Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Munchkin z Karaibów + Munch... • INSIMILION

    Gry planszowe


    Munchkin z Karaibów + Munchkin z Karaibów 2. Bryknij rekina

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 24.02.2016
    Aktualizacja: 24.02.2016

    Munchkin z Karaibów + Munchkin z Karaibów 2. Bryknij rekina
    Wydawnictwo: Black Monk
    Rok wydania: 2011
    Liczba osób: 3-5
     
    Od czasu, gdy pojawił się pierwszy Munchkin, świat karcianek utrzymanych w klimatach fantasy nigdy już nie był taki sam. Ta prześmiewcza parodia zabijania potworów i zbierania skarbów szybko zyskała miano gry kultowej, a określenie „munchkinowy” na stałe weszło do żargonu graczy. Trudno teraz rozwodzić się nad wszystkimi przyczynami fenomenu Munchkina, ważne jest, że gra doczekała się bardzo wielu dodatków oraz adaptacji w innych niż fantastyczne klimatach. Jedną z takich odmian jest Munchkin z Karaibów, zainspirowany, cieszącym się wielką popularnością cyklem filmowym Piraci z Karaibów,. Przedmiotem niniejszej recenzji jest zarówno podstawowa wersja  gra jak i niesamodzielny dodatek do niej Munchkin z Karaibów 2. Bryknij rekina.
     

    „Wiadro Rybich Odpadków”

     
    Munchkin z Karaibów to 165 kart, a kolejnych 110 znajdziemy w dodatku. Do podstawowej wersji dołączona została jeszcze instrukcja, bardzo dokładnie i z humorem wyjaśniająca, jak grać w Munchkina, oraz sześcienna kostka do gry. W Bryknij rekina nie znajdziemy nic poza kartami. W grze wcielamy się w żądnego przygód żeglarza, przemierzającego pełne wrogich stworzeń morza i oceany.
     
    Karty Munchkina z Karaibów, zupełnie jak w przypadku pierwotnej wersji gry, dzielą się na dwa rodzaje:
     
    • Drzwi (w sumie z obu talii 165 sztuk),
    • Skarby (w obu taliach w sumie 110 sztuk).

     
    Wszystkie karty wykonane są dość solidnie i przeżyją niejedną munchkinową batalię. Warto też zwrócić uwagę na barwne, kreskówkowe grafiki autorstwa Johna Kovalica, które łączą w sobie prostotę wykonania z humorem. Bardzo interesujące są karty nawiązujące do polskich realiów, jak na przykład „Pyraci”, czy „Burakierzy”, dostępne jedynie w polskiej edycji gry.
     

    „Dostatecznie Brązowy Rekin”

     
    Karty Drzwi definiują wszystko to, co może spotkać naszego żeglarza w trakcie pływania po morzach i oceanach. A przytrafić nam się może bardzo dużo,  więc i karty Drzwi będą różnorodne, znajdziemy w nich:
     
    • Potwory
    • Akcenty (odpowiednik rasy z klasycznego Munchkina)
    • Klasy (odpowiadające Profesjom)
    • Klątwy
    • Statki (analogiczne do Wierzchowców)
    • Wzmocnienia potworów
    • Inne
     
    Przemierzając bezkresny ocean, zdecydowanie najłatwiej natrafić na nieprzychylne nam stworzenia.  Czyhających na nasze życie Potworów znajdziemy tu całe mnóstwo, od tych prawie niegroźnych, jak „Małż”, czy „Meduza”, przez stanowiące niewielkie wyzwanie „Ognie Świętego Elma” czy „Kocmołucha”, aż do prawdziwie groźnych, jak „Rekin Wkrętak” czy sam „Davy Jones”. Każdego Potwora definiują trzy parametry: jego poziom, ilość Skarbów, na jakich możemy położyć łapę, gdy uda nam się pokonać przeciwnika oraz Marny koniec, czyli to co nas spotka, gdy starcie pójdzie nie po naszej myśli. Niektóre z Potworów to Rekiny, inne mogą być Nieumarłymi, jedne i drugie lubią działać w grupie, więc gdy przyjdzie nam się zmierzyć z którymś z nich, musimy uważać, czy nie pojawią się przypadkiem jego koledzy.
     
    Akcenty i Klasy definiują, kim będzie nasza postać. Rozgrywkę rozpoczynamy jako zwykły okrętowy majtek, nieposiadający ani klasy, ani nawet pochodzenia. Jednak na morzu czeka nas przygoda, a wraz z nią może uda nam się zostać kimś. Dostępne są cztery klasy (Pirat, Kupiec, Marynarz i Odkrywca) oraz cztery Akcenty (Anglik, Holender, Hiszpan i Francuz). Każdy gracz może mieć najwyżej jeden Akcent i jedną Klasę, chyba że posiada zdolność „Dwujęzyczny” albo został „Super Munchkinem”. Każdy Akcent i Klasa dają naszej postaci dodatkowe bonusy.
     
     
    Nic tak nie umila podróży przez ocean, jak porządna Klątwa. A te bywają bardzo różnorodne. Niektóre mogą zmusić nas do odrzucenia przedmiotów, inne sprawić, że zmienimy płeć. Klątwy mogą dotknąć nas bądź naszych przeciwników. Jedno jest pewne, lepiej wystrzegać się „Zdradliwych raf” czy „Przekleństwa Voodoo”.
     
    W talii możemy znaleźć też Statki, które ułatwią nam pływanie po morzach. Może być to „Drakkarr” albo „Dar Pomorza” (tylko dla Marynarzy). Zagadką pozostaje, czym pływamy,zanim uda nam się wyciągnąć jakiś Statek. Każdy gracz może mieć jednocześnie tylko jeden Statek, który wzmacnia naszego bohatera. 
     
    Kolejną wartą wyróżnienia grupą kart Drzwi są Wzmocnienia Potworów. To specjalne karty, jakiemożemy zagrać, gdy któryś z graczy toczy walkę z Potworem. I nagle okazuje się, że zwykły „Węgorz” już nie jest wcale taki zwykły, a staje się „Nasiąknięty rumem” bądź „Żądny krwi” albo i jedno, i drugie. Większość Wzmocnień potworów służy podniesieniu ich poziomu, choć zdarzają się nieliczne karty („Bez Jaj”), mogące go obniżyć.
     
    Na stosie kart Drzwi znajdziemy również karty, które trudno zakwalifikować do jednej grupy. Są to na przykład umożliwiająca dwuklasowość karta „Super Munchkina”, czy dająca podwójny Akcent karta „Dwujęzyczny”. Warto wspomnieć również o kartach „Zbłąkany Potwór”, dzięki którym możemy skutecznie utrudnić życie naszym przeciwnikom oraz o „Kanciarzu” – karcie, która pozwala używać przedmiotów wbrew wszelkim ograniczeniom.

     

    „Galeria Handlowa” (tylko dla kobiet)

     
    Jednak przeżywanie przygód za otwartymi drzwiami to tylko część przyjemności z bycia żeglarzem na munchkinowych morzach. Bardzo ważne są Skarby, wśród których również możemy wyróżnić kilka  grup:
    • Broń
    • Pancerze
    • Wzmocnienia Statków
    • Karty Poziomów
    • Karty jednorazowego użytku
    • Inne
     
    Broń to wszystko, czego może użyć nasz bohater do zadawania ciosów wrogom. Może być to „Le Rapier” (tylko dla Francuzów), „Dziennik Pokładowy” (tylko dla Kupców) albo bardziej uniwersalny „Arrrkebuz”. Broń może wymagać użycia jednej lub obydwu rąk i każdy z graczy może mieć zajęte tylko dwie ręce, chyba że akurat dysponuje dodatkową ich parą.
     
    Do Pancerzy zaliczyć możemy Buty, Zbroje i Hełmy. Mając na nogach „Glany Wymiany” czy po prostu posiadając „Sztywne Nogi” będziemy przecież znacznie groźniejszym przeciwnikiem. Podobnie, gdy założymy na siebie „Kirys” albo pozostawimy „Trzyletni bród” lub „Przerażające Tatuaże”. Głowę zaś możemy ochronić „Tradycyjnym Pirackim Kapeluszem Arrrr!” (tylko dla Piratów) czy przeznaczonym tylko dla Francuzów „Kapeluszem Ze Świszczącym Piórkiem”. Ważne jest, że nosić możemy jedynie po jednej sztuce Butów (no, tych akurat będzie para), Zbroi czy Hełmu.
     
     
    Posiadając Statek warto zadbać o jego Wzmocnienie. „Galeon” (tylko dla Hiszpanów) bądź „Wesoła Łódka” z „Silnikiem Zaburtowym” czy „Srufą” znacznie skuteczniej przeprowadzi nas przez odmęty. Jeden Statek może posiadać kilka Wzmocnień, jednak nie możemy przenosić ich między Statkami.
     
    Przemierzając niespokojne oceany i zabijając kolejne Potwory, z czasem znajdziemy tak cenne Skarby, jak „Kreatywna Stero-Nawigacja”, ”Fok na Motyla” lub „Znajdź Nemo”. To tylko nieliczne przykłady Kart Poziomów, dzięki którym możemy od razu podnieść Poziom naszego bohatera o jeden.
     
    Wiele Skarbów, na jakie natrafimy, plądrując zwłoki pokonanych Potworów, będzie przedmiotami jednorazowego użytku. Może być to na przykład: „Czarny Punkt”, „Czaszkanie Do Drzwi Davy'ego Jonesa” albo „Salwa Burtowa”. Działanie tych kart jest bardzo różnorodne i na każdej z nich szczegółowo opisane.
     
    W talii Skarbów natrafimy również na przedmioty, jakie nasza postać może nosić na sobie, jednak nie będące bronią bądź częściami pancerza. Przedmioty takie jak: „Epolety” (tylko dla Marynarzy), „Przepaska na oko” czy „Papuga” wzmacniają naszego bohatera, podnosząc jego zdolność bojową.
     

    „Kacza Stopa”

     
    By rozpocząć swoją przygodę po munchkinowych morzach, należy każdemu graczowi rozdać po cztery karty Drzwi i Skarbów, a resztę kart odłożyć w dwóch osobnych stosach koszulkami do góry, robiąc przy okazji miejsce na dwa stosy kart odrzuconych. Każdy z graczy rozpoczyna grę pierwszopoziomową postacią i jego celem jest zdobywanie kolejnych poziomów na skutek toczonych walk. Teraz pozostaje już tylko wytypować, kto ma rozpocząć rozgrywkę i rozegrać pierwszą turę. Każda z tur składa się z czterech faz:
     
    • Otwieranie Drzwi,
    • Szukanie Guza lub Przeszukanie Komnaty,
    • Zgarnięcie Łupu,
    • Okazanie Miłosierdzia.
     
    Pierwszym krokiem jest Otworzeni Drzwi, czyli jawne pociągnięcie karty ze stosu Drzwi. Jeśli  spotkamy Potwora, ten natychmiast nas zaatakuje i musimy z nim walczyć. Gdy natrafimy na Klątwę, spada ona na nas natychmiast. W przypadku każdej innej karty bierzemy ją na rękę.
     
     
    Drugą fazę w turze rozgrywamy jedynie w przypadku, gdy nie walczyliśmy w fazie pierwszej. W takiej sytuacji możemy zrobić dwie rzeczy: albo Przeszukać Komnatę (wziąć na rękę niejawną Kartę Drzwi), albo Szukać Guza (zagrać Potwora z ręki, z którym będziemy musieli się zmierzyć).
     
    Po pokonaniu przeciwnika czeka nas najprzyjemniejsza część rozgrywki, czyli Zgarnięcie Łupu, sprowadzające się do pobrania ze stosu Skarbów nagrody określonej na karcie zabitego Potwora.
     
    Ostatnią fazą jest Okazanie Miłosierdzia. Ponieważ na ręku możemy mieć nie więcej niż pięć kart, ich nadwyżkę musimy oddać graczowi o najniższym poziomie. 

    „Broń Masztowej Zagłady”

     
    Najważniejszym punktem rozgrywki w Munchkina jest toczenie walk. To dzięki zabijaniu kolejnych Potworów możemy awansować na wyższy poziom. Za każdego zabitego przeciwnika otrzymujemy jeden poziom, chyba że na karcie napisano inaczej. W chwili, gdy pierwszy z graczy osiągnie dziesiąty poziom, gra się kończy.
     
    Trudno tu mówić o jakiejkolwiek mechanice walk, gdyż zwyciężamy, jeśli nasz poziom (wynikający z poziomu postaci i wszystkich używanych przedmiotów) jest wyższy niż poziom atakującego nas Potwora. Jednak, mimo oczywistej prostoty starć, to właśnie jest najciekawszy moment w grze, gdyż  wynik nigdy nie jest oczywisty. Wszystko dlatego, że pozostali gracze mogą ingerowaćw to, co się dzieje na polu bitwy. Mogą wzmocnić naszego przeciwnika, korzystając z odpowiednich kart Drzwi oraz Skarbów, dodać kolejnych wrogów, z którymi przyjdzie nam się mierzyć, bądź pomóc nam wygrać (oczywiście nie za darmo). Każdy dodany do walki Potwór zwiększa sumaryczny poziom przeciwników i, by wygrać starcie, musimy mieć wyższy poziom niż cała grupa łącznie. Za zwycięstwo natomiast zgarniemy poziomy i Skarby za każdego przeciwnika. Gdy przegramy walkę, możemy zawsze próbować salwować się ucieczką, rzucając sześcienną kostką, a jeśli nie uda nam się uciec, spotka nas Marny Koniec (gdy Potworów było więcej, może nas spotkać kilka Marnych Końców).

     

    „Refuj Bukszpryt”

     
    Najważniejszymi zaletami Munchkina są prostota rozgrywki oraz humor, jaki znajdziemy w opisach i grafikach kart. Dzięki temu rozgrywka, mimo silnych emocji jej towarzyszących pozostaje lekka i przyjemna. Munchkin z Karaibów jest pod tym względem dobrym przedstawicielem serii irozgrywka przyniesie graczom typowo munchkinowe emocje. Czasem banalnie proste starcie, dzięki ingerencji pozostałych graczy może przerodzić się w prawdziwie epicką batalię. Innym razem może okazać się, że bez problemów pokonamy silnego Potwora. Możemy być pewni, że wszyscy gracze przy stole skupią się na tym, by jak najbardziej utrudnić nam zwycięstwo, wszak jeśli nie nam to może, któremuś z nich uda się wygrać grę. W Munchkinie wszystkie chwyty są dozwolone, by uniemożliwić innym zwycięstwo.
     
     
    Jest to dobrze zbalansowana gra, proporcje między poszczególnymi typami kart są tak dobrane, że żadnych nie wydaje się za mało, ani za dużo. Ilość Klas, Akcentów i Statków jest idealna, by  każdy z graczy mógł stworzyć dobrze wyposażoną postać. Spotykanych Potworów też jest odpowiednia ilość, więc starcia prowadzone są dość często. Liczba Wzmocnień Potworów i innych kart, którymi gracze mogą ingerować w walkę, nie jest zbyt wielka, dzięki czemu potyczki nie przedłużają się w nieskończoność, jest ich jednak na tyle dużo, że nigdy nie możemy być spokojni o wynik czekającego nas starcia. Wysoka losowość rozgrywki sprawia, że trudno o dwie identyczne partie, a losy graczy zmieniają się dość szybko. Ponieważ każdy gracz może podejmować działania nie tylko w swojej turze, trzeba zachować czujność przez cały czas (a nuż zdarzy się okazja, by komuś zaszkodzić).
     
    Oficjalnie gra przeznaczona jest najwyżej dla sześciu osób, jednak gdy gramy w Munchkina z Karaibów wraz z dodatkiem Bryknij Rekina, liczbę graczy spokojnie można zwiększyć, choć znacząco wpłynie to na tempo rozgrywki. Co ważne, rzadko dochodzi do sytuacji, gdy jeden z graczy zdobywa znaczną przewagę nad pozostałymi, co przesądziłoby o dalszym losie rozgrywki, a to sprawia, że gra jest wyrównana do samego końca.
     

    Ocena 8/10
     

    Munchkin z Karaibów wraz z dodatkiem oferuje graczowi wszystko, czego można się spodziewać po Munchkinie: emocjonującą, pełną niekoniecznie zdrowej rywalizacji, rozrywkę oraz sporą dawkę humoru. 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw