Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Opisy • Jednostki - Twierdza • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic III » Jednostki


    Jednostki - Twierdza

    Działy gier » Heroes of Might and Magic III » Opisy » Jednostki
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 18.12.2011
    Aktualizacja: 10.02.2012

    Poziom 1 Goblin Hobgoblin
    Atak 4 5
    Obrona 2 3
    Obrażenia 1-2 1-2
    Wytrzymałość 5 5
    Szybkość 5 7
    Bazowy przyrost 15 15
    Specjalne - -
    Koszt 40 sz 50 sz

    Komentarz: Pośród stworzeń pierwszego poziomu gobliny i hobgobliny plasują się tuż poniżej średniej. Próbują nadrabiać to wysokim przyrostem i przyzwoitą szybkością, ale nadal nie przedstawiają sobą niczego specjalnego.

    Poziom 2 Wilczy jeździec Wilczy rycerz
    Atak 7 8
    Obrona 5 5
    Obrażenia 2-4 3-4
    Wytrzymałość 10 10
    Szybkość 6 8
    Bazowy przyrost 9 9
    Specjalne - atakuje dwukrotnie
    Koszt 100 sz 140 sz

    Komentarz: Gobliny przesiadły się na wilki i trochę na tym zyskały, ale nadal są przeciętne. Dopiero jako rycerze mogą się przydać - podwójny atak na pewno poprawia ich skuteczność, ale za sprawą niewielkiej ilości punktów życia i niskiej obrony szybko giną. Dlatego warto wykorzystywać ich prędkość i jak najwcześniej ruszać do ataku, by zadać pierwszy cios.

    Poziom 3 Ork Uruk
    Atak 8 8
    Obrona 4 4
    Obrażenia 2-5 2-5
    Strzały 12 24
    Wytrzymałość 15 20
    Szybkość 4 5
    Bazowy przyrost 7 7
    Specjalne - -
    Koszt 150 sz 165 sz

    Komentarz: Jako strzelcy zarówno orkowie jak i urukowie prezentują się słabo - są gorsi chociażby od obserwatorów albo elfów. Ale ma to swoje odbicie w cenie - jest to najtańsza jednostka trzeciego poziomu (i to aż o 35 sztuk złota od kolejnych pod tym względem golemów).

    Poziom 4 Ogr Ogr szaman
    Atak 13 13
    Obrona 7 7
    Obrażenia 6-12 6-12
    Wytrzymałość 40 60
    Szybkość 4 5
    Bazowy przyrost 4 4
    Specjalne - rzuca zaklęcie żądza krwi
    Koszt 300 sz 400 sz

    Komentarz: Ogrzy szamani są jedną z najpotężniejszych istot czwartego poziomu (ustępują może wampirzym lordom, którzy potrafią sporo przeżyć dzięki wysysaniu życia z ofiar). Olbrzymia żywotność i przyzwoite pozostałe statystyki sprawiają, że stworzenia te doskonale spisują się zarówno jako obrońcy, jak i w roli napastników. Minusem jest niska szybkość - warto skorzystać z przyspieszenia.

    Poziom 5 Rok Ptak gromu
    Atak 13 13
    Obrona 11 11
    Obrażenia 11-15 11-15
    Wytrzymałość 60 60
    Szybkość 7 11
    Bazowy przyrost 3 3
    Specjalne - uderzenie błyskawicy
    Koszt 600 sz 700 sz

    Komentarz: Całkiem dobra jednostka, gorsza chyba jedynie od gorgon (oczywiście na tym poziomie). Zarówno roki jak i ptaki gromu posiadają sporo punktów życia i zupełnie przyzwoitą wartość ataku, ale lepiej nie ulegać pokusie i korzystając z wysokiej szybkości posyłać hen, pomiędzy wrogów, bo pozbawione wsparcia szybko padną.

    Poziom 6 Cyklop Cyklop królewski
    Atak 15 17
    Obrona 12 13
    Obrażenia 16-20 16-20
    Strzały 16 24
    Wytrzymałość 70 70
    Szybkość 6 8
    Bazowy przyrost 2 2
    Specjalne może niszczyć mury może niszczyć mury
    Koszt 750 sz 1100 sz

    Komentarz: Potężna jednostka dystansowa, ustępująca jedynie tytanom. Wysoka wartość ataku i ilość zadawanych obrażeń czyni z nich groźnych napastników. Jako jedyne żywe stworzenie w grze cyklop może atakować mury, czyniąc takie samo spustoszenie, jak katapulta. Chcesz szybko zdobyć zamek? Rozdziel cyklopy i każ im atakować umocnienia wroga, jedna, dwie tury i po sprawie.

    Poziom 7 Behemot Starożytny behemot
    Atak 17 19
    Obrona 17 19
    Obrażenia 30-50 30-50
    Wytrzymałość 160 300
    Szybkość 6 9
    Bazowy przyrost 1 1
    Specjalne obniża obronę atakowanego przeciwnika o 40% obniża obronę atakowanego przeciwnika o 80%
    Koszt 1500 sz 3000 sz, 1 kr

    Komentarz: Niskie jak na stworzenie siódmego poziomu wartości ataku i obrony behemoty nadrabiają potężną zdolnością specjalną. Poza tym są całkiem szybkie i mają mnóstwo punktów życia, co pozwala im przyjąć sporo ciosów. Warto skierować je do ataku na najlepiej broniącego się przeciwnika, ale nie można pozostawić ich bez wsparcia - wytrzymałość wytrzymałością, ale obronę dobrze wesprzeć czarami ochronnymi. Tanie.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw