Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Magnaci • INSIMILION

    Gry planszowe


    Magnaci

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Tae
    Utworzono: 23.08.2015
    Aktualizacja: 23.08.2015

     
         Tytuł:
    Magnaci

    Liczba graczy:
    2-5

    Rok wydania:
    2015

    Wydawca:
    Phalanx

    "Boże Igrzysko: Magnaci" wydawnictwa Phalanx to gra planszowa dla 2-5 graczy, która pozwala im przenieść się w czasy sarmackiej Rzeczpospolitej i wcielając się w przedstawicieli jednego z polskich rodów szlacheckich, obronić kraj przed niebezpieczeństwami tamtej epoki. Projekt miał swoją stronę na portalu wspieram.to i łącznie zebrał prawie dwa i pół raza większą kwotę niż zakładana początkowo. Czy gra spełnia pokładane w niej oczekiwania?

    Tak prezentuje się plansza
     
    Gdy "Magnaci" trafili w moje ręce, pierwszym powodem do zachwytu stała się oprawa graficzna, , zaczynając od wizerunku szlachcica na okładce, a kończąc na wykonaniu żetonów. Samo pudełko zostało zaprojektowane z niezwykłą dbałością o szczegóły. Wewnątrz nadrukowano herby poszczególnych rodów oraz ich zawołania, a po bokach umieszczono skrót wydarzeń obejmujących cztery okresy, jakie zawierają w sobie zarówno czasy świetności Rzeczpospolitej, jak i te, które powoli zbliżały ją do upadku - wiek złoty, srebrny, brązowy i żelazny.  Nie gorzej wyglądała zawartość pudełka. Rozkładana plansza przedstawia oryginalną mapę z epoki. Uwzględniono na niej podział Rzeczpospolitej na prowincje (Małopolska, Wielkopolska, Ukraina, Litwa, Prusy), a jej elementy opisano po łacinie. Na żetonach i kartach rodów  umieszczono repliki portretów królów oraz magnatów, w przypadku tych drugich uzupełnione o krótki życiorys, a karty konfliktów ozdobiono miniaturowymi obrazami dotyczącymi wydarzeń z danej epoki. Dzięki temu widać, że jednym z priorytetów twórców było zachowanie jak największej autentyczności, co pozwoliłoby graczom wczuć się w rozgrywkę. Pierwsze wrażenie po rozpakowaniu "Magnatów" jest więc zdecydowanie pozytywne, jak jednak prezentuje się rozgrywka?

    Jak zostało wspomniane wyżej, gracze kierują jednym z wielkich, magnackich rodów - do wyboru są tutaj Lubomirscy, Sapiehowie, Zamoyscy, Radziwiłłowie i Potoccy. Do każdego z nich przypisano osobną talię kart, oznaczoną wartościami od 2 do 13. Sama rozgrywka składa się z czterech jednakowych tur (po jednej dla złotego, srebrnego, brązowego i żelaznego wieku), podzielonych na 5 etapów - Elekcję, Senat, Sejm, Konflikty oraz Interregnum (Bezkrólewie).
     
    Elekcja. Niech żyje król!
     
    W pierwszym z nich drogą losowania zostaje wybrany panujący w danym wieku król. W drugim gracze walczą o stanowiska w senacie, czyli o karty Senatorów: Prymasa, Podskarbiego, Hetmana i Kanclerza. Każda z nich w różny sposób nadaje graczowi przewagę w kolejnych etapach. W trzecim następują wybory do sejmu, podczas których można zdobyć karty Praw, jakie mogą pomóc jednemu z graczy lub zaszkodzić innemu. Ważnym jest, że o ile karty  Praw mogą pozostać w talii rozgrywającego do momentu ich użycia lub do zakończenia gry, to Karty Senatorów na koniec tury wracają na planszę, by ponownie mogły odbyć się wybory. Nie bez znaczenia jest również wybór króla, ponieważ każdy z nich ma określoną politykę oznaczoną pewnym symbolem. Przez to karty Senatorów i karty Praw mające ten sam symbol są więcej warte i nieraz to właśnie o nie warto się bić.  Etap czwarty to nic innego, jak walka z agresorami. Każdy Konflikt ma określoną wartość, różną w zależności od ilości graczy. Jeśli magnaci poniosą klęskę, nastąpi rozbiór danej prowincji. Podczas ostatniej, piątej fazy gracze mogą zagrać karty, dające im ostatnią szansę na umocnienie swojej pozycji. Przy walce o karty oraz podczas rozstrzygania konfliktów zwycięscy gracze wystawiają na planszy swoje posiadłości, na podstawie których liczy się punkty. Ten, kto ma ich na koniec gry najwięcej, wygrywa. Oprócz liczby wystawionych znaczników liczy się także Obecność (gdy wystawiło się przynajmniej jeden znacznik w danej prowincji), Przewaga (kiedy ma się najwięcej pionków spośród wszystkich graczy, których rody są obecne w prowincji) i Dominacja (gdy ma się więcej znaczników niż wszyscy pozostali gracze razem wzięci). Otrzymuje się za to odpowiednio 1, 2 i 3 punkty.

    Litwa znajduje się pod władaniem Lubomirskich
     
    Jak przebiega walka? Gracz kierujący określonym rodem otrzymuje jego talię. Każda z nich wygląda podobnie - na kartach przedstawiono wizerunki członków danej rodziny, opatrzone wartościami od 2 do 13. Odpowiadają one sile wpływu i ataku poszczególnych szlachciców, co podczas rozgrywki pozwala na zdobywanie kart Senatorów i Praw (dzięki wpływowi) oraz wygrywanie Konfliktów (dzięki atakowi). Wyjątkiem jest Dama - w każdej talii Familii jest jedna kobieta. Jej wpływ wynosi 10, a siła ataku - 1. Trzeba o tym pamiętać i wykorzystać ją w drugim i trzecim etapie. Podczas Konfliktów jest ona właściwie bezużyteczna, ponieważ Konflikt zostaje wygrany, gdy łączna wartość kart Familii jest równa lub większa od wartości Konfliktu. W trakcie tury używa się wszystkich trzynastu kart - trzy na wybory do Senatu, pięć - do Sejmu, pięć - podczas rozpatrywania Konfliktów. Wszystkie kładzie się zakryte, a wykorzystane zostają odrzucone. Rozpatrując wyniki, odkrywa się karty i przyznaje wygraną temu graczowi, który wyłożył kartę o najwyższej wartości.
     
    Ważnym jest, by nie poświęcić tych najlepszych na samym początku, przy etapie Senatu i Sejmu, gdyż wówczas podczas fazy Konfliktów na ręce pozostaną same blotki, co grozi przegraną, a w efekcie - rozbiorem. Trzy rozbiory oznaczają natomiast klęskę i natychmiastowy koniec rozgrywki. W dobry sposób obrazuje to słynną magnacką chciwość, która doprowadziła do upadku Rzeczpospolitej, kiedy bardziej niż dobro kraju liczyły się osobiste sukcesy na polu walki między rodami. Jeśli gracze zbytnio skupią się na zdobywaniu dobrych kart Senatorów i Praw oraz wystawianiu znaczników posiadłości, doprowadzą do rozbioru. Dlatego trzeba być przewidującym, a karty Familii zagrywać rozsądnie.

    Podwójny Konflikt w Prusach. Trzeba będzie uważać
     
    Jak widać, mimo iż gra na pierwszy rzut oka wydaje się rozbudowana, zasady są dość proste i łatwe do zapamiętania. W ich zrozumieniu pomaga świetnie napisana instrukcja. Zawiera ona zarówno notki historyczne, objaśniające genezę poszczególnych elementów gry, jak i liczne przykłady. Właśnie dlatego jest tak obszerna, choć w rzeczywistości łatwo zorientować się w regułach gry. Dodatkowo, na ostatniej stronie umieszczono skrót zasad. Warto jednak wspomnieć, że "Magnaci" wymagają użycia głowy. Oprócz przewidywania i rozsądku, dość istotne mogą tu być negocjacje między graczami. Oczywiście, da się przejść przez całą rozgrywkę, nie odzywając się ani słowem do pozostałych graczy i polegając wyłącznie na własnych przemyśleniach, przydaje się jednak ponegocjować. Gra z pewnością stanie się ciekawsza i tym bardziej pozwoli na poczucie klimatu sarmackiej Rzeczpospolitej oraz szlacheckich, osobistych interesów, jeśli zostaną w nią włączone pertraktacje, podczas których gracze będą zawierać drobne, tymczasowe sojusze lub celowo będą szkodzić innym dla własnych korzyści. W połączeniu ze stałym staraniem się o niedopuszczenie do wywołania trzech rozbiorów sprawia to, że grze towarzyszy atmosfera lekkiego napięcia i ciągłego pilnowania się. Nie można dopuścić do trzeciego rozbioru, ale dwa to jeszcze nie tak źle, prawda? Szczególnie, jeśli będą one dotyczyć terenu, na którym nie ma się posiadłości! Konszachty, sojusze "na chwilę", zdrady, kopanie pod sobą dołków - oto sarmacki klimat w pełnej krasie!

    Gra najlepiej sprawdza się w wariancie na czterech i pięciu graczy. Wówczas nietrudno o wszystkie wyżej wspomniane elementy, dzięki którym można poczuć się jak prawdziwy Sarmata. Co więcej, rozgrywka staje się wtedy nieprzewidywalna - lider może stracić swoją pozycję w jednej chwili, czasem jednak tylko po to, by znowu ją odzyskać. Zdarza się również, że wszyscy gracze naraz pomyślą, że "ktoś inny dorzuci więcej do tego Konfliktu", wskutek czego przeciwko Konfliktowi o wysokiej wartości zostają wystawione same blotki. Przy trójce graczy emocji jest już nieco mniej, natomiast dwójka to zdecydowanie najgorszy wariant. W takim wypadku nie tylko skraca się czas gry, ale też traci ona wiele ze swoich walorów, gdyż brak negocjacji z wielu stron odbiera jej sporo uroku. W efekcie rozgrywka sprowadza się do zwykłego przerzucania się kartami i zasypywania planszy jak największą ilością posiadłości. Trudno także przegrać konflikt, nie trzeba się też tak pilnować.

    Ta planszówka na dwóch graczy szybko staje się nudna, podczas gdy przy większej ich liczbie zażarta walka toczy się do ostatniej chwili, ponieważ wszystko może jeszcze się zmienić. Co prawda, początkowo można odnieść wrażenie, że po kilku rozgrywkach wkrada się rutyna, a wypracowana taktyka zawsze zadziała, jednak szybko okazuje się, że każdy ma inne podejście i za każdym razem trzeba szukać nowych sposobów na wygraną i obronę Rzeczpospolitej.

    "Magnaci" to lekka, prosta i przyjemna gra, wydana w przepięknej oprawie graficznej. Jest ona odpowiednia dla szerokiego grona graczy - zarówno starszych, jak i tych nieco młodszych, którzy raczej nie będą mieć problemu z jej zrozumieniem. Ponadto, "Magnaci" stanowią dobrą lekcję historii dla opornych - każdy element gry nawiązuje do wydarzeń z epoki. Całość jest naprawdę godna polecenia, a sukces kampanii na portalu wspieram.to - jak najbardziej uzasadniony.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw