Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Rycerze Pustkowi • INSIMILION

    Gry planszowe


    Rycerze Pustkowi

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Nev
    Utworzono: 08.08.2016
    Aktualizacja: 08.08.2016

    Rycerze Pustkowi to coś więcej niż zwykła planszówka. To emblemat wszystkich gier bez prądu, które potrafią włączyć w rozgrywkę elementy RPG i przeistoczyć je w imersyjną zabawę, gdzie poza zwykłym chodzeniem po planszy, można świetnie odgrywać swoją postać.

    Kreacja

    Żadna gra planszowa nie miałaby sensu bez..., cóż, planszy (lub jej szeroko pojętego substytutu) oraz uniwersum, w którym dzieje się akcja. Niezależnie czy mamy do czynienia z naprawdę prostą grą, gdzie wystarczy powiedzieć graczom, że drużyna ich koloru ma dojść do swojej bazy szybciej niż drużyny innych kolorów czy z grą, gdzie każdy aspekt szeroko opisanego świata ma znaczenie, które można wykorzystać, to ów opis świata wyznacza pewien standard i określa ramy całej rozgrywki.

    W przypadku Rycerzy Pustkowi ramami rozgrywki jest Australia po katastrofie nuklearnej. Już we wprowadzeniu jest zaznaczone, że nie wiadomo co się stało z resztą świata i że w sumie niewiele to kogokolwiek interesuje, ponieważ ocaleńcy Apokalipsy mają znacznie ważniejsze rzeczy na głowie. A mianowicie – przeżycie.

    Od tego tematu warto rozpocząć każdą grę, która dzieje się w postapokaliptycznym uniwersum, gdzie na każdym kroku czai się mutant, gdzie chmury mogą nieść nie życiodajny deszcz, tylko kwasową ulewę, gdzie za zakrętem wjedzie się w radioaktywne jezioro. Sposobów na śmierć w Rycerzach Pustkowi jest całkiem wiele, zaczynając oczywiście od różnego rodzaju miejsc, w których graczy może trafić, przysłowiowy, szlag. Dalej dochodzimy do gangów, mutantów, potworów, aberracji, jakich nie powstydziłby się sam H.P. Lovecraft. Gdy dodamy do tego samych graczy, którzy równie często decydują się na działania nie do końca pozytywne wobec siebie nawzajem, to dostajemy naprawdę fajną, ciekawą mieszankę. Trzeba jednak w tym momencie zatrzymać ten pozytywny ton, dodając, że wszędzie to już było. Rycerze Pustkowi pod względem kreacji świata gry nie są oryginalni, korzystają ze znanych, sprawdzonych schematów i robią to na tyle dobrze, że gracz bardzo chce przejść do kolejnego ważnego aspektu gry planszowej, czyli do postaci.

    Bohaterowie

    Niewiele jest większych przyjemności w jakiejkolwiej formie rozgrywki interaktywnej niż rywalizacja z innymi graczami i poczucie, że kontrolowana postać rośnie w siłę, stając się coraz większym postrachem wszystkiego, co mogłoby jej zagrozić. Stąd też pewnie tak spory nacisk w Rycerzach Pustkowi na opisanie i ciekawe zaprezentowanie bohaterów. Żeby była jasność, pod tym względem gra również szczególnie się nie wyróżnia, ale wykonanie kart postaci świadczy samo za siebie – twórcy naprawdę się postarali. Grafiki są klimatyczne i dopracowane, a gracz bez trudu jest w stanie odnaleźć potrzebne mu statystyki lub przedmioty.

    Choć kart Rycerzy Pustkowi jest aż trzynaście, to tylko czterech grających będzie w stanie zwiedzać postapokaliptyczną Australię i próbować jakoś ułożyć sobie w niej życie. Trzeba tutaj dodać, że jest to liczba absolutnie wystarczająca by rozgrywka toczyła się przez długie godziny, ponieważ ilość czynności jakie każdy gracz musi wykonać w czasie swojej tury jest całkiem spora. Nie wspominając o tym, że Padliniarz również zawsze wtrąca swoje trzy grosze.

    Kim jest Padliniarz? Padliniarz to funkcja w grze, którą najlepiej porównać do dealera w pokerze Texas Hold'em. Jest przechodnia, więc każdy gracz będzie dla innego gracza Padliniarzem, również polega na zagrywaniu kart, ale bardziej w reakcji na działania Rycerza niż samodzielnie. Najlepszym wyznacznikiem funkcji Padliniarza są zasady, że on wyciąga karty zdarzeń dla innego gracza i on decyduje jak zachowają się przeciwnicy – spełania rolę Losu, przez chwilę decydując czy dany Rycerz spotka na swojej drodze jedną przeszkodzę czy kilka. Wprowadza to interesujący element gry, ponieważ każdy grający może być dla swojego przeciwnika osobą niezwykle irytującą lub niezwykle łaskawą. Oczywiście, warto mieć na uwadze, że jeśli pomoże się jednemu graczu, to on nie może oddać przysługi, ponieważ jest Padliniarzem dla kogoś innego; i koło sprawiedliwości lub niesprawiedliwości się zamyka, a każdy gracz otrzymuje własną porcję trudności piętrzących się po drogach postapokaliptycznej Australii.

    Przedmioty

    Czyli to, co gracze lubią najbardziej. Twórcy przewidzieli dla nich 110 kart ekwipunku, podzielonych wg siły oraz częstości występowania. Jak można przewidzieć, na początku ma się do czynienia z tymi najbardziej podstawowymi przedmiotami, później zaś zdobywa się coraz potężniejsze, które naprawdę mogą namieszać w równowadze gry. Interesującym aspektem jest tutaj jeden rodzaj przedmiotów zwanych krótko "Pojazdami".

    Warto o nich powiedzieć więcej, ponieważ specyfikacja każdego typu pojazdu (a tych jest cztery) inaczej wpływa na styl gry. W przypadku poruszania się motocyklem, można przebyć znaczne dystanse w ciągu jednej rundy i choć można zapomnieć o zabieraniu ze sobą wiele sprzętu, to pocieszeniem jest fakt, że nie trzeba tak często tankować. Kompletnie odwrotnie jest w przypadku najpotężniejszego pojazdu w grze, można wrzucić do niego mnóstwo sprzętu, jego pancerne i wzmocnione drzwi są dodatkową ochroną, jednak szybkie poruszanie się i benzynożerność sprawia, że warto zastanowić się nad pozostałymi dwoma opcjami, które mniej lub więcej dzielą wady i zalety właśnie wymienionych pojazdów. Oczywiście można poruszać się też na piechotę, ale co to za Rycerze Pustkowi bez swoich wiernych rumaków?

    Fabuła

    Trudno jest stworzyć tak kompleksową grę jak Rycerze Pustkowi i nie dać grającym w nią odpowiedniej motywacji do działania. Właśnie z racji tego postacie graczy posiadają Reputację. Jest ona głównym wyznacznikiem sukcesu w grze, sygnalizuje ile zleceń zostało wykonanych przez danego Rycerza z powodzeniem, mówi również o tym, że z danym rycerzem warto lub nie warto zadzierać. Reputację otrzymuje się za wykonanie zleceń, a te dzieli się na ogólne i prywatne.

    Te pierwsze są dostępne dla każdego rycerza. To tak jakby w całej Australii rozwieszono ogłoszenia, że w danym miejscu trzeba wykonać określoną czynność, a potem wrócić do zleceniodawcy. Te drugie można znaleźć w konkretnych miejscach i gdy przyjmuje się takie zlecenie, wtedy jest ono przypisane do gracza. Co nie oznacza oczywiście, że to zlecenie jest jego do końca gry. Można je odebrać danemu rycerzowi po pokonaniu go w boju.

    Zasadniczą osią fabuły jest misja wybrana na początku przez wszystkich graczy lub przez Padliniarza (w sytuacji, gdy gracze nie mogą dojść do porozumienia). Poza opisem fabularnym misja zawiera warunki zwycięstwa oraz ograniczenia czasu gry, tj. po ilu rundach rozgrywki zostanie wyłoniony zwycięzca. Oczywiście, nie trzeba wymyślać własnych misji – twórcy zaopatrzyli Rycerzy Pustkowi w Księgę Misji, gdzie można znaleźć kilka scenariuszy o różnym stopniu trudności, które na pewno dostarczą wiele godzin rozrywki. A jeśli nawet uda się je wyczerpać, to wymyślenie misji oraz jej warunków nie powinno stanowić większego problemu – a gdyby było wśród graczy naprawdę tak źle, to zawsze zostaje internet.

    Rozgrywka

    Co tu dużo mówić – jest dokładnie tak skomplikowana, jak gruba jest instrukcja gry. trzydzieści pięć stron zasad potrafi na samym początku mocno zniechęcić do choćby rozkładania Rycerzy Pustkowi, którzy potrzebują już do tego całkiem sporego stołu. Plansza złożona z 36 heksów, ramki, spore karty postaci, mnogość żetonów i kart innego rodzaju sprawia naprawdę przytłaczające wrażenie. Nie ma tutaj opcji, by bez kogoś doświadczonego zupełnie nowy zespół zdołał zacząć i skończyć rozgrywkę w mniej niż sześć godzin bez uczucia znużenia i frustracji.

    A gdy doda się do tego, że runda dzieli się na dwie części: Fazę Przygotowań i Fazę Pustkowi, a każda z nich znowu dzieli się na kilka mniejszych części, to otrzymujemy płacz i zgrzytanie zębów. Rozegranie choćby jednej rundy dla początkującego zespołu będzie wymagało co najmniej godziny zapoznawania się z materiałami gry oraz czytania instrukcji jak to wszystko rozłożyć, by "działało". Oczywiście za każdym kolejnym razem gra staję się łatwiejsza, ale na pewno nie można powiedzieć, że twórcy Rycerzy Pustkowi stworzyli mechanikę intuicyjną i przejrzystą. Trochę pomagają tutaj trzy złote zasady, które można stosować wobec wielu problemów, ale nadal trzeba poświęcić sporo czasu, by choćby przeanalizować jak rozpocząć grę czy jak stoczyć walkę. Duży minus.

    Niemniej, są dwie strony medalu – co nie jest łatwe dla początkujących, będzie doskonałe dla doświadczonych graczy. Większość czynności do wykonania jest całkiem prosta i potrzeba solidnego zapamiętania kolejności co kto robi i kiedy. Wtedy każde przygotowanie do pierwszej czy następnych rund jest coraz szybsze i można skupić się na najfajniejszej części Rycerzy Pustkowi, czyli eksploracji, walce, wykonywaniu zleceń i wymienianiu się przedmiotami.

    Eksploracja i walka

    Nie tracąc czasu i oszczędzając nerwy na bardzo skrupulatne przekazanie wiedzy o mechanice, trzeba powiedzieć, że eksploracja i walka jest relatywnie prosta. Na samym początku gry wszyscy gracze startują z tego samego miejsca i ruszają po autralijskich pustkowiach, by wykonać misje, podjąć zlecenia czy po prostu eksplorować nowe obszary. Każdy musi obmyślić trasę, zobaczyć czy jego pojazd jest w stanie pokonać ją w ciągu tury, sprawdzić czy ma odpowiednią ilość paliwa oraz ruszać w drogę. Oczywiście, przy każdym z tych kroków mamy do czynienia ze znacznikami, żetonami i kartami, jednak one mają niskie szanse na przeszkodzenie danemu Rycerzowi w podjętych planach. O wiele większe szanse ma Padliniarz.

    Jak już zostało wspomiane, jest on bogiem dla jednego z graczy. Losuje mu zdarzenia i zagrywa je, losuje mu przeciwników i walczy nimi, pilnuje czy karty zdarzeń nie dotknęły w jakiś sposób innych graczy, nadzoruje kwasowe burze i radiacyjne trąby powietrzne ku nieszczęściu zagubionych w nich Rycerzy. Gdy dany gracz próbuje przejechać z początkowego miasta gdziekolwiek indziej, to jego Padliniarz nalicza mu karty zdarzeń, wybiera je za każdy przebyty heks (o ile ów heks uprawnia go do pobrania karty zdarzenia), a potem zagrywa jedną w zależności od zasad i swojego upodobania. Tak, tak, Padliniarz jest wzorowym złym duchem australijskich pustkowi – może wpędzić gracza w nieliche kłopoty, choć nie musi. Czasami niezwykle ryzykowna z początku trasa przebiega gładko, a na przedostatnim heksie Padliniarz dobierze wyjątkowo wrednego wroga i tam zatrzyma Rycerza. A biada tym rycerzom, którzy zostali uwięzieni na skażonych obszarach czy pośrodku radiacyjnej burzy.

    Niemniej, pomimo niewątpliwej wredności Padliniarza w przypadku walki ma nieco (nieco!) mniejsze pole do wyboru. Wrogów, owszem, losuje i może ich zagrywać w dowolnej chwili, ale tutaj zasady trochę się wyrównują, ponieważ i gracz, i jego Padliniarz dobierają takie same karty walki. Tutaj mamy do czynienia z ciekawym rozwiązaniem, które sprawia, że walczący wcale nie muszą się zabijać czy nawet ranić, by wygrać walkę. Jako, że każda walka w założeniu ma trwać trzy starcia (odpowiednik rund podczas potyczki z wrogiem) i wcale nie trzeba bronić się lub atakować do upadłego, to stworzono system Przewag, który pozwala określić kto wygrał dane starcie. Każda z kart walki posiada pewną wartość Przewagi: albo dodatnią albo ujemną. Zagrywanie kart walki powoduje przechylanie się szali zwycięstwa w jedną lub drugą stronę. Niemniej, nie są rzadkie sytuacje, w których walka kończy się bez rozstrzygnięcia, a przeciwnicy odchodzą w swoje strony. Po zakończonej potyczce, rycerz wykonujący ruch może go kontynuować, o ile ma wystarczająco dużo paliwa oraz punktów ruchu. Gdy zakończy swój ruch, nadchodzi czas na fazę eksploracji, czyli to co postapokaliptyczni freelancerzy lubią najbardziej.

    Większość specjalnych miejsc w grze posiada pewną trudność eksploracji obrazującą to, jak niedostępne lub niebezpieczne jest dane miejsce. Po udanym teście eksploracji, można wykonać trzy akcje: wykonać i przyjąć zlecenie oraz dokonać akcji eksploracji, czyli uleczyć się i uzupełnić zapasy, pohandlować lub wykonać specjalną akcję związaną z danym miejscem.

    Zlecenia i handel

    Nacisk położony na wykonywanie zleceń w Rycerzach Pustkowi jest na tyle duży, by zapewnić graczom mnóstwo wrażeń podczas eksploracji kolejnych heksów australijskich pustkowi. Warto tutaj wspomnieć, że zlecenia mogą się przedawniać, jeśli żaden z graczy nie podejmie się ich wykonania. Oczywiście, natura (lekko radioaktywna i spaczona, ale wciąż natura) nie zna pustki i na to miejsce Padliniarz musi wrzucić kolejne zlecenia z nadzieją, że gracze się nimi zainteresują. Każde zlecenie może być oznaczone na planszy specjalnymi żetonami, które powinny ułatwiać rozeznanie się w aktywnych zadaniach lub będących na granicy przedawnienia. Oczywiście, te poboczne misje są bardzo ważne, ponieważ rycerze otrzymują za ich wykonanie przedmioty oraz tak ważną dla zwycięstwa Reputację.

    Z kolei handel, jak już powiedzieliśmy, polega na wymianie towarów na inne. Jeśli chodzi o graczy, to nie ma z tym najmniejszego problemu, o ile się znajdzie danego rycerza na którymś z obszarów postapokaliptycznej Australii. Jeśli obaj rycerze zechcą się spotkać, to nie trzeba wykonywać testu i przechodzi się od razu do walki. Zaskoczenie, prawda? Ma to umożliwić większą dowolność w kreowaniu stosunków między graczami, ponieważ handlowanie jest możliwe tylko i wyłącznie wtedy, kiedy obaj graczę zastosuję kartę walki Obrona. Jeśli jeden z nich, dajmy na to, deklaruję, że chce się spotkać i jest temu bardzo chętny, to można podejrzewać, że rzeczywiście chce coś wymienić, albo już szykuje wystrzał w dwururki prosto w twarz.

    Wykonanie

    Gra wydawnictwa Badger's Nest jest naprawdę wielka pod każdym względem. Pierwszym wrażeniem jest ciężkość samego pudełka, a potem widzi się ilość zawartości, która może przyprawić o niemały zawrót głowy. Listę elementów można znaleźć na końcu recenzji i przekonać się, że Badger's Nest oraz wszyscy, którzy mieli coś wspólnego z realizacją Rycerzy Pustowi (a więc niemały tłum na wspieram.to) odwalili kawał dobrej roboty. Co oczywiście trzeba również powiedzieć o rysownikach odpowiedzialnych za grafiki oraz drukarni, która potrafiła przygotować mocne, solidne elementy.

    Australia czeka – wyrusz już dziś.

    Rycerze Pustkowi to postapokaliptyczna gra planszowa rodem z XXI wieku. Zawiera setki elementów, mnóstwo zasad, dziesiątki możliwość kreowania rozgrywki oraz kilka ciekawych rozwiązań. Część z wymienionych rzeczy sprawia, że może być z początku trudna, ale warto się przez nią przegryźć, by skosztować tego, co wielbiciele planszówek lubią najbardziej, czyli mnóstwo wrażeń i tę specyficzną niepewność w rodzaju "czy on właśnie nie knuje, żeby mnie zabić?"

    Dla wyjadaczy planszówkowych będzie bardzo dobrym rozwiązaniem na większość wieczorów, ale początkujący gracze będą musieli nieźle postarać, by ogarnąć wszystkie zasady i naprawdę czerpać przyjemność z rozgrywki.

     

    7/10
     

    Gra przekombinowana pod względem zasad dla niedzielnych graczy, jednak dla prawdziwych wielbicieli planszówek – jak znalazł!

    Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Badger's Nest za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.

    1. Zawartość pudełka:

    2. Instrukcja

    3. Książka misji

    4. Plansza złożona z heksagonalnych kafelków:

      1. kalefek centralny planszy (5-heksowy)

      2. 32 kafelki planszy (1-heksowe)

      3. 1 kafelek misji (1-heksowy)

    5. 6 części ramki

    6. 13 arkuszy rycerzy

    7. 13 znaczników rycerzy

    8. 2 znaczniki zakał pustkowi

    9. 4 panele graczy w 4 kolorach(bursztynowy, czerwony, niebieski, żółty), na które składają się:

      1. 4 wskaźniki paliwa w pasujących koloracch

      2. 4 wskaźniki radiacji w pasujących kolorach

      3. 8 plastikowych łączników

    10. 8 znaczników amunicji w czterech kolorach

    11. 8 znaczników zdrowia w czterech kolorach

    12. 1 arkusz pomocy

    13. 117 innych żetonów i znaczników, w tym

      1. 20 znaczników graczy po 5 w 4 kolorach, w tym cztery znaczniki reputacji

      2. 1 znacznik Padliniarza

      3. 1 znacznik pierwszego gracza

      4. 1 znacznik rundy

      5. 1 znacznik przewagi

      6. 1 znacznik zasięgu

      7. 6 żetonów straty zdrowia (3 o wartości -1/-2, 2 o wartości -1/-3, 1 o wartości -1/-5)

      8. 4 żetony premii (dodanie/odjęcie kości)

      9. 14 żetonów trasy

      10. 14 żetonów radiacji/skażenia

      11. 14 żetonów zagrożenia/utrudnienia ruchu

      12. 6 żetonów uszkodzenia pojazdu

      13. 3 żetony specjalne (piguły, reset, wybuch)

      14. 2 duże znaczniki misji

      15. 6 małych znaczników misji

      16. 1 znacznik dominacji w misji

    14. 110 dużych kart:

      1. 44 karty pustkowi

      2. 27 kart zleceń

      3. 10 kart walki po 5 w 2 taliach

      4. 3 karty zasiegu

      5. 26 kart farta

    15. 110 małych kart, w tym

      1. 46 zielonych kart sprzętu

      2. 25 żółtych kart sprzętu

      3. 14 czerwonych kart sprzętu

      4. 13 niebieskich kart sprzętu, w tym 1 niebieska karta pojazdu

      5. 12 kart pojazdów

    16. 6 kości 10-ściennych

    17. 5 plastikowych podstawek




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw