Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze sowoniedźwiedzie i złe złudne bestie. O wiele sprytniejszy i potężniejszy niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym to w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też swoją zwierzynę.
Przygody:
Tropiciele z reguły akceptują rolę obrońcy, pomagają tym, którzy żyją w lasach lub przez nie podróżują. Oprócz tego, często żywią urazę do szczególnych rodzajów stworzeń i zabiegają możliwoś do ich znalezienia oraz zniszczenia. Dodatkowo, tropiciele szukają przygód z takich samych powodów co wojownicy.
Charakterystyka:
Tropiciel biegle używa wszystkich prostych oraz żołnierskich broni i dobrze walczy. Jego zdolności pozwalają mu przetrwać w dziczy, wytropić ofiary oraz uniknąć wykrycia. Posiada ponadto specjalną wiedzę dotyczącą pewnych rodzajów stworzeń. Ta wiedza czyni go skuteczniejszym w znalezieniu i pokonaniu takich wrogów. Poza tym doświadczony tropiciel posiada taką więź z naturą, że może wykorzystywać ją do rzucania czarów objawień, podobnie jak to robi druid.
Doświadczony tropiciel, dzięki czarowi zwierzęca przyjaźń, często ma jednego lub więcej zwierzęcych towarzyszy, którzy mu pomagają.
Charakter:
Tropiciele mogą mieć każdy charakter. Większość jest dobra i to oni są obrońcami na dzikich obszarach. W takim wypadku tropiciel wyszukuje i niszczy złe istoty, które zagrażają głuszy. Dobrzy tropiciele chronią także tych, którzy podróżują przez dzicz, służąc czasami jako niewidoczni strażnicy. Tropiciele często są również chaotyczni, wolą podążać za wahaniami natury i własnego serca niż za sztywnymi regułami. Źli tropiciele, choć rzadko spotykani, bywają bardzo niebezpieczni. Chwaląc sobie bezmyślne okrucieństwo przyrody, próbują naśladować najstraszniejsze drapieżniki. Podobnie jak dobrzy tropiciele, oni także uzyskują czary objawień, ponieważ natura jako taka jest obojętna na dobro i zło.
Religia:
Chociaż tropiciele uzyskują swoje czary objawień z sił przyrody, jak wszyscy inni mogą czcić wybrane bóstwo. Ehlonna, bogini lasów i Obad-Hai, bóg natury, to najbardziej popularne bóstwa pośród tropicieli, chociaż niektórzy wolą bogów bardziej wojennie nastawionych.
Pochodzenie:
Niektórzy tropiciele uzyskali swoje umiejętności, będąc członkami specjalnych oddziałów wojskowych, ale większość uczyła się od samotnych mistrzów, którzy przyjęli ich na uczniów i pomocników. Tropiciele mający jednego mistrz, mogą uznawać się za sprzymierzeńców lub też rywalizować o status "najlepszego ucznia" i tym samym prawowitego dziedzica sławy swego mentora.
Rasy:
Elfy często są tropicielami. W lesie czują się jak w domu i łatwo poruszają się niezauważenie. Półelfy, które po swoich elfich rodzicach odziedziczyły przywiązanie do lasu, również wybierają tę klasę. Ludzie także zostają tropicielami, nauczywszy się życia w lesie, nawet jeśli nie przyszło im to instynktownie. Półorki uznają żywot tropiciela za bardziej przyjemny niż życie między okrutnymi i szyderczymi ludźmi (lub orkami). Tropiciele gnomy spotykani są częściej niż gnomy wojownicy, ale wciąż mają zwyczaj trzymania się własnych krain niż szukania przygód między "dużymi". Tropiciele krasnoludy są rzadko spotykani, ale mogą być bardzo skuteczni. Zamiast żyć w lasach, czują się jak w domu w niekończących się jaskiniach pod powierzchnią ziemi. To tu znajdują i niszczą wrogów rasy krasnoludzkiej z bezlitosną precyzją, z jakiej słyną. Tropiciele krasnoludzcy znani są jako "jaskiniowcy". Tropiciele niziołki to legenda - mogłeś słyszeć o nich historie, ale prawdopodobnie nigdy żadnego nie spotkasz.
Pośród dzikich humanoidów tylko gnolle są często tropicielami, wykorzystując umiejętności, aby skrycie podejść swą ofiarę.
Klasy:
Tropiciele rozumieją się dobrze z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyńcami. Znani są ze swoich sprzeczek z paladynami, głownie dlatego, że mają podobne cele, ale różnią się w stylu, taktyce, podejściu, filozofii i estetyce. Ponieważ tropiciele nie liczą na wsparcie i przyjaźń innych, łatwo mogą tolerować osoby, które są od nich zupełnie inne, takie jak pogrążeni w księgach czarodziej i rozmodleni kapłani, Po prostu są byt obojętni, aby przejmować się odmiennością innych.
Tropiciele mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Zręczność jest ważna dla tropiciela, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz, oraz dlatego, że kilka jego umiejętności opiera się na Zręczności. Siła również jest istotna, ponieważ tropiciele często wikłają się w walkę. Niektóre umiejętności tropiciela oparte są na Roztropności, której wartość 14 lub wyższa daje mu również dostęp do najpotężniejszych czarów. Tropiciel musi mieć przynajmniej 11 Roztropności, aby rzucać jakiekolwiek czary.
Charakter: Każdy.
Kości Wytrzymałości: k10.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe tropiciela (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Ciche poruszanie (Zr), Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Pływanie (S), Profesja (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Ukrywanie (Zr), Wiedza (natura) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Zauważanie (Rzt), Znajomość dziczy (Rzt), Zwierzęca empatia (Cha, umiejętność wyłączna).
Poziom | Do ataku | Wytrwałość | Refleks | Wola | Specjalne |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Tropienie, pierwszy ulubiony wróg |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | - |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | - |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | - |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Drugi ulubiony wróg |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | - |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | - |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | - |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | - |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Trzeci ulubiony wróg |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | - |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | - |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | - |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | - |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Czwarty ulubiony wróg |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | - |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | - |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | - |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | - |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Piąty ulubiony wróg |
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe tropiciela.
Biegłość w broni i pancerzu: Tropiciele biegle używają wszystkich prostych i żołnierskich broni, lekkich i średnich pancerzy oraz tarcz. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku. Posiadając lekki pancerz lub nie mając żadnego, tropiciel może walczyć dwoma broniami, tak jak gdyby posiadał atuty Oburęczność i Walka dwoma rodzajami broni. Traci tę premię, jeżeli nosi średni lub ciężki pancerz lub używa dwuręcznej broni (takiej jak miecz dwuostrzowy).
Czary: Począwszy od 4. poziomu, tropiciel może użyć niewielką liczbę czarów objawień. Aby rzucić czar, tropiciel musi mieć wartość Roztropności przynajmniej 10 + poziom czaru. Tak więc tropiciel z Roztropnością mniejszą lub równą 10, nie może rzucać zaklęć. Czary premiowe tropiciela oparte są na Roztropności, a rzuty obronne przeciwko nim mają Skalę Trudności równą 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności. Kiedy tropiciel otrzymuje 0 czarów danego poziomu, tak jak 0 1-poziomowych czarów na poziomie 4., dostępne mu są jedynie czary premiowe. Tropiciel bez czarów premiowych danego poziomu nie może rzucać zaklęć tego poziomu. Tropiciel może używać każdego czaru z listy mu dostępnych oraz może swobodnie wybrać, jak się przygotować, podobnie jak to robi kapłan. Tropiciel rzuca czary podobnie do kapłana (jednak nie może użyć spontanicznego rzucania, aby zamienić przygotowany czar w zaklęcie leczenia).
Aż do 3. poziomu (włącznie) tropiciel nie ma poziomu czarującego. Począwszy od 4., poziom czarującego u tropiciela to połowa poziomu jego klasy.
Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - |
4 | 0 | - | - | - |
5 | 0 | - | - | - |
6 | 1 | - | - | - |
7 | 1 | - | - | - |
8 | 1 | 0 | - | - |
9 | 1 | 0 | - | - |
10 | 1 | 1 | - | - |
11 | 1 | 1 | 0 | - |
12 | 1 | 1 | 1 | - |
13 | 1 | 1 | 1 | - |
14 | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Tropienie: Tropiciel dostaje Tropienie jako atut premiowy.
Ulubiony wróg: Na 1. poziomie tropiciel wybiera rodzaj stworzenia (smoki, giganci, goblinoidzi, nieumarli itp.) jako ulubionego wroga (tropiciel może wskazać własną rasę jedynie wtedy, kiedy jest zły). Dzięki intensywnym studiom na temat swoich nieprzyjaciół i ćwiczeniu technik odpowiednich do ich pokonania, tropiciel uzyskuje premię +1 do testów na Blefowanie, Nasłuchiwanie, Wyczuwanie pobudek, Zauważanie i Znajomość dziczy, kiedy używa tych umiejętności względem danego rodzaju stworzeń. Dostaje również taką premię do testów ataku przeciwko nim. Tropiciel otrzymuje również premię do obrażeń zadawanych bronią dystansową, ale tylko przeciwko celom w odległości 9 metrów (tropiciel nie może trafić ze śmiertelną precyzją dalej niż na ten dystans). Premia nie dotycz obrażeń wyrządzonych stworzeniom odpornym na trafienia krytyczne. Na 5. poziomie i co 5 każdych następnych poziomów (10., 15., 20. poziom) tropiciel może wybrać nowego ulubionego wroga, a premia związana z poprzednio wybranym ulubionym wrogiem rośnie o +1. Na przykład, tropiciel na 15. poziomie będzie miał czterech ulubionych wrogów z premiami +4, +3, +2 i +Ulubieni wrogowie tropiciela
Typ | Przykład |
Bestie | Sowoniedźwiedzie |
Giganci | Ogry |
Humanoidzi | * |
Istoty baśniowe | Driady |
Konstrukty | Golemy |
Magiczne bestie | Złudne bestie |
Nieumarli | Zombie |
Przybysze | * |
Robactwo | Wielkie pająki |
Rośliny | Gnijący kopiec |
Smoki | Czarne smoki |
Śluzy | Galaretowata bryła |
Wynaturzenia | Beholdery |
Zmiennokształtni | Wilkołaki |
Zwierzęta | Niedźwiedzie |
Żywiołaki | Xorny |
* Tropiciel nie może wybrać "humanoida" lub "przybysza" jako ulubionego wroga, ale tylko pod warunkiem, że węziej zdefiniuje dany rodzaj humanoida (taki jak goblinoidy, ludzie lub jaszczuroludzie) lub przybysza (taki jak diabły, efryty lub slaadi). Tropiciel może wytypować własną rasę jako ulubionego wroga jedynie wtedy, kiedy jest zły.
Poprawiona walka dwoma rodzajami broni: Tropiciel z bazową premią do ataku +9 i więcej może wybrać atut Poprawiona walka dwoma rodzajami broni, nawet jeśli nie ma atutów, które są warunkiem do jego otrzymania. Musi nosić lekki pancerz lub żadnego, aby móc wykorzystać ten atut.
Zestaw początkowy tropiciela elfa
Pancerz: ćwiekowana skóra +3 KP, szybkość 9m, kara za test pancerza -1, 10kg.
Broń:miecz długi (1k8, krytyk 19-20/x2, 2kg, średni, cięte);
krótki miecz, druga ręka (1k6, krytyk 19-20/x2, 1,5kg, mały, kłute);
Uwaga: jeżeli tropiciel ma premię do Siły, jedynie jej połowę dodaje do obrażeń krótkim mieczem, który jest w jego drugiej dłoni;
długi łuk (1k8, x3 krytyk, 30m, 1,5kg, duży, kłute).
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 4 + modyfikator z Intelektu.
Umiejętności | Rangi | Atrybut | Pancerz |
Znajomość dziczy | 4 | Rzt | |
Zwierzęca empatia | 4 | Cha | |
Ukrywanie | 4 | Zr | -1 |
Ciche poruszanie | 4 | Zr | -1 |
Nasłuchiwanie | 4 | Rzt | |
Zauważanie | 4 | Rzt | |
Przeszukiwanie | 4 | Int | |
Leczenie | 4 | Rzt | |
Wyczucie kierunku | 4 | Rzt |
Atut: Bezpośredni strzał.
Ulubiony wróg: magiczne bestie.
Ekwipunek: Plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, 3 pochodnie, kołczan z 20 strzałami.
Złoto: 2k4 sz.
Alternatywny zestaw początkowy tropiciela
Taki sam jak dla tropiciela elfa z wyjątkiem:
Rasa: człowiek, krasnolud, półelf lub półork.
Pancerz: szybkość 6m (tylko krasnolud).
Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 5 + modyfikator z Intelektu (tylko człowiek).
Atut premiowy: Zogniskowanie umiejętności (Znajomość dziczy lub inna umiejętność) (tylko człowiek).
Alternatywny zestaw początkowy tropiciela
Taki sam jak dla druida półelfa z wyjątkiem:
Rasa: gnom lub niziołek.
Pancerz: szybkość 6m, 5kg.
Broń: zamiast długiego miecza, krótkiego miecza i łuku:
miecz krótki (1k6, krytyk 19-20/x2, 1,5kg, mały, kłute);
sztylet, druga ręka (1k4, krytyk 19-20/x2, 3m, 0,5kg, malutki, kłute);
Uwaga: kiedy tropiciel atakuje jednocześnie mieczem i sztyletem, ma -2 do każdego ataku;
krótki łuk(1k6, x3 krytyk, 18m, 1kg, średni, kłute).
Ulubiony wróg: jaszczuroludzie zamiast magicznych bestii (tylko gnom)
Złoto: 5k4 x 5sz.