Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Szalona Misja • INSIMILION

    Gry planszowe


    Szalona Misja

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 04.01.2016
    Aktualizacja: 04.01.2016

         Tytuł:
    Szalona Misja
    Liczba graczy:
    2-5
    Rok wydania:
    2015
    Wydawca:
    REBEL
     


    Komputerowe platformówki mają szereg swoich oddanych fanów. A czy dałoby się przenieść takie realia na grę towarzyską? Ten dość śmiały zamysł został zrealizowany i tak powstała „Szalona misja”. Gracze wcielają się w bohaterów dążących do przejęcie tronu Arkadii. 
     

    Od czego by tu zacząć…

     
    Fabularna otoczka rozgrywki jest dość skąpa i niestety nie mamy okazji jej zgłębić. Podobnie jak w wielu komputerowych platformówkach gracze dość szybko skupiają się na przechodzeniu kolejnych poziomów w siedmiu różnych światach. Na graczy czeka sporo niespodzianek, urozmaicających rozgrywkę. Pudełko również jest elementem rozgrywki, a wewnątrz znajdziemy:
     
    • 21 dwustronnych Plansz Poziomów przedstawiających 7 światów,
    • 5 przezroczystych ekranów,
    • 5 dwustronnych podkładek,
    • 5 zmazywalnych pisaków z gumkami,
    • Podkładka pod Plansze Poziomów,
    • Trzydziestosekundowa Klepsydra,
    • 5 Znaczników Punktacji,
    • 5 żetonów Postaci,
    • 28 żetonów Nagród (w tym 18 Psikusów i 10 Supermocy),
    • 24 żetony Kar,
    • Instrukcja do gry,
    • Plakat przedstawiający poszczególne Poziomy światów.

     
    Wszystkie elementy zostały porządnie wykonane, gruba tektura żetonów i podkładek nie powinna zbyt szybko się zniszczyć. Plansze Poziomów w odróżnieniu od reszty papierowych elementów zrobione są z grubego, kredowego papieru (ale nie kartonu), jednak ze względu na sposób w jaki się ich używa nie jest to wielką wadą. Przezroczyste ekrany niestety dość szybko się brudzą i po rozegraniu kilku światów trzeba je wyczyścić. 
     
    Na uwagę zasługuje natomiast oprawa graficzna elementów gry. Plansze Poziomów są kolorowe i zabawne, ale nie pstrokate, od razu przywodzą na myśl większość platformówek. Poszczególne światy zostały utrzymane w różnych klimatach (leśny, lodowy, pustynny, itd.) i spotkamy w nich rozmaite elementy oraz stwory.
     

     
    Przygotowanie do gry jest stosunkowo proste. Każdy z graczy wybiera Postać (żeton i znacznik punktacji), otrzymuje przezroczysty ekran wraz z podkładką oraz pisak. W centralnym miejscu stołu ustawiamy pudełko, kładąc na nim Podkładkę pod Plansze Poziomów. Obok w stosikach ustawiamy żetony Kar i Nagród oraz klepsydrę. Pozostaje już tylko wybór świata, na którym rozpoczniemy przygodę w Arkadii i możemy zaczynać.
     

    No ale właściwie to jak?

     
    Kluczowym elementem gry jest wykonanie rysunku na przezroczystym ekranie, który odwzoruje ruch naszej postaci przez wybrany aktualnie (leżący na pudełku) świat. Następnie należy przyłożyć wykonany rysunek do planszy Poziomu i sprawdzić efekt. Wszyscy gracze rysują w tym samym czasie, odmierzonym jednym obrotem Klepsydry. Zdobyte Punkty Doświadczenia oznaczamy znacznikiem na Torze Punktacji w obwodzie pudełka. Wygrywa ta osoba, która po przejściu wszystkich  Poziomów danego świata zdobędzie najwięcej Punków Doświadczenia. By rozgrywka nie znudziła się zbyt szybko, Misje kolejnych Poziomów są rozmaite a na graczy czekają liczne niespodzianki (przyjemne, lub nie).
     
     

     
    Każdy Poziom cechują dwie rzeczy, pierwszą z nich jest Misja drugą informacja o tym, za co można zdobyć, lub stracić Punkty Doświadczenia. Gracze mogę stanąć przed próbą wypełnienia czterech różnych Misji (zazwyczaj jest to Misja jednego typu na jednym Poziomie, ale bywają wyjątki). Do wykonania możemy mieć następujące zadania:
     
    • Połączenie
    • Podróż
    • Krąg
    • Obiekt
     
    W Misji pierwszego typu musimy połączyć ze sobą dwa przedstawione obiekty. Podróż sprowadza się do wyruszenia z danego punktu, ale bez określonego celu. Kręgiem otoczyć musimy konkretne elementy na Planszy Poziomu (ważne, by otoczyć je w całości). Obiekty zaś wskazujemy rysując kropki w miejscach odpowiadających ich położeniu na danej Planszy Poziomu. Gracze mogą mieć do wykonania jedną, lub więcej różnych Misji: może być to wskazanie pięciu Obiektów (każdy liczymy osobno, jako wypełnioną Misję), albo otoczenie Kręgiem jednego z elementów oraz wykonanie Połączenie między kilkoma parami innych. Za poprawne wykonanie Misji otrzymuje się określone w jej opisie Punkty Doświadczenia.
     
    Dodatkowym źródłem Punków Doświadczenia są gwiazdki jakie znajdziemy na Planszy Poziomów, jeśli nasz Rysunek przechodzi przez daną gwiazdkę uzyskujemy dodatkowe Punkty Doświadczenia.  W podobny sposób możemy zdobyć Nagrody. Wykonując Rysunek odpowiadający danej Misji musimy uważać, by nie natrafić na elementy, które pozbawią nas doświadczenia, jakie wyszczególnione zostały na każdej Planszy Poziomu. Trzeba również uważać, by ominąć  wszystkie oznaczenia o Karach, gdyż przecięcie symbolu Kary skutkuje tym, że musimy pobrać żeton Kar ze stosu.
     

    Nagrody i Kary

     
    Gracze losowo mogą otrzymać następujące Nagrody:
     
    • Komar,
    • Banan,
    • Miotła,
    • Tarcza,
    • Superszybość.
     
    Pierwsze trzy są Psikusami i zagrywamy je przeciwko innym graczom zanim odwrócona zostanie Klepsydra odliczająca czas dostępny na wykonanie Rysunku. Przeciwnik, któremu damy Komara, musi w trakcie rysowania utrzymać go na końcu pisaka. Banan rzucamy w dowolne miejsce na ekranie wybranego konkurenta, a rysujący musi go ominąć. Miotłą możemy się pozbyć dowolnej Kary, jaka nas spotkała.
     
    Tarcza i Superszybkość to Supermoce. Pierwsza z nich jednorazowo broni przed zderzeniem, na którym musielibyśmy stracić Punkty Doświadczenia (ale nie zderzeniem kończącym się śmiercią). Druga z nich pozwala na jednorazowe przesunięcie Znacznika Postaci o dwa pola do przodu na Torze Punktacji.
     
     
    Jeżeli rysując zahaczyliśmy o symbol Kary, musimy pobrać ją ze stosu. Kara będzie obowiązywać, przy rozgrywaniu kolejnego Poziomu. Czeka na nas pięć rodzajów takich przykrych niespodzianek i są to:
     
    • Skurcz,
    • Szczypce,
    • Wir,
    • Zamiana,
    • Cyklop.
     
    Skurcz zmusza grającego do rysowania z wyprostowaną w łokciu ręką (nie można rysować na stojąco). Szczypce powodują, że pisak należy trzymać tylko między kciukiem, a małym palcem. Wir sprawia, że musimy odwrócić Podkładkę na barwną stronę. Zamiana zmusza graczy praworęcznych do rysowania lewą ręką, a leworęcznych prawą. Cyklop natomiast powoduje, że rysujemy z przymkniętym jednym okiem.
     
    Jeśli gracz otrzymał trzy identyczne żetony Kar, to zużywane są one kolejno przez trzy Poziomy. Żetony Kar mogą się kumulować ze sobą oraz z Psikusami, więc wyjątkowo pechowy gracz może zostać zmuszony, by rysować po barwnej stronie ekranu, wyprostowaną w łokciu, „nie swoją” ręką, trzymając pisak dwoma palcami i balansując Komarem na jego końcu jednocześnie przymykając jedno oko i omijając licznie porozrzucane banany.
     

    Wrażenia

     
    Gra wydaje się banalna, gdyż wypełnienie Misji na pierwszy rzut oka nie sprawia wrażenia zbyt skomplikowanego. Na szczęście liczne urozmaicenia, mnogość elementów i wielka różnorodność Plansz Poziomów sprawiają, że zabawa robi się całkiem ciekawa. Okazuje się, że wcale nie jest łatwo odwzorować trasę, zbierając po drodze jak najwięcej Punktów Doświadczenia i Nagród, unikając zderzeń oraz Kar. Przyłożenie Rysunku do aktualnie rozgrywanej Planszy Poziomu weryfikuje naszą spostrzegawczość i umiejętności, gdyż często przynosi zaskakujące rezultaty, zwłaszcza, jeśli rysowaliśmy pod wpływem jakiejś Kary. Wzrastający poziom trudności kolejnych światów, sprawia, że gra jest interesująca i odgrywanie kolejnych Misji nie nudzi. 
     
     
    Niestety taka koncepcja gry ma jedną zasadniczą wadę – niewielką powtarzalność. Rozegranie wszystkich Poziomów zajmuje raptem kilka godzin, a wykonywanie po raz kolejny wszystkich Misji jest już znacznie łatwiejsze, co przekłada się na zdecydowanie mniejsze emocje u graczy. Kolejną, choć mniej ewidentną wadą jest praktycznie brak możliwości wprowadzenia dodatkowych zasad, które utrudniłyby i uatrakcyjniłyby rozgrywkę. 
     
    Mimo wszystko zabawa przy przechodzeniu kolejny Poziomów jest przednia i przynosi wszystkim wiele śmiechu. Zwłaszcza, gdy gracz został uraczony Karą, bądź Psikusem, wszelkie ograniczenia mobilności i spostrzegawczości graczy sprawią, że rozgrywka stanie się ciekawsza i bardziej zabawna. Dzięki temu „Szalona Misja” sprawdza się jako gra imprezowa, o ile jest ona niewielka- maksymalnie pięcioosobowa, choć dysponując przyciętymi na wymiar kawałkami celofanu i zmywalnymi mazakami, można pokusić się o wprowadzenie kolejnych graczy. Dodatek do gry w postaci kompletu kolejnych Plansz Poziomów, zdecydowanie wniósłby do gry nieco świeżości.
    Ocena 7/10
     
    „Szalona Misja” to przede wszystkim ciekawy pomysł na przeniesienie platformówki na papier, a jedyną jej wadą jest niewielka regrywalność.
     
    Za grę serdecznie dziękuję wydawnictwu REBEL.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw