Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Sojusznicy i przeciwnicy • INSIMILION

    Gry RPG


    Sojusznicy i przeciwnicy

    Gry bez prądu » Gry RPG » Star Wars: The Roleplaying Game
    Autor: Tallos
    Utworzono: 19.10.2013
    Aktualizacja: 28.12.2013

    Bestie

    Wszystkie zwierzęta i inne nierozumne formy życia posiadają poziomy w klasie bestii (klasa nieheroiczna). Bestie zwykle są spotykane jako zagrożenie lub wierzchowce.

    Bestie posiadają Inteligencję 1 lub 2. Wartości pozostałych atrybutów losują normalnie. Te, które przejawiają ponadprzeciętny spryt zwykle posiadają dobrą wartość Rozsądku.

    Bestie zwiększają wartość tylko jednego atrybutu co każde cztery poziomy (zamiast zwyczajowych dwóch). Jednakże, podczas kolejnych awansów dobierają atuty normalnie. Te, które w wyniku zwiększenia atrybutu uzyskają Inteligencję 3 lub wyższą są zdolne do wieloklasowości.

    Bestie nie otrzymują talentów ani początkowych atutów, nie dodają poziomu w klasie bestii do wartości swoich obron i nie otrzymują punktów Mocy ani punktów przeznaczenia.
     

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku
    +3/4 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1k8 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.

    Punkty Mocy
    Brak.
     
    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 1 + modyfikator z Inteligencji, minimum 1)
    Akrobatyka, Inicjatywa, Percepcja, Pływanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wspinaczka, Wytrzymałość.

    Właściwości klasowe

    Naturalny pancerz

    Wiele bestii posiada grubą skórę lub łuski, które przyznają premię z naturalnego pancerza do ich Refleksu. Wartość naturalnego pancerza zmienia się w zależności od rodzaju stworzenia. Premia z naturalnego pancerza nigdy nie jest wyższa niż poziom bestii.

    Naturalne bronie

    Bestie posiadają jedną lub więcej broni naturalnych. Stosują swój modyfikator z Siły do wykonywanych nimi testów ataku wręcz i modyfikator ze Zręczności do wykonywanych nimi testów ataku dystansowego. Jeśli bestia posiada dwie lub więcej naturalne bronie, może zaatakować nimi wszystkimi bez kar, używając akcji pełnego ataku.

    Bestia otrzymuje do testów obrażeń zadawanych bronią naturalną premię równą połowie jej poziomów w tej klasie, zaokrąglonej w dół. Bestia jest biegła w swojej własnej broni naturalnej, lecz w żadnych innych.

    Ugryzienie: Atak ugryzieniem zadaje liczbę obrażeń kłutych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy 1; drobny 1k2; malutki 1k3; mały 1k4; średni 1k6; duży 1k8; wielki 2k6; olbrzymi 3k6; kolosalny 4k6.

    Pazury: Atak pazurami zadaje liczbę obrażeń ciętych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy lub drobny 1; malutki 1k2; mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6; wielki 1k8; olbrzymi 2k6; kolosalny 3k6.

    Bodnięcie: Stworzenie przebija przeciwnika rogiem lub porożem, zadając liczbę obrażeń kłutych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy 1; drobny 1k2; malutki 1k3; mały 1k4; średni 1k6; duży 1k8; wielki 2k6; olbrzymi 3k6; kolosalny 4k6.

    Grzmotnięcie: Stworzenie uderza przeciwnika kończyną, zadając liczbę obrażeń miażdżonych zależną od rozmiaru bestii: filigranowy lub drobny 1; malutki 1k2; mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6; wielki 1k8; olbrzymi 2k6; kolosalny 3k6.

    Żądło: Żądło zadaje obrażenia kłute i może także wstrzykiwać truciznę. Liczba obrażeń zadanych żądłem jest zależna od rozmiaru bestii: filigranowy lub drobny 1; malutki 1k2; mały 1k3; średni 1k4; duży 1k6; wielki 1k8; olbrzymi 2k6; kolosalny 3k6.

    Cechy rasowe

    Niektóre bestie adaptowały się do życia w ekstremalnym środowisku i otrzymują specjalne premie i cechy, jak opisano poniżej:

    Podziemna: Może przerzucać testy Percepcji, ale musi wtedy zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; widzi w ciemnościach.

    Polarna: Może przerzucać testy Przetrwania wykonywane w celu wytrzymania ekstremalnego zimna, zachowując lepszy rezultat.

    Powietrzna: Może przerzucać testy Inicjatywy, ale musi wtedy zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

    Pustynna: Może przerzucać testy Przetrwania wykonywane w celu wytrzymania ekstremalnego gorąca, zachowując lepszy rezultat.

    Wodna: Nie może utonąć w wodzie i nie musi wykonywać testów Pływania; widzi w słabym świetle.
     

    Wieloklasowość

    Bestie o Inteligencji 3 lub więcej mogą wieloklasować do dowolnej klasy podstawowej. Bestie o Inteligencji 1 lub 2 nie mogą tego zrobić.


    Modyfikator z rozmiaru

    Bestie wliczają modyfikator z rozmiaru do swojego Refleksu i testów Ukrywania. Te rozmiaru dużego i większe otrzymują także premię z rozmiaru do progu obrażeń.

    Rozmiar Atrybuty1 Ref Ukrywanie Próg obrż. Udźwig2 Wys. lub dł.
    Kolosalny +32 S i Kon,
    –4 Zr
    -10 -20 +50 x20 19,3 i więcej
    Olbrzymi +24 S i Kon,
    -4 Zr
    -5 -15 +20 x10 9,7 – 19,2 m
    Wielki +16 S i Kon,
    -4 Zr
    -2 -10 +10 x5 4,9 – 9,6 m
    Duży +8 S i Kon,
    -2 Zr
    -1 -5 +5 x2 2,5 – 4,8 m
    Średni Bez zmian +0 +0 - x1 1,6 – 2,4 m
    Mały –2 S, +2 Zr +1 +5 - x0,75 0,7 – 1,5 m
    Malutki –4 S, –4 Zr +2 +10 - x0,5 0,4 – 0,6 m
    Drobny –6 S, +6 Zr +5 +15 - x0,25 0,2 – 0,3 m
    Filigranowy –8 S, +8 Zr +10 +20 - x0,01 0,2 i mniej
    1 Wartość atrybutu nie może spaść poniżej 1
    2 Bestie z czterema lub więcej nogami podwajają swój udźwig




    Opisy bestii

    Acklay                                                 SW 10
    Wielka bestia 11
    Ini +9; Zmysły Percepcja +9
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 19, Wola 10
    pw 128; Próg 29
    Odporności łagodne, średnie i poważne promieniowanie
    Szybkość 8 pól
    Wręcz 2 pazury +11 (1k8+18) i ugryzienie +11 (2k6+18) [wliczając 5 punktów z Potężnego ataku]
    Przestrzeń bitewna 3x3; Zasięg 2 pola
    Bazowy atk +8; Zwr +26
    Atrybuty S 27, Zr 9, Kon 29, Int 2, Roz 11, Cha 11
    Atuty Potężny atak, Rozszczepienie, Wyszkolenie w umiejętności (Inicjatywa, Percepcja)
    Umiejętności Inicjatywa +9, Percepcja +10, Wspinaczka +18

    Dewback                                           SW 2
    Duża pustynna bestia 3
    Ini +0; Zmysły Percepcja +0
    Obrony Ref 12 (nieprzygotowany 12), Wytr 18, Wola 19
    pw 43; Próg 28
    Szybkość 6 pól
    Wręcz ugryzienie +6 (1k8+5)
    Przestrzeń bitewna 2x2; Zasięg 1 pole
    Bazowy atk +2; Zwr +11
    Atrybuty S 19, Zr 8, Kon 26, Int 1, Roz 8, Cha 3
    Atuty Twardość, Ulepszony próg obrażeń
    Umiejętności Przetrwanie +5

    Nexu                                                 SW 5
    Średnia bestia 6
    Ini +12; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +10
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 12), Wytr 13, Wola 12
    pw 45; Próg 13
    Szybkość 8 pól
    Wręcz 2 pazury +8 (1k4+7) i ugryzienie +8 (1k6+7)
    Przestrzeń bitewna 1 pole; Zasięg 1 pole
    Bazowy atk +4; Zwr +8
    Opcje ataku Przyszpilenie, zasadzka +2k6
    Atrybuty S 18, Zr 18, Kon 17, Int 2, Roz 14, Cha 12
    Atuty Przyszpilenie, Wyszkolenie w umiejętności (Inicjatywa, Percepcja)
    Umiejętności Inicjatywa +12, Percepcja +10, Ukrywanie +12
    Zasadzka – Nexu zadaje nieprzygotowanym przeciwnikom +2k6 punktów obrażeń swoją bronią naturalną.

    Rankor                                              SW 11
    Wielka bestia 12
    Ini +5; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +9
    Obrony Ref 17 (nieprzygotowany 17), Wytr 16, Wola 8
    pw 138; szybkie leczenie 5; Próg 36
    Szybkość 8 pól
    Wręcz 2 pazury +11 (1k8+20) [wliczając 6 punktów z Potężnego ataku] lub
    Wręcz ugryzienie +11 (2k6+20) [wliczając 6 punktów z Potężnego ataku]
    Przestrzeń bitewna 3x3; Zasięg 2 pola
    Bazowy atk +9; Zwr +27
    Opcje ataku Potężny atak, Przyszpilenie, Rozszczepienie, Zmiażdżenie
    Atrybuty S 26, Zr 9, Kon 23, Int 2, Roz 7, Cha 15
    Specjalne cechy szybkie leczenie 5
    Atuty Potężny atak, Przyszpilenie, Rozszczepienie, Twardość, Zmiażdżenie
    Umiejętności Percepcja +9
    Szybkie leczenie 5 – Dopóki nie zostanie zabity, rankor automatycznie odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na końcu każdej swojej rundy, aż do zwyczajowego maksimum.

    Reek                                                 SW 8
    Wielka bestia 8
    Ini +3; Zmysły Percepcja +3
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 20, Wola 9
    pw 124; Próg 30
    Szybkość 6 pól
    Wręcz bodnięcie +10 (2k6+16) [wliczając 4 punkty z Potężnego ataku] lub
    Wręcz bodnięcie +12 (2k6+20) [wliczając 4 punkty z Potężnego ataku] z Potężną szarżą
    Przestrzeń bitewna 3x3; Zasięg 1 pole
    Bazowy atk +6; Zwr +24
    Opcje ataku Potężna szarża, Potężny atak
    Akcje specjalne szał
    Atrybuty S 27, Zr 8, Kon 30, Int 2, Roz 8, Cha 2
    Atuty Potężna szarża, Potężny atak, Twardość
    Umiejętności Wytrzymałość +20
    Szał – Za pierwszym razem, kiedy reek odniesie od pojedynczego ataku obrażenia większe od jego Woli, wpada w straszliwy szał. Kiedy jest rozwścieczony, otrzymuje tymczasową premię z szału +2 do testów ataku wręcz i testów obrażeń wręcz. Reek pozostaje w szale przez liczbę rund równa 5 + jego modyfikator z Kondycji. Po zakończeniu szału, przesuwa się trwale o –1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Kary przyznawane przez ten stan mijają, kiedy reek spędzi przynajmniej 10 minut na odpoczynku, przez które nie zaangażuje się w żadne intensywne działania. Reeka można wyciągnąć z szału poprzez uczynienie go przyjaznym

    Tauntaun                                     SW 1
    Duża polarna bestia 2
    Ini +2; Zmysły węch; Percepcja +0
    Obrony Ref 13 (nieprzygotowany 12), Wytr 13, Wola 9
    pw 17; Próg 18
    Szybkość 8 pól
    Wręcz pazury +5 (1k6+5) lub
    Wręcz ugryzienie +5 (1k8+5)
    Przestrzeń bitewna 2x2; Zasięg 1 pole
    Bazowy atk +1; Zwr +10
    Atrybuty S 18, Zr 12, Kon 16, Int 2, Roz 8, Cha 6
    Atuty Twardość
    Umiejętności Przetrwanie +5
    Węch – Tauntauny ignorują ukrycie i osłonę, kiedy wykonują test Percepcji, by zauważyć przeciwników w odległości 10 pól oraz nie ponoszą kar ze słabej widoczności podczas tropienia.

    Wampa                                         SW 4
    Duża polarna bestia 5
    Ini +2; Zmysły widzenie w ciemnościach; Percepcja +2
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 16, Wola 12
    pw 52; Próg 21
    Szybkość 6 pól
    Wręcz 2 pazury +7 (1k6+8) i ugryzienie +7 (1k8+8) [wliczając 1 punkt z Potężnego ataku]
    Przestrzeń bitewna 2x2; Zasięg 2 pola
    Bazowy atk +3; Zwr +13
    Opcje ataku rozszarpywanie +2k6
    Atrybuty S 20, Zr 10, Kon 22, Int 6, Roz 15, Cha 10
    Atuty Potężny atak, Wyszkolenie w umiejętności (Ukrywanie)
    Umiejętności Przetrwanie +9, Ukrywanie +7
    Rozszarpywanie – Jeśli podczas tej samej tury wampa trafi oboma atakami pazurami, rozszarpuje swojego przeciwnika, zadając dodatkowe 2k6 punktów obrażeń.



    Postacie nieheroiczne

    Postacie nieheroiczne obejmują wszystkich zwykłych ludzi, od profesjonalnych pracowników do drobnych przestępców, od oficerów policji do pospolitych zbirów. Nie posiadają uzdolnień do wyszkolenia na bohaterów, ale są utalentowani na swoich własnych polach.

    Postacie nieheroiczne nie uzyskują talentów, nie dodają poziomów w tej klasie do wartości swoich obron i nie otrzymują punktów Mocy ani punktów przeznaczenia. Ponadto, zwiększają tylko wartość tylko jednego atrybutu co każde cztery poziomy. Jednakże, podczas kolejnych awansów dobierają atuty normalnie.

    Informacje o zasadach gry

    Bazowa premia do ataku
    +3/4 x poziom.

    Punkty wytrzymałości
    1k4 + modyfikator z Kondycji na każdym poziomie.

    Punkty Mocy
    Brak.

    Umiejętności klasowe (wyszkolony w 1 + modyfikator z Inteligencji, minimum 1)
    Akrobatyka, Inicjatywa, Leczenie, Mechanika, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Programowanie, Przetrwanie, Skakanie, Ukrywanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie), Wspinaczka, Wytrzymałość, Zbieranie informacji.


    Właściwości klasowe

    Początkowe atuty
    Na 1. poziomie postacie nieheroiczne otrzymują trzy początkowe atuty, wybrane z poniższej listy:
    Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim), Skupienie na umiejętności*, Wyszkolenie w umiejętności*, Biegłość w broni (bronie ciężkie), Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (pistolety), Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe).
    * Można wybrać więcej niż raz.


    Wieloklasowość

    Postacie nieheroiczne mogą wieloklasować do klasy podstawowej.



    Archetypy postaci


    Tworzenie postaci niebędących ludźmi
    • Usuń jeden z atutów postaci (oznaczony jako L).
    • Usuń jedną z wyszkolonych umiejętności postaci (oznaczoną jako L).
    • Dodaj postaci specjalne cechy wybranej rasy.

    Imperium Galaktyczne

    Szturmowiec                              SW 1
    Średni człowiek nieheroiczny 4
    Ciemna strona 1
    Ini +2; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +9
    Języki basic
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 16), Wytr 12, Wola 10
    pw 10; Próg 12
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +4 (1k4+1)
    Dystansowo karabin blasterowy +4 (3k8) lub
    Dystansowo granat odłamkowy +3 (4k6, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +3; Zwr +4
    Opcje atk ogień automatyczny (karabin blasterowy)
    Akcje specjalne Skoordynowany atak
    Atrybuty S 12, Zr 11, Kon 11, Int 10, Roz 10, Cha 10
    Atuty Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skoordynowany atak, Skupienie na broni (karabiny)
    Umiejętności Percepcja +9, Wytrzymałość +7
    Dobytek pancerz szturmowca (+6 pancerz, +2 przedmiot), karabin blasterowy, granat odłamkowy, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym

    Ciężki szturmowiec                 SW 4
    Średni człowiek nieheroiczny 8
    Ciemna strona 1
    Ini +4; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +10
    Języki Basic
    Obrony Ref 16 (nieprzygotowany 16), Wytr 12, Wola 9
    pw 20; Próg 12
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +8 (1k4 +2)
    Dystansowo lekki blaster powtarzalny +3 (3k8) z ogniem automatycznym lub
    Dystansowo lekki blaster powtarzalny +5 (3k8) z zablokowanym ogniem automatycznym
    Dystansowo granat odłamkowy +6 (4k6, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +6; Zwr +8
    Opcje atk ogień automatyczny (lekki blaster powtarzalny), Bezpośredni strzał, Seryjny ogień
    Akcje specjalne zablokowanie (lekki blaster powtarzalny)
    Atrybuty S 15, Zr 11, Kon 10, Int 12, Roz 9, Cha 8
    Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Seryjny ogień, Skupienie na broni (karabiny)
    Umiejętności Mechanika +10, Percepcja +10, Wytrzymałość +9
    Dobytek pancerz szturmowca (+6 pancerz, +2 przedmiot), lekki blaster powtarzalny, 3 ładunki wybuchowe, granat odłamkowy, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym

    Zwiadowca                                  SW 2
    Średni człowiek nieheroiczny 6
    Ciemna strona 1
    Ini +4; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +10
    Języki Basic
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 14), Wytr 11, Wola 10
    pw 21; Próg 11
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +4 (1k4)
    Dystansowo pistolet blasterowy +5 (3k6) lub
    Dystansowo karabin blasterowy +5 (3k8) lub
    Dystansowo granat odłamkowy +5 (4k6, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +4; Zwr +4
    Opcje atk Bezpośredni strzał
    Atrybuty S 10, Zr 13, Kon 12, Int 10, Roz 11, Cha 8
    Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności (Ukrywanie)
    Umiejętności Percepcja +10, Pilotaż +9, Ukrywanie +9
    Dobytek pancerz szturmowca (+6 pancerz, +2 przedmiot), pistolet blasterowy, karabin blasterowy ze standardowym przyrządem celowniczym, granat odłamkowy, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym, wojskowy skuter repulsorowy Aratech 74–Z

    Imperialny oficer                     SW 5
    Średni człowiek nieheroiczny 4/dostojnik 3/oficer 1
    Moc 2; Ciemna strona 5
    Ini +3; Zmysły Percepcja +10
    Języki basic, bocce, durosjański, wysokogalaktyczny
    Obrony Ref 15 (nieprzygotowany 15), Wytr 14, Wola 18
    pw 33; Próg 14
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +6 (1k4+2)
    Dystansowo pistolet blasterowy +5 (3k6+2)
    Bazowy atk +6; Zwr +6
    Akcje specjalne Koordynacja, Urodzony przywódca, Walka w pojeździe, Zaufanie
    Atrybuty S 10, Zr 8, Kon 10, Int 12, Roz 12, Cha 14
    Talenty Koordynacja, Urodzony przywódca, Zaufanie
    Atuty Biegłość w broni (bronie proste, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Lingwista, Skupienie na umiejętności (Perswazja), Twardość, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności (Oszustwo, Pilotaż)
    Umiejętności Oszustwo +11, Percepcja +10, Perswazja +16, Pilotaż +8, Wiedza (taktyka) +10
    Dobytek pistolet blasterowy, przepustka cylindryczna, komunikator (zaszyfrowany), mundur oficera

    Sojusz Rebeliantów

    Żołnierz Rebelii                         SW 1
    Średni człowiek nieheroiczny 3
    Ini +7; Zmysły Percepcja +6
    Języki Basic
    Obrony Ref 13 (nieprzygotowany 12), Wytr 11, Wola 9
    pw 10; Próg 11
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +2 (1k4)
    Dystansowo pistolet blasterowy +4 (3k6) lub
    Dystansowo granat odłamkowy +3 (4k6, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +2; Zwr +3
    Opcje atk Bezpośredni strzał L
    Atrybuty S 11, Zr 13, Kon 12, Int 9, Roz 10, Cha 8
    Atuty Bezpośredni strzał L, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skupienie na broni (pistolety)
    Umiejętności Inicjatywa +7, Percepcja +6 L
    Dobytek odsłonięty hełm i półkoszulka (+2 pancerz), pistolet blasterowy, granat odłamkowy, komunikator (zaszyfrowany)

    Elitarny żołnierz Rebelii           SW 2
    Średni człowiek nieheroiczny 6
    Ini +9; Zmysły Percepcja +8
    Języki basic
    Obrony Ref 13 (nieprzygotowany 12), Wytr 11, Wola 10
    pw 21; Próg 16
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +5 (1k4+1)
    Dystansowo pistolet blasterowy +6 (3k6) lub
    Dystansowo granat odłamkowy +5 (4k6, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +4; Zwr +5
    Opcje atk Bezpośredni strzał L
    Atrybuty S 12, Zr 13, Kon 12, Int 9, Roz 10, Cha 8
    Atuty Bezpośredni strzał L, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skupienie na broni (pistolety), Ulepszony próg obrażeń
    Umiejętności Inicjatywa +9, Percepcja +8 L
    Dobytek odsłonięty hełm i półkoszulka (+2 pancerz), pistolet blasterowy, 2 granaty odłamkowe, komunikator (zaszyfrowany)

    Republika Galaktyczna

    Żołnierz klonów                            SW 2
    Średni człowiek nieheroiczny 6
    Ini +9; Zmysły Percepcja +4
    Języki basic
    Obrony Ref 17 (nieprzygotowany 16), Wytr 13, Wola 9
    pw 21; Próg 13
    Szybkość 6 pól
    Wręcz z bronią +5
    Dystansowo karabin blasterowy +5 (3k8+3)
    Bazowy atk +4; Zwr +5
    Opcje atk Bezpośredni strzał, Ostrożny strzał
    Atrybuty S 12, Zr 13, Kon 12, Int 10, Roz 9, Cha 8
    Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Ostrożny strzał
    Umiejętności Inicjatywa +9, Percepcja +4
    Dobytek pancerz żołnierza klonów (+6 pancerz, +2 przedmiot), karabin blasterowy, komunikator

    Żołnierz klonów, komandor      SW 5
    Średni człowiek nieheroiczny 6/żołnierz 2/oficer 1
    Moc 3; Ciemna strona 5
    Ini +4; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +11
    Języki Basic, wysokogalaktyczny
    Obrony Ref 18 (nieprzygotowany 18), Wytr 17, Wola 17
    pw 30; Próg 17
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +7 (1k4+1)
    Dystansowo ciężki karabin blasterowy +8 (3k10+1)
    Dystansowo granat odłamkowy +7 (4k6+1, 2–polowy wybuch) lub
    Dystansowo granat jonowy +7 (4k6+1 jonowe, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +7; Zwr +7
    Opcje atk ogień automatyczny (ciężki karabin blasterowy), Bezpośredni strzał
    Akcje specjalne Analiza pola bitwy, Skoordynowany atak, Taktyki szturmowe, Walka w pojeździe
    Atrybuty S 11, Zr 10, Kon 10, Int 13, Roz 10, Cha 12
    Talenty Analiza pola bitwy, Taktyki szturmowe
    Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim), Skoordynowany atak, Skupienie na broni (karabiny),Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności (Percepcja, Pilotaż)
    Umiejętności Percepcja +11, Perswazja +10, Pilotaż +9, Wiedza (taktyka) +10, Wytrzymałość +9
    Dobytek zbroja żołnierza klonów (+6 pancerz, +2 przedmiot), ciężki karabin blasterowy, granat odłamkowy, granat jonowy, komunikator (zaszyfrowany, długofalowy [zminiaturyzowany], zdolność do holoprojekcji), pas wielozadaniowy z pakietem medycznym

    Żołnierz ARC                                   SW 8
    Średni człowiek nieheroiczny 6/żołnierz 3/elitarny żołnierz 3
    Przeznaczenie 1; Moc 4; Ciemna strona 2
    Ini +12; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +13
    Języki basic, mando’a
    Obrony Ref 21 (nieprzygotowany 20), Wytr 24, Wola 16
    pw 57; RO 1; Próg 24
    Szybkość 6 pól
    Wręcz nieuzbrojony +12 (1k4+5)
    Dystansowo ciężki blaster powtarzalny +10 (5k10+5) z Seryjnym ogniem lub
    Dystansowo ciężki blaster powtarzalny +10 (3k10+5) z ogniem automatycznym lub
    Dystansowo rakietnica +12 (6k6+5, 2–polowy rozprysk) plus
    Dystansowo ciężki pistolet blasterowy +6 (3k8+3) i ciężki pistolet blasterowy +6 (3k8+3) lub
    Dystansowo granat odłamkowy +11(4k6+3, 2–polowy wybuch) lub
    Dystansowo granat jonowy +11 (4k6+3 jonowe, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +10; Zwr +12
    Opcje atk ogień automatyczny (ciężki blaster powtarzalny), Bezpośredni strzał, Seryjny ogień (ciężki blaster powtarzalny)
    Akcje specjalne zablokowanie (ciężki blaster powtarzalny)
    Atrybuty S 15, Zr 13, Kon 10, Int 12, Roz 10, Cha 8
    Talenty Kontrolowanie ognia, Pancerna obrona, Specjalizacja w broni (bronie ciężkie), Ulepszona pancerna obrona
    Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie ciężkie, bronie proste, karabiny, pistolety), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim), Mistrzostwo dwóch broni I, Seryjny ogień, Skupienie na broni (bronie ciężkie) Sztuki walki I
    Umiejętności Inicjatywa +12, Percepcja +13, Ukrywanie +10
    Dobytek pancerz żołnierza ARC (+6 pancerz, +2 przedmiot), ciężki blaster powtarzalny, rakietnica, 4 rakiety, 2 ciężkie pistolety blasterowe, 2 granaty odłamkowe, 2 granaty jonowe, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym

    Margines społeczny

    Zbir                                                    SW 1
    Średni człowiek nieheroiczny 2
    Ciemna strona 3
    Ini +6; Zmysły Percepcja +5
    Języki Basic
    Obrony Ref 10 (nieprzygotowany 10), Wytr 11, Wola 9
    pw 9; Próg 11
    Szybkość 6 pól
    Wręcz wibrotopór +2 (2k10+2)
    Dystansowo pistolet blasterowy +1 (3k6)
    Bazowy atk +1; Zwr +2
    Opcje atk Rozszczepienie L
    Atrybuty S 13, Zr 11, Kon 12, Int 8, Roz 9, Cha 10
    Atuty Biegłość w broni (bronie proste, pistolety, zaawansowane bronie białe), Rozszczepienie L, Twardość
    Umiejętności Inicjatywa +6, Percepcja +5 L
    Dobytek pistolet blasterowy, wibrotopór

    Grabieżca ciemnej strony           SW 4
    Średni człowiek żołnierz 4
    Moc 1; Ciemna strona 14
    Ini +7; Zmysły Percepcja +4
    Języki Basic
    Obrony Ref 19 (nieprzygotowany 19), Wytr 19, Wola 16
    pw 50; Próg 24
    Szybkość 4 pola
    Wręcz wibrotopór +7 (2k10+7) lub
    Wręcz wibrotopór +7 (3k10+7) z Potężnym zamachem
    Dystansowo ręczny blaster +4 (3k4+2)
    Bazowy atk +4; Zwr +7
    Opcje atk Potężny zamach
    Akcje specjalne Nieposkromiony, Twardy jak stal
    Znane moce (Użycie Mocy +8): mroczny szał (2), zryw
    Atrybuty S 16, Zr 10, Kon 13, Int 8, Roz 14, Cha 12
    Talenty Nieposkromiony, Twardy jak stal
    Atuty Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety, zaawansowane bronie białe), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim), Potężny zamach, Szkolenie w Mocy, Ulepszony próg obrażeń L, Wrażliwość na Moc
    Umiejętności Inicjatywa +7, Użycie Mocy +8, Wytrzymałość +8 L
    Dobytek pancerz bitewny (+8 pancerz, +2 przedmiot), wibrotopór, ręczny blaster, komunikator, 100 kredytów

    Zabójca                                               SW 5
    Średni człowiek łajdak 5
    Moc 1; Ciemna strona 12
    Ini +10; Zmysły Percepcja +8
    Języki basic plus 2 inne
    Obrony Ref 20 (nieprzygotowany 17), Wytr 14, Wola 17
    pw 27; Próg 14
    Szybkość 6 pól
    Wręcz wibroostrze +6 (2k6+2) lub
    Wręcz wibroostrze +4 (3k6+2) z Gradem ciosów
    Dystansowo karabin blasterowy +6 (3k8+2)
    Bazowy atk +3; Zwr +6
    Opcje atk Bezpośredni strzał, Grad ciosów, Nikczemny cios, Ostrożny strzał L, Podstępny atak +2k6, Precyzyjny strzał
    Atrybuty S 10, Zr 16, Kon 8, Int 14, Roz 12, Cha 13
    Talenty Nikczemny cios, Podstępny atak +2k6
    Atuty Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, pistolety, zaawansowane bronie białe), Grad ciosów, Finezja w walce, Ostrożny strzał L, Precyzyjny strzał
    Umiejętności Akrobatyka +10 L, Inicjatywa +10, Oszustwo +8, Percepcja +8, Perswazja +8, Ukrywanie +10, Zbieranie informacji +8
    Dobytek karabin blasterowy z ulepszonym przyrządem celowniczym, ręczny blaster, wibroostrze, wibrosztylet, komunikator (zaszyfrowany), pas wielozadaniowy z pakietem medycznym

    Łowca nagród                                   SW 7
    Średni człowiek nieheroiczny 4/zwiadowca 3/łowca nagród 3
    Moc 2; Ciemna strona 4
    Ini +13; Zmysły widzenie w słabym świetle; Percepcja +14
    Języki Basic
    Obrony Ref 23 (nieprzygotowany 21), Wytr 20, Wola 18
    pw 64; Próg 20
    Szybkość 4 pola
    Wręcz wibrobagnet +10 (2k6+7) lub
    Wręcz wibrobagnet +10 (3k6+7) z Potężnym zamachem
    Dystansowo karabinek blasterowy +11 (3k8+3) lub
    Dystansowo karabinek blasterowy +9 (4k8+3) z Szybkim strzałem
    Dystansowo granat ogłuszający +9 (4k6+3 stłuczenia, 2–polowy wybuch)
    Bazowy atk +8; Zwr +11
    Opcje atk Bezpośredni strzał, Potężny zamach, Precyzyjny strzał L, Szybki strzał, Znak myśliwego
    Akcje specjalne Cel myśliwego, znany wróg +1
    Atrybuty S 15, Zr 16, Kon 14, Int 8, Roz 14, Cha 10
    Talenty Cel myśliwego, Ekspert tropienia, Wyostrzone zmysły, Znak myśliwego
    Atuty Biegłość w broni (bronie proste, karabiny, pistolety, zaawansowane bronie białe), Biegłość w pancerzu (lekkim, średnim), Bezpośredni strzał, Potężny zamach, Precyzyjny strzał L, Szybki strzał
    Umiejętności Inicjatywa +13, Percepcja +14, Przetrwanie +12, Wytrzymałość +12 L
    Dobytek koreliański pancerz wzmacniający (+7 pancerz) z pakietem hełmowym, karabinek blasterowy, wibrobagnet, 2 granaty ogłuszające, pas wielozadaniowy z pakietem medycznym, licencja łowcy nagród, datapad

    Król półświatka                                 SW 8
    Średni człowiek łajdak 4/dostojnik 3/król półświatka 1
    Moc 2; Ciemna strona 9
    Ini +6; Zmysły Percepcja +10
    Języki basic, huttański, wysokoglaktyczny plus 5 innych
    Obrony Ref 22 (nieprzygotowany 20), Wytr 18, Wola 23; Uniki
    pw 51; Próg 18
    Szybkość 6 pól; Atak w biegu
    Wręcz nieuzbrojony +4 (1k4+3)
    Dystansowo ciężki pistolet blasterowy +7 (3k8+4) lub
    Dystansowo ciężki pistolet blasterowy +5 (3k8+4) i ciężki pistolet blasterowy +5 (3k8+4)
    Bazowy atk +5; Zwr +7
    Opcje atk Akrobatyczny cios, Bezpośredni strzał, Mistrzostwo dwóch broni II, Nikczemny cios, Podstępny atak +1k6
    Akcje specjalne Prezencja
    Atrybuty S 8, Zr 14, Kon 10, Int 17, Roz 12, Cha 15
    Talenty Koneksje, Koneksje, Nikczemny cios, Podstępny atak +1k6, Prezencja, Przyciągnięcie poplecznika
    Atuty Akrobatyczny cios, Atak w biegu, Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste, pistolety), Lingwista, Mistrzostwo dwóch broni I, Mistrzostwo dwóch broni II, Skupienie na umiejętności (Oszustwo), Twardość L, Uniki
    Umiejętności Akrobatyka +11, Oszustwo +16, Percepcja +10, Perswazja +11, Ukrywanie +11, Wiedza (biurokracja) +12, Wiedza (galaktyka) +12 L, Zbieranie informacji +11
    Dobytek 2 ciężkie pistolety blasterowe, datapad, komunikator (zaszyfrowany), ochroniarze (włączając kilku zbirów i 6–poziomowego poplecznika), 1 000 kredytów



    Inne rasy


    Aqualishanie – cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Kondycja, –2 Rozsądek, –2 Charyzma.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Oddychanie pod wodą.
    • Ekspert pływania: Aqualish może przerzucić każdy test Pływania, ale musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy; może wziąć 10 w teście tej umiejętności nawet wtedy, gdy coś mu przeszkadza lub zagraża.
    • Atut premiowy: Twardość.
    • Języki: Basic i aqualishański.

    Huttowie – cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Siła, +2 Kondycja, +2 Inteligencja, –6 Zręczność.
    • Rozmiar duży: kara z rozmiaru –1 do Refleksu i kara z rozmiaru –5 do testów Skradania się; ich udźwig jest podwojony w stosunku do udźwigu średniej istoty o tej samej Sile.
    • Szybkość 2 pól.
    • Odporność na Moc: Premia rasowa +5 do Woli przeciwko każdemu testowi Użycia Mocy.
    • Doskonała stabilność: Hutt nie może zostać powalony i przewrócony.
    • Umiejętności: Hutt może przerzucić każdy test Perswazji, zachowując lepszy rezultat.
    • Języki: Basic, huttański.

    Neimoidianie – cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Inteligencja, +2 Rozsądek, –2 Siła.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Warunkowy atut premiowy: Neimoidianin wyszkolony w umiejętności Oszustwo otrzymuje atut premiowy Skupienie na umiejętności (Oszustwo).
    • Umiejętności: Neimoidianin może przerzucić test Oszustwa, lecz musi zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
    • Języki: Basic, neimoidiański, pak pak.

    Yuuzhan Vongowie – cechy rasowe:
    • Modyfikatory atrybutów: +2 Siła, –2 Rozsądek.
    • Rozmiar średni.
    • Szybkość 6 pól.
    • Niewrażliwość na Moc: Yuuzhan Vong nie może dobrać atutu Wrażliwość na Moc, wykonywać testów Użycia Mocy i zyskiwać punktów Mocy. Jednakże, jest odporny na wszystkie efekty Mocy celujące w jego Wolę (włączając moce i sposoby użycia umiejętności Użycie Mocy).
    • Technofobia: Yuuzhan Vong ponosi karę –5 do testów ataku i testów umiejętności, kiedy używa mechanicznej broni lub narzędzia.
    • Obeznanie z bronią: Yuuzhan Vong posiadający atut Biegłość w broni (broń prosta) jest uznawany za biegłego w użyciu amphistaffu.
    • Języki: Yuuzhan Vongów.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw