Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Metropolia, Metropolia Plus,... • INSIMILION

    Gry planszowe


    Metropolia, Metropolia Plus, Metropolia Remont

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 20.01.2016
    Aktualizacja: 20.01.2016

     
    Tytuł:
    Metropolia, Metropolia Plus, Metropolia Remont

    Ilość graczy:
    2-4

    Rok wydania:
    2014

    Wydawca:
    FoxGames
    „Metropolia” to prosta karciana gra ekonomiczna o japońskim rodowodzie. Do tej pory pojawiły się do niej dwa niesamodzielne dodatki: „Metropolia Plus” oraz „Metropolia Remont”. Ponieważ obydwa wprowadzają bardzo niewiele zmian do samej rozgrywki, stanowiąc  uzupełnienie wersji podstawowej o nowe obiekty, w niniejszej recenzji zebrałam wszystkie trzy karcianki.
     

    Mnogość kart

     
    Podstawą niezbędną do rozgrywki jest „Metropolia”. W pudełku znajdziemy:
    • 108 kart (w tym 24 karty startowe),
    • 60 monet (o nominałach 1 - brązowe, 5 - srebrne i 10 - złote),
    • 2 kostki do gry.
    Dodatek „Metropolia Plus” wprowadza kolejnych 68 kart (w tym 12 startowych), natomiast „Metropolia Remont” to zestaw jeszcze 78  kart.
     
    Elementy gry zostały wykonane porządnie, choć ich jakość nie wywołuje zachwytów. Grube żetony monet są poręczne i trwałe, co jest dość ważne, gdyż bardzo często będą zmieniać właściciela. Grafiki kart są czytelne i miłe dla oka, a opisy działania Nieruchomości zrozumiałe i dobrze widoczne.
     
    Wszystkie dostępne karty możemy podzielić na dwie główne grupy: Nieruchomości oraz Nieruchomości Specjalne.  We wszystkich taliach jest łącznie 28 kart Nieruchomości Specjalnych, które wraz z ośmioma kartami Nieruchomości (po cztery Pola i Piekarnie) stanowią zestawy startowe, reszta stanowić będzie talię z jakiej korzystać będą wszyscy gracze, by rozbudowywać swoją aglomerację. 
     

     
    Wybudowanie każdej z Nieruchomości Specjalnych przynosi graczowi zyski wpływające na rozgrywkę, czasem będzie to możliwość rzucania dwiema kostkami, kiedy indziej rozegranie drugiej tury w przypadku wyrzucenia dubla. Koszt wybudowania Nieruchomości Specjalnych jest różny i zależny od tego, jakie korzyści przynosi grającemu.
     
    Karty Nieruchomości dzielą się na cztery, wyróżnione kolorystycznie grupy.
    • niebieskie,
    • zielone,
    • czerwone,
    • fioletowe.
    Każda z nich przedstawia obiekty innego typu. U góry karty widnieje liczba (w niektórych przypadkach liczby), odpowiadająca ilości oczek wyrzuconych na kostkach, przy jakiej  będzie rozpatrywane działanie danej karty. Poniżej znajdziemy grafikę przedstawiającą nieruchomość, jej nazwę, symbol, koszt zakupu oraz opis działania. Najważniejszym z parametrów jest pierwszy z wymienionych. Rozpatrywanie rzutu kośćmi ściśle wiąże się z kolorem karty. Karty niebieskie i czerwone działają przy rzutach wszystkich graczy. Niebieskie karty zawsze przynoszą zyski każdemu graczowi, czerwone działają na korzyść posiadacza i na niekorzyść rzucającego kośćmi. Zielone i fioletowe przynoszą zyski tylko jeśli kostkami rzucał ich właściciel, przy czym pierwsze z nich wiążą się z wypłatą pieniędzy z banku, natomiast drugie powodują, że płacić muszą inni gracze.
     
     
    Ważny jest również symbol jakim oznaczona jest karta Nieruchomości, ponieważ wiele spośród zielonych i fioletowych kart generuje zyski w oparciu o konkretny symbol. I tak na przykład Skup (zielony) będzie zarabiać na każdej posiadanej przez nas karcie oznaczonej symbolem kłosa (Pola, Pola kukurydzy, Pola kwiatów, Pola winorośli), a Wydawnictwo (fioletowe) zmusi innych graczy do zapłacenia za każdą posiadaną kartę z symbolem filiżanki (np. Kawiarnia, Bar Sushi) oraz sklepu (np. Sklep, Piekarnia, Kwiaciarnia). 

    Czas na rozbudowę!

     
    Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę, posiadając trzy brązowe monety oraz zestaw startowy, w którego skład wchodzi siedem Nieruchomości Specjalnych (w tym zbudowany już Ratusz), Pole (karta niebieska) oraz Piekarnia (karta zielona). Na środku stołu znajdują się monety w  banku oraz dziesięć wyłożonych awersem do góry różnych kart Nieruchomości. Pozostałe Nieruchomości układamy w stosie obok, koszulkami do góry. Jeśli jakieś z dziesięciu pól opustoszeje, zostaje natychmiast uzupełnione o zdjętą z wierzchu kolejną Nieruchomość. Posiadane przez gracza Nieruchomości są jawne dla wszystkich.
     
    Metropolia jest grą turową, w której gracze najpierw rzucają kością (lub dwiema, jeżeli wybudowali już Dworzec Kolejowy), następnie rozpatrują działanie posiadanych kart. Kolejność rozpatrywania kart to: czerwone, zielone, niebieskie i fioletowe. W związku z tym, rzucający kością najpierw płaci swoje zobowiązania, a dopiero potem zbiera zyski. Ostatnim etapem jest zakup nowej Nieruchomości. Gracz może wybrać jedną z kart leżących na stole albo odblokować sobie jedną z posiadanych Nieruchomości Specjalnych.
     
     
    Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy wybuduje wszystkie Nieruchomości Specjalne.
     

    I tak to się toczy...

     
    Gra sprowadza się do rozbudowywania swojej metropolii, zakup kolejnych kart ze stołu sprawia, że  gracz częściej będzie zarabiał, natomiast wybudowanie Nieruchomości Specjalnych daje mu dodatkowe bonusy, znacząco przybliżając go do zwycięstwa. Najczęściej korzyści przynosić będą karty niebieskie, gdyż rozpatrywane są przy wszystkich rzutach, prawie równie często zarabiają  Nieruchomości czerwone. Jednak po pierwsze jest ich w talii ograniczona ilość, a po drugie zyski z nich są relatywnie niskie w porównaniu z kartami zielonymi czy fioletowymi. Pośród zielonych Nieruchomości znajdziemy liczne przetwórnie, które powodują pomnożenie zysków z posiadanych kart niebieskich, co niekiedy przynosi naprawdę duże pieniądze. Natomiast gdy uda nam się wyrzucić liczbę oczek, jaka znajduje się na fioletowej karcie, możemy zmusić wszystkich graczy, by podzielili się z nami posiadanym majątkiem bądź kartą.
     
    W talii Nieruchomości wszystkie obiekty występują sześciokrotnie, wyjątkiem są karty fioletowe, gdyż tych jest jedynie po cztery danego rodzaju. W „Metropolii Remont” pojawiła się również jedna pojedyncza karta (Centrum Gier) o specjalnej właściwości, dającej graczowi możliwość rozpatrywania wybranej karty w innym kolorze. Możemy posiadać dowolną liczbę Nieruchomości czerwonych, niebieskich, czy zielonych i tylko po jednej fioletowej danego typu, tak więc możemy w swojej metropolii posiadać dwie Farmy, trzy Pola, jeden Las (niebieskie); jedną Piekarnię, dwa Sklepy i trzy Fabryki sera (zielone) – każda osobno będzie generować zyski z obu farm: dwie Pizzerie, Kawiarnię i Bar Sushi (czerwone); ale tylko jeden Urząd Skarbowy, Biurowiec oraz Stadion (wszystkie fioletowe).
     
     

     
    Dzięki temu, że ponad połowa kart rozpatrywana jest niezależnie od tego, kto rzuca kośćmi, gra cały czas trzyma w napięciu. Wszyscy gracze czuwają, czy przypadkiem nie zarobi Pole kwiatów (niebieskie) albo czy będzie można skasować rzucającego za wizytę we Francuskiej restauracji (czerwona). Ponadto, ponieważ kluczowym jest dobranie sobie jak najlepszego zestawu Nieruchomości, gracze czujnie śledzą pulę dostępnych obiektów, jakie znajdują się na stole. Duża różnorodność typów kart (10 niebieskich, 7 czerwonych, 13 zielonych oraz 9 fioletowych) sprawia, że powtarzalność ich pojawiania się na stole jest dość niska, a tym samym te o najlepszych właściwościach znikają bardzo szybko.
     

    Warianty

     
    Tak wygląda rozgrywka przeprowadzona ściśle wedle zasad opisanych w instrukcji, jednak po kilku rozegranych rozdaniach warto spróbować pokusić się o wprowadzenie drobnych zmian, dzięki którym gra będzie jeszcze ciekawsza.  Gdy gracze posiadają bardziej rozbudowaną metropolię i większą ilość Nieruchomości, rozgrywka robi się znacznie bardziej interesująca. Sporo dodatkowych emocji wprowadza odwrócenie kolejności rozpatrywania posiadanych kart. Zmuszenie graczy, by najpierw zebrali zarobione pieniądze, a dopiero potem opłacili powstałe zobowiązania, znacznie zwiększa się przepływ gotówki między grającymi. Wpływa to korzystnie na grywalność i tylko odrobinę opóźnia zwycięstwo. Kolejnym utrudnieniem, jest dołożenie do warunków zwycięstwa konieczności uzbierania (albo nawet utrzymania przez określony czas) konkretnej puli pieniędzy.
     
    Najciekawszą z amatorskich modyfikacji, jaką można wprowadzić do „Metropolii”, jest zwiększenie liczby graczy. Talia Nieruchomości , gdy gramy z oboma dodatkami, jest na tyle duża, że zagrać można spokojnie nawet w osiem osób. Wprowadzenie kolejnych graczy wydłuża rozgrywkę, ale i wprowadza do niej znacznie więcej emocji i zdecydowanie zwiększa częstość przepływu gotówki między nimi, co korzystnie wpływa na grywalność. Jedynym problemem jest brak dodatkowych zestawów startowych, jednak wystarczą odpowiednio opisane karteczki i już możemy bawić się w większym gronie.

    Łyżeczka dziegciu

     
    Brak dodatkowych zestawów startowych jest sporą niedogodnością, jednak stosunkowo łatwą do obejścia, zwłaszcza wśród bardziej doświadczonych graczy. Dają się również zauważyć pewne braki w rodzajach dostępnych kart Nieruchomości. Z pewnością przydałoby się więcej Nieruchomości z symbolem przedstawiającym krowę, dzięki którym Fabryka sera byłaby znacznie bardziej opłacalna. Wszystkie możliwe do wyrzucenia liczby oczek mają przyporządkowaną co najmniej jedną kartę, która będzie w danym momencie zarabiać, często jest ich znacznie więcej. Niektóre numery natomiast generują zyski jedynie dla rzucającego (np. gdy wyrzucimy 6, to działają jedynie karty zielone i fioletowe). Ciekawym byłoby uzupełnienie tych braków. Nie każdy z symboli posiada odpowiadającą mu przetwórnię, co również budzi apetyt na więcej.
     
     
    „Metropolia. Remont” wprowadza kilka mało grywalnych kart, nieco zaburzających balans rozgrywki. Jedną z takich kart jest Klub VIP (czerwona) powodujący, że rzucający kostką musi oddać wszystkie swoje pieniądze. Byłoby to całkiem ciekawe rozwiązanie, ale ponieważ karta ta działa przy liczbie oczek 12-14 (Nieruchomość Specjalna Port pozwala zwiększyć wartość rzutu o dwa oczka), gracz rzucający kostką nie decyduje się na wybór takiej liczby, tym samym sprawiając, że nie zarobi żaden Kuter „Łowca tuńczyka” (niebieska karta również zarabiająca przy takim rzucie). Oczywiście rozpatrywanie kart z  kolejnością zgodną z instrukcją wyklucza ten problem. Kolejną kartą, nieco zaburzającą bilans jest fioletowa karta Parku, której działanie sprowadza się do zabrania pieniędzy wszystkim graczom i równemu ich podzieleniu między każdego z nich. Ponieważ jest to karta, której działanie rozpatrujemy na końcu (przy grze zgodnej z instrukcją) żaden z graczy nie decyduje się na jej zakup. Wyjęcie tych kart z talii nie stanowi żadnego problemu, jednak można odnieść wrażenie nieco zmarnowanego potencjału.
     

    I beczka miodu

     
    Zarówno rozgrywka zgodnie z zasadami, jak i po wprowadzeniu dowolnej ich modyfikacji, jest bardzo emocjonująca i dość głośna. „Pola zarabiają!” „O nie! Sprzątnęli mi sprzed nosa Urząd Skarbowy!” „Wyrzuciłeś 7? Zapłać mi za pizzę!” „Ech 6, zarobiłaby moja Kwiaciarnia, gdybym tylko miał jakieś Pole kwiatów...” Gra zajmuje też dość sporo miejsca na stole, zwłaszcza, gdy próbujemy grać w więcej niż przewidziane instrukcją cztery osoby. Każdy z graczy musi mieć miejsce, by rozłożyć swoich siedem Nieruchomości Specjalnych oraz kilkanaście pozostałych kart w taki sposób, by w pełni ogarniać posiadane obiekty.
     
    „Metropolia” chociaż pod wieloma względami jest grą silnie losową, sprawdza też umiejętności planowania. Trzeba się zdecydować, czy lepiej kupić Nieruchomość zarabiającą często, ale mniej, czy liczyć na łut szczęścia i zainwestować w przynoszącą znacznie większe zyski przetwórnię na zielonej karcie. Równie ważna jest spostrzegawczość i skupienie na grze, gdyż nie mamy co liczyć na to, by przeciwnicy przypomnieli nam o tym, że my również powinniśmy przy danym rzucie zarobić. Interakcja w grze nie jest zbyt duża, każdy planuje własne zyski. Bardzo ważne i korzystne jest to, że niezależnie od ilości graczy i losowości,  ciężko o sytuację, w której jeden z grających znajdzie się na znacząco gorszej bądź lepszej pozycji. Sytuacja jest na tyle zmienna, a przepływ gotówki na tyle częsty, że ciężko wytypować lidera przed końcem rozgrywki, dzięki czemu emocje u wszystkich pozostają na wysokim poziomie do końca gry.
     
    „Metropolia” wraz z oboma dodatkami to świetna rozrywka dla każdego. Nie wymaga specjalnych umiejętności, a wytłumaczenie zasad zajmuje chwilę. Czytelnie umieszczone opisy na kartach sprawiają, że nawet początkujący gracz dość szybko się z nimi oswoi i nie traci czasu na ich analizowanie. Mimo nielicznych wad i braków to naprawdę dobra gra karciana, posiadająca w sobie wszystko, co porządną karciankę cechować powinno. 
     
    Ocena 9/10
     
    Bardzo prosta i niezmiernie wciągająca gra karciana, w której nie ma miejsca na nudę.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw