Poziom 1 | Goblin | Hobgoblin |
Atak | 4 | 5 |
Obrona | 2 | 3 |
Obrażenia | 1-2 | 1-2 |
Wytrzymałość | 5 | 5 |
Szybkość | 5 | 7 |
Bazowy przyrost | 15 | 15 |
Specjalne | - | - |
Koszt | 40 sz | 50 sz |
Komentarz: Pośród stworzeń pierwszego poziomu gobliny i hobgobliny plasują się tuż poniżej średniej. Próbują nadrabiać to wysokim przyrostem i przyzwoitą szybkością, ale nadal nie przedstawiają sobą niczego specjalnego.
Poziom 2 | Wilczy jeździec | Wilczy rycerz |
Atak | 7 | 8 |
Obrona | 5 | 5 |
Obrażenia | 2-4 | 3-4 |
Wytrzymałość | 10 | 10 |
Szybkość | 6 | 8 |
Bazowy przyrost | 9 | 9 |
Specjalne | - | atakuje dwukrotnie |
Koszt | 100 sz | 140 sz |
Komentarz: Gobliny przesiadły się na wilki i trochę na tym zyskały, ale nadal są przeciętne. Dopiero jako rycerze mogą się przydać - podwójny atak na pewno poprawia ich skuteczność, ale za sprawą niewielkiej ilości punktów życia i niskiej obrony szybko giną. Dlatego warto wykorzystywać ich prędkość i jak najwcześniej ruszać do ataku, by zadać pierwszy cios.
Poziom 3 | Ork | Uruk |
Atak | 8 | 8 |
Obrona | 4 | 4 |
Obrażenia | 2-5 | 2-5 |
Strzały | 12 | 24 |
Wytrzymałość | 15 | 20 |
Szybkość | 4 | 5 |
Bazowy przyrost | 7 | 7 |
Specjalne | - | - |
Koszt | 150 sz | 165 sz |
Komentarz: Jako strzelcy zarówno orkowie jak i urukowie prezentują się słabo - są gorsi chociażby od obserwatorów albo elfów. Ale ma to swoje odbicie w cenie - jest to najtańsza jednostka trzeciego poziomu (i to aż o 35 sztuk złota od kolejnych pod tym względem golemów).
Poziom 4 | Ogr | Ogr szaman |
Atak | 13 | 13 |
Obrona | 7 | 7 |
Obrażenia | 6-12 | 6-12 |
Wytrzymałość | 40 | 60 |
Szybkość | 4 | 5 |
Bazowy przyrost | 4 | 4 |
Specjalne | - | rzuca zaklęcie żądza krwi |
Koszt | 300 sz | 400 sz |
Komentarz: Ogrzy szamani są jedną z najpotężniejszych istot czwartego poziomu (ustępują może wampirzym lordom, którzy potrafią sporo przeżyć dzięki wysysaniu życia z ofiar). Olbrzymia żywotność i przyzwoite pozostałe statystyki sprawiają, że stworzenia te doskonale spisują się zarówno jako obrońcy, jak i w roli napastników. Minusem jest niska szybkość - warto skorzystać z przyspieszenia.
Poziom 5 | Rok | Ptak gromu |
Atak | 13 | 13 |
Obrona | 11 | 11 |
Obrażenia | 11-15 | 11-15 |
Wytrzymałość | 60 | 60 |
Szybkość | 7 | 11 |
Bazowy przyrost | 3 | 3 |
Specjalne | - | uderzenie błyskawicy |
Koszt | 600 sz | 700 sz |
Komentarz: Całkiem dobra jednostka, gorsza chyba jedynie od gorgon (oczywiście na tym poziomie). Zarówno roki jak i ptaki gromu posiadają sporo punktów życia i zupełnie przyzwoitą wartość ataku, ale lepiej nie ulegać pokusie i korzystając z wysokiej szybkości posyłać hen, pomiędzy wrogów, bo pozbawione wsparcia szybko padną.
Poziom 6 | Cyklop | Cyklop królewski |
Atak | 15 | 17 |
Obrona | 12 | 13 |
Obrażenia | 16-20 | 16-20 |
Strzały | 16 | 24 |
Wytrzymałość | 70 | 70 |
Szybkość | 6 | 8 |
Bazowy przyrost | 2 | 2 |
Specjalne | może niszczyć mury | może niszczyć mury |
Koszt | 750 sz | 1100 sz |
Komentarz: Potężna jednostka dystansowa, ustępująca jedynie tytanom. Wysoka wartość ataku i ilość zadawanych obrażeń czyni z nich groźnych napastników. Jako jedyne żywe stworzenie w grze cyklop może atakować mury, czyniąc takie samo spustoszenie, jak katapulta. Chcesz szybko zdobyć zamek? Rozdziel cyklopy i każ im atakować umocnienia wroga, jedna, dwie tury i po sprawie.
Poziom 7 | Behemot | Starożytny behemot |
Atak | 17 | 19 |
Obrona | 17 | 19 |
Obrażenia | 30-50 | 30-50 |
Wytrzymałość | 160 | 300 |
Szybkość | 6 | 9 |
Bazowy przyrost | 1 | 1 |
Specjalne | obniża obronę atakowanego przeciwnika o 40% | obniża obronę atakowanego przeciwnika o 80% |
Koszt | 1500 sz | 3000 sz, 1 kr |
Komentarz: Niskie jak na stworzenie siódmego poziomu wartości ataku i obrony behemoty nadrabiają potężną zdolnością specjalną. Poza tym są całkiem szybkie i mają mnóstwo punktów życia, co pozwala im przyjąć sporo ciosów. Warto skierować je do ataku na najlepiej broniącego się przeciwnika, ale nie można pozostawić ich bez wsparcia - wytrzymałość wytrzymałością, ale obronę dobrze wesprzeć czarami ochronnymi. Tanie.