Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Podręcznik Gracza (4.ed) • INSIMILION

    Gry RPG


    Podręcznik Gracza (4.ed)

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons - Recenzje
    Autor: Tallos
    Utworzono: 06.03.2011
    Aktualizacja: 24.10.2013

    Dungeons & Dragons w swojej 3. wersji było podobno najlepiej sprzedającą się i najpopularniejszą grą RPG w historii. Nic więc dziwnego, ze jej czwartej edycji wyczekiwano z zapartym tchem – wszyscy zadawali sobie pytanie, jak daleko sięgną zmiany, i czy rzeczywiście ta odsłona będzie ulepszeniem poprzedniej.
    Na zachodzie 4. edycja D&D jest już dostępna od dłuższego czasu, tak samo jak sporo dodatków do niej, że wspomnę tylko o drugiej (a w przypadku Podręcznika Gracza nawet trzeciej) generacji podręczników źródłowych czy opisach dwóch światów (Zapomnianych Krain i Eberronu). U nas wydana została niedawno, i to na dodatek nie cała (duży minus dla wydawnictwa ISA) – na pierwszy ogień poszedł Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi. My zajmiemy się tym pierwszym, jednocześnie przybliżając ogólne cechy tego systemu.

    Nie lubię zaczynać od wad, ale tym razem muszę. Bowiem to, jak spisała, a raczej jak nie spisała się korekta, woła o pomstę do nieba. Nie wiem co prawda, jakie (i czy w ogóle) studia skończył pan Rafał Kulisz (przypuszczam, że coś związane z językiem polskim), ale prawdopodobnie przespał je całe, tak samo jak i podstawówkę i liceum. Bowiem to, jak on stawia przecinki, woła o pomstę do nieba, a gdyby to zobaczyła „nasza” Oceansoul, niechybnie dostałaby ataku serca. Bardzo często możemy je znaleźć przed „i”, „oraz” i „lub”, jak i w środku złożeń „mimo że” (pozdrawiam siebie). Osobiście uważam, że korektę gramatyczną przeprowadzał Word, gdyż jego charakterystyczny sposób stawiania znaków przestankowych jest zauważalny tu i ówdzie.
    Jest jednak też kilka innych rzeczy, których korekta nie wyłowiła, a powinna. Zacznijmy od słówka „parament” (nad którym popastwię się trochę później). Występuje ono w podręczniku bardzo często (wymóg nazwijmy to mechaniczny), z czego w wielkiej ilości przypadków jest „parlament” – czyżby ukryty przekaz przed wyborami? Jak już o tym mówię, dość często występują niekonsekwencje w tłumaczeniu czy odmianie różnych terminów. I tak czasem mamy „Twardość”, a czasem „Trwałość”, czasem „Ludzkie niezmordowanie”, a czasem „Ludzką wytrwałość”; liczba mnoga natomiast od „eladrin” to, w zależności od miejsca: „eladrini”, „eladriny” i „eladrinowie”. Najgorszym przykładem czegoś takiego jest przekład krainy "Feywild" i ich mieszkańców "fey". To pierwsze to "Feeria", a ci drudzy to "fae"; przymiotnik zaś brzmi "feeryczny" - jak dla mnie "faeryczna" "Faeria" brzmiałoby lepiej.
    W podręcznikach do D&D przyjęło się także, że kolejność wypisywania, wymieniania i objaśniania terminów jest alfabetyczna. Trend ten oczywiście został zachowany, ale zdarzają się jego zaburzenia: czasem kolejność jest taka jak w anglojęzycznym Podręczniku Gracza – zwłaszcza przy wymienianiu umiejętności klasowych i zwykłych (niemagicznych) przedmiotów. Inne błędy tego typu to pomyłka czy przesunięcia wierszy w tabelach, ale one zdarzają się nadspodziewanie rzadko.

    Na szczęście tłumacze spisali się lepiej niż korekta, aczkolwiek błędy im także się zdarzają. Na pierwszy ogień liczba mnoga pewnej rasy, a konkretniej „drakonów” (ach, czemu nie moich wymarzonych smokokrwistych? (w oryginale „dragonborns”)): brzmi ona „drakony” – jak na mój gust wybitnie głupio i „przedmiotowo”, mnie się od razu nasunęli „drakoni”. Ta tendencja została utrzymana także w wielu innych przypadkach, jak wspomnianych wyżej „eladriny’ów" czy niewspominanych jeszcze „archony’ów". Początkowo przeraziłem się także przełożeniem „fightera” na „zbrojnego”, jednak krótkie wyjaśnienie ze strony tłumacza przekonały mnie, ze jest to zasadne („wojownikiem” został „warrior”, niemający znaczenia mechanicznego).
    Moimi ulubieńcami są jednak dwie bronie – „szamszir” i „kiścień”. WTF? Ok, „szamszir” to wyraz staropolski, ale jakoś istotnych różnic w wyglądzie tej broni i trzecioedycyjnego „sejmitara” nie znalazłem. Podobnie „kiścień” mógł jak na moje oko zostać „korbaczem” czy „cepem bojowym” – różnice między tymi trzema broniami dostrzegają tylko chyba fanatycy, a nowe nazwy jak dla mnie wyglądają po prostu śmiesznie.
    Innymi błędami jest przetłumaczenie „paragon” jako archetyp, co nijak nie pasuje do znaczenia tego słowa w kontekście doświadczonej (11. – 20. poziom) postaci – znacznie lepiej pasowałoby „doskonałość” lub „prestiż” (zwłaszcza, że „paragon paths” zastąpiły „klasy prestiżowe”) i „free action” jako „akcja wolna”, a nie „akcja darmowa”, co o wiele lepiej oddaje ducha krótko trwających, szybkich czynności.
    Na koniec należałoby popastwić się nad „paramentem”. Otóż „parament” (angielski odpowiednik „implement”) to coś, czego czarodzieje czy kapłani używają do rzucania czarów. W poprzedniej edycji tym czymś był „koncentrator”, więc czemu nie teraz? Zwłaszcza, że niby w podręczniku pojawia się coś takiego jak „focus”, ale w tym przypadku zostało to tak, jak jest. Również prawdziwe znaczenie tego słowa, czyli przedmioty o znaczeniu sakralnym, używane podczas obrządków religijnych, nijak się ma do funkcji lasek czy różdżek.

    Dobre słowa można natomiast skierować pod adresem samego wydania. Podręcznik w polskiej edycji jest szyty, a nie klejony, co przekłada się na jego wytrzymałość. Kapitalnym pomysłem jest również drukowanie części mechanicznej na innym tle – zwłaszcza w rozdziale o walce ułatwia to posługiwanie się podręcznikiem. Początkowo zdziwiło mnie to, że tekst jest wyrównany do lewej, a nie wyjustowany, ale nie przeszkadza to w jego czytaniu.

    Recenzję podręcznika mamy już w sumie za sobą. Teraz skupmy się na mięsku, czyli tym, co zawiera 4. edycja Dungeons & Dragons i jakie zmiany poczyniono od jej poprzedniej edycji.

    Pierwszy rozdział już tradycyjnie zawiera informacje, czym jest D&D, jak się w to gra i takie tam głupoty. Przejdźmy więc od razu do rozdziału drugiego pt. „Tworzenie postaci”.
    Po pierwsze, znajdziemy tutaj opis charakterów i bogów. Te pierwsze ograniczono z dziewięciu do zaledwie pięciu – praworządnego dobrego, dobrego (wcześniej chaotycznego dobrego), złego (wcześniej praworządnego złego), chaotycznego złego i nieokreślonego. Większe zmiany nastąpiły w liście bóstw. Z głównych potęg poprzedniej edycji ostali się jedynie Corellon (chociaż biedaczek stracił przydomek), Kord, Moradin, Pelor, Gruumsh i Vecna. Pozostałych trzynaście to albo persony nowe, albo takie, które w poprzedniej edycji występowały, ale nie grały pierwszych skrzypiec w głównym panteonie – do tej drugiej grupy należą np. Ioun, Sehanine, Bane czy Lolth. Ogólnie bogów jest na tyle dużo, że każdy znajdzie coś dla siebie.Po drugie, zdaje mi się, że ten rozdział daje więcej wskazówek dotyczących odgrywania postaci, niż było to w poprzedniej edycji. Za przykład niech posłużą listy przymiotnikowe dotyczące tego, jaka jest postać w kontaktach międzyludzkich, przy podejmowaniu decyzji czy w czasie tzw. czarnej godziny. Niby nic, ale jednak niczego takiego nie znajdowało się w Podręczniku Gracza do tej pory.
    Po trzecie, na samym końcu znajdziemy część mechaniczną. Po pierwsze, rozwój naszej postaci (30 poziomów) podzielono na trzy ścieżki – heroiczną, archetypową i epicką. Na tej pierwszej nasz bohater jest jeszcze w sumie żółtodziobem, na drugiej to już heros pełną gębą, a na trzeciej zaczynają się go bać bogowie. Na każdej z nich możliwości postaci znacznie się zwiększają – ma ona dostęp do lepszych atutów i wybiera kolejne profesje, będące rozwinięciem jej podstawowej klasy lub ostatecznym przeznaczeniem. Niestety, zasady nie uwzględniają wyższych poziomów, a zakładają, że po 30. gra się po prostu kończy.
    Trochę zmieniły się zasady przeprowadzania rzutów. Teraz do każdego k20 dodajemy trzy modyfikatory: połowę naszego poziomu (co zastąpiło bazową premię do ataku, rangę umiejętności itp.), modyfikator z atrybutu i pozostałe premie lub kary. Dziwnie wygląda to przy testach Siły na wyważanie drzwi itp. – jakby samo doświadczenie postaci pomagało jej wyłamać zamki.

    Trzeci rozdział to opis ras postaci. W tej edycji mamy ich do dyspozycji osiem. Są to ludzie, diablęta, drakoni, eladrini, elfy, krasnoludy, niziołki i półelfy. Jak widać, ich lista nieco różni się od standardowej dla poprzedniej edycji (zniknięcie gnomów wywołało burzę wśród fanów), ale jednakowoż żaden gatunek nie jest zupełnie nowy. Diablęta pojawiły się najpierw w Faerunie, a potem w Księdze Potworów 3,5. edycji, drakoni zastąpili półsmoków (jednak latać nie potrafią), a eladrini są wynikiem podziału elfów na takie szanujące naturę (zwykłe elfy) i te kierujące się bardziej w stronę magii tajemnej.
    Osobiście zdaje mi się, że rasy są dobrze wyważone, może z wyjątkiem słabszych półelfów (aczkolwiek chwali się, że teraz nie są już gorszą kopią swoich elfich rodziców, a stali się zupełnie odrębną rasą). Każda z nich dostaje modyfikator +2 do dwóch atrybutów (poza ludźmi – oni mają jeden, ale dowolny) i umiejętności (znów wyjątkiem jest człowiek), jak i posiada kilka innych cech – wspomniany wyżej półelf może np. wybrać sobie jedną moc (o mocach później) z innej klasy niż własna. Jednak najbardziej cieszy, jeśli jakaś rasa ma właściwą sobie zdolność aktywowaną, której może użyć raz na bitwę – przykładowo drakoni zioną ogniem (czy innym żywiołem), a elfy mogą przerzucić nieudany test ataku. Zrezygnowano natomiast z ulubionej klasy (choć autorzy każdej rasie sugerują pewne profesje).

    Rozdział czwarty zawiera już główne danie, a więc klasy postaci. Zanim jednak zacznę je omawiać, czas przedstawić największe novum w świecie D&D i standardową cechę jego 4. edycji. Mowa tutaj o mocach. Jak wielu z was zapewne zauważyło, w poprzednich edycjach praktycznie jedyne, co mógł zrobić wojownik, to ciachnąć wroga mieczem czy walnąć młotem. Dzięki wprowadzeniu mocy każda klasa dysponuje mniej więcej takim samym potencjałem bojowym (w uproszczeniu – tak naprawdę zdolności używane z bronią zdają mi się słabsze od tych paramentowych). W przypadku wojowników moce odzwierciedlają różne manewry bojowe, takie jak potężny, lekkomyślny cios czy szeroki zamach raniący wszystkich okolicznych wrogów; a w przypadku czarodziejów są to typowe zaklęcia – od magicznego pocisku do deszczu meteorów. Dzielą się one na trzy rodzaje, w zależności od tego, jak często można ich używać: nieograniczone nie mają limitu, spotkaniowych można używać raz na bitwę, a dziennych raz na dzień. Jak więc widać, mimo że moce stały się podstawowym narzędziem walki, to jednak te najlepsze trzeba oszczędzać na potężniejszych wrogów. Trochę szkoda jednak, że 95% z nich służy wyłącznie atakowaniu przeciwnika – niby są zdolności użytkowe, ale takich, które pomogą pokonać przeszkody niebojowe, jest zaledwie kilkanaście. Gratulacje należy autorom jednak złożyć za pomysłowość w ich wymyślaniu – każda klasa otrzymuje do wyboru zupełnie inne moce.Pora przejść do meritum. Klas w podręczniku jest opisanych osiem i dzielą się one w dwóch wymiarach. Pierwszym z nich jest natura używanych mocy: bojowa, boska i tajemna – tłumaczyć ich chyba nie trzeba. Drugim natomiast rola, jaką dana klasa w pełni w drużynie. Niektórzy krytykowali ten pomysł ze względu na jego MMORPG-owy rodowód, ale ja sobie go bardzo chwalę - znacznie łatwiej jest stworzyć teraz dobrze uzupełniającą się drużynę. Role są cztery: obrońca, którego zadaniem jest branie na siebie głównego ciężaru walki i bronienie słabszych postaci; przywódca, potrafiący wzmacniać i leczyć sojuszników (jednak w przeciwieństwie do tradycyjnych bufferów mogący także mocno uszkodzić oponenta); napastnik, czyli główna siła ofensywna drużyny, zadająca duże obrażenia pojedynczym wrogom; oraz kontroler, atakujący wielu wrogów na raz i rozstawiający na polu bitwy przeszkody spowolniające przeciwnika. Niestety, nie są one równorzędnie reprezentowane: mamy tylko jednego kontrolera i aż trzech napastników, podręcznik skupia się także raczej na bohaterach bojowych (połowa klas ma taką naturę mocy).Jak już wspomniałem, profesji do dyspozycji mamy osiem: czarnoksiężnika, czarodzieja, dowódcę, kapłana, łotrzyka, łowcę, paladyna i zbrojnego. Aż sześć z tych klas występowało w poprzedniej edycji, dlatego skupię się na nowych twarzach. Pierwszą z nich jest dowódca, jednakże to chyba najmniej ciekawa profesja. Jak wskazuje nazwa, dowódca ma największą wartość, kiedy posiada sojuszników – jego moce dają im dodatkowe ataki, umożliwiają im ruch czy przywracają punkty wytrzymałości. Niby taka rola przywódcy, ale pełniący tę samą kapłan znacznie lepiej radzi sobie samotnie. Czarnoksiężnik z kolei jest chyba najciekawszy. Swoje moce czerpie on bowiem od potężnych istot, bytów czy potęg, z którymi zawarł jeden z trzech paktów: feeryczny, gwiezdny lub piekielny. Każdy z nich daje mu dodatkową zdolność, która uaktywnia się, gdy przeklęty przezeń wróg zostaje zabity. Co ciekawe, nie jest on kontrolerem, tylko napastnikiem. Podobne decyzje podejmują także inne klasy: łowca wybiera swój styl walki (tradycyjnie strzelectwo lub walka dwiema broniami), a zbrojny specjalizację w broni jedno- lub dwuręcznej.
    Oczywiście klasy różnią się w dość istotny sposób, nie tylko pod względem pełnionej roli i natury mocy. Każda z nich korzysta z innych atrybutów, potrafi się posługiwać różnymi zbrojami, broniami czy paramentami, ma różne umiejętności klasowe. Rzecz jasna największe rozbieżności występują w mocach i zdolnościach klasowych. Dla przykładu paladyn może wyzywać wrogów na pojedynek, leczyć nałożeniem rąk czy poprzez potęgę wiary zwiększyć swoją siłę lub umożliwić wykonanie sojusznikowi rzutu obronnego z pewną premią.
    Każda klasa może ponadto wybrać jedną z dwóch opcji rozwoju. Nie mają one jednak znaczenia mechanicznego, w sumie nawet nie trzeba się na nie decydować. Jest to bowiem tylko zestaw proponowanych atrybutów, umiejętności, atutów i mocy. I choć zwykle nie miałem dobrego mniemania o takich „buildach”, to jednak tu sprawdzają się one znakomicie. Moce każdej klasy są bowiem podzielone z grubsza na dwie grupy. Weźmy takiego łowcę: część jego mocy działa tylko z bronią dystansową, a część tylko z dwiema broniami (a jeszcze inne i z tym, i z tym). Mamy więc łowcę-strzelca i łowcę-specjalistę dwóch ostrzy. Inny przykład: paladyn mający niektóre moce oparte na Charyzmie, a inne na Sile – co odwzorowujemy na paladyna opiekuńczego i mściwego.
    Wcześniej wspominałem o następnych stopniach rozwoju bohatera – archetypowym i epickim. Dają nam one dwie podprofesje do wyboru na 11. i 21. poziomie. Ścieżki archetypu są przypisane do konkretnej klasy, a prawie każda z nich ma do wyboru cztery. Nie mają one zwykle żadnych dodatkowych wymagań, a pozwalają nam zdobyć nowe zdolności i moce, czasem bardzo potężne. Po macoszemu został jednak tutaj potraktowany czarnoksiężnik - posiada on tylko trzy prestiżówki, na dodatek każdą powiązano z jednym konkretnym paktem, więc wyboru nie ma żadnego. Co zaś się tyczy epickich przeznaczeń, to ich jest tylko cztery – arcymag (dostępny dla czarodziei), morderczy szarlatan (głównie dla czarnoksiężników, łotrzyków i łowców), półbóg i poszukiwacz przygód. Niby mało, ale zdolności, jakie nam dają, są przepotężne. Należy również pochwalić twórców za bardzo klimatyczny opis fabularny wszystkich tych opcji.

    Dwa następne rozdziały omawiają kolejno umiejętności i atuty. Te drugie zbytnio się nie zmieniły, z tym, że dostajemy je dużo częściej: co dwa poziomy, a nie co trzy. Konkretne zdolności dzielą się na kilka typów. Atuty rasowe i klasowe pozwalają ulepszyć właściwości gatunkowe lub zawodowe bohatera; atuty umiejętności i broni dają premię do rzutów przy ich wykorzystywaniu; atuty ogólne natomiast wzmacniają właściwości każdego bohatera. Podzielono je na heroiczne, archetypowe i epickie – na każdej ścieżce możemy oczywiście wybierać atuty ze wszystkich niższych, ale te z wyższych są na ogół lepsze, chociaż ta różnica nie jest jakoś specjalnie duża. Są jeszcze atuty wieloklasowości, ale je omówię nieco później.Większe zmiany dotknęły natomiast systemu umiejętności. Po pierwsze, znacznie skrócono ich listę – teraz mamy tylko 17 umiejętności. Osiągnięto to na dwa sposoby. Najpierw usunięto mniej popularne (jak mniemam) umiejętności, takie jak rzemiosło, zawód czy występy. Pozostałe natomiast połączono ze sobą, grupując podobne zdolności w jedną. Tak więc mamy akrobatykę zawierającą w sobie dawne upadanie, zachowanie równowagi i wyzwalanie się lub złodziejstwo, w którego skład weszły zręczne dłonie, otwieranie zamków i unieszkodliwianie urządzeń.Po drugie natomiast zrezygnowano z rang umiejętności – teraz wszyscy potrafią z grubsza to samo. Na pewno ten krok jest kontrowersyjny, ale moim zdaniem słuszny. Weźmy następujący przykład: drużyna musi pokonać stromą górę. W poprzedniej edycji zajmowało to dużo czasu – magowie czy kapłani nie mieli czasu ani punktów, żeby rozwinąć sobie umiejętność wspinaczki, więc albo pomykali z prędkością żółwia, albo non stop spadali, albo musieli im pomagać wojownicy. Teraz ci sami magowie czy kapłani całkiem zgrabnie radzą sobie z tym zadaniem. Może to nielogiczne, ale my przecież prowadzimy bohaterów, a nie pierwszych lepszych chłopków-roztropków. Każda postać wybiera sobie kilka (3 lub 4) umiejętności, w których jest wyszkolona i do których dostaje premię +5. Klasy mogą się wyszkolić w różnych umiejętnościach, a część z nich niektóre dostają za darmo. Z tego powodu np. łotrzyk z definicji skrada się znacznie lepiej niż prawdopodobnie kiedykolwiek będzie to robił czarodziej.
    Wspomniałem wyżej o atutach wieloklasowości. Cóż to takiego? Otóż wieloklasowość nie działa już tak jak poprzednio – cały czas rozwijamy się w jednej klasie. Jednakowoż możemy zdobyć część zdolności jednej innej profesji, właśnie poprzez wybranie takiego atutu. Na ogół dostajemy jedną umiejętność wyszkoloną oraz jedną zdolność klasową lub moc. Liczbę tych ostatnich można zwiększyć, wybierając kolejne atuty, ale robimy to kosztem mocy pochodzących z naszej klasy podstawowej. Dla wieloklasowców dostępna jest także specjalna ścieżka archetypu, jednak jej wybór w ogóle się nie opłaca – zyskujemy jedynie nowe moce z naszej drugiej klasy (na ogół słabsze od tych ze zwykłej prestiżówki), bez żadnych dodatkowych zdolności.

    Następny rozdział, siódmy, omawia ekwipunek, którego możemy używać. Lista zbroi i broni niezbyt się zmieniła. Te pierwsze są teraz podzielone na lekkie (ubranie, skórznia, skórzana) i ciężkie (kolczuga, łuskowa, płytowa), jednak biegłość zyskujemy dla konkretnych rodzajów, a nie całych grup. Bronie także podzielono na kategorie – jest ich czternaście, takich jak ciężkie ostrza, topory i młoty (rozdział na proste, żołnierskie i egzotyczne także obowiązuje). Co ciekawe, biegłości zdobywamy dla pojedynczych rodzajów broni (np. kiścień czy halabarda), ale atut skupienie na broni dotyczy już całej kategorii. Dalej mamy typowe wyposażenie (plecaki, namioty, pochodnie itp.) oraz przedmioty magiczne – wreszcie znalazły się one tu, gdzie ich miejsce. Co ciekawe, karwasze i tarcze oraz płaszcze i naszyjniki znalazły się w jednych grupach, co oznacza, że nie można jednocześnie czerpać korzyści z noszenia np. amuletu ochrony i płaszcza odporności. Zganić twórców trzeba za liczbę mikstur – mamy ich tylko cztery i każda z nich to eliksir leczący.

    Rozdział ósmy zawiera opis różnego rodzaju spraw związanych z eksploracją, odpoczynkiem i tym podobne, dlatego przejdziemy od razu do znajdującego się w dziewiątym rozdziale opisu walki.
    Co się tutaj zmieniło? W sumie niewiele. Po pierwsze, spadło znaczenie walki na odległość i dwiema broniami. Moce wspomagające ten pierwszy styl ma tylko łotrzyk i łowca, natomiast drugi jedynie ten ostatni. Nie używając tych ostatnich mocy, broń trzymaną w drugiej ręce możemy sobie schować w dole pleców – nie da się w jednej turze atakować obydwoma broniami. Zwiększono natomiast wartość ataków okazyjnych, a raczej ich liczbę – możemy je wykonywać raz na turę każdego przeciwnika. Kontrowersyjne jest także zrezygnowanie z liczenia ruchu po przekątnej jako 1,5 pola. O ile przy chodzeniu jeszcze jako tako to wygląda, to przy używaniu obszarowych mocy – średnio. Teraz bowiem kula ognista to właściwie kwadrat ognisty, a smocze zionięcie nie rozchodzi się po stożku, tylko po prostokącie, prawie jakby ogień wylatywał gadowi też uszami. To wszystko ma za zadanie łatwiejsze wykorzystywanie figurek – (nie)stety tendencja do zwiększenia częstości ich używania wciąż się rozwija.
    Następną zmianą jest inny podział akcji. W 3. edycji mieliśmy zasadniczo akcje standardowe, ruchu, całorundowe i darmowe. W 4. natomiast w każdej turze możemy wykonać jedną akcję standardową, jedną ruchu i jedną pomniejszą (oraz oczywiście dowolną ilość wolnych), możliwa jest także ich zamiana „w dół”. Chwała należy się twórcom za wprowadzenie akcji pomniejszej. Wykorzystuje się ją głównie do podtrzymywania działania mocy, dzięki czemu czarodziej może wreszcie w jednej turze zarówno rzucić czar jak i przedłużyć inny. Zmieniono także wagę 1,5-metrowego kroku – teraz jest on akcją ruchu, a nie darmową.
    Praktycznie rzecz ujmując, w 4. edycji zniknęły także rzuty obronne. Znaczy, rzut obronny jest, ale teraz to proste 1k20, gdzie wynik 10+ oznacza zakończenie trwającego efektu. Znane z poprzedniej edycji Wytrwałość, Refleks i Wola działają teraz na podobnej zasadzie, co KP – mają stałą wartość, którą atakujący musi wyrzucić, by nas trafić. Dobrym pomysłem jest też to, że do każdej obrony dodajemy modyfikator jednego z dwóch atrybutów – Siły lub Kondycji dla Wytrwałości, Zręczności lub Inteligencji dla KP i Refleksu oraz Rozsądku lub Charyzmy dla Woli, dzięki czemu prawie wszyscy bohaterowie mają przyzwoite wartości w każdej z nich.

    Ostatni, dziesiąty, rozdział opisuje kolejną nowość w D&D, a mianowicie rytuały. "Nowość" to chyba za wielkie słowo tutaj, jako że rytuały to po prostu różnego rodzaju zaklęcia używane nie w walce, a podczas eksploracji. Żeby je przygotowywać, należy posiadać atut Rytualista, komponenty o odpowiedniej wartości, mieć w swojej księdze zapisany odpowiedni rytuał (lub zwój z tymże) i mnóstwo czasu. Właśnie owy czas i koszta mogą skutecznie odstraszyć potencjalnych użytkowników – najkrótsze rytuały odprawia się 10 minut, a koszt trzeba ponieść zarówno przy kupnie odpowiedniej księgi, jak i już przy samym jej wykorzystaniu. No ale w końcu niektóre czary w 3. edycji też pożerały mnóstwo funduszy.Na koniec wypada powiedzieć co nieco o działaniu rytuałów. Otóż dzielą się one na kilka kategorii: eksploracja tworzy różnorakie efekty pomagające w podróży, kreacja pozwala tworzyć magiczne przedmioty, podróż umożliwia szybkie przenoszenie się między obszarami, ułuda tworzy różnego rodzaju iluzje, uzdrawianie pozwala leczyć, spętanie służy do kontroli innych istot, wieszczenie pomaga zdobywać informacje, wróżenie służy do podglądania innych miejsc, a zabezpieczenie chroni miejsca i dobytek.

    Pora wreszcie odpowiedzieć na pytanie, czy przesiąść się na nową edycję? To zależy. Jeśli w D&D pociąga cię głównie walka, lubisz proste zasady i chciałbyś bardziej wyrównać możliwości klas, możesz śmiało zakupić 4. Jeśli jednak na powyższe pytanie odpowiedziałeś przecząco, lepiej zostać przy 3.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw