Bestie
Wszystkie zwierzęta i inne nierozumne formy życia posiadają poziomy w klasie bestii (klasa nieheroiczna). Bestie zwykle są spotykane jako zagrożenie lub wierzchowce.
Bestie posiadają Inteligencję 1 lub 2. Wartości pozostałych atrybutów losują normalnie. Te, które przejawiają ponadprzeciętny spryt zwykle posiadają dobrą wartość Rozsądku.
Bestie zwiększają wartość tylko jednego atrybutu co każde cztery poziomy (zamiast zwyczajowych dwóch). Jednakże, podczas kolejnych awansów dobierają atuty normalnie. Te, które w wyniku zwiększenia atrybutu uzyskają Inteligencję 3 lub wyższą są zdolne do wieloklasowości.
Bestie nie otrzymują talentów ani początkowych atutów, nie dodają poziomu w klasie bestii do wartości swoich obron i nie otrzymują punktów Mocy ani punktów przeznaczenia.
Bestie posiadają Inteligencję 1 lub 2. Wartości pozostałych atrybutów losują normalnie. Te, które przejawiają ponadprzeciętny spryt zwykle posiadają dobrą wartość Rozsądku.
Bestie zwiększają wartość tylko jednego atrybutu co każde cztery poziomy (zamiast zwyczajowych dwóch). Jednakże, podczas kolejnych awansów dobierają atuty normalnie. Te, które w wyniku zwiększenia atrybutu uzyskają Inteligencję 3 lub wyższą są zdolne do wieloklasowości.
Bestie nie otrzymują talentów ani początkowych atutów, nie dodają poziomu w klasie bestii do wartości swoich obron i nie otrzymują punktów Mocy ani punktów przeznaczenia.
Informacje o zasadach gry
Bazowa premia do ataku
+3/4 x poziom.
Punkty wytrzymałości
1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
Punkty Mocy
Brak.
+3/4 x poziom.
Punkty wytrzymałości
1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
Punkty Mocy
Brak.
Umiejętności klasowe (wyszkolony w 1 + modyfikator z Inteligencji, minimum 1)
Akrobatyka, Inicjatywa, Percepcja, Pływanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka, Wytrzymałość.
Akrobatyka, Inicjatywa, Percepcja, Pływanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka, Wytrzymałość.
Właściwości klasowe
Naturalny pancerz
Wiele bestii posiada grubą skórę lub łuski, które przyznają premię z naturalnego pancerza do ich Refleksu. Wartość naturalnego pancerza zmienia się w zależności od rodzaju stworzenia. Premia z naturalnego pancerza nigdy nie jest wyższa niż poziom bestii.Naturalne bronie
Bestie posiadają jedną lub więcej broni naturalnych. Stosują swój modyfikator z Siły do wykonywanych nimi testów ataku wręcz i modyfikator ze Zręczności do wykonywanych nimi testów ataku dystansowego. Jeśli bestia posiada dwie lub więcej naturalne bronie, może zaatakować nimi wszystkimi bez kar, używając akcji pełnego ataku.Bestia otrzymuje do testów obrażeń zadawanych bronią naturalną premię równą połowie jej poziomów w tej klasie, zaokrąglonej w dół. Bestia jest biegła w swojej własnej broni naturalnej, lecz w żadnych innych.
Ugryzienie: Atak ugryzieniem zadaje liczbę obrażeń kłutych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy 1; drobny 1k2; malutki 1k3; mały 1k4; średni 1k6; duży 1k8; wielki 2k6; olbrzymi 3k6; kolosalny 4k6.
Pazury: Atak pazurami zadaje liczbę obrażeń ciętych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy lub drobny 1; malutki 1k2; mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6; wielki 1k8; olbrzymi 2k6; kolosalny 3k6.
Bodnięcie: Stworzenie przebija przeciwnika rogiem lub porożem, zadając liczbę obrażeń kłutych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy 1; drobny 1k2; malutki 1k3; mały 1k4; średni 1k6; duży 1k8; wielki 2k6; olbrzymi 3k6; kolosalny 4k6.
Grzmotnięcie: Stworzenie uderza przeciwnika kończyną, zadając liczbę obrażeń miażdżonych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy lub drobny 1; malutki 1k2; mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6; wielki 1k8; olbrzymi 2k6; kolosalny 3k6.
Żądło: Żądło zadaje obrażenia kłute i może także wstrzykiwać truciznę. Liczba obrażeń zadanych żądłem jest zależna od rozmiaru bestii: filigranowy lub drobny 1; malutki 1k2; mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6; wielki 1k8; olbrzymi 2k6; kolosalny 3k6.
Cechy rasowe
Niektóre bestie adaptowały się do życia w ekstremalnym środowisku i otrzymują specjalne premie i cechy, jak opisano poniżej:Podziemna: Może przerzucać testy Percepcji, ale musi wtedy zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; widzi w ciemnościach.
Polarna: Może przerzucać testy Przetrwania wykonywane w celu wytrzymania ekstremalnego zimna, zachowując lepszy rezultat.
Powietrzna: Może przerzucać testy Inicjatywy, ale musi wtedy zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Pustynna: Może przerzucać testy Przetrwania wykonywane w celu wytrzymania ekstremalnego gorąca, zachowując lepszy rezultat.
Wodna: Nie może utonąć w wodzie i nie musi wykonywać testów Pływania; widzi w słabym świetle.
Wieloklasowość
Modyfikator z rozmiaru
Bestie wliczają modyfikator z rozmiaru do swojego Refleksu i testów Ukrywania. Te rozmiaru dużego i większe otrzymują także premię z rozmiaru do progu obrażeń.Rozmiar | Atrybuty1 | Ref | Ukrywanie | Próg obrż. | Udźwig2 | Wys. lub dł. |
---|---|---|---|---|---|---|
Kolosalny | +32 S i Kon, –4 Zr | -10 | -20 | +50 | x20 | 19,3 i więcej |
Olbrzymi | +24 S i Kon, -4 Zr | -5 | -15 | +20 | x10 | 9,7 – 19,2 m |
Wielki | +16 S i Kon, -4 Zr | -2 | -10 | +10 | x5 | 4,9 – 9,6 m |
Duży | +8 S i Kon, -2 Zr | -1 | -5 | +5 | x2 | 2,5 – 4,8 m |
Średni | Bez zmian | +0 | +0 | - | x1 | 1,6 – 2,4 m |
Mały | –2 S, +2 Zr | +1 | +5 | - | x0,75 | 0,7 – 1,5 m |
Malutki | –4 S, –4 Zr | +2 | +10 | - | x0,5 | 0,4 – 0,6 m |
Drobny | –6 S, +6 Zr | +5 | +15 | - | x0,25 | 0,2 – 0,3 m |
Filigranowy | –8 S, +8 Zr | +10 | +20 | - | x0,01 | 0,2 i mniej |
1 Wartość atrybutu nie może spaść poniżej 1 2 Bestie z czterema lub więcej nogami podwajają swój udźwig |
Opisy bestii
Acklay SW 10
Wielka bestia 11Ini +9; Zmysły Percepcja +9
Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 19, Wola 10
pw 128; Próg 29
Odporności łagodne, średnie i poważne promieniowanie
Szybkość 8 pól
Wręcz 2 pazury +11 (1k8+18) i ugryzienie +11 (2k6+18) [wliczając 5 punktów z Potężnego ataku]
Przestrzeń bitewna 3x3; Zasięg 2 pola
Bazowy atk +8; Zwr +26
Atrybuty S 27, Zr 9, Kon 29, Int 2, Roz 11, Cha 11
Atuty Potężny atak, Rozszczepienie, Wyszkolenie w umiejętności (Inicjatywa, Percepcja)
Umiejętności Inicjatywa +9, Percepcja +10, Wspinaczka +18
Dewback SW 2
Duża pustynna bestia 3
Ini +0; Zmysły Percepcja +0
Obrony Ref 12 (nieprzygotowany 12), Wytr 18, Wola 19
pw 43; Próg 28
Szybkość 6 pól
Wręcz ugryzienie +6 (1k8+5)
Przestrzeń bitewna 2x2; Zasięg 1 pole
Bazowy atk +2; Zwr +11
Atrybuty S 19, Zr 8, Kon 26, Int 1, Roz 8, Cha 3
Atuty Twardość, Ulepszony próg obrażeń
Umiejętności Przetrwanie +5
Nexu SW 5
Średnia bestia 6
Ini +12; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +10
Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 12), Wytr 13, Wola 12
pw 45; Próg 13
Szybkość 8 pól
Wręcz 2 pazury +8 (1k4+7) i ugryzienie +8 (1k6+7)
Przestrzeń bitewna 1 pole; Zasięg 1 pole
Bazowy atk +4; Zwr +8
Opcje ataku Przyszpilenie, zasadzka +2k6
Atrybuty S 18, Zr 18, Kon 17, Int 2, Roz 14, Cha 12
Atuty Przyszpilenie, Wyszkolenie w umiejętności (Inicjatywa, Percepcja)
Umiejętności Inicjatywa +12, Percepcja +10, Ukrywanie +12
Zasadzka – Nexu zadaje nieprzygotowanym przeciwnikom +2k6 punktów obrażeń swoją bronią naturalną.
Rankor SW 11
Wielka bestia 12
Ini +5; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +9
Obrony Ref 17 (nieprzygotowany 17), Wytr 16, Wola 8
pw 138; szybkie leczenie 5; Próg 36
Szybkość 8 pól
Wręcz 2 pazury +11 (1k8+20) [wliczając 6 punktów z Potężnego ataku] lub
Wręcz ugryzienie +11 (2k6+20) [wliczając 6 punktów z Potężnego ataku]
Przestrzeń bitewna 3x3; Zasięg 2 pola
Bazowy atk +9; Zwr +27
Opcje ataku Potężny atak, Przyszpilenie, Rozszczepienie, Zmiażdżenie
Atrybuty S 26, Zr 9, Kon 23, Int 2, Roz 7, Cha 15
Specjalne cechy szybkie leczenie 5
Atuty Potężny atak, Przyszpilenie, Rozszczepienie, Twardość, Zmiażdżenie
Umiejętności Percepcja +9
Szybkie leczenie 5 – Dopóki nie zostanie zabity, rankor automatycznie odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na końcu każdej swojej rundy, aż do zwyczajowego maksimum.
Reek SW 8
Wielka bestia 8
Ini +3; Zmysły Percepcja +3
Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 20, Wola 9
pw 124; Próg 30
Szybkość 6 pól
Wręcz bodnięcie +10 (2k6+16) [wliczając 4 punkty z Potężnego ataku] lub
Wręcz bodnięcie +12 (2k6+20) [wliczając 4 punkty z Potężnego ataku] z Potężną szarżą
Przestrzeń bitewna 3x3; Zasięg 1 pole
Bazowy atk +6; Zwr +24
Opcje ataku Potężna szarża, Potężny atak
Akcje specjalne szał
Atrybuty S 27, Zr 8, Kon 30, Int 2, Roz 8, Cha 2
Atuty Potężna szarża, Potężny atak, Twardość
Umiejętności Wytrzymałość +20
Szał – Za pierwszym razem, kiedy reek odniesie od pojedynczego ataku obrażenia większe od jego Woli, wpada w straszliwy szał. Kiedy jest rozwścieczony, otrzymuje tymczasową premię z szału +2 do testów ataku wręcz i testów obrażeń wręcz. Reek pozostaje w szale przez liczbę rund równa 5 + jego modyfikator z Kondycji. Po zakończeniu szału, przesuwa się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Kary przyznawane przez ten stan mijają, kiedy reek spędzi przynajmniej 10 minut na odpoczynku, przez które nie zaangażuje się w żadne intensywne działania. Reeka można wyciągnąć z szału poprzez uczynienie go przyjaznym
Tauntaun SW 1
Duża polarna bestia 2
Ini +2; Zmysły węch; Percepcja +0
Obrony Ref 13 (nieprzygotowany 12), Wytr 13, Wola 9
pw 17; Próg 18
Szybkość 8 pól
Wręcz pazury +5 (1k6+5) lub
Wręcz ugryzienie +5 (1k8+5)
Przestrzeń bitewna 2x2; Zasięg 1 pole
Bazowy atk +1; Zwr +10
Atrybuty S 18, Zr 12, Kon 16, Int 2, Roz 8, Cha 6
Atuty Twardość
Umiejętności Przetrwanie +5
Węch – Tauntauny ignorują ukrycie i osłonę, kiedy wykonują test Percepcji, by zauważyć przeciwników w odległości 10 pól oraz nie ponoszą kar ze słabej widoczności podczas tropienia.
Wampa SW 4
Duża polarna bestia 5
Ini +2; Zmysły widzenie w ciemnościach; Percepcja +2
Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 16, Wola 12
pw 52; Próg 21
Szybkość 6 pól
Wręcz 2 pazury +7 (1k6+8) i ugryzienie +7 (1k8+8) [wliczając 1 punkt z Potężnego ataku]
Przestrzeń bitewna 2x2; Zasięg 2 pola
Bazowy atk +3; Zwr +13
Opcje ataku rozszarpywanie +2k6
Atrybuty S 20, Zr 10, Kon 22, Int 6, Roz 15, Cha 10
Atuty Potężny atak, Wyszkolenie w umiejętności (Ukrywanie)
Umiejętności Przetrwanie +9, Ukrywanie +7
Rozszarpywanie – Jeśli podczas tej samej tury wampa trafi oboma atakami pazurami, rozszarpuje swojego przeciwnika, zadając dodatkowe 2k6 punktów obrażeń.
Postacie nieheroiczne
Postacie nieheroiczne obejmują wszystkich zwykłych ludzi, od profesjonalnych pracowników do drobnych przestępców, od oficerów policji do pospolitych zbirów. Nie posiadają uzdolnień do wyszkolenia na bohaterów, ale są utalentowani na swoich własnych polach.Postacie nieheroiczne nie uzyskują talentów, nie dodają poziomów w tej klasie do wartości swoich obron i nie otrzymują punktów Mocy ani punktów przeznaczenia. Ponadto, zwiększają tylko wartość tylko jednego atrybutu co każde cztery poziomy. Jednakże, podczas kolejnych awansów dobierają atuty normalnie.
Informacje o zasadach gry
Bazowa premia do ataku+3/4 x poziom.
Punkty wytrzymałości
1k4 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.
Punkty Mocy
Brak.
Umiejętności klasowe (wyszkolony w 1 + modyfikator z Inteligencji, minimum 1)
Akrobatyka, Inicjatywa, Leczenie, Mechanika, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Programowanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Wspinaczka, Wytrzymałość, Zbieranie informacji.
Właściwości klasowe
Początkowe atutyNa 1. poziomie postacie nieheroiczne otrzymują trzy początkowe atuty, wybrane z poniższej listy:
Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim), Skupienie na umiejętności*, Wyszkolenie w umiejętności*, Biegłość w broni (bronie ciężkie), Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (pistolety), Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe).
* Można wybrać więcej niż raz.Wieloklasowość
Postacie nieheroiczne mogą wieloklasować do klasy podstawowej.Archetypy postaci
Tworzenie postaci niebędących ludźmi
• Usuń jeden z atutów postaci (oznaczony jako L).
• Usuń jedną z wyszkolonych umiejętności postaci (oznaczoną jako L).
• Dodaj postaci specjalne cechy wybranej rasy.
Imperium Galaktyczne
Szturmowiec SW 1Średni człowiek nieheroiczny 4
Ciemna strona 1
Ini +2; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +9
Języki basic
Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 16), Wytr 12, Wola 10
pw 10; Próg 12
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +4 (1k4+1)
Dystansowo karabin blasterowy +4 (3k8) lub
Dystansowo granat odłamkowy +3 (4k6, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +3; Zwr +4
Opcje atk ogień automatyczny (karabin blasterowy)
Akcje specjalne Skoordynowany atak
Atrybuty S 12, Zr 11, Kon 11, Int 10, Roz 10, Cha 10
Atuty Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skoordynowany atak, Skupienie na broni (karabiny)
Umiejętności Percepcja +9, Wytrzymałość +7
Dobytek pancerz szturmowca (+6 pancerz, +2 przedmiot), karabin blasterowy, granat odłamkowy, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym
Ciężki szturmowiec SW 4
Średni człowiek nieheroiczny 8
Ciemna strona 1
Ini +4; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +10
Języki Basic
Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 16), Wytr 12, Wola 9
pw 20; Próg 12
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +8 (1k4 +2)
Dystansowo lekki blaster powtarzalny +3 (3k8) z ogniem automatycznym lub
Dystansowo lekki blaster powtarzalny +5 (3k8) z zablokowanym ogniem automatycznym
Dystansowo granat odłamkowy +6 (4k6, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +6; Zwr +8
Opcje atk ogień automatyczny (lekki blaster powtarzalny), Bezpośredni strzał, Seryjny ogień
Akcje specjalne zablokowanie (lekki blaster powtarzalny)
Atrybuty S 15, Zr 11, Kon 10, Int 12, Roz 9, Cha 8
Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Seryjny ogień, Skupienie na broni (karabiny)
Umiejętności Mechanika +10, Percepcja +10, Wytrzymałość +9
Dobytek pancerz szturmowca (+6 pancerz, +2 przedmiot), lekki blaster powtarzalny, 3 ładunki wybuchowe, granat odłamkowy, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym
Zwiadowca SW 2
Średni człowiek nieheroiczny 6
Ciemna strona 1
Ini +4; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +10
Języki Basic
Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 14), Wytr 11, Wola 10
pw 21; Próg 11
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +4 (1k4)
Dystansowo pistolet blasterowy +5 (3k6) lub
Dystansowo karabin blasterowy +5 (3k8) lub
Dystansowo granat odłamkowy +5 (4k6, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +4; Zwr +4
Opcje atk Bezpośredni strzał
Atrybuty S 10, Zr 13, Kon 12, Int 10, Roz 11, Cha 8
Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności (Ukrywanie)
Umiejętności Percepcja +10, Pilotaż +9, Ukrywanie +9
Dobytek pancerz szturmowca (+6 pancerz, +2 przedmiot), pistolet blasterowy, karabin blasterowy ze standardowym przyrządem celowniczym, granat odłamkowy, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym, wojskowy skuter repulsorowy Aratech 74–Z
Imperialny oficer SW 5
Średni człowiek nieheroiczny 4/dostojnik 3/oficer 1
Moc 2; Ciemna strona 5
Ini +3; Zmysły Percepcja +10
Języki basic, bocce, durosjański, wysokogalaktyczny
Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 14, Wola 18
pw 33; Próg 14
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +6 (1k4+2)
Dystansowo pistolet blasterowy +5 (3k6+2)
Bazowy atk +6; Zwr +6
Akcje specjalne Koordynacja, Urodzony przywódca, Walka w pojeździe, Zaufanie
Atrybuty S 10, Zr 8, Kon 10, Int 12, Roz 12, Cha 14
Talenty Koordynacja, Urodzony przywódca, Zaufanie
Atuty Biegłość w broni (bronie proste, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Lingwista, Skupienie na umiejętności (Perswazja), Twardość, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności (Oszustwo, Pilotaż)
Umiejętności Oszustwo +11, Percepcja +10, Perswazja +16, Pilotaż +8, Wiedza (taktyka) +10
Dobytek pistolet blasterowy, przepustka cylindryczna, komunikator (zaszyfrowany), mundur oficera
Sojusz Rebeliantów
Żołnierz Rebelii SW 1Średni człowiek nieheroiczny 3
Ini +7; Zmysły Percepcja +6
Języki Basic
Obrony Ref 13 (nieprzygotowany 12), Wytr 11, Wola 9
pw 10; Próg 11
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +2 (1k4)
Dystansowo pistolet blasterowy +4 (3k6) lub
Dystansowo granat odłamkowy +3 (4k6, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +2; Zwr +3
Opcje atk Bezpośredni strzał L
Atrybuty S 11, Zr 13, Kon 12, Int 9, Roz 10, Cha 8
Atuty Bezpośredni strzał L, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skupienie na broni (pistolety)
Umiejętności Inicjatywa +7, Percepcja +6 L
Dobytek odsłonięty hełm i półkoszulka (+2 pancerz), pistolet blasterowy, granat odłamkowy, komunikator (zaszyfrowany)
Elitarny żołnierz Rebelii SW 2
Średni człowiek nieheroiczny 6
Ini +9; Zmysły Percepcja +8
Języki basic
Obrony Ref 13 (nieprzygotowany 12), Wytr 11, Wola 10
pw 21; Próg 16
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +5 (1k4+1)
Dystansowo pistolet blasterowy +6 (3k6) lub
Dystansowo granat odłamkowy +5 (4k6, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +4; Zwr +5
Opcje atk Bezpośredni strzał L
Atrybuty S 12, Zr 13, Kon 12, Int 9, Roz 10, Cha 8
Atuty Bezpośredni strzał L, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skupienie na broni (pistolety), Ulepszony próg obrażeń
Umiejętności Inicjatywa +9, Percepcja +8 L
Dobytek odsłonięty hełm i półkoszulka (+2 pancerz), pistolet blasterowy, 2 granaty odłamkowe, komunikator (zaszyfrowany)
Republika Galaktyczna
Żołnierz klonów SW 2Średni człowiek nieheroiczny 6
Ini +9; Zmysły Percepcja +4
Języki basic
Obrony Ref 17 (nieprzygotowany 16), Wytr 13, Wola 9
pw 21; Próg 13
Szybkość 6 pól
Wręcz z bronią +5
Dystansowo karabin blasterowy +5 (3k8+3)
Bazowy atk +4; Zwr +5
Opcje atk Bezpośredni strzał, Ostrożny strzał
Atrybuty S 12, Zr 13, Kon 12, Int 10, Roz 9, Cha 8
Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Ostrożny strzał
Umiejętności Inicjatywa +9, Percepcja +4
Dobytek pancerz żołnierza klonów (+6 pancerz, +2 przedmiot), karabin blasterowy, komunikator
Żołnierz klonów, komandor SW 5
Średni człowiek nieheroiczny 6/żołnierz 2/oficer 1
Moc 3; Ciemna strona 5
Ini +4; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +11
Języki Basic, wysokogalaktyczny
Obrony Ref 18 (nieprzygotowany 18), Wytr 17, Wola 17
pw 30; Próg 17
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +7 (1k4+1)
Dystansowo ciężki karabin blasterowy +8 (3k10+1)
Dystansowo granat odłamkowy +7 (4k6+1, 2–polowy wybuch) lub
Dystansowo granat jonowy +7 (4k6+1 jonowe, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +7; Zwr +7
Opcje atk ogień automatyczny (ciężki karabin blasterowy), Bezpośredni strzał
Akcje specjalne Analiza pola bitwy, Skoordynowany atak, Taktyki szturmowe, Walka w pojeździe
Atrybuty S 11, Zr 10, Kon 10, Int 13, Roz 10, Cha 12
Talenty Analiza pola bitwy, Taktyki szturmowe
Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skoordynowany atak, Skupienie na broni (karabiny),Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności (Percepcja, Pilotaż)
Umiejętności Percepcja +11, Perswazja +10, Pilotaż +9, Wiedza (taktyka) +10, Wytrzymałość +9
Dobytek zbroja żołnierza klonów (+6 pancerz, +2 przedmiot), ciężki karabin blasterowy, granat odłamkowy, granat jonowy, komunikator (zaszyfrowany, długofalowy [zminiaturyzowany], zdolność do holoprojekcji), pas wielozadaniowy z pakietem medycznym
Żołnierz ARC SW 8
Średni człowiek nieheroiczny 6/żołnierz 3/elitarny żołnierz 3
Przeznaczenie 1; Moc 4; Ciemna strona 2
Ini +12; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +13
Języki basic, mando’a
Obrony Ref 21 (nieprzygotowany 20), Wytr 24, Wola 16
pw 57; RO 1; Próg 24
Szybkość 6 pól
Wręcz nieuzbrojony +12 (1k4+5)
Dystansowo ciężki blaster powtarzalny +10 (5k10+5) z Seryjnym ogniem lub
Dystansowo ciężki blaster powtarzalny +10 (3k10+5) z ogniem automatycznym lub
Dystansowo rakietnica +12 (6k6+5, 2–polowy rozprysk) plus
Dystansowo ciężki pistolet blasterowy +6 (3k8+3) i ciężki pistolet blasterowy +6 (3k8+3) lub
Dystansowo granat odłamkowy +11(4k6+3, 2–polowy wybuch) lub
Dystansowo granat jonowy +11 (4k6+3 jonowe, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +10; Zwr +12
Opcje atk ogień automatyczny (ciężki blaster powtarzalny), Bezpośredni strzał, Seryjny ogień (ciężki blaster powtarzalny)
Akcje specjalne zablokowanie (ciężki blaster powtarzalny)
Atrybuty S 15, Zr 13, Kon 10, Int 12, Roz 10, Cha 8
Talenty Kontrolowanie ognia, Pancerna obrona, Specjalizacja w broni (bronie ciężkie), Ulepszona pancerna obrona
Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie ciężkie, bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim), Mistrzostwo dwóch broni I, Seryjny ogień, Skupienie na broni (bronie ciężkie) Sztuki walki I
Umiejętności Inicjatywa +12, Percepcja +13, Ukrywanie +10
Dobytek pancerz żołnierza ARC (+6 pancerz, +2 przedmiot), ciężki blaster powtarzalny, rakietnica, 4 rakiety, 2 ciężkie pistolety blasterowe, 2 granaty odłamkowe, 2 granaty jonowe, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym
Margines społeczny
Zbir SW 1Średni człowiek nieheroiczny 2
Ciemna strona 3
Ini +6; Zmysły Percepcja +5
Języki Basic
Obrony Ref 10 (nieprzygotowany 10), Wytr 11, Wola 9
pw 9; Próg 11
Szybkość 6 pól
Wręcz wibrotopór +2 (2k10+2)
Dystansowo pistolet blasterowy +1 (3k6)
Bazowy atk +1; Zwr +2
Opcje atk Rozszczepienie L
Atrybuty S 13, Zr 11, Kon 12, Int 8, Roz 9, Cha 10
Atuty Biegłość w broni (bronie proste, pistolety, zaawansowane bronie białe), Rozszczepienie L, Twardość
Umiejętności Inicjatywa +6, Percepcja +5 L
Dobytek pistolet blasterowy, wibrotopór
Grabieżca ciemnej strony SW 4
Średni człowiek żołnierz 4
Moc 1; Ciemna strona 14
Ini +7; Zmysły Percepcja +4
Języki Basic
Obrony Ref 19 (nieprzygotowany 19), Wytr 19, Wola 16
pw 50; Próg 24
Szybkość 4 pola
Wręcz wibrotopór +7 (2k10+7) lub
Wręcz wibrotopór +7 (3k10+7) z Potężnym zamachem
Dystansowo ręczny blaster +4 (3k4+2)
Bazowy atk +4; Zwr +7
Opcje atk Potężny zamach
Akcje specjalne Nieposkromiony, Twardy jak stal
Znane moce (Użycie Mocy +8): mroczny szał (2), zryw
Atrybuty S 16, Zr 10, Kon 13, Int 8, Roz 14, Cha 12
Talenty Nieposkromiony, Twardy jak stal
Atuty Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety, zaawansowane bronie białe), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim), Potężny zamach, Szkolenie w Mocy, Ulepszony próg obrażeń L, Wrażliwość na Moc
Umiejętności Inicjatywa +7, Użycie Mocy +8, Wytrzymałość +8 L
Dobytek pancerz bitewny (+8 pancerz, +2 przedmiot), wibrotopór, ręczny blaster, komunikator, 100 kredytów
Zabójca SW 5
Średni człowiek łajdak 5
Moc 1; Ciemna strona 12
Ini +10; Zmysły Percepcja +8
Języki basic plus 2 inne
Obrony Ref 20 (nieprzygotowany 17), Wytr 14, Wola 17
pw 27; Próg 14
Szybkość 6 pól
Wręcz wibroostrze +6 (2k6+2) lub
Wręcz wibroostrze +4 (3k6+2) z Gradem ciosów
Dystansowo karabin blasterowy +6 (3k8+2)
Bazowy atk +3; Zwr +6
Opcje atk Bezpośredni strzał, Grad ciosów, Nikczemny cios, Ostrożny strzał L, Podstępny atak +2k6, Precyzyjny strzał
Atrybuty S 10, Zr 16, Kon 8, Int 14, Roz 12, Cha 13
Talenty Nikczemny cios, Podstępny atak +2k6
Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, pistolety, zaawansowane bronie białe), Grad ciosów, Finezja w walce, Ostrożny strzał L, Precyzyjny strzał
Umiejętności Akrobatyka +10 L, Inicjatywa +10, Oszustwo +8, Percepcja +8, Perswazja +8, Ukrywanie +10, Zbieranie informacji +8
Dobytek karabin blasterowy z ulepszonym przyrządem celowniczym, ręczny blaster, wibroostrze, wibrosztylet, komunikator (zaszyfrowany), pas wielozadaniowy z pakietem medycznym
Łowca nagród SW 7
Średni człowiek nieheroiczny 4/zwiadowca 3/łowca nagród 3
Moc 2; Ciemna strona 4
Ini +13; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +14
Języki Basic
Obrony Ref 23 (nieprzygotowany 21), Wytr 20, Wola 18
pw 64; Próg 20
Szybkość 4 pola
Wręcz wibrobagnet +10 (2k6+7) lub
Wręcz wibrobagnet +10 (3k6+7) z Potężnym zamachem
Dystansowo karabinek blasterowy +11 (3k8+3) lub
Dystansowo karabinek blasterowy +9 (4k8+3) z Szybkim strzałem
Dystansowo granat ogłuszający +9 (4k6+3 stłuczenia, 2–polowy wybuch)
Bazowy atk +8; Zwr +11
Opcje atk Bezpośredni strzał, Potężny zamach, Precyzyjny strzał L, Szybki strzał, Znak myśliwego
Akcje specjalne Cel myśliwego, znany wróg +1
Atrybuty S 15, Zr 16, Kon 14, Int 8, Roz 14, Cha 10
Talenty Cel myśliwego, Ekspert tropienia, Wyostrzone zmysły, Znak myśliwego
Atuty Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety, zaawansowane bronie białe), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim), Bezpośredni strzał, Potężny zamach, Precyzyjny strzał L, Szybki strzał
Umiejętności Inicjatywa +13, Percepcja +14, Przetrwanie +12, Wytrzymałość +12 L
Dobytek koreliański pancerz wzmacniający (+7 pancerz) z pakietem hełmowym, karabinek blasterowy, wibrobagnet, 2 granaty ogłuszające, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym, licencja łowcy nagród, datapad
Król półświatka SW 8
Średni człowiek łajdak 4/dostojnik 3/król półświatka 1
Moc 2; Ciemna strona 9
Ini +6; Zmysły Percepcja +10
Języki basic, huttański, wysokoglaktyczny plus 5 innych
Obrony Ref 22 (nieprzygotowany 20), Wytr 18, Wola 23; Uniki
pw 51; Próg 18
Szybkość 6 pól; Atak w biegu
Wręcz nieuzbrojony +4 (1k4+3)
Dystansowo ciężki pistolet blasterowy +7 (3k8+4) lub
Dystansowo ciężki pistolet blasterowy +5 (3k8+4) i ciężki pistolet blasterowy +5 (3k8+4)
Bazowy atk +5; Zwr +7
Opcje atk Akrobatyczny cios, Bezpośredni strzał, Mistrzostwo dwóch broni II, Nikczemny cios, Podstępny atak +1k6
Akcje specjalne Prezencja
Atrybuty S 8, Zr 14, Kon 10, Int 17, Roz 12, Cha 15
Talenty Koneksje, Koneksje, Nikczemny cios, Podstępny atak +1k6, Prezencja, Przyciągnięcie poplecznika
Atuty Akrobatyczny cios, Atak w biegu, Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, pistolety), Lingwista, Mistrzostwo dwóch broni I, Mistrzostwo dwóch broni II, Skupienie na umiejętności (Oszustwo), Twardość L, Uniki
Umiejętności Akrobatyka +11, Oszustwo +16, Percepcja +10, Perswazja +11, Ukrywanie +11, Wiedza (biurokracja) +12, Wiedza (galaktyka) +12 L, Zbieranie informacji +11
Dobytek 2 ciężkie pistolety blasterowe, datapad, komunikator (zaszyfrowany), ochroniarze (włączając kilku zbirów i 6–poziomowego poplecznika), 1 000 kredytów
Inne rasy
Aqualishanie – cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów: +2 Kondycja, –2 Rozsądek, –2 Charyzma.
- Rozmiar średni.
- Szybkość 6 pól.
- Oddychanie pod wodą.
- Ekspert pływania: Aqualish może przerzucić każdy test Pływania, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; może wziąć 10 w teście tej umiejętności nawet wtedy, gdy coś mu przeszkadza lub zagraża.
- Atut premiowy: Twardość.
- Języki: Basic i aqualishański.
Huttowie – cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów: +2 Siła, +2 Kondycja, +2 Inteligencja, –6 Zręczność.
- Rozmiar duży: kara z rozmiaru –1 do Refleksu i kara z rozmiaru –5 do testów Skradania się; ich udźwig jest podwojony w stosunku do udźwigu średniej istoty o tej samej Sile.
- Szybkość 2 pól.
- Odporność na Moc: Premia rasowa +5 do Woli przeciwko każdemu testowi Użycia Mocy.
- Doskonała stabilność: Hutt nie może zostać powalony i przewrócony.
- Umiejętności: Hutt może przerzucić każdy test Perswazji, zachowując lepszy rezultat.
- Języki: Basic, huttański.
Neimoidianie – cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów: +2 Inteligencja, +2 Rozsądek, –2 Siła.
- Rozmiar średni.
- Szybkość 6 pól.
- Warunkowy atut premiowy: Neimoidianin wyszkolony w umiejętności Oszustwo otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Oszustwo).
- Umiejętności: Neimoidianin może przerzucić test Oszustwa, lecz musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
- Języki: Basic, neimoidiański, pak pak.
Yuuzhan Vongowie – cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów: +2 Siła, –2 Rozsądek.
- Rozmiar średni.
- Szybkość 6 pól.
- Niewrażliwość na Moc: Yuuzhan Vong nie może dobrać atutu Wrażliwość na Moc, wykonywać testów Użycia Mocy i zyskiwać punktów Mocy. Jednakże, jest odporny na wszystkie efekty Mocy celujące w jego Wolę (włączając moce i sposoby użycia umiejętności Użycie Mocy).
- Technofobia: Yuuzhan Vong ponosi karę –5 do testów ataku i testów umiejętności, kiedy używa mechanicznej broni lub narzędzia.
- Obeznanie z bronią: Yuuzhan Vong posiadający atut Biegłość w broni (broń prosta) jest uznawany za biegłego w użyciu amphistaffu.
- Języki: Yuuzhan Vongów.