Czerwoni Czarnoksiężnicy
Czerwoni Czarnoksiężnicy to magowie, władcy państwa Thay. Ośmiu najpotężniejszych pośród nich nazywa się zulkirami. Każdy z nich specjalizuje się w jednej ze szkół magii. Owa ósemka wybiera tharchionów (gubernatorów regionu), którzy zajmują się codziennymi sprawami Thay. Zulkirowie zaś spiskują i snuja plany zapanowania nad całym światem.
Oto nazwiska obecnych zulkirów Thay: Aznar Thrul, Driuxus Rhym, Lallara, Lauzoril, Mythrellaa, Nevron, Yaphyll, i najpotężniejszy z całego grona Szass Tam. Zulkirzy są od lat skłóceni - jedni chcą izolacji Thay, zaś inni pragną podbojów. Aktualnie największą potęgę posiada frakcja ceniąca handel, którą założyli ambitni magowie, zapatrzeni w bogatą gospodarkę regionu Morza Wewnętrznego i krain zachodu. Dzięki umiejętności tworzenia magicznych przedmiotów magowie zyskali kontrole nad tą dziedziną handlu. W wielu miastach powstają thayskie enklawy - otoczone murami obszary, w których Thayczycy są zwolnieni z przestrzegania lokalnego prawa, oraz z płacenia podatków. W zamian za te przywileje Członkowie organizacji Czerwonych Czarnoksiężników zapewniają mieszkańcom możliwość dostępu do licznych magicznych przedmiotów, czy zwojów z potężnymi czarami.
Specjalizacja w różnych dziedzinach magii oraz sprzeczne, a czasem niemal zupełnie odmienne zdania sprawiają, iż Czerwoni Magowie zwykle angażują się w niemal dowolne przedsięwzięcia - od przemytu, poprzez poszukiwanie przygód do organizowania niewolnictwa. Zulkirowie zniechęcają jednak członków organizacji do aktywnego "polowania" na niewolników w miejscach, w których jest to nielegalne i zakazane, gdyż nie najlepiej wpływa to na handel. W skład typowej grupy tej organizacji wchodzi Czerwony
Czarnoksiężnik, oraz jeden, bądź dwóch podwładnych czarodziejów, kapłan Kossutha, i przynajmniej pięciu ochroniarzy.
Kult Smoka
Organizację tę założył szalony mag o imieniu Sammaster. Kult Smoka to tajemne stowarzyszenie wierzące w nieuniknione przejęcie władzy nad światem przez nieumarłe smoki. Członkowie tej organizacji gromadzą wiedzę, prowadzą magiczne badania, nawiązują sojusze ze złymi smokami, a wszystko po to by zdobyć władze i bogactwo, oraz dążyć do upragnionego celu, jakim jest przemiana smoków w najstraszliwszych nieumarłych, czyli w drakolicze. Członkowie tej organizacji oddają część smokom, jakby to były istoty boskie, choć oczywiście nimi nie są i nie obdarzają wiernych czarami. Służą także tym stworzeniom, oddając im skarby, oferując leczenie czy wymieniając się z nimi zwojami z zaklęciami, a nawet opiekując się jajami i pisklętami. W zamian za to mogą ukrywać się w ich lęgowiskach, a czasami nawet smoki składają obietnice pomocy członkom stowarzyszenia. Ponadto członkowie kultu przez cały czas przygotowują się do przeprowadzenia aktu przemiany smoka w drakolicza. Choć członkowie kultu oddają smokom niemal boską część, niewielu z nich to kapłani. Jeżeli się już jakiś zdarzy, to zwykle wyznaje Bane?a, Shar, Tolosa, Talone, czy Velsharoona, rzadziej zaś Cyrica czy Malara. Konflikt z kościołem Mystry jest zaś powodem, dla którego wielu członków kultu woli czcić Velsharoona, by nie składać choćby gołosłownych deklaracji Pani Tajemnic.
Lud Czarnej Krwi
Lud czarnej krwi to przede wszystkim czciciele Malara - Władcy Bestii. Członkowie tej organizacji są likantropami. Lud Czarnej Krwi żyje wyłącznie z polowania, postępując zgodnie z wolą swego boga, oraz oddając się zwierzęcym instynktom. W formie humanoidalnej członkowie tej organizacji często porywają swoje ofiary, po czym wypuszczają je w dziczy by ścigać całą sforą. Zwykle kończy się to pożarciem nieszczęśnika. By wstąpić w szeregi tej organizacji wystarczy oddawać cześć Malarowi, i być zarażonym likantropią. Do Organizacji należą przede wszystkim Barbarzyńcy, Tropiciele i Druidzi. Przywódca, zwany także wodzem krwi, to najsilniejszy osobnik w stadzie, dlatego też najczęściej zostają nimi wilkołaki i dzikołaki, które słyną ze swojej siły. Lud Czarnej Krwi gardzi cywilizacją, więc jego ewentualny skromny ekwipunek jest zwykle źle utrzymany. Na wyposażenie większości sfor składa się jednak bardzo duża ilość eliksirów, które tworzą władający magia członkowie organizacji. Do najbardziej znanych i potężnych członków Ludu Czarnej Krwi należą: Heskret z Wysokiego Lasu (nietoperzołak), Narona z Wysokiego Lasu (wilkołak), Totoruan z Puszczy Chondal (dzikołak) i Vakenanis z Cormanthoru (rosomakołak).
Sojusz Lordów
Organizacja ta, zwana czasem Radą Lordów, powstała po to, by stawić czoła Zhentarimom oraz innym niebezpiecznym organizacjom, pragnącym zdominować ziemie Północy poprzez handel i oszustwa. Większość członków sojuszu stanowią przywódcy Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, oraz innych miast i miasteczek regionu. Jedynym większym miastem północy, które nie ma swych przedstawicieli w Sojuszu jest Luskan, które chce pozostać niezależnym miastem. Sojusz najmuje przede wszystkim poszukiwaczy przygód, którzy mają za zadanie atakować twierdze Zhentarimów, oraz śledzić działalność Czarnej Sieci gdyż to jest główny wróg Sojuszu.
Szmaragdowa Enklawa
Siedzibą Szmaragdowej Enklawy jest wyspa Ilighon. Do organizacji tej należą przede wszystkim druidzi oraz inne osoby, które na celu maja ochronę natury i przyrody. Jej członkowie wystrzegają się dobra i zła, chcąc skupiać się na potrzebach natury, i zahamować rozwój cywilizacji. Od czasu założenia (374 RD) Szmaragdowa Enklawa wpływa na życie Faeruńczyków. Na organizację składają się kręgi, które pełnią przeróżne obowiązki. Trzech członków Kręgu Starszych to wybrańcy Eldath, Mielikki i Silvanusa. Do Szmaragdowej Enklawy mogą dołączyć jedynie osoby o charakterze neutralnym - nie służące ani dobru ani złu, oraz bez żadnej przynależności do innych organizacji, ponadto osoby te powinny wcześniej uczynić coś znaczącego dla Przesmyku Villon. Członkowie organizacji często podróżują, wyszukując zagrożenia natury, oraz potencjalnych sojuszników w innych krainach.
Pomroki
Dawno temu, w czasie upadku Netherilu, jedno z latających miast przetrwało katastrofę, która spotkała całe imperium, przenosząc się na Plan Cieni. Bezpieczni przed atakami z zewnątrz i nieszczęściami, jakie spotkały ich pobratymców, mieszkańcy tego miasta mogli swobodnie praktykować magię i eksperymentować z materią cienia. Pokolenia życia na planie cienia sprawiły, że przesiąkli oni mroczna energią tego miejsca, zyskując dziwne i wyjątkowe zdolności. Pomroki od pokoleń tworzą magiczne społeczeństwo, są więc dobrze obeznani z magią, a większość z nich posiada spore magiczne umiejętności. Izolacja sprawiła, iż ich charakter i zachowanie jest dość dziwne, staromodne a zarazem egzotyczne. Społecznością tą władają potężni czarodzieje i zaklinacze, jej członkowie mają zatem dostęp do niemal wszystkich słabszych magicznych przedmiotów oraz potężnych zwojów. Jednymi z najbardziej znanych Pomroków są Hadrhune czy Leevoth.
Złodzieje Cienia
To rozległa gildia złodziei, szpiegów i, nie rzadko, morderców, ktoórzy wykonują niebezpieczne i przynoszące duży profit skcje. Ich działanie, w przeciwieństwie do innych gildii, nie jest ograniczone tylko do jednego miasta, ale rozpościera się na całym Wybrzeżu Mieczy, aż po Calimport. Siedzibą jest Athkatla. Tam też znajduje się centrum szkoleniowe assasynów. Grupa ta kiedyś stanowiła gildię złodziejską Waterdeep, do czasu kiedy nie zostali oni wypedzeni z miasta przez władców. Prawdopodobnie ta tajemna organizacja zawarła jakies porozumienie z władcami krainy Amn, jednak nie wiadomo jaka może być jej treść. Na jej mocy władcy zostawiają złodziei samym sobie. Znakiem rozpoznawczym Złodziei Cienia jest czarna jedwabna maska nabita na stiletto. Nie są znane bliższe, organizacyjne szczegóły tyczące się tej grupy.
Zakapturzeni Czarodzieje
To tajemnicza grupa wyjątkowo potężnych magów, działających w krainie Amn. Zwykli obywatele nie mogą nawet marzyć o zgłębieniu celów tej organizacji. Ich władza stawia i wpływy stawiają ich na równi ze Złodziejami Cienia, a nawet z Radą Sześciu. Oficjalnym zadaniem jest kontrola wykorzystania magii w Amn. Osoby na tyle nierozważne, by rzucać czary w Krainie Kupców, mogą być pewne, że napotkają na swej drodze Zakapturzonych Czarodziei. Za pierwszym razem będzie to tylko upomnienie, jednak później więzienie w Czarowięzach, magicznie chronionym przytułku nieopodal miasta Brynnlaw.
Harfiarze
Harfiarze to na wpół tajne ugrupowanie mające siedzibę w Heartlands. Stanowią oni grupę sprzymierzoną z kościołami dobrych bogów, która ma poparcie ze strony wielu neutralnych sił, wliczając w to kręgi druidów. Ich celem jest trzymanie w ryzach zagrożeń dla cywilizacji. Obejmuje to tak szeroki wachlarz zdarzeń, jak ataki potworów, podstepne działania organizacji takich ja Zhentarim, Czerwoni Magowie, Kult Smoka. Wierzą oni w siłę indywidualności, równowagę między przyrodą a społeczeństwami, a także dobro rodzaju ludzkiego i ras, które mają podobne jak oni poglądy.Wierzą również w tradycję. Taka społeczność najbardziej odpowiada takim istotom jak elfy, bardy i łowcy. Harfiarze często wędrują po północnych terenach, często w przebraniu. Nierzadko działają w pojedynkę lub w grupach. Harfiarze nie posiadają wyraźnie określonej struktury i siedziby. Są siłami dobra w Krainach. Znakiem rozpoznawczym hHarfiarzy jest znak księżyca i harfy.
Zhentarim
Organizacja ta nazywana jest również Czarną Siecią, są największymi wrogami Harfiarzy. Dążą do zdominowania handlu na Ziemiach Centralnych i nie przebierają w środkach, by ten cel osiągnąć. Zabójstwa, wymuszenia i szantaże są na porządku dziennym. Pod kontrolą Zhentarmiów znajduje się wiele organizacji złodziejskich na terenach Ziem Centralnych. Z tą organizacją współpracuje wielu kapłanów złych bóstw, np. Cyrica.
Siedem Sióstr
Jest małą ale bardzo wpływową organizacją. Członkinie można poznać po wielkiej mądrości, wspaniałej aparycji oraz srebrnych włosach. Niektóre wędrują po Krainach jako poszukiwaczki przygód, choć zdarzają się być wielkimi władczyniami jak Alustriel z Silverymoon czy Simbul z Aglarondu. Wszystkie one posiadają ogromne moce magiczne, które najprawdopodobniej pochodzą od samej bogini Mystry. Swoim działaniem dążą do tego, aby magia była używana tylko do celów pokojowych.
Czarne Szpony
Najemnicy w szeregach których można zobaczyć głównie Hobgobliny.
Chłód
Kolejna zła organizacja która zrzesza głównie najemnych bandytów i awanturników.