Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Talisman: Magia i Miecz - Pa... • INSIMILION

    Gry planszowe


    Talisman: Magia i Miecz - Pani Jeziora

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Tallos
    Utworzono: 20.12.2014
    Aktualizacja: 20.12.2014

    Polscy tłumacze to świetni tłumacze. Wszystkim znane są kwiatki w rodzaju translacji Die Hard na Szklaną pułapkę (a więc Die Harder to Szklańsza pułapka?), a teraz można do tego dopisać także Sacred Lands zmienione na Panią Jeziora. Szczerze mówiąc, mnie to w oczy kłuje, ale jednak nijak nie wpływa na rozgrywkę czy jakość noszącego ten tytuł dodatku do gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Poniżej postaram się pokrótce ocenić wspomniane rozszerzenie.

    Pani Jeziora jest dodatkiem należącym do rodziny wyłącznie karcianych czy też nieplanszowych, co oznacza, że w środku nie znajdziemy dodatkowej mapy, a tylko (lub może aż) kolejne karty. Całość zapakowana jest w ten sam sposób, co Żniwiarz i na pierwszy rzut oka sprawia pozytywne wrażenie.

    Opis zacznę od kart z talii przygód, gdyż one najlepiej oddają istotę dodatku, który jako tako zgadza się z oryginalną nazwą. Chyba większość z nich w ten czy inny sposób nawiązuje do charakteru poszukiwaczy (dobry/neutralny/zły): a to przedmioty nie dla złego, a to przyjaciele nie dla dobrego, a to jakiś stuff tylko dla neutralnych (tych jest najwięcej, jako że charakter ten był w podstawce traktowany nieco po macoszemu);  jest też kilka przygód, które wymusz pozwalają zmienić moralność naszej postaci (w tym na właśnie neutralny – do znaczników charakterów doszły także symbole tego właśnie nastawienia) lub też wymuszają taką operację. Poza tym, całkiem sporo jest kart umożliwiających "farmienie golda", jak np. strumień złota; co ciekawe, jednocześnie brak standardowych mieszków. Mam tutaj jednak ponownie zastrzeżenia do małej liczby potworów, przez co, ponownie, awans poszukiwacza został spowolniony; wadą jest także to, że żaden z nich nie zapadł mi szczególnie w pamięć (poza gnieworodnymi, ale ich jest aż czworo, w różnych smakach oczywiście).

    Jak już wspomniałem o poszukiwaczach, wypada parę słów powiedzieć o nich. Warto od razu zaznaczyć, że na szczęście trzymają oni wyższy poziom od tych zaprezentowanych w Żniwiarzu, i nie tyle chodzi tu o potęgę, co o pomysł i oryginalność. Nowych postaci jest cztery: błędny rycerz, który nie może atakować słabszych od siebie, za to potrafi wspomóc innych poszukiwaczy w walce kosztem utraty następnej tury, za co dostaje nagrodę z nowej talii; kleryk (chyba najlepszy projekt graficzny w grze), skupiony na stosowaniu losu – może go zdobywać na wrogich duchach i przy modlitwie oraz wykorzystywać, by zapobiec utracie życia (za to jako jedyny ma startowo jedynie 3 HP); mag, który indoktrynuje swoich przyjaciół, by wzmacniać się przy ich pomocy w walce psychicznej (przez co jeśli ma ich paru, właściwie nie może przegrać w takiej rywalizacji) oraz upiorny rycerz, który zyskuje zaklęcia za zabitych wrogów – zdecydowanie najsłabszy z całej czwórki, ale za to zaczyna grę z rumakiem. Co ważne, z ich potęgą nie przesadzono w żadną stronę (nie są ani za silni, ani za słabi), więc spokojnie można zagrać którymś z nich bez obaw o równowagę gry. Co dla mnie ważne, posiadany przeze mnie egzemplarz nie miał w tym względzie (krzywe figurki, inny kolor koszulek kart) żadnych wad, co zdarzyło mi się w Żniwiarzu.

    Powyżej wspomniałem czy też zawoalowałem wzmianki o dwóch nowych taliach. Pierwszą z nich jest talia stajni, w której znajdziemy cztery rodzaje zwierząt kopytnych (wszystkie zresztą występowały też w Żniwiarzu): doskonale znanego muła; konia, dzięki któremu możemy rzucać dwiema kośćmi za ruch; konia z wozem, na który możemy władować osiem dodatkowych przedmiotów oraz rumaka, dzięki któremu podczas walki dodajemy startową moc do siły, a który opuszcza nas, jeśli w bitwie stracimy punkt życia. Niestety, nie ma stałego miejsca zdobywania wierzchowców czy też zwierząt jucznych, i w tym względzie trzeba liczyć na znalezienie w talii przygód stajni, których w teorii jest aż cztery, a w praktyce jedynie cztery – przy grze podstawka + PJ mamy wszak prawie 180 kart w tej talii.

    Drugą nową talią jest talia nagród za zadania. Wraz z Panią Jeziora skończyły się czasy, kiedy czarownik mógł nas obdarować jedynie talizmanem, często już znalezionym podczas eksploracji Krain. Teraz zamiast tego przedmiotu możemy wziąć sobie inną, aczkolwiek nieznaną nagrodę, wśród których możemy znaleźć zarówno przedmioty, magiczne przedmioty, zaklęcia czy przyjaciół, jak i takie perełki jak zwiększenie początkowej wartości siły, mocy, losu czy zdrowia; najbardziej pomysłową był autoportret, który raz na grę leczy poszukiwacza do startowej liczby punktów życia. Teoretycznie, po zadania niekoniecznie trzeba dylać do jaskini czarownika, bo można je też otrzymać poprzez niektóre zdarzenia czy nieznajomych, ale znów – trafić na to jest trudno. Tak na marginesie, talii nagród dużo fajniej używa się z talią zadań że Żniwiarza niż ze standardowymi misjami zlecanymi przez czarownika – tych ostatnich bowiem będzie więcej, więc się za bardzo nie znudzą.

    Jak w każdym dodatku karcianym, tak i w Pani Jeziora znajdziemy nowe zaklęcia, które w tym rozszerzeniu są naprawdę potężne. Automatycznana 1 na kości, prawie pewna zamiana w żabę, kradzież całego złota czy nawet natychmiastowa śmierć – wszystko to leży w zasięgu zdolnego magika. Tym razem cieszę się, że na nowe czary trudno trafić (dochodzi bowiem jedynie 16 kart inwokacji), bo wiele z nich potrafi odmienić losy gry – jednakże, na pewno pozytywnie wpływa to na emocje odczuwane podczas rozgrywki.

    Ostatnim elementem dodatku są alternatywne zakończenia, których można użyć w zastępstwie rzucania zaklęcia rozkazu, ale które wciąż wymagają dojścia do Korony Władzy, przez co gra tak czy siak nie skończy się za prędko. Zaletą tych nowych sposobów na wygraną jest fakt, że przyspieszają końcową fazę rozgrywki, bo nie trzeba raz za razem rzucać kością przy szansie 50/50, a wadą, że przyspieszają końcową fazę rozgrywki, przez co niemożliwym może być odmienienie jej losów na "mecie", co w moich grach czasem się zdarzało i przez co te akurat rozgrywki bardzo zapadły mi w pamięć – ich użycie jest jednak całkowicie opcjonalne i wcale nie trzeba z nich korzystać. Alternatywne zakończenia to: Święte jezioro, w którym wygra ten, kto pierwszy przyniesie co najmniej cztery nagrody; Sąd ostateczny, w którym jeden rzut kością, zmodyfikowany o +/-1 za każdego gracza (wedle jego uznania), decyduje o śmierci kulającego, wygranej wszystkich postaci o tym samym charakterze lub wygranej tylko postaci kulającego oraz Władca demonów, którego trzeba pokonać w walce psychicznej (ma moc 12 i 4 punkty życia). Żadne z nich nie przypadło mi jednak do gustu, zwłaszcza że w ich przypadku niektórych graczom można zablokować możliwość wygranej, czy to przez szybkie zebranie wielu nagród (Święte jezioro), czy to przez blokadę tajemnych drzwi wynikającą z walki z Władcą demonów.

    Podsumowując, dodatek z całą pewnością mi się podobał, ale jego kupno, jak zwykle, nie jest obowiązkowe. Największymi zaletami całości jest zachowanie równowagi gry oraz uczynienie wykonywania zadań czarownika opłacalnymi, wadą – trudno dostępne karty z talii stajni. Jeśli jednak miałbym wybierać pomiędzy Żniwiarzem a Panią Jeziora, zdecydowałbym się na tego pierwszego.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw