony któryś z tych warunków, gracze podliczają, któremu z nich udało się zebrać najwięcej pieniędzy - w końcu kto ma kasę, ten ma władzę! Mechanika gry jest więc bardzo prosta - gracze wysyłają swoich kowboi, najmują kolejnych, zajmują budynki i dbają o to, by w momencie zakończenia gry być najbogatszym. Na czym polega więc urok "Deadwooda"? Na rywalizacji!
There's just one kind of man that you can trust...
Każdy z graczy chce zebrać jak najwięcej pieniędzy. Najłatwiejszym na to sposobem jest zajmowanie poszczególnych budynków bądź też ciągłe przesiadywanie w innych, dających stałe profity. Przydaje się mieć do tego jak najwięcej kowbojów na usługach. Ale zaraz - Deadwood to w końcu Miasto Bezprawia, nikomu nie można tu ufać. Wejdziesz gdzieś i od razu zaczną do ciebie strzelać... Nie, w jednym małym pomieszczeniu nie ma miejsca na dwóch cwaniaków! Co, jeśli chcę nająć, na przykład, Rewolwerowca, ale za barem siedzi już jakiś Żółtodziób i bezczelnie się panoszy? Albo mam ochotę szefować w Hotelu i przyjmować kasiastych gości, których w miarę rozwoju kolei będzie wciąż przybywać, ale w recepcji już rozsiadł się jakiś... Przywódca? Hm, uzdolniony gość. Może być ciężko. Nic jednak straconego - właśnie na takie okazje w Deadwoodzie stworzono mechanizm pojedynków. Co ciekawe, wcale nie jest tak, iż w przypadku starcia Żółtodzioba z Przywódcą wynik jest przesądzony. O wszystkim decyduje szczęście w kościach, któremu czasem można nieco dopomóc. W przypadku, gdy niechciany gość odwiedza nasze włości, możemy albo zadeklarować chęć udziału w pojedynku, albo uciec kosztem odrzucenia żetonu mustanga. Gdy takich braknie, nie ma wyjścia - trzeba się bić.
W pobliżu dyliżansu rozegra się pojedynek dwóch Przywódców
That's a dead man!
Gracze biorą do ręki taką ilość kości, ile wynosi siła ich kowboja. Mogą także zadeklarować użycie naboju - pozwala on rzucać jedną dodatkową kością. Oblicza się różnicę między ilością kostek w rękach graczy. Ten, który ma ich więcej, rzuca taką ilością, ile wynosi różnica - symbolizuje to oddanie strzału. Wyniki od 1 do 3 oznaczają pudło, 4 i 5 - zranienie, a 6 - postrzał śmiertelny. Dwie rany także doprowadzają do śmierci. Gdy słabszy kowboj nie zginął podczas pierwszych rzutów, od tej pory gracze rzucają kośćmi równocześnie. Zwycięzca pozostaje w budynku, zabity zostaje odstawiony na Wzgórze Umarłych. W przypadku nierozstrzygnięcia pojedynku uznaje się, że atak zakończył się fiaskiem, a napastnik zmyka do Opuszczonej Kopalni.
Polegli w pojedynku kowboje zostają pochowani na Wzgórzu Umarłych
Deadwood: Miasto Bezprawia w pewnym stopniu jest grą taktyczną - wymaga od gracza umiejętności planowania, przewidywania akcji pozostałych oraz stałego główkowania,jak się wzbogacić, a jednocześnie nie staćsię celem. Jednak z drugiej strony tą planszówką w dużej mierze rządzi losowość. Nigdy nie wiadomo, jakie budynki pojawią się w danej rozgrywce, a co za tym idzie - jakie możliwości rozwiną się przed graczami. Dużo do powiedzenia ma także szczęście w kościach - sukcesy w pojedynkach dają naprawdę wiele. Nie tylko pomagają zarobić, ale także pogarszają sytuację całej reszty. W końcu ilość kowbojów jest ograniczona i każdy pozostały przy życiu może pomóc w wybiciu się na szczyt. Ponadto, gra posiada w zanadrzu kilka ciekawych sztuczek, pozwalających na wpływanie na losy rozgrywki i zmianę kierunku jej rozwoju. Na przykład, można w jednej z ostatnich tur dociągnąć budynek Telegraf, który pozwala na dołożenie lub odjęcie z puli przestępstw dwóch listów gończych. Wówczas nietrudno zepsuć czyjeś plany - gracz może być pewny, że ma jeszcze chwilę na wybicie się, zaplanował działania pozwalające mu na duży zarobek, a tymczasem... Gra się kończy, bo w puli niespodziewanie skończyły się ostatnie listy gończe! A skoro już o nich mowa - są one podstępną rzeczą, o której łatwo zapomnieć. Łatwo cieszyć się bogactwem, gdy nie myśli się o tym, jak łowcy nagród wyłażą ze skóry, by dorwać delikwenta, który na przykład regularnie napadał na bank. Każdy list gończy na koniec rozgrywki stanowi obciążenie, za które trzeba zapłacić - im więcej listów, tym większa kasa do oddania. I nagle okazuje się, że ten bogacz jest teraz biedny jak mysz kościelna! A do Kościoła mógł chodzić - w końcu tam pozbywa się listów gończych. Takie przykłady można mnożyć i mnożyć, chociaż najciekawszym z nich jest mechanizm wprowadzony przy użyciu żetonu Szeryfa. Na początku gry kładzie się go zawsze na styku Biura Szeryfa i dwóch sąsiadujących budynków. W pilnowanych przez niego miejscach nie może dojść do pojedynku, a jeśli ktoś zajął Biuro szeryfa, może przemieścić jego żeton o jedno pole. Odpowiednio wykorzystany, taki mechanizm może już od samego początku zapewnić graczowi dużą przewagę!
Zabawa jest oczywiście tym lepsza, im więcej graczy bije się o wpływy w Mieście Bezprawia. Nawet przy piątce nie ma mowy o nudnym wyczekiwaniu na swoją kolejkę - gra jest na tyle dynamiczna i na tyle wymaga ciągłego śledzenia wydarzeń, że po prostu nie istnieje taka możliwość. Czwórka i trójka uczestników to także dobra opcja - wciąż na planszy będzie działo się wiele, a poziom interakcji między graczami pozostanie wysoki. Także dwójka, chociaż zdecydowanie jest najsłabszym wariantem (jak zwykle zresztą w przypadku krótkich, dynamicznych gier), potrafi przynieść sporo zabawy w duchu rywalizacji. Cel w końcu jest zawsze taki sam - wybić jak najwięcej przeciwników, zarobić jak najwięcej pieniędzy, zdobyć jak najwięcej wpływów.
Or a gringo like me!
Połączenie elementów strategii z dużą dozą losowości oraz w gruncie rzeczy prostymi zasadami sprawia, że Deadwood będzie dobrą grą zarówno dla fanów planszówek wymagających użycia głowy, jak i tych, którzy lubią porzucać sobie kośćmi lub po prostu szukają czegoś prostego. Ponadto, przy odpowiedniej muzyce - na przykład, ścieżce dźwiękowej z westernu - bardzo łatwo wczuć się w klimat Dzikiego Zachodu. I nawet tacy gringo jak my, mogą poczuć się jak najprawdziwsi mistrzowie rewolweru rodem z popularnych filmów z Clintem Eastwoodem!
Ocena: 8/10
Półgodzinna rozgrywka w tę prostą, dynamiczną grę o Dzikim Zachodzie oferuje szerokie możliwości umacniania swojej pozycji, kopania dołków pod innymi graczami oraz pozwala poczuć się jak prawdziwy kowboj!