Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Atrybuty • INSIMILION

    Gry RPG


    Atrybuty

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 08.07.2004
    Aktualizacja: 13.03.2011

    Twoja postać ma sześć atrybutów:

    Aby ustalić wartości atrybutu dla swojej postaci, rzuć czterema sześciościennymi kośćmi (4k6). Odrzuć najniższy wynik i dodaj pozostałe trzy.
    Rzut ten da Ci liczbę pomiędzy 3 (tragicznie) a 18 (wspaniale) Wykonaj taki rzut sześciokrotnie, za każdym razem zapisując rezultat na kawałku papieru. Gdy będziesz miał już wszystkie sześć wartości, przyporządkuj każdą z nich do jednego z sześciu atrybutów. Poniżej zamieszczona jest tabela informująca o rasowych modyfikacjach atrybutów.

    Modyfikatory z atrybutów oraz czary premiowe


    WartośćModyf.123456789
    1-5Nie można rzucać czarów
    powiązanych z tym atrybutem
    2-3-4Nie można rzucać czarów
    powiązanych z tym atrybutem
    4-5-3Nie można rzucać czarów
    powiązanych z tym atrybutem
    6-7-2Nie można rzucać czarów
    powiązanych z tym atrybutem
    8-9-1Nie można rzucać czarów
    powiązanych z tym atrybutem
    10-110---------
    12-13+11--------
    14-15+211-------
    16-17+3111------
    18-19+41111-----
    20-21+521111----
    22-23+6221111---
    24-25+72221111--
    26-27+822221111-
    28-29+9322221111
    30-31+10332222111
    32-33+11333222211
    34-35+12333322221
    36-37+13433332222
    38-39+14443333222
    40-41+15444333322
    42-43+16444433332
    44-45+17544443333
    itd.

    Tabela: Rasowe modyfikacje atrybutów


    RasaModyfikatory atrybutówUlubiona klasa
    CzłowiekBrakKażda
    Krasnolud+2 Budowa, -2 CharyzmaWojownik
    Elf+2 Zręczność, -2 BudowaCzarodziej
    Gnom+2 Budowa, -2 SiłaIluzjonista*
    PółelfBrakKażda
    Półork+2 Siła, -2 Intelekt**, -2 CharyzmaBarbarzyńca
    Niziołek+2 Zręczność, -2 SiłaŁotrzyk

    * Czarodziej specjalizujący się w czarach iluzyjnych
    ** Początkowy intelekt półorków wynosi przynajmniej 3. Jeśli modyfikator ten obniżył by jego wartość do 1 lub 2, i tak będzie wynosić 3.

    SIŁA (S)

    Siła określa umięśnienie oraz fizyczna moc Twojej postaci. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli oraz mnichów, ponieważ pomaga im zwyciężać w walce.

    Stosujesz modyfikator z Siły swej postaci do:

    • Testów ataku wręcz.
    • Rzutów na obrażenie przy użyciu broni wręcz lub broni rzucanej (wyjątki: ataki druga dłonią uzyskują jedynie połowę modyfikatora z Siły, zaś ataki dwuręczne otrzymują półtora krotny modyfikator z Siły; kara z Siły, lecz nie premia, odnosi się do ataków wykonywanych łukiem i procą.
    • Testów Pływania, Skakania i Wspinaczki. Są to umiejętności, dla których Siła jest atrybutem kluczowym.
    • Testów siły (przy wyłamywaniu drzwi i tym podobnych).

    ZRCZNOŚĆ (Zr)

    Zręczność określa koordynację ruchowo-wzrokową, zwinność, refleks, oraz równowagę. Atrybut ten jest najważniejszym atrybutem dla łotrzyków, lecz znajduje się również wysoko na liście u bohaterów, którzy zazwyczaj noszą lekki lub średni pancerz (barbarzyńcy oraz tropiciele) lub żadnego (mnisi, czarodzieje i zaklinacze), a także u każdego, kto chce być biegłym łucznikiem.

    Stosujesz modyfikator ze Zręczności swej postaci do:

    • Testów ataku na dystans, w tym ataków wykonanych za pomocą łuków, kusz, toporków do rzucania oraz innych broni zasięgowych.
    • Klasy Pancerza (KP), zakładając, że postać może zareagować na atak
    • Rzutów obronnych na Refleks, do unikania kul ognistych oraz innych ataków, przed którymi można uciec szybko się poruszając.
    • Testów Cichego poruszania, Jeździectwa, Kradzieży kieszonkowej, Otwierania zamków, Równowagi, Stosowania liny, Ukrywania, Upadania i wyzwalania. Są to umiejętności, dla których Zręczność jest atrybutem kluczowym.

    BUDOWA (Bd)

    Budowa odzwierciedla zdrowie i wytrzymałość Twojej postaci. zwiększa się liczbę punktów wytrzymałości, tak więc jest ważna dla każdego.

    Stosujesz modyfikator z Budowy swej postaci do:

    • Każdej Kości wytrzymałości (choć kara nigdy nie może obniżyć rzutu Kością Wytrzymałości poniżej 1- tak jest: za każdym razem, gdy postać podnosi poziom, otrzymuje przynajmniej 1 pw)
    • Rzutów obronnych na Wytrwałość, do opierania się skutkom trucizn oraz podobnych zagrożeń.
    • Testów Koncentracji. To umiejętność ważna dla czarowników, dla której Budowa jest atrybutem kluczowym.

    Jeśli Budowa postaci zmieni się na tyle, by wpłynąć na modyfikator Budowy, jej punkty wytrzymałości również odpowiednio zwiększą się lub zmniejszą.

    INTELEKT (Int)

    Intelekt określa, jak dobrze Twoja postać uczy się i rozumuje. Jest ważny dla czarodziejów, poniewaz wpływa na to ,jak wiele czarów mogą rzucić, jak trudno jest oprzec się ich czarom i jak potężne mogą one być. Jest również istotny dla każdej postaci, która chce mieś spory asortyment umiejętności.

    Stosujesz modyfikator z Intelektu swej postaci do:

    • Liczby języków, jakie Twoja postać zna na początku gry.
    • Liczby punktów umiejętności nabywanych co poziom (lecz Twoja postać zawsze otrzymuje przynajmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
    • Testów Alchemii, Czarostwa, Czytanie z warg, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisów, Przeszukania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów, Wiedzy oraz Wróżenia.

    Czarodzieje otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swojego Intelektu. Minimalny Intelekt potrzebny do rzucenia czaru czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru.

    ROZTROPNOŚĆ (Rzt)

    Roztropność opisuje siłę woli, zdrowy rozsądek, spostrzegawczość oraz intuicję postaci. Podczas gdy Intelekt odzwierciedla zdolność analizowania informacji. Roztropność jest bardziej związana ze świadomością otoczenia oraz dostrojeniem do niego. "Roztargniony profesor" ma niską Roztropnośći wysoki Intelekt. Prostak (niski Intelekt) wciąż może mieć niesamowite spostrzeżenia (wysoka Roztropność). Roztropność jest największym atrybutem dla kapłanów oraz druidów, jest także istotna dla paladynów i tropicieli. Jeśli chcesz aby Twój bohater miał bystre zmysły, umieść wysoką wartość w Roztropności.

    Stosujesz modyfikator z Intelektu swej postaci do:

    • Rzutów obronnych na Wolę (przy negowaniu zauroczenia postaci i innych czarów)
    • Testów Leczenia, Nasłuchiwania, Półsłówek, Profesji, Tajników dziczy, Wyczucia kierunku, Wyczucia pobudek oraz Zauważania. Są to umiejętność, dla których Roztropność jest atrybutem kluczowym.

    Kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swej Roztropności. Minimalna roztropność potrzebna do rzucenia zaklęcia kapłana, druida, paladyna lub tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.

    CHARYZMA (Cha)

    Charyzma mierzy siłę osobowości postaci, umiejętność perswadowania, osobisty magnetyzm, zdolności przywódcze oraz atrakcyjność fizyczna. Odzwierciedla rzeczywistą siłę osobistą, a nie tylko to, jak ktoś jest postrzegany przez otoczenie. Charyzma jest najważniejsza dla paladynów, zaklinaczy oraz bardów. Jest również istotna dla kapłanów, wpływa bowiem na ich zdolność odganiania nieumarłych.

    Stosujesz modyfikator z Charyzmy swej postaci do:

    • Testów Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Przebierania, Stosowania magicznych urządzeń, Występów, Zastraszania, Zdobywania informacji oraz Zwierzęcej empatii. Są to umiejętności, dla których Charyzma jest atrybutem kluczowym.
    • Testów, które reprezentują próby wpływania na innych.
    • Testów odegnania dla kapłanów i paladynów starających się odegnać zombie, wampiry czy innych nieumarłych.

    Zaklinacze oraz bardowie otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swej Charyzmy. Charyzma potrzebna do rzucenia czaru zaklinacza lub barda wynosi 10 + poziom czaru.

    Zmiana wartości atrybutów

    • dodaj 1 punkt do dowolnej wartości na 4. poziomie i co cztery następne poziomy, które postać osiągnie później (na 8., 12., 16. oraz 20)
    • Wiele czarów oraz efektów magicznych tymczasowo zwiększa lub zmniejsza wartości atrybutów. Promień osłabienia redukuje Siłę stworzenia, zaś czar bycza siła zwiększa ją. Czasami zaklęcie po prostu utrudnia życie postaci, skutecznie redukując jej wartości atrybutów. Bohater złapany, na przykład, przez czar oplątanie zachowuje się tak, jakby jego Zręczność była o 4 punkty niższa niż w rzeczywistości.
    • Niektóre magiczne przedmioty poprawiają wartości atrybutów użytkownika tak długo, jak postać je stosuje. Rękawice zręczności zwiększają, na przykład, wartość Zręczności użytkownika. Tego rodzaju przedmiot magiczny nie może zmienić wartości atrybutu o więcej niż +6.
    • Niektóre rzadkie przedmioty magiczne mogą na stałe wzmocnić wartość atrybutu, podobnie jak czar życzenie. Taka premia jest nazywana premią odziedziczoną. Wartość atrybutu nie może mieć większej premii odziedziczonej niż +5.
    • Trucizny, choroby oraz inne efekty mogą osłabić atrybut (tymczasowe osłabienie atrybutu). Utracone atrybuty wracają w tempie 1 dziennie dla każdego zmniejszonego atrybutu.
    • Widma oraz niektóre inne nieumarłe stworzenia wysączają atrybuty, co owocuje stałą utratą (stałe wysączenie atrybutu). Stracone w ten sposób punkty nie wracają same z siebie, lecz można je odzyskać za pomocą takich czarów, jak odnowienie.
    • Gdy postać się starzeje niektóre wartości atrybutów powiększają się, zaś inne zmniejszają. (więcej szczegółów na temat wieku).

    Ustalanie wartości atrybutów

    (Autor: Balduran)

    Oto kilka sposobów na losowanie atrybutów. Wszystkie trzeba powtórzyć sześć razy, zapisać na kartce i przydzielić poszczególnym atrybutom: Sile (S), Zręczności (Zr), Budowie (Bd), Inteligencji (Int), Roztropności (Rzt) i Charyzmie (Cha). A oto i wcześniej wspomniane sposoby:

    Standardowe: Aby ustalić wartości atrybutu dla swojej postaci, rzuć czterema sześciościennymi kośćmi (4k6). Odrzuć najniższy wynik i dodaj pozostałe trzy.Rzut ten da Ci liczbę pomiędzy 3 (tragicznie) a 18 (wspaniale) Wykonaj taki rzut sześciokrotnie, za każdym razem zapisując rezultat na kawałku papieru. Gdy będziesz miał już wszystkie sześć wartości, przyporządkuj każdą z nich do jednego z sześciu atrybutów.
    Zwyczajna postać:Rzuć sześć razy 4k6, za każdym razem odrzucając najniższy rezultat. Przyporządkuj uzyskane wyniki atrybutom o kolejności: Siła, Zręczność, Budowa, Inteligencja, Roztropność, Charyzma. Powtórz jeden wybrany rzut, biorąc pod uwagę nowy rezultat, jeśli jest wyższy. Następnie zmień dwa wybrane atrybuty między sobą. Ta metoda pozwala Ci na ograniczony wybór, lecz nie umożliwia przyporządkowania wartości tak, jak się do końca chce. Postać być może zmuszona nauczyć się radzić sobie z pewnymi wadami (jak w prawdziwym życiu) lub posiadać talent niespotykany u typowych przedstawicieli jej klasy (np. zaklinacz z dużą siłą).
    Dopasowana przeciętna postać: Rzuć sześć razy 3k6 i rozmieść wyniki jak chcesz. Ta metoda daje wyniki dość przeciętne, lecz pozwala na dopasowywanie wartości. Gracz może przerzucić wszystkie atrybuty, jeśli suma modyfikatorów wynosi -3 bądź mniej,lub jeśli żaden wynik nie przekroczył 12.
    Losowa przeciętna postać: Jak wyżej, tylko nie możesz rozmieścić atrybutów jak chcesz - musisz je kolejno rozmieścić na Siłę, Zręczność, Budowę, Inteligencję, Roztropność i Charyzmę. To najsurowsza metoda. Często sprawia, że pojawiają się postacie praktycznie nie nadające się do gry. Sprawia jednak, że wysoki atrybut naprawdę coś znaczy. Gracz może przerzucić wszystkie atrybuty, jeśli suma modyfikatorów wynosi -3 bądź mniej,lub jeśli żaden wynik nie przekroczył 12.
    Dopakowana postać: Jak standardowe, tylko rzucasz 5k6 i odrzucasz dwa najniższe rezultaty. Jest to sposób dla naprawdę heroicznych i trudnych kampanii, w których postacie muszą się naprawdę wysilić, żeby przetrwać. Gracz może przerzucić wszystkie atrybuty, jeśli suma modyfikatorów wynosi +2 bądź mniej,lub jeśli żaden wynik nie przekroczył 15.
    Dopasowana poprawiona postać: Jak Standardowe, tylko możesz przerzucić najniższą kość w każdym rzucie. Jeśli np. gracz wyrzucił 1, 2, 6 i 6 uzyskując14 może przerzucić jedynkę i uzyskać nawet 18 (jeśli wyrzuci 6).
    Standardowe kupowanie punktów: Wszystkie atrybuty mają wartość 8. Otrzymujesz 25 punktów, które rozmieszczasz między wszystkimi atrybutami. Przy wartościach do 14 koszt wynosi 1 za 1. W przypadku wyższych atrybutów cena nieco wzrasta: 15 i 16 kosztuje po 2 punkty. 17 i 18 kosztują po 3 punkty. Ta metoda pozwala na maksymalne dopasowanie, lecz powinieneś oczekiwać, że każdy Bohater Gracza będzie mieć przynajmniej jeden naprawdę wysoki atrybut.
    Niestandardowe kupowanie punktów: Jak wyżej, tylko ilość punktów do rozmieszczenia zależy od trudności kampanii:


    Typ kampanii Dozwolone punkty
    Kampania o niskim stopniu trudności 15
    Kampania będąca wyzwaniem 22
    Trudniejsza kampania 28
    Bardzo trudna kampania 32


    Ustalona matryca: Wykorzystaj takie wartości atrybutów przyporządkowując je jak chcesz - 15, 14, 13, 12, 10, 8. Metoda ta jest szybszą wersją standardowego kupowania punktów i sprawdza się w przypadku szybkiego tworzenia Bohaterów Niezależnych.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Orish Shanlen
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 18.12.2005 o 20:42  

    W sumie możnaby do tego tekstu dodać przydatność dla poszczególnych klas (bardziej w opinii autora niż jakieś sztywne porady, bo każdy gra jak chce)

    Co do ustalania wartości, polecam nie brać zbyt wygórowanych opcji. Polecam "losową przeciętną postać", ale najbardziej realistyczne będzie coś takiego:
    Rzuć dla każdej cechy po kolei 3k6, a następnie przerzuć 3 dowolne wyniki. Jeśli w którymś z przerzuceń nie wyrzuciłeś większej liczby niż była przedtem, nic nie zmieniaj.
    Takie coś pokazuje, że postać jest też kimś "normalnym", a przerzucać można część cech, które postać trenowała w młodości...

    qazwsxed
     

    Wędrowiec
    Temat: Czemu ktoś to wszystko pisa...
    Dodany: 27.12.2008 o 19:01  

    Czemu ktoś to wszystko pisał? Nie rozumiem. Przecież to wszystko mozna znaleźć w Podręczniku Gracza i Podręczniku Mistrza Podziemi.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: qazwsxed
    Dodany: 22.01.2009 o 12:33  

    pote zebys nie musial tego przepisywac z podrecznika tylko sobie zrobil sciage, ktora wydrukujesz sobie, na poczatku twojej kariery jako MP :)



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw