Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Klasy podstawowe • INSIMILION

    Gry RPG


    Klasy podstawowe

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 09.09.2012
    Aktualizacja: 27.10.2012

    Premie z klasy i poziomu

    Bazowa premia do ataku:
    Jedi: +1 x poziom
    Dostojnik: +3/4 x poziom
    Łajdak: +3/4 x poziom
    Zwiadowca: +3/4 x poziom
    Żołnierz: +1 x poziom
     
    Premia do obrażeń: połowa poziomu postaci.

    Obrony:
    Refleks: 10 + poziom postaci lub premia z pancerza + modyfikator Zręczności + premia z klasy + premia z naturalnego pancerza + premia z rozmiaru.
    Wytrwałość: 10 + poziom postaci + modyfikator z Kondycji + premia z klasy + premia z przedmiotu.
    Wola: 10 + poziom postaci + modyfikator z Rozsądku + premia z klasy.

    Klasowe premie do obron (nie kumulują się):
    Jedi: +1 Refleks, +1 Wytrwałość, +1 Wola
    Dostojnik: +1 Refleks, +2 Wola
    Łajdak: +2 Refleks, +1 Wola
    Zwiadowca: +2 Refleks, +1 Wytrwałość
    Żołnierz: +1 Refleks, +2 Wytrwałość
     
    Poziom PD Bazowa premia do ataku Atuty Zwiększenie atrybutów
    1. 0 +1 / +0 1.  
    2. 1 000 +2 / +1    
    3. 3 000 +3 / +2 2.  
    4. 6 000 +4 / +3   1.,2.
    5. 10 000 +5 / +3    
    6. 15 000 +6 / +4 3.  
    7. 21 000 +7 / +5    
    8. 28 000 +8 / +6   3.,4.
    9. 36 000 +9 / +6 4.  
    10. 45 000 +10 / +7    
    11. 55 000 +11 / +8    
    12. 66 000 +12 / +9 5. 5.,6.
    13. 78 000 +13 / +9    
    14. 91 000 +14 / +10    
    15. 105 000 +15 / +11 6.  
    16. 120 000 +16 / +12   7.,8.
    17. 136 000 +17 / +12    
    18. 153 000 +18 / +13 7.  
    19. 171 000 +19 / +14    
    20. 180 000 +20 / +15   9.,10.


    Jedi

    Informacje o zasadach gry

    Ważne atrybuty
    Rozsądek, Charyzma, Siła, Zręczność.

    Bazowa premia do ataku
    +1 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1. poziom: 30 + modyfikator z Kondycji.
    2. – 20. poziom: Dodatkowe 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym.

    Punkty Mocy
    5 + połowa poziomu postaci.

    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 2 + modyfikator z Inteligencji): Akrobatyka, Inicjatywa, Percepcja, Pilotaż, Użycie Mocy, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Wytrzymałość.

     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +1 Refleks, +1 Wytrwałość, +1 Wola.

    Miecz świetlny
    Zaczynasz grę z mieczem świetlnym, podarowanym ci przez twojego mistrza. Później możesz zbudować własny miecz świetlny (na 7. poziomie).

    Początkowe atuty
    Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (miecze świetlne), Wrażliwość na Moc.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Negocjator Jedi

    Adept negocjacji: W akcji standardowej możesz swoimi słowami osłabić determinację jednego przeciwnika. Cel musi posiadać Inteligencję równą 3 lub więcej i być w stanie cię widzieć, słyszeć i rozumieć. Wykonaj test Perswazji; jeśli rezultat jest równy lub wyższy od Woli celu, przesuwa się on o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Cel otrzymuje premię +5 do Woli, jeśli ma wyższy poziom niż ty. Jeśli cel osiągnie kraniec ścieżki, nie pada nieprzytomny; zamiast tego nie może on zaatakować ciebie ani twoich sojuszników do końca spotkania lub dopóki ty albo twój sojusznik nie zaatakujecie jego bądź jego sojuszników jako pierwsi. Jest to efekt wpływający na umysł

    Wykwalifikowany doradca: Możesz spędzić całą rundę doradzając sojusznikowi, tym samym przyznając mu premię +5 do jego następnego testu umiejętności. Jeśli wykorzystasz punkt Mocy, premia zwiększa się do +10. Cel musi być zdolny (i chętny) do usłyszenia i zrozumienia twojej rady. Nie możesz doradzać samemu sobie. Jest to efekt wpływający na umysł.

    Mistrz negocjacji: Jeśli powiedzie ci się użycie talentu Adept negocjacji, twój cel przesuwa się o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu (w sumie –2). Jest to efekt wpływający na umysł.
    Wymagania: Adept negocjacji.
     
    Perswazja Mocą: Możesz użyć swojego modyfikatora Użycia Mocy zamiast modyfikatora Perswazji, gdy wykonujesz testy Perswazji. Jesteś traktowany jakbyś był wyszkolony w Perswazji dla celów użycia tego talentu. Jeśli masz prawo do przerzucenia testu Perswazji, możesz zamian tego przerzucić swój test Użycia Mocy (zgodnie z takimi samymi warunkami i ograniczeniami).
    Wymagania: Adept negocjacji.

    Obrońca Jedi

    Akrobatyczna równowaga: Jeśli jakiś efekt zmusza cię do upadku, możesz wykonać test Akrobatyki o ST 20, by pozostać na własnych nogach.

    Intuicja Mocy: Możesz użyć swojego modyfikatora Użycia Mocy zamiast modyfikatora Inicjatywy podczas wykonywania testu Inicjatywy. Jesteś traktowany jako wyszkolony w Inicjatywie dla celów użycia tego talentu. Jeśli masz prawo do przerzucenia testu Inicjatywy, możesz zamian tego przerzucić swój test Użycia Mocy (zgodnie z takimi samymi warunkami i ograniczeniami).

    Medytacja bitewna: Technika Jedi znana jako Medytacja bitewna pozwala tobie i twoim sojusznikom działać wspólnie bezproblemowo i z taką precyzją, jaka może pochodzić tylko z Mocy. W akcji całorundowej możesz wykorzystać punkt Mocy, by przyznać sobie i wszystkim sojusznikom w zasięgu 6 pól od ciebie premię z olśnienia +1 do testów ataku, która utrzymuje się do końca spotkania. Te premia nie dotyczy sojuszników znajdujących się poza obszarem efektu, nawet jeśli później zbliżą się do ciebie na odległość 6 pól. Sojusznicy, którzy czerpią korzyści z Medytacji bitewnej muszą pozostać w odległości 6 pól od ciebie, by utrzymać premię z olśnienia i tracą ją, jeśli stracisz przytomność lub zostaniesz zabity. Jest to efekt wpływający na umysł.

    Nieuchwytny cel: Gdy walczysz wręcz z jednym lub wieloma przeciwnikami, inni wrogowie próbujący zaatakować cię z dystansu ponoszą karę –5 do testu ataku. Ta kara kumuluje się ze zwykłą karę –5 za strzelanie do walczących wręcz, tak więc całkowity modyfikator wynosi –10.

    Żywotność: W akcji pomniejszej możesz wykorzystać punkt Mocy, aby przesunąć się o +2 kroki wzdłuż ścieżki stanu.

    Strażnik Jedi

    Oczyszczenie umysłu: Możesz przerzucić każdy sporny test Użycia Mocy wykonywany w celu uniknięcia wykrycia przez innych użytkowników Mocy. Musisz wykorzystać rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Wyczucie ciemnej strony: Jedi podążający ścieżką strażnika staje się wyjątkowo uzdolniony w wykorzenianiu zła. Możesz przerzucić każdy test Użycia Mocy wykonywany w celu wyczucia obecności i ustalenia położenia postaci posiadającej punkty ciemnej strony równe 1 lub więcej. Musisz wykorzystać rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Mgła Mocy: W akcji standardowej możesz wykorzystać punkt Mocy do stworzenia „mgły”, która ukrywa ciebie i twoich sprzymierzeńców przed wykryciem przez innych. Możesz ukryć stworzenia znajdujące się w twoim polu widzenia w liczbie równej twojemu poziomowi klasowemu. Wykonaj test Użycia Mocy i zastosuj rezultat do Woli każdego przeciwnika, w którego pole widzenia wchodzi stworzenie ukryte przez twoją mgłę Mocy. Jeśli rezultat twojego testu jest wyższy od Woli przeciwnika, wszystkie stworzenia są traktowane tak, jakby posiadały pełne ukrycie przeciwko temu przeciwnikowi.
    Mgła Mocy utrzymuje się przez 1 minutę, ale jest natychmiast rozpraszana, jeśli ktokolwiek ukryty przez mgłę Mocy wykona atak.
    Wymagania: Oczyszczenie umysłu.
     
    Oparcie się ciemnej stronie: Otrzymujesz premię z Mocy +5 do wszystkich obron przeciwko mocom z określnikiem [ciemna strona] i mocom pochodzącym od jakiegokolwiek mrocznego użytkownika Mocy (to jest takiego, którego punkty ciemnej strony są równe wartości jego Rozsądku).
    Wymagania: Wyczucie ciemnej strony.
     
    Plaga ciemnej strony: Atakami wręcz zadajesz dodatkowe punkty obrażeń równe twojej premii z Charyzmy (minimum 1) stworzeniom posiadającym punkty ciemnej strony równe 1 lub więcej.
    Wymagania: Wyczucie ciemnej strony.

    Walka mieczem świetlnym

    Blok: W reakcji możesz zanegować atak wręcz przez wykonanie zakończonego sukcesem testu Użycia Mocy. ST testu umiejętności jest równe rezultatowi testu ataku wręcz, który chcesz zanegować, ponadto ponosisz kumulatywną karę –5 za każde użycie Bloku lub Odbicia od rozpoczęcia twojej poprzedniej tury. Musisz dzierżyć włączony miecz świetlny, aby użyć tego talentu oraz musisz spodziewać się ataku i nie być nieprzygotowanym.

    Obrona mieczem świetlnym: W akcji pomniejszej możesz użyć swojego miecza świetlnego do parowania ataków twoich przeciwników, otrzymując premię z odbicia +1 do Refleksu do rozpoczęcia twojej następnej tury. Musisz dzierżyć włączony miecz świetlny, by użyć tego talentu i nie otrzymujesz premii z odbicia, jeśli jesteś nieprzygotowany lub z innego powodu nie spodziewasz się ataku.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem premia z odbicia rośnie o +1 (maksimum +3).

    Odbicie: W reakcji możesz zanegować atak dystansowy przez wykonanie zakończonego sukcesem testu Użycia Mocy. ST testu umiejętności jest równe rezultatowi testu ataku wręcz, który chcesz zanegować, ponadto ponosisz kumulatywną karę –5 za każde użycie Bloku lub Odbicia od rozpoczęcia twojej poprzedniej tury. Musisz dzierżyć włączony miecz świetlny, aby użyć tego talentu oraz musisz spodziewać się ataku i nie być nieprzygotowanym.
    Możesz użyć tego talentu do odbijania bariery stworzonej przez broń dystansową ustawioną na ogień automatyczny. Jeśli uzyskasz sukces w teście Użycia Mocy, otrzymujesz połowę obrażeń, jeśli atak automatyczny trafi i nie otrzymujesz ich, jeśli atak automatyczny chybi. Ten talent nie ma zastosowania dla innych ataków obszarowych (jak granaty, pociski i miotacze ognia).
    Ten talent nie może być użyty, by zanegować atak wykonany przez wehikuł rozmiaru Kolosalnego (fregata) lub większego, jeśli jest on wykonywany bronią przeciwpancerną.

    Rzut mieczem świetlnym: Możesz cisnąć mieczem świetlnym w akcji standardowej, traktując go jak broń miotaną. Jesteś uważany za biegłego w rzuconym mieczu świetlnym i otrzymujesz zwykłą karę za odległość do testu ataku. Rzucony miecz świetlny zadaje standardowe obrażenia przy trafieniu.
    Jeśli twój cel nie znajduję się dalej niż 6 pól od ciebie, możesz w akcji pomniejszej przyciągnąć swój miecz świetlny z powrotem do swojej dłoni poprzez wykonanie udanego testu Użycia Mocy o ST 20.

    Specjalizacja w broni (miecze świetlne): Otrzymujesz premię +2 do testów obrażeń wręcz zadanych mieczem świetlnym.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni (miecze świetlne).
     
    Przekierowanie strzału: Ten talent pozwala ci przekierować odbity pocisk z blastera wzdłuż konkretnej trajektorii, tak że zada on obrażenia innemu stworzeniu lub przedmiotowi na swojej drodze. Raz na rundę, gdy odbijesz pocisk z blastera, możesz wykonać natychmiastowy atak dystansowy przeciwko innemu celowi znajdującemu się w twoim polu widzenia. Ponosisz normalną karę za odległość do testu ataku, nie licząc dystansu, który pocisk pokonał, by dotrzeć do ciebie. Jeśli atak się powiedzie, zadajesz swojemu celowi normalne obrażenia od broni.
    Tylko pojedynczy strzał z blastera może zostać przekierowany w ten sposób. Bariera z trybu strzału automatycznego i inne typy pocisków nie mogą być odbite.
    Wymagania: Odbicie, bazowa premia do ataku +5.

    Budowa miecza świetlnego

    Wymagania: 7. poziom bohatera, Biegłość w broni (miecz świetlny), Wrażliwość na Moc.
    Koszt: 1500 kredytów (pojedynczy) lub 3000 kredytów (podwójny).
    Czas trwania: 24 godziny niezakłóconej koncentracji.
    Test: Użycie Mocy, ST 20.
    Sukces: Budujesz miecz świetlny.
    Porażka: Kolejne 24 godziny niezakłóconej koncentracji spędzonej na rozkładaniu i odbudowywaniu wadliwej broni.
    Punkty Mocy: 1.
    Inne: Otrzymujesz premię +1 do testów ataku tym konkretnym mieczem świetlnym.

    Premiowe atuty

    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz premiowy atut. Musi on pochodzić z poniżej listy i musisz spełniać jego wymagania.
    Akrobatyczny cios, Atak w biegu, Finezja w walce, Mistrzostwo dwóch broni I, Mistrzostwo dwóch broni II, Mistrzostwo dwóch broni III, Obrona w walce wręcz, Podwójny atak, Potężna szarża, Potężny atak, Potrojony krytyk, Potrójny atak, Rozszczepienie, Ruchliwość, Silny Mocą, Skupienie na broni (miecz świetlny), Skupienie na umiejętności, Sztuki walki I, Sztuki walki II, Sztuki walki III, Grad ciosów, Szybkie dobywanie broni, Ulepszona szarża, Ulepszone rozbrajanie, Uniki, Wielkie rozszczepienie, Wyszkolenie
    w umiejętności, Zmysł walki.

    Kredyty

    1.–poziomowy Jedi zaczyna grę z 3k4 x 100 kredytami.


    Dostojnik

    Informacje o zasadach gry

    Ważne atrybuty
    Charyzma, Rozsądek, Inteligencja.

    Bazowa premia do ataku
    +3/4 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1. poziom: 18 + modyfikator z Kondycji.
    2. – 20. poziom: Dodatkowe 1k6 + modyfikator z Kondycji na każdym.

    Punkty Mocy
    5 + połowa poziomu postaci.

    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 6 + modyfikator z Inteligencji): Inicjatywa, Jeździectwo, Leczenie, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Programowanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Zbieranie informacji.

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +1 Refleks, +2 Wola.

    Początkowe atuty
    Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (pistolety), Lingwista*.
    * Musisz spełniać jego wymagania (Inteligencja 13+), aby go otrzymać.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Autorytet

    Prezencja: Możesz wykonać test Perswazji w celu zastraszenia stworzenia w akcji standardowej (a nie całorundowej).

    Osłabienie postanowienia: Raz na rundę, kiedy zadasz obrażenia wyższe lub równe progowi obrażeń celu, wykonaj test Perswazji w akcji pomniejszej; jeśli rezultat jest równy lub wyższy od Woli celu, napełniasz go strachem, zmuszając do ucieczki od ciebie z pełną szybkością przez 1 minutę. Cel nie może wykonywać akcji standardowych, pomniejszych ani całorundowych, dopóki ucieka oraz przestaje to robić i może działać normalnie, jeśli zostanie zraniony. W akcji wolnej lub reakcji ofiara może wykorzystać punkt Mocy (jeśli nie wykorzystała go wcześniej w tej rundzie), by zanegować ten efekt. Efekt jest automatycznie rozpraszany, jeśli poziom celu jest równy lub wyższy od twojego poziomu postaci. Jest to efekt wpływający na umysł.
    Wymagania: Prezencja.

    Żądanie poddania się: Raz na spotkanie możesz wykonać test Perswazji w akcji standardowej, aby zażądać poddania się od przeciwnika, którego punkty wytrzymałości spadły do połowy maksymalnej ilości lub niżej. Jeśli rezultat twojego testu będzie równy lub wyższy od Woli celu, podda się on tobie i twoim sojusznikom, wypuści wszelką trzymaną broń i nie będzie podejmować wrogich akcji. Jeśli cel ma wyższy poziom niż ty, otrzymuje premię +5 do Woli. Jeśli ty lub twój sojusznik zaatakujecie go, nie jest on dłużej poddany twojej woli i może działać normalnie. Możesz użyć tego talentu względem danego celu tylko raz na spotkanie. Jest to efekt wpływający na umysł.
    Wymagania: Prezencja.

    Ulepszone osłabienie postanowienia: Cel Osłabienia postanowienia nie przestaje od ciebie uciekać, nawet jeśli zostanie zraniony.
    Wymagania: Osłabienie postanowienia, Prezencja.

    Inspiracja

    Wszystkie talenty z tego drzewka są efektami wpływającymi na umysł. Co więcej, nie możesz użyć żadnego z nich na sobie.

    Inspirowanie pewności siebie: W akcji standardowej możesz zainspirować pewność siebie we wszystkich sojusznikach znajdujących się w twoim polu widzenia, przyznając im premię z morale +1 do testów ataku i premię z morale +1 do testów umiejętności do końca spotkania albo dopóki nie stracisz przytomności lub nie zostaniesz zabity. Raz zainspirowani, twoi sojusznicy nie muszą pozostawać w twoim polu widzenia.

    Inspirowanie prędkości: W akcji pomniejszej możesz zachęcić jednego z twoich sojuszników do szybszego wykonania testu umiejętności. W następnej turze sojusznika może on w akcji ruchu wykonać test umiejętności, który wymaga akcji standardowej.

    Wzmocnienie sojusznika: W akcji standardowej możesz wzmocnić sojusznika znajdującego się w twoim polu widzenia, przesuwając go o +1 krok wzdłuż ścieżki stanu i dając mu premiowe punkty wytrzymałości równe jego poziomowi postaci, o ile została mu ich połowa maksymalnej ilości lub mniej. Obrażenia są odejmowane najpierw od premiowych punktów wytrzymałości, a wszystkie pozostałe z nich znikają na koniec spotkania. Nie możesz wzmocnić jednego sojusznika dwa razy podczas jednego spotkania.

    Rozniecenie zapału: Ilekroć trafisz przeciwnika atakiem wręcz lub dystansowym, możesz (w akcji wolnej) wybrać przydzielenie jednemu sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia premii równej jego poziomowi postaci do testu obrażeń wykonywanego podczas jego następnego ataku. Gdy już zapał został rozniecony, sojusznik pod jego wpływem nie musi pozostawać w twoim polu widzenia; jeśli jego następny atak chybi, traci on premię do testu obrażeń przyznawaną przez ten talent.
    Wymagania: Inspirowanie pewności siebie, Wzmocnienie sojusznika.

    Inspirowanie gorliwości: Ilekroć sojusznik znajdujący się w twoim polu widzenia wykona atak, który przesuwa przeciwnika w dół wzdłuż ścieżki stanu (np. poprzez zadanie obrażeń równych lub większych od jego progu obrażeń), przesuwa on swój cel o dodatkowy –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.
    Wymagania: Inspirowanie pewności siebie, Rozniecenie zapału, Wzmocnienie sojusznika.
     

    Przywództwo

    Wszystkie talenty z tego drzewka są efektami wpływającymi na umysł. Co więcej, nie możesz użyć żadnego z nich na sobie.

    Koordynacja: Dostojnik z tym talentem ma dryg do przekonywania ludzi do wspólnego działania. Kiedy w akcji standardowej używasz tego talentu, wszyscy sojusznicy w twoim polu widzenia zapewniają dodatkową premię +1, jeśli używają akcji pomocy innemu przed rozpoczęciem twojej następnej tury.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdy razem premia przyznawana przez pomoc innemu wzrasta o +1 (maksymalnie +5).

    Urodzony przywódca: Raz na spotkanie, w akcji pomniejszej, zapewniasz sojusznikom znajdującym się w twoim polu widzenia premię z olśnienia +1 do testów ataku. Ten efekt utrzymuje się, dopóki sojusznik pozostaje w twoim polu widzenia. Sojusznik traci tę premię natychmiast po tym, gdy znika z twojego pola widzenia albo gdy stracisz przytomność lub zostaniesz zabity.
    Nieustraszony przywódca: W akcji pomniejszej możesz dać swoim sojusznikom przykład odwagi. Do końca spotkania wszyscy twoi sojusznicy otrzymują premię z morale +5 do Woli przeciwko każdemu efektowi strachu. Sojusznicy tracą tę premię, gdy znikają z twojego pola widzenia albo gdy padniesz stracisz przytomność lub zostaniesz zabity.
    Wymagania: Urodzony przywódca.
     
    Rozkazy z dystansu: Każdy sojusznik, który otrzymuje korzyści z twojego talentu Urodzony przywódca nie traci ich, gdy znikasz z jego pola widzenia.
    Wymagania: Urodzony przywódca.
     
    Zaufanie: Możesz zrezygnować ze swojej akcji standardowej, by zapewnić sojusznikowi w polu widzenia dodatkową akcję standardową lub akcję ruchu podczas jego następnej tury, którą może wykorzystać zgodnie ze swoim życzeniem. Sojusznik nie traci tej akcji, gdy później zniknie z twojego pola widzenia.
    Wymagania: Koordynacja, Urodzony przywódca.
     
    Zbiórka: Raz na spotkanie możesz zebrać swoich sojuszników i zawrócić ich ze skraju porażki. W akcji pomniejszej każdy sojusznik w twoim polu widzenia, który ma mniej niż połowę maksymalnych punktów wytrzymałości otrzymuje do końca spotkania premię z morale +2 do swojego Refleksu i Woli oraz premię z morale +2 do wszystkich rzutów obronnych.
    Wymagania: Rozkazy z dystansu, Urodzony przywódca.
     

    Rodowód

    Bogactwo: Za każdym razem, gdy awansujesz na poziom (włącznie z tym, na którym wybierasz ten talent) otrzymujesz kwotę kredytów równą 5000 x twój poziom dostojnika. Możesz wydać te kredyty jak tylko uznasz to za stosowne. Pojawiają się one w cywilizowanej, dostępnej lokacji twojego wyboru lub na twoim prywatnym koncie bankowym.

    Koneksje: Jesteś w stanie nabyć licencjonowany, zastrzeżony, wojskowy lub nielegalny ekwipunek bez konieczności uiszczenia opłaty licencyjnej bądź uniknąć jego kontroli pod warunkiem, że koszt pożądanego wyposażenia jest mniejszy lub równy od twojego poziomu x 1000 kredytów. Ponadto, podczas uzyskiwania ekwipunku lub usług przez czarny rynek zmniejszasz mnożnik kosztów czarnego rynku o 1.

    Odruchowa umiejętność: Czasami zadziwiasz innych swoimi umiejętnościami. Raz dziennie możesz wykonać test niewyszkolonej umiejętności będąc traktowanym tak, jakbyś posiadał w niej wyszkolenie. Wyjątek: nie możesz użyć tego talentu do wykonania testu Użycia Mocy, dopóki nie dobierzesz atutu Wrażliwość na Moc.

    Wykształcony: Dzięki twojemu wszechstronnemu wykształceniu możesz wykonywać każdy test Wiedzy będąc niewyszkolonym.

    Premiowe atuty

    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz premiowy atut. Musi on pochodzić z poniżej listy i musisz spełniać jego wymagania.
    Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (zaawansowana bronie białe), Biegłość w broni egzotycznej, Biegłość w pancerzu (lekkim), Chirurgiczne doświadczenie, Cybernetyczna operacja, Finezja w walce, Lingwista, Obrona w walce wręcz, Skupienie na umiejętności, Wyszkolenie w umiejętności.

    Kredyty

    1.–poziomowy dostojnik zaczyna grę z 3k4 x 400 kredytami.


    Łajdak

    Informacje o zasadach gry
     

    Ważne atrybuty
    Zręczność, Inteligencja, Charyzma, Rozsądek.


    Bazowa premia do ataku
    +3/4 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1. poziom: 18 + modyfikator z Kondycji.
    2. – 20. poziom: Dodatkowe 1k6 + modyfikator z Kondycji na każdym.

    Punkty Mocy
    5 + połowa poziomu postaci.

    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 4 + modyfikator z Inteligencji): Akrobatyka, Inicjatywa, Mechanika, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Programowanie, Ukrywanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Zbieranie informacji.

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +1 Wola.

    Początkowe atuty
    Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (pistolety).

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Haker

    Trik: Możesz wprowadzić algorytm (rutynową komendę) do komputera w akcji pomniejszej zamiast w akcji standardowej.

    Rejestr: Jeśli masz dostęp do sieci komputerowej, możesz zastosować swoją umiejętność Programowanie do każdego testu Zbierania informacji.

    Mistrz hakerstwa: Możesz przerzucić test Programowania wykonywany w celu uzyskania dostępu do komputera i wykorzystać lepszy rezultat.
    Wymagania: Trik.

    Kosmonauta

    Hipernapędzony: Raz dziennie, kiedy jesteś na pokładzie statku kosmicznego, możesz dodać swój poziom łajdaka jako premię do pojedynczego testu ataku, testu umiejętności lub testu atrybutu. Decyzję o dodaniu tej premii możesz podjąć wiedząc już o rezultacie testu.

    Kosmiczny ogar: Nie ponosisz kar do testów ataku w warunkach zmniejszonej lub zerowej grawitacji oraz ignorujesz wyniszczające efekty choroby kosmicznej. Ponadto jesteś uznawany za biegłego w każdym uzbrojeniu statków kosmicznych.

    Gwiezdny wojownik: Za każdym razem, gdy uzyskasz naturalną 20 w teście ataku wykonywanym podczas przebywania na pokładzie statku kosmicznego, zyskujesz 1 tymczasowy punkt Mocy. Jeśli nie zostanie on wykorzystany do końca spotkania, przepada.
    Wymagania: Kosmiczny ogar.
     
    Łupieżca statków: Otrzymujesz premię +1 do ataku, kiedy jesteś na pokładzie statku kosmicznego. Ta premia odnosi się do ataków wykonywanych zarówno uzbrojeniem statku kosmicznego, jak i broni osobistej używanej na pokładzie.
    Wymagania: Kosmiczny ogar.

    Pech

    Destrukcyjność: W dwóch akcjach pomniejszych możesz użyć swojego sprytu do sprawienia problemów i wprowadzenia chaosu w działania twoich przeciwników. Do rozpoczęcia twojej następnej tury tłumisz wszystkie premie z morale i olśnienia, które otrzymują przeciwnicy znajdujący się w twoim polu widzenia.

    Harcownik: Jeśli poruszysz się przynajmniej o 2 pola przed atakiem i skończysz ruch na polu innym niż to, z którego go zaczynałeś, otrzymujesz premię +1 do testów ataku do rozpoczęcia twojej następnej tury.

    Nikczemny cios: Ilekroć wykonasz zakończony trafieniem atak przeciwko celowi, który traci premię z Zręczności do Refleksu, przesuwa się on o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu.

    Podstępny atak: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik jest nieprzygotowany lub z innego powodu traci premię ze Zręczności do Refleksu, zadajesz mu dodatkowe 1k6 obrażeń zakończonym sukcesem atakiem wręcz lub dystansowym. Musisz znajdować się w odległości maksymalnie 6 pól od celu, by wykonać podstępny atak bronią dystansową.
    Możesz wybrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem obrażenia twojego podstępnego ataku zwiększają się o 1k6 (maksymalnie 10k6).

    Spacer po linie: W akcji standardowej możesz zrobić lub powiedzieć coś, co sprawi, że wróg opuści gardę. Wszyscy przeciwnicy w odległości 6 pól od ciebie i znajdujący się w twoim polu widzenia otrzymują karę –2 do wszystkich obron do rozpoczęcia twojej następnej tury. Kara ta jest negowana, jeśli twoje pole widzenia zostanie zablokowane.
    Wymagania: Destrukcyjność.

    Szczęście

    Dryg: Raz dziennie możesz przerzucić test umiejętności i wykorzystać lepszy rezultat.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem możesz go użyć dodatkowy raz dziennie.

    Hazardzista: Otrzymujesz premię z biegłości +2 do testów Rozsądku, kiedy uprawiasz hazard.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem premia z biegłości rośnie o +2.

    Łaskawe szczęście: Ilekroć uzyskasz trafienie krytyczne w walce wręcz lub dystansowej, otrzymujesz darmową akcję standardową. Musisz wykorzystać dodatkową akcję standardową przed końcem swojej tury, gdyż inaczej jest ona stracona.

    Szczęście głupca: W akcji standardowej możesz wykorzystać punkt Mocy, aby zyskać jedną z następujących korzyści do końca spotkania: premia ze szczęścia +1 do testów ataku, premia ze szczęścia +5 do testów umiejętności lub premia ze szczęścia +1 do wszystkich obron.

    Szczęśliwy strzał: Raz dziennie możesz przerzucić test ataku i wykorzystać lepszy rezultat.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem możesz go użyć dodatkowy raz dziennie.
    Wymagania: Dryg.


    Hazard
     
    Hazard w kasynie: Najpierw zadeklaruj, ile stawiasz. Test Rozsądku wskazuje, czy wygrałeś/przegrałeś i ile zyskałeś/straciłeś
     
    Rezultat testu Rozsądku Wygrana lub przegrana
    Mniej niż 5 Tracisz całą stawkę
    5 - 9 Tracisz połowę stawki
    10 - 14 Wychodzisz na czysto; zachowujesz całą stawkę
    15 - 19 Wygrywasz stawkę x 2
    20 - 24 Wygrywasz stawkę x 5
    Powyżej 25 Wygrywasz stawkę x 10

    Hazard przeciwko innej postaci: Wszystkie postacie wykonują testy Rozsądku, osoba z najwyższym wynikiem wygrywa. Różnica w teście między zwycięzcą i danym graczem wskazuje, ile ten ostatni przegrał.
     
    Różnica Na korzyść zwycięzcy
    1 - 4 Wychodzisz na czysto; zachowujesz całą stawkę
    5 - 9 Oddajesz połowę stawki zwycięzcy
    10 lub wiecej Tracisz wszystko; oddajesz całą stawkę zwycięzcy

    Gra czystej szansy: Brak testów Rozsądku. Prosty rzut 1k20 wskazuje rezultat.
     
    Rezultat na k20 Wynik
    1 - 15 Tracisz całą stawkę
    16 Tracisz połowę stawki
    17 Wychodzisz na czysto; zachowujesz całą stawkę
    18 Wygrywasz stawkę x 2
    19 Wygrywasz stawkę x 5
    20 Wygrywasz stawkę x 10

    Premiowe atuty

    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz premiowy atut. Musi on pochodzić z poniżej listy i musisz spełniać jego wymagania.
    Atak w biegu, Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Obrona w walce wręcz, Precyzyjny strzał, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności, Szybki strzał, Szybkie dobywanie broni, Uniki, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko.

    Kredyty

    1.–poziomowy łajdak zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.


    Zwiadowca

    Informacje o zasadach gry

    Ważne atrybuty
    Zręczność, Inteligencja, Rozsądek, Siła.

    Bazowa premia do ataku
    +3/4 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1. poziom: 24 + modyfikator z Kondycji.
    2. – 20. poziom: Dodatkowe 1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym.

    Punkty Mocy
    5 + połowa poziomu postaci.

    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 5 + modyfikator z Inteligencji): Inicjatywa, Jeździectwo, Mechanika, Percepcja, Pływanie, Pilotaż, Przetrwanie, Ukrywanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Wspinaczka, Wytrzymałość.

     

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +2 Refleks, +1 Wytrwałość.

    Początkowe atuty
    Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (pistolety), Otrząśnięcie się*.
    * Musisz spełniać jego wymagania (Kondycja 13+, wyszkolenie w Wytrzymałości), aby go otrzymać.

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Kamuflaż

    Ulepszona ukrywanie: Możesz przerzucić każdy test Ukrywania, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Ukrycie w ruchu: Jesteś bardzo dobry w ukrywaniu się w ruchu. Nie ponosisz kar do testu Ukrywania, gdy poruszasz się ze swoją pełną szybkością.
    Wymagania: Ulepszone ukrywanie.
     
    Całkowite ukrycie: Każda sytuacja dająca ci ukrycie daje ci zamiast tego całkowite ukrycie.
    Wymagania: Ukrycie w ruchu, Ulepszone ukrywanie.

    Niedobitek

    Uchylanie: Jeśli stałeś się celem ataku obszarowego, otrzymujesz połowę obrażeń, jeśli atak cię trafi. Jeśli atak obszarowy cię chybi, nie otrzymujesz obrażeń.

    Ekstremalny wysiłek: Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze, aby otrzymać premię +5 do pojedynczego testu Siły lub testu umiejętności opartej na Sile wykonywanego podczas tej samej rundy.

    Pewny krok: Twoja szybkość nie jest zmniejszana przez trudny teren.

    Sprint: Kiedy wykonujesz akcję biegu, możesz przebyć odległość równą 5–krotności twojej szybkości.

    Pogranicznik

    Długi krok: Twoja szybkość wzrasta o 2 pola, jeśli nosisz lekki pancerz lub w ogóle nie nosisz zbroi. Jeśli posiadasz naturalną szybkość latania, wspinaczki lub pływania, ona także wzrasta o 2 pola. Nie możesz użyć tego talentu, jeśli nosisz średni lub ciężki pancerz.

    Dzikus z pogranicza: Za każdym razem, gdy uzyskasz naturalną 20 w teście umiejętności podczas spotkania, otrzymujesz 1 tymczasowy punkt Mocy. Jeśli nie zostanie on wykorzystany do końca spotkania, przepada.

    Handlarz: Możesz przerzucić każdy test Perswazji wykonywany w celu targowania się. Jednakże, musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Złota rączka: Możesz przerzucić każdy test Mechaniki wykonywany w celu prowizorycznej naprawy. Jednakże, musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Spostrzegawczość

    Wyostrzone zmysły: Możesz przerzucić każdy test Percepcji, ale musisz zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Czysty strzał: Nie ponosisz kar do testów ataków, gdy cel posiada ukrycie (ale nie całkowite ukrycie).
    Wymagania: Wyostrzone zmysły.

    Ekspert tropienia: Nie ponosisz kar do testów Przetrwania wykonywanych w celu podążania tropem, kiedy poruszasz się z pełną prędkością.
    Wymagania: Wyostrzone zmysły.
     
    Ulepszona inicjatywa: Możesz przerzucić każdy test Inicjatywy, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    Wymagania: Wyostrzone zmysły.
     
    Nieświadomy unik I: Zachowujesz swoją premię ze Zręczności do Refleksu nawet wtedy, gdy jesteś nieprzygotowany lub gdy atakuje cię ukryty przeciwnik. Wciąż tracisz tę premię, kiedy jesteś unieruchomiony.
    Wymagania: Ulepszona inicjatywa, Wyostrzone zmysły.
     
    Nieświadomy unik II: Nie możesz być flankowany. Możesz zareagować na atak dwóch przeciwników tak samo łatwo, jak na pojedynczego oponenta.
    Wymagania: Nieświadomy unik I, Ulepszona inicjatywa, Wyostrzone zmysły.

    Premiowe atuty

    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz premiowy atut. Musi on pochodzić z poniżej listy i musisz spełniać jego wymagania.
    Atak w biegu, Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Biegłość w pancerzu (ciężkim), Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim), Daleki strzał, Lingwista, Ostrożny strzał, Precyzyjny strzał, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności, Snajper, Szybki strzał, Uniki, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko.

    Kredyty

    1.–poziomowy zwiadowca zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.


    Żołnierz

    Informacje o zasadach gry

    Ważne atrybuty
    Zręczność, Kondycja, Siła, Inteligencja, Rozsądek.

    Bazowa premia do ataku
    +1 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1. poziom: 30 + modyfikator z Kondycji.
    2. – 20. poziom: Dodatkowe 1k10 + modyfikator z Kondycji na każdym.

    Punkty Mocy
    5 + połowa poziomu postaci.

    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 3 + modyfikator z Inteligencji): Inicjatywa, Leczenie, Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Pływanie, Programowanie, Skakanie, Wiedza (taktyka), Wspinaczka, Wytrzymałość.

    Właściwości klasowe

    Klasowe premie do obron
    +1 Refleks, +2 Wytrwałość.

    Początkowe atuty
    Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim).

    Talenty
    Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka opisanego poniżej. Musisz spełniać wymagania danego talentu (jeśli dotyczy). Każdy talent można wybrać jedynie raz (z nielicznymi wyjątkami).

    Komandos

    Analiza pola bitwy: W akcji pomniejszej możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, wiesz, którzy sprzymierzeńcy i przeciwnicy znajdujący się w twoim polu widzenia stracili co najmniej połowę maksymalnych punktów wytrzymałości.

    Nieposkromiony: Raz dziennie, w akcji pomniejszej, możesz przesunąć się o +5 kroków wzdłuż ścieżki stanu. Nie usuwa to żadnego trwałego efektu, który na ciebie wpływa.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem możesz go użyć dodatkowy raz dziennie.

    Pirotechnik: Gdy używasz umiejętności Mechanika w celu ustawienia materiału wybuchowego, eksplozja zadaje +2 kości obrażeń. Możesz dobrać ten talent więcej niż raz; jego efekty się kumulują.

    Ściągnięcie ognia: Możesz rozproszyć uwagę oponentów i przekonać ich, że jesteś najbardziej kuszącym (lub najniebezpieczniejszym) celem w okolicy. W akcji pomniejszej wykonaj test Perswazji i zastosuj jego rezultat do Woli wszystkich przeciwników w polu widzenia. Jeśli rezultat testu będzie wyższy od Woli przeciwnika, nie może on zaatakować żadnej postaci znajdującej się w odległości 6 pól od ciebie aż do rozpoczęcia twojej następnej tury, jeżeli nie posiadasz osłony względem tego przeciwnika. (Przeciwnik pod wpływem tego talentu może jednak wciąż atakować ciebie).

    Twardy jak stal: Możesz złapać drugi oddech dodatkowy raz dziennie. Jeśli posiadasz ten talent i atut Dodatkowy drugi oddech, możesz złapać drugi oddech w sumie trzy razy dziennie.

    Ścieżka zdrowia: Raz na rundę możesz wykorzystać akcję pomniejszą, by osłonić jednego przyległego sojusznika przed atakami, odnosząc obrażenia i cierpiąc pozostałe efekty zamiast niego. Do rozpoczęcia twojej następnej tury każdy atak wykonany przeciwko chronionemu sojusznikowi wpływa na ciebie zamiast na niego. Możesz wybrać nieosłonięcie chronionego sojusznika przed danym atakiem, ale musisz to zrobić przed wykonaniem testu ataku.
    Wymagania: Wyszkolenie w umiejętności Inicjatywa.
     
    Ogień zaporowy: Gdy wykonujesz atak dystansowy pistoletem lub karabinem, wszyscy sojusznicy znajdujący się w odległości 6 pól od ciebie podczas wykonywania tego ataku otrzymują premię +1 do Refleksu do rozpoczęcia twojej następnej tury. Sojusznicy ci nie muszą znajdować się w twoim polu widzenia, by otrzymać tę premię.
    Wymagania: Analiza pola bitwy.

    Specjalista broni

    Dewastujący atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której użyciu jesteś biegły. Ilekroć wykonasz zakończony sukcesem atak tą bronią, traktujesz próg obrażeń celu jakby był o 5 niższy niż w rzeczywistości, gdy określasz skutki swojego ataku.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem wybierasz inną broń egzotyczną lub grupę broni.

    Przebijający atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której użyciu jesteś biegły. Ilekroć wykonasz zakończony sukcesem atak tą bronią, traktujesz redukcję obrażeń celu jakby była o 5 niższa niż w rzeczywistości, gdy określasz skutki swojego ataku.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem wybierasz inną broń egzotyczną lub grupę broni.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni dotyczący danej broni egzotycznej lub grupy broni.
     
    Specjalizacja w broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której użyciu jesteś biegły. Otrzymujesz premię +2 do obrażeń zadanych tą bronią.
    Możesz dobrać ten talent więcej niż raz. Za każdym razem wybierasz inną broń egzotyczną lub grupę broni.
    Wymagania: Atut Skupienie na broni dotyczący danej broni egzotycznej lub grupy broni.

    Specjalista pancerza

    Pancerna obrona: Gdy obliczasz swój Refleks, możesz do niego dodać swój poziom postaci lub premię z pancerza, zależnie od tego, który modyfikator jest wyższy. Musisz być biegły w użyciu zbroi, którą nosisz, by móc czerpać korzyści z tego talentu.

    Druga skóra: Gdy nosisz zbroję, w której użyciu jesteś biegły, twoja premia z pancerza do Refleksu i premia z przedmiotu do Wytrwałości rosną o +1.
    Wymagania: Pancerna obrona.
     
    Kolos: Twój pancerz nie wpływa na twoją szybkość ani na odległość, którą możesz pokonać biegnąc.
    Wymagania: Pancerna obrona.

    Mistrzostwo pancerza: Maksymalna premia ze Zręczności do Refleksu ograniczana przez pancerz wzrasta o 1. Musisz być biegły w użyciu zbroi, którą nosisz, by móc czerpać korzyści z tego talentu.
    Wymagania: Pancerna obrona.

    Ulepszona pancerna obrona: Gdy obliczasz swój Refleks, możesz do niego dodać swój poziom postaci plus połowę premii z pancerza (zaokrąglone w dół) lub premię z pancerza, zależnie od tego, który modyfikator jest wyższy. Musisz być biegły w użyciu zbroi, którą nosisz, by móc czerpać korzyści z tego talentu.
    Wymagania: Pancerna obrona.

    Zabijaka

    Ekspert zwarcia: Otrzymujesz premię z biegłości +2 do testów zwarcia.

    Grzmotnięcie: Zadajesz +1 punkt obrażeń atakami wręcz.

    Uderzenie kolbą: Możesz użyć broni dystansowej jako broni białej bez ponoszenia kary do testu ataku. Poza tym we wszystkich aspektach broń ta jest wtedy traktowana jak maczuga.
    Jeśli używasz karabinu z bagnetem lub wibrobagnetem, możesz dzierżyć tę broń jak broń podwójną. Koniec z bagnetem lub wibrobagnetem jest traktowany normalnie, a drugi koniec jak maczuga.

    Niezrównoważony przeciwnik: Jesteś wyszkolony w utrzymywaniu przeciwnika w stanie braku równowagi w walce wręcz. Podczas twojej tury wybierasz przeciwnika twojego rozmiaru albo o jedną kategorię rozmiaru większego lub mniejszego niż ty. Ten przeciwnik nie otrzymuje premii z Siły do testów ataku wręcz, gdy bierze cię na cel (jeśli przeciwnik ma karę z Siły, wciąż brana jest ona pod uwagę). Modyfikator z Siły przeciwnika wciąż jest doliczany do testu obrażeń, jak zwykle. Możesz wybrać nowego przeciwnika w twojej następnej rundzie.
    Wymagania: Ekspert zwarcia.
     
    Ogłuszające uderzenie: Kiedy zranisz wroga w walce wręcz, twój cel przesuwa się dodatkowo o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu, jeśli twój test ataku jest równy lub wyższy niż próg obrażeń ofiary.
    Wymagania: Grzmotnięcie.

    Premiowe atuty

    Na każdym parzystym poziomie otrzymujesz premiowy atut. Musi on pochodzić z poniżej listy i musisz spełniać jego wymagania.
    Atak w biegu, Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie ciężkie), Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Biegłość w broni egzotycznej, Biegłość w pancerzu (ciężkim), Daleki strzał, Mistrzostwo dwóch broni I, Mistrzostwo dwóch broni II, Mistrzostwo dwóch broni III, Obrona w walce wręcz, Odrzucenie, Ostrożny strzał, Otrząśnięcie się, Pęd banthy, Podwójny atak, Potężny atak, Potężny zamach, Potrojony krytyk, Potrójny atak, Powalenie, Precyzyjny strzał, Przyszpilenie, Rozszczepienie, Skoordynowany atak, Skupienie na broni, Skupienie na umiejętności, Snajper, Strzał w szarży, Sztuki walki I, Sztuki walki II, Sztuki walki III, Grad ciosów, Szybki strzał, Szybkie dobywanie broni, Twardość, Ulepszona szarża, Ulepszone rozbrajanie, Walka w pojeździe, Wielkie rozszczepienie, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko, Zmiażdżenie, Zmysł walki.

    Kredyty

    1.–poziomowy żołnierz zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.


    Postacie wieloklasowe


    Poziom
    Poziom postaci jest sumą jej poziomów we wszystkich posiadanych klasach. Poziom klasowy jest liczbą poziomów w konkretnej klasie. Dla postaci jednoklasowych, poziom postaci jest równy poziomowi klasowemu.
    Poziom postaci decyduje o ilości punktów doświadczenia wymaganych do osiągnięcie następnego poziomu. Od niego zależy także zdobywanie nowych atutów i zwiększenie atrybutów.

    Punkty wytrzymałości
    Postać wieloklasowa zdobywa punkty wytrzymałości zależnie od klasy, w której aktualnie zwiększa swój poziom.

    Bazowa premia do ataku
    Bazowa premia do ataku postaci wieloklasowej jest równa sumie bazowej premii do ataku zapewnianej przez wszystkie jej klasy.

    Obrony
    Klasowe premie do obron postaci wieloklasowej nie kumulują się ze sobą.

    Umiejętności klasowe
    Postać wieloklasowa nie zyskuje nowych umiejętności wyszkolonych, ale jej lista umiejętności klasowych obejmuje umiejętności klasowe wszystkich jej klas.

    Początkowe atuty
    Postać wieloklasowa dobiera jeden z początkowych atutów z każdej klasy innej niż pierwsza.

    Talenty
    Postać wieloklasowa wybiera nowy talent na każdym nieparzystym poziomie którejkolwiek
    z jej klas. Może on jednak pochodzić tylko z drzewka talentów dostępnego klasie, której poziom jest aktualnie zwiększany.

    Premiowe atuty
    Postać wieloklasowa dobiera premiowy atut na każdym parzystym poziomie którejkolwiek
    z jej klas. Może on jednak pochodzić tylko z listy premiowych atutów klasy, której poziom jest aktualnie zwiększany.

    Zwiększenie atrybutów
    Postać wieloklasowa zwiększa swoje atrybuty na 4. i co każde następne cztery poziomy postaci.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw