P.S. W serii HoMM zwykle mamy do czynienia z 7.-poziomowym systemem jednostek, dlatego też do niego dostosowane są wiersze tabeli. W przypadku H2 musiałem zrobić puste miejsce – nie przyjąłem jednak jego poziomu arbitralnie, a dostosowałem indywidualnie do każdej frakcji (przy okazji + przy nazwie jednostki oznacza, że może być ona ulepszone). W przypadku H4 poziom 1. pokrywa poziomy 1-2, poziom 2. poziomy 2-4, poziom 3. poziomy 4-6, a poziom 4. poziomy 6-7.
P.P.S. Nie ukrywam, że pomysł na ten tekst podsunęło mi Kompendium o Rasach i Frakcjach w HoMM, opublikowane w zasobach Kwasowej Groty, na które natrafiłem ze dwa lata temu. Na swoje usprawiedliwienie mam tylko to, że prace nad nim były przez pewien czas (prawie 2,5 roku) zawieszone i dopiero niedawno uświadomiłem sobie, że zostało ono znacznie rozbudowane (brakuje już tylko Twierdzy) w okresie czerwiec-lipiec 2012 roku. Link: http://www.kompendium.acidcave.net. Autorowi lub autorom tegoż gratuluję pomysłu i wykonania.
P.P.P.S. Polecam także graficzną wersję niniejszego tekstu, znalezioną w Internecie, w zasobach serwisu Age of Heroes: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes6/images/b/b6/Creatures_Evolution.jpg. Jej główną zaletą jest to, że ładnie pokazuje przejścia jednostek z frakcji do frakcji. Autorowi lub autorom tegoż serdecznie gratuluję pomysłu i wykonania.
Ludzie
Heroes I/II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Rycerz | Zamek Rycerz Kleryk Poziom IV M. wody M. powietrza | Przystań Rycerz Kapłan M. życia + M. ładu + M. natury | Przystań Rycerz M. światła M. mroku | Przystań Rycerz Kleryk – M. wody – M. ciemności | |
Chłop | Pikinier | Giermek Kusznik | Chłop | Gwardzista Kusznik Kapłanka | |
Łucznik + | Łucznik | Łucznik | |||
Pikinier Balista | |||||
Pikinier + | Gryf | Zbrojny | |||
Zbrojny + | Zbrojny | Gryf | Gryf Ajglaja Jeździec słońca | ||
Krzyżowiec Mnich | |||||
– | Mnich | Kapłan | |||
Konny + | Kawalerzysta | Kawalerzysta | |||
Czempion Anioł | |||||
Paladyn + | Anioł | Anioł | Serafina |
Ludzie są, co raczej nie dziwne, obecni w każdym (no, prawie każdym) fantasy, w tym także oczywiście w świecie (a raczej światach) HoMM. I jak w większości fantasy, gdzie wokół ludzi kręci się fabuła i główna historia, tak i też w HoMM zwykle ta frakcja grała pierwsze skrzypce (z wyjątkiem części II i V).
Ludzie są klasyczną, średniowieczną nacją, stąd nic dziwnego, że mieszkają w Zamkach, a dowodzi nimi Rycerz, czasem wspomagany przez Kleryka/Kapłana. W większości odsłon HoMM frakcja ta była powiązana z magią światła/życia, choć, co ciekawe, towarzyszyły jej albo inne „dobre” szkoły (jak w H4), albo wręcz przeciwny mrok (H5).
Ludzie debiutowali już w H1 i jako jedyna frakcja nie mieli zupełnie jednostek fantastycznych – sami żołnierze w różnych odmianach, tj. chłopi, łucznicy, pikinierzy, zbrojni, konni i paladyni; tak samo było w H2, chociaż tutaj ludzie wyróżniali się tym, że aż pięć ich jednostek mogło zostać ulepszonych.
W H3 do armii ludzkiej dodano wreszcie trochę magii, a raczej religii, w postaci mnichów i aniołów, a także gryfów; te ostatnie są w serii na tyle oryginalne, że w połowie odsłon były poza frakcją ludzi, za to w pozostałych – jej symbolem.
W H4 armia ludzka niewiele się zmieniła – dalej byli to ludzcy żołnierze wspomagani przez pobożnych mnichów i święte anioły. Jedyną nowością byli giermkowie i w pewnym sensie balisty – w tej części nie było machin wojennych dostępnych dla każdej nacji, a jedna z nich trafiła do armii ludzi (później pojawiły się także katapulty, choć jako neutralna jednostka Życia).
Armia ludzka zasadniczo nie zmieniała się aż do H6, gdzie twórcy postanowili ściślej związać ją z magią (i Smokiem) światła. Dlatego też kapłanki są jednostkami lecząco-uspokajającymi, a nie strzelającymi, kawalerzyści (a właściwie już jeźdźcy słońca) jeżdzą na świetlistych rumakach, a wszystkich wspomagają przypominające żywiołaki światła ajglaje.
Zielonoskórzy
Heroes I/II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Barbarzyńca | Twierdza Barbarzyńca Mag bitewny Poziom III M. ziemi M. powietrza | Twierdza Barbarzyńca Brak | Twierdza Barbarzyńca Okrzyki bojowe Rozbicia | Twierdza Barbarzyńca Szaman – M. pierwotna | |
Goblin | Goblin | Berserker Centaur | Goblin | Siepacz Goblin Harpia | |
Ork + | Wilczy jeździec | Centaur | |||
Nomada Harpia | |||||
Wilk | Ork | Wojownik | |||
Ogr + | Ogr | Szamanka | Majarz Centaur Jaguarz | ||
Ogrzy mag Cyklop | |||||
Troll + | Rok | Siepacz | |||
Cyklop | Cyklop | Wiwerna | |||
Behemot Ptak gromu | |||||
– | Behemot | Cyklop | Cyklop |
Nazwę tej frakcji nadałem dość przewrotnie, albowiem należy zauważyć, że jej jednostki poza H3 raczej nie miały zielonej skóry – orkowie czy gobliny w HoMM lepiej czują się w pomarańczach lub brązach. Skoro jednak w Disciples II brązowo-czerwone gobliny i fioletowe cyklopy należały do zielonoskórych, to i u mnie mogą to robić pomarańczowi orkowie.
Zielonoskórzy, jak wiadomo, inteligencją nie grzeszą, stąd ich bohaterem był zawsze Barbarzyńca, z rzadka wspomagany przez Maga bitewnego/Szamana. Mówię z rzadka, bo charakterystyczną cechą tej frakcji jest to, że w H4 i H5 jej przedstawiciele nie posługiwali się czarami, a w H3 i H6 robili to gorzej od innych – zamiast tego, co najlepiej widać w H5 i rozbiciach, woleli parać się czymś w rodzaju antymagii. Miasto zielonoskórych od H3 zowie się Twierdzą i nic tego nie zmieniło.
Już od H1 armia zielonoskórych składa się ze stworów, które wszyscy kojarzą jako dzikusów – goblinów, orków, ogrów, trolli czy cyklopów. W H3 do tej gromadki dołączyły także wielkie ptaki roki i stwory według niektórych kultowe – behemoty.
W H4 wiele ikonicznych dla tej nacji stworzeń, jak orkowie, trolle czy gobliny (a raczej ich elitarni goblińscy rycerze) wyprowadziło się do frakcji (choć niekoniecznie miasta) Chaosu. Tak powstała dziura została załatana przez zwierzoludzi – centaury i harpie – oraz dzikich ludzi – berserkerów i nomadów.
W H5 Twierdzę oddano do użytku prawie wyłącznie orkom (triumfalny powrót), wspomaganym przez starych (gobliny, centaury, cyklopi) i nowych (wiwerny i pao-kai) znajomych. H6 przyniosło ewolucję orków do kultury wzorowanej na Aztekach, Majach i Inkach (chyba). Trzeba także zaznaczyć, że orkowie i zwierzoludzie (tacy jak centaury i harpie, ale także minotaury) w świecie Ashan dzielą wspólne pochodzenie od demonów, co zgrabnie tłumaczy ich wspólne miejsce zamieszkania.
Elfy
Heroes I/II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Czarodziejka | Bastion Strażnik Druid Poziom V M. wody M. ziemi | Rezerwat Łucznik Druid M. natury + M. życia + M. chaosu | Sylwan Łowca M. zniszczenia M. światła | – – – – – | |
Rusałka | Centaur | Wilk Rusałka (Leprechaun) | Nimfa | – – – | |
Krasnolud + | Krasnolud | Tancerz ostrzy | |||
Biały tygrys Elf (Satyr) | |||||
Elf + | Leśny elf | Myśliwy | |||
Druid + | Pegaz | Druid | – – – | ||
Jednorożec Gryf (Żywiołaki) (Osetnica) | |||||
– | Drzewiec | Jednorożec | |||
Jednorożec | Jednorożec | Drzewiec | |||
Feniks Czarodziejski smok (Modliszka) | |||||
Feniks | Zielony smok | Zielony smok | – |
Kolejny stały bywalec wszystkich światów fantasy, elfy obecne są jako frakcja w prawie wszystkich częściach HoMM, pomijając VI.
Jak to mówią, kobieta zmienną jest, a przez analogię można to samo stwierdzić o elfach – zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że ich miasto nigdy nie nazywało się tak samo: najpierw był Bastion, potem Rezerwat, w końcu stanęło na Sylwanie (pisane w wersji polskiej przez „w”). I choć bohaterem prawie zawsze był Łowca czy inny Łucznik, wspomagany czasem przez Druida, to jednak to jedyna frakcja, której herosami w H1 były magowie (a właściwie maginie, gdyż to same kobiety, na szczęście u elfów nic im nie grozi), a w H5 wojownicy. Elfy zwykle posługiwały się tak magią wspomagającą, jak i niszczącą.
W H1 i H2, poza elfami, miasta tej frakcji zamieszkiwali ich stereotypowi znajomi, zawsze z nimi kojarzeni – rusałki, druidzi, jednorożce i feniksy, ale i tacy, których nikt (no, jak widać prawie nikt), by z nimi nie łączył, mianowicie krasnoludy. Ten dziwny sojusz trwał także w H3, a dołączyły do niego kolejne „elfowate” stwory – pegazy i drzewce, a także centaury i zielone smoki (rusałek za to brak).
W H4 krasnoludy i centaury wyprowadziły się gdzie indziej, a same siły Natury zostały nieco przemieszane. Wróciły do nich rusałki i feniksy, za to zupełnie zniknęły drzewce; swój dom w Rezerwacie znalazły także zwierzęta (wilki, białe tygrysy), półzwierzęta (gryfy) i zupełnie niezwierzęta (czarodziejskie smoki). Warto zaznaczyć, że dzięki portalowi istot spokojnie można było przez cały tydzień rekrutować sześć, a nie pięć rodzajów wojska (te dodatkowe wziąłem w tabelce w nawias).
W H5 nacja ta stała się już całkowicie elfia – elfów było w niej trzy rodzaje (myśliwi, druidzi i tancerze ostrzy) i wszyscy bohaterowie należeli do tej rasy. Poza nimi, jej wojska to standard – rusałki, jednorożce, drzewce i zielone smoki.
Czarnoksiężnicy
Heroes I/II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Czarnoksiężnik | Loch Suweren Czarnoksiężnik Poziom V M. ognia M. ziemi | Azyl Złodziej Czarownik M. chaosu + M. śmierci + M. natury | Lochy Czarnoksiężnik M. zniszczenia M. przywołania | Loch Ostrze Mroku Czarnoksiężnik – M. powietrza – M. światła | |
Centaur | Troglodyta | Bandyta Ork | Zwiadowca | Skrytobójca Prześladowczyni Obserwator | |
Gargulec | Harpia | Krwawa dziewica | |||
Minotaur Meduza | |||||
Gryf | Złe oko | Minotaur | |||
– | Meduza | Mroczny jeździec | Mantykora Bezimienny Minotaur | ||
Zmora Ifryt | |||||
Minotaur + | Minotaur | Hydra | |||
Hydra | Mantikora | Wiedźma cienia | |||
Hydra Czarny smok | |||||
Smok ++ | Czerwony smok | Smok cienia | Smok cienia |
Ostatnia już nacja obecna w serii od pierwszej części. Czarnoksiężnicy początkowo byli najgorszymi z najgorszych, zanim stracili tę pozycję na rzecz nieumarłych, a potem demonów.
Tak czy owak, bohaterami magii czarnoksiężników zawsze byli, no cóż, Czarnoksiężnicy; z ich herosami mocy zaś bywało różnie – w H3 byli to aż nadto widoczni Suwereni, później zmienieni przez skrytych Złodziei i Ostrza Mroku. Nacja ta swoją siedzibę miała w Lochach (lub jeden jedyny raz w Azylu), gdzie praktykowała najbardziej destruktywne rodzaje magii.
W H1 i H2 na armię czarnoksiężników składały się centaury, gargulce, gryfy, minotaury, hydry i smoki (te ostatnie są ciekawe – w H1 były słodkie i różowiótkie, natomiast w H2 miały aż dwa ulepszenia: zielone -> czerwone -> czarne), czyli, ogólnie mówiąc, niezły misz-masz. Może właśnie dlatego w H3 zobaczyliśmy zaledwie dwie z tych jednostek: minotaury i smoki. Reszta to w przeważającej części nowe twarze: tylko meduzy były wcześniej jednostkami neutralnymi; troglodyci, harpie, złe oczy i mantikory pojawiły się w H3 po raz pierwszy.
H4 to dalsze przestawianie we frakcji czarnoksiężników. Z poprzedniej części pozostali z nimi minotaury, meduzy i czarne smoki, a z H2 wróciły hydry; poza tym mieliśmy uchodźców (w końcu to Azyl) z innych miast (ork, ifryt) lub sił neutralnych (bandyci) oraz jedną wschodzącą gwiazdę – przerażające konie nazywane zmorami.
W H5 Lochy dostały się pod panowanie mrocznych elfów i raczej już tam pozostaną. Z jednostek pozamrocznoelfickich pozostały najwierniejsze, tj. minotaur, smok (ponownie czarny, a później także czerwony) i hydra; z kolei mroczne elfy były reprezentowane tak przez mężczyzn (zwiadowcy, mroczni jeźdźcy), jak i kobiety (krwawe dziewice, wiedźmy cienia). Loch z H6 zachował szkielet z H5 (skrytobójcy, prześladowczynie, minotaury, smoki cienia), wymieniając pozostałe jednostki na powracających obserwatorów i mantykory oraz debiutujących już w podstawce Bezimiennych (którzy jednak nigdy wcześniej nie pojawili się na polu bitwy, byli za to ważną częścią fabuły).
Czarodzieje
Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Czarodziej | Forteca Alchemik Czarodziej Poziom V M. powietrza | Akademia Lord Czarodziej M. ładu + M. życia + M. śmierci | Akademia Czarodziej M. światła M. przywołania | – – – – – | |
Niziołek | Gremlin | Krasnolud Niziołek | Gremlin | – – – | |
Dzik | Kamienny gargulec | Kamienny gargulec | |||
Złoty golem Mag | |||||
Żelazny golem + | Kamienny golem | Żelazny golem | |||
– | Mag | Mag | – – – | ||
Naga Geniusz | |||||
Rok | Geniusz | Dżin | |||
Mag + | Naga | Rakszasa Rani | |||
Smoczy golem Tytan | |||||
Olbrzym + | Gigant | Kolos | – |
Czarodzieje to ta lepsza połowa magów, która za swoje dobro została nagrodzona główną rolą w fabułach drugiej i czwartej części serii. Ciekawym jest fakt, że debiutujący w H2 Czarodziej dostał wygląd Czarnoksiężnika z H2 (ach, jakże musiało to być mylące), a dla tego ostatniego stworzono nowy model.
Jak więc widać po nazwie, którą nadałem tej frakcji, jej bohaterem jest Czarodziej, a wspomaga go, jeśli już, albo Alchemik (czyli właściwie trochę waleczniejszy Czarodziej), albo Lord (który już z Czarodziejem ma niewiele wspólnego). Chociaż pierwsze miasto tej nacji zwało się Fortecą, szybko przeniosła się ona do bardziej pasującej jej Akademii. Wyjątkowe jest to, że chociaż czarodzieje mieli, jak wszyscy, swoje ulubione szkoły magii, to zazwyczaj (poza H4) byli także dość otwarci na inne dziedziny tajemnej wiedzy.
W H2 armię tej frakcji tworzyli zarówno magowie i inni humanoidzi (niziołek, olbrzym) oraz magiczne twory (golemy), jak i zwierzęta – dziki i roki. W H3 zbyt mało „mistyczne” elementy jednak wywalono, sprowadzając za to stwory na wskroś magiczne (geniusz, naga), jak i więcej magicznego rękodzieła (gargulce).
W H4 frakcja ta pozostała w zasadzie bez zmian. Powróciły jednak do niej niziołki (za gremliny), przyprowadzając ze sobą kolejny mały ludek – krasnoludów. Warto zwrócić uwagę na golemy – wcześniej robiono je z żelaza lub z kamienia, a teraz ze złota (wraz z Lordami wskazuje to na znaczne wzbogacenie się opisywanej nacji), próbowano nimi także naśladować smoki.
Wraz z H5 i Ashanem czarodzieje przeprowadzili się na pustynię i zasymilowali część kultury arabskiej, jak np. turbany. Ich armia z kolei powróciła do złotych czasów z H3: po raz kolejny tworzyły ją gremliny, gargulce, golemy, magowie, dżiny i tytani – jedyną nowością były rakszasy, których zdolności (brak kontrataku) i elementy wyglądu (kilka rąk dzierżących zakrzywione miecze) były wyraźnie zainspirowane (żeby nie powiedzieć zerżnięte od) nagami.
Nieumarli
Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Nekromanta | Nekropolia Rycerz śmierci Nekromanta Poziom V M. ziemi | Nekropolis Rycerz śmierci Nekromanta M. śmierci + M. ładu + M. chaosu | Nekropolis Nekromanta M. mroku M. przywołania | Nekropolia Rycerz śmierci Nekromanta – M. ognia – M. światła | |
Szkielet | Szkielet | Szkielet (Imp) | Szkielet | Szkielet Ghul Duch | |
Zombie + | Ożywieniec | Ożywieniec | |||
Duch (Cerber) | |||||
Mumia + | Zjawa | Duch | |||
Wampir + | Wampir | Wampir | Lisz Lamasu Wampir | ||
Wampir (Jadowity pomiot) | |||||
Lisz + | Lisz | Lisz | |||
– | Czarny rycerz | Upiór | |||
Kościany smok (Diabeł) | |||||
Kościany smok | Kościany smok | Kościany smok | Tkaczka losu |
Druga frakcja debiutująca w H2, zresztą tak samo jak poprzednia będąca głównymi bohaterami (tym razem negatywnymi) kampanii.
Nieumarli jako pozbawieni emocji są stali w „uczuciach”, a przynajmniej w nazewnictwie – miasto zawsze nazywało się Nekropolia(s), a jego bohaterowie to Nekromanta i (w stosownych przypadkach) Rycerz śmierci. Pod względem magii to oczywiście osłabianie przeciwników i ożywianie kolejnych nieumarłych.
Armię nieumarłych w H2 tworzyły następujące jednostki: szkielety, zombie, mumie, wampiry, lisze i kościane smoki. Większość z tych jednostek przeszła do H3, tyle że mumie zostały zastąpione przez zjawy, a brakujące miejsce przypadło czarnym rycerzom (podobieństwo do rycerzy śmierci przypadkowe).
W H4 podjęto kontrowersyjną decyzję o połączeniu nieumarłych z demonami, lecz to właśnie żywe (hehe) trupy zostały tą „ważniejszą” częścią – widać to w nazwie miasta, w bohaterach i w jego szkołach magii. Jednak konieczne cięcia (wszak połowa jednostek musiała być demonami) pozostawiła na placu boju zaledwie część wcześniejszych mieszkańców Nekropolii(s) – szkielety, duchy, wampiry i kościane smoki.
W H5 nieumarli pojawili się ponownie niezaleznie od demonów. Ich jednostki w zdecydowanie większej części zostały przeniesione z H3 (szkielety, zombie, duchy, wampiry, lisze i kościane smoki), jedyną nowością były upiory, choć równie można je uznać za ulepszone duchy na sterydach. Jednak H6 nieco zmodyfikowało charakter tej frakcji, zamieniając powolne zombie na szybkie ghule, upiorów na lamasu (coś jak nieumarłe sfinksy) i najoryginalniejsze – kościane smoki na pajęcze tkaczki losu, potrafiące zmieniać się z typowych humanoidów w hybrydę człowieka z pająkiem i odwrotnie [chociaż właściwie to drakoliczów zamieniono na lamasu, a upiorów na namtaru – takie powiązanie lepiej wygląda pod względem zdolności, ale gorzej pod względem poziomów].
Demony
Heroes I/II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
– – – | Inferno Demon Heretyk Poziom V M. ognia | Nekropolis Rycerz śmierci Nekromanta M. śmierci + M. ładu + M. chaosu | Inferno Lord demonów M. zniszczenia M. mroku | Inferno Heretyk Czarownik – M. wody – M. światła | |
– | Diablik | (Szkielet) Chochlik | Imp | Maniak Piekielny brytan Sukkub | |
– | Gog | Rogaty demon | |||
(Duch) Cerber | |||||
– | Piekielny ogar | Piekielny ogar | |||
– | Rogaty demon | Sukkubus | Reproduktora Dręczyciel Niszczyciel | ||
(Wampir) Jadowity pomiot | |||||
– | Czart | Piekielny rumak | |||
– | Ifryt | Czart | |||
(Kościany smok) Diabeł | |||||
– | Diabeł | Diabeł | Czart |
Ostatnia nacja przewijająca się przez więcej niż jedną część HoMM i jedyna z nich wprowadzona dopiero w H3. Większość z was zapewne to wie, ale piekielne stwory znane z H3 i H4 nie są demonami, a kosmitami – aczkolwiek te nowożytne nie sprawią nam chyba takich niespodzianek.
Może właśnie późny debiut spowodował, że demony są chyba najmniej zmienną z wszystkich frakcji – ich miasto zawsze nazywało się Infernem, a magia była bardzo destruktywna, wspomagana osłabiającą. Stałości tej nie widać jednak w nazewnictwie bohaterów – wojownik zwał się Demonem (lub Demoniakiem) w H3, Lordem demonów w H5 i Heretykiem w H6, a mag Heretykiem w H3 (jedyny przypadek tej samej nazwy używanej przez bohatera tak mocy, jak i magii) i Czarownikiem w H6. Pisząc to, rozważnie pomijałem H4, w którym demony były pod pantoflem nieumarłych.
Armia demonów w H3 składała się z diablików-chochlików, gogów, piekielnych ogarów, rogatych demonów, czartów, ifrytów i diabłów. W H4, z powodów wspomnianej już fuzji z nieumarłymi, widzieliśmy już w mieście tylko trzy z tych jednostek – diablików-impów, cerberów (wcześniej jako ulepszenie piekielnych ogarów) i diabłów; czwartym miastowym demonem został przypominający amebę jadowity pomiot.
W H5 demony ponownie stanęły na własne racice i otrzymały na powrót swoje Inferno. Ich armia przeszła lekką modyfikację od czasów H3 – gogi zostały zastąpione sukkubusami, a do piekielnych ogarów dołączyły nowe zwierzątka, piekielne rumaki (wcześniej znane jako zmory). Do H6 przeszły jednak jedynie sukkuby i czarty (oba ze zmodyfikowanymi zdolnościami) – piekielne ogary przechrzczono na piekielne brytany (i zmieniono ich charakter z ofensywnego na defensywny), rogate demony podpakowano i zamieniono w niszczycieli, impy stały się zaledwie pociskami dla reproduktorki; do całej tej ekipy dodano jeszcze szalonych maniaków i sado-masochistycznych dręczycieli.
Inne nacje
Heroes III | Heroes III | Heroes IV | Heroes V | Heroes VI | |
Cytadela Władca bestii Wiedźma Poziom III M. ziemi | Wrota żywiołów Wędrowiec Przywoływacz Poziom V Wszystkie | – – – – – – | Forteca Kapłan runów M. zniszczenia M. światła | Świątynia Samuraj Mnich – M. ognia – M. ciemności | |
Gnoll | Rusałka | – – | Obrońca | Żarłacz Koralowa kapłanka Kappa | |
Jaszczuroczłek | Żywiołak powietrza | Włócznik | |||
– – | |||||
Oślizg | Żywiołak wody | Jeździec niedźwiedzi | |||
Bazyliszek | Żywiołak ognia | Awanturnik | Źródlana nimfa Śnieżna efemeryda Kenshi | ||
– – | |||||
Demigorgona | Żywiołak ziemi | Kapłan runów | |||
Wiwerna | Żywiołak umysłu | Władca piorunów | |||
– – | |||||
Hydra | Ognisty ptak | Ognisty smok | Kirin |
Poza opisanymi wyżej, powracającymi frakcjami, w niektórych częściach mieliśmy do czynienia z nacjami, które jako takie pojawiły się wyłącznie w nich.
Zacznijmy od H3, od Odrodzenia Erathii. Zupełnie nową nacją, poza demonami z Inferno, były gnolle i jaszczuroludzie z Cytadeli, miasta na bagnach. Stworzone zostało ono jako przeciwwaga dla Twierdzy – Władcy bestii to tacy defensywni Barbarzyńcy; i choć miasto miało do dyspozycji także typowych magów, Wiedźmy (hołd dla Czarodziejek z H2, także same kobiety; z kolei Władcami Bestii bywali wyłącznie mężczyźni), to potrafiło wybudować gildię magów jedynie III poziomu. Wiele stworzeń z Cytadeli było zupełnie nowych i zginęło wraz ze swoim miastem – zaliczyć do nich można gnolli, jaszczuroludzi, oślizgi, bazyliszki i gorgony; z cytadelskich stworzeń przetrwała jedno wiwerna (wróciła jednak dopiero w H5) i hydra, aczkolwiek ta ostatnia była importowana z zamku czarnoksiężnika.
Również w H3, aczkolwiek w Ostrzu Armageddonu, swojego miasta doczekały się prawie zawsze (poza H1) obecne w serii żywiołaki – było to jednak miasto zrobione na chybcika, jako że wrzucono do niego głownie jednostki neutralne, nie zmieniając im jednak statystyk, przez co były one albo za silne, albo za słabe na swój poziom. Żeby jednak kolejności stało się zadość, miasto to nazywało się Wrotami Żywiołów, a jego bohaterami byli Wędrowcy i Przywoływacze; charakterystyczną cechą „Confluxu” był równy nacisk na wszystkie cztery szkoły magii. Wrota Żywiołów wskrzesiły nieistniejące wcześniej w H3 rusałki i feniksy, zebrały cztery podstawowe żywiołaki (powietrza, wody, ognia, ziemi) i dorobiły im ulepszenia (burzy, lodu, energii, magmy), a jedyną nowością były żywiołaki umysłu (piąty żywioł) i będące ich rozwinięciem żywiołaki magii (szósty).
W H4, w jako jedynej części po H3, nie ma frakcji charakterystycznej tylko dla tej odsłony.
W H5 własnego miasta doczekały się, wcześniej pałętające się po innych nacjach, krasnoludy. Zamieszkały one w Fortecy, a ich bohaterem został Kapłan runów – magia runiczna, używana tylko przez nich, to prawie piąta szkoła magii, wykorzystująca surowce zamiast many (aczkolwiek krasnoludy mogły tez używać normalnych zaklęć). Frakcja ta, jak żadna inna (mniej więcej na równi z ludźmi), polegała na przedstawicielach zamieszkującej jej rasy rozumnej – poza ognistymi smokami nie było w niej żadnych fantastycznych stworów. Wszystkie sześć smaków krasnoludów to od góry do dołu: obrońcy, włócznicy, jeźdźcy niedźwiedzi, awanturnicy, kapłani runów i władcy piorunów.
Ostatnią endemiczną frakcją są nagowie, którzy zupełnie niespodziewanie wypełnili ostatnie wolne miejsce w H6. Cała ich nacja została oparta na kulturach dalekowschodnich (tak na Chinach i Japonii, jak i Indiach) – stąd bohaterami Świątyni (aczkolwiek lepiej pasowałoby Sanktuarium) zostali Samuraj i Mnich. Również ich jednostki zostały zaczerpnięte z tamtejszych mitów lub przynajmniej zostały nazwane po japońsku: mamy wanimaze, kappy, mizu-kami, yuki-onna, kenshi/kensei czy kiriny. Co ważniejsze, większość z tych jednostek jest nowa (chociaż kappy podejrzanie przypominają rogatych demonów, przynajmniej z postawy i skoków), poza perłowymi kapłankami (wcześniej meduzy) i kenshi/kenseiami (wcześniej nagi).
Jednostki neutralne
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes V | Heroes VI |
Rozbójnik | Rozbójnik | Chłop Niziołek | – | Szary wilk |
Nomada | – | Rozbójnik Knurzy jeździec | – | |
– | Nomada | Mumia Nomada | Wilk | |
– | – | Strzelec | Żywiołaki | Olbrzymi wilk Cienista pantera Syrena Żywiołaki |
– | Meduza Żywiołaki | Troll Złoty golem | Mumia | |
Dżin | Dżin | Diament. golem Czarodziej | Rycerz śmierci Mantykora | |
Duch | Duch | – | – | Feniks Widmowy smok |
– | – | Czarodziejski smok Rdzawy smok Kryształowy smok Błękitny smok | Feniks | Smoczy upiór Ptak gromu Bossowie kampani |
Heroes IV Życie | Heroes IV Ład | Heroes IV Śmierć | Heroes IV Chaos | Heroes IV Natura | Heroes IV Moc |
Chłop | – | Zombie | Troglodyta Pirat | Leprechaun | – |
– | – | Mumia Gargulec | Troll Złe oko | Satyr | Syrena |
– | – | Lodowy demon | Gobliński rycerz | Żywiołaki Osetnica | – |
Katapulta | Zła czarownica | Mroczny czempion | – | Modliszka Gargantuan | Potwór morski Szalony zębacz |
– | – | – | Demosmok | – | – |
Poza bardziej lub mniej zorganizowanymi frakcjami, w każdej grze z serii HoMM mamy do czynienia z jednostkami neutralnymi, czyli nienależącymi do żadnej z nich. Małe odstępstwo od tego systemu można zauważyć w H4, gdzie poza frakcjami-miastami mamy także frakcje-siły, takie jak Życie, Chaos czy Moc, który to podział został także zachowany wśród wojsk niezależnych.
Jako, że część jednostek neutralnych jest zdecydowanie silniejsza niż te rekrutowane w miastach, w powyższych tabelach dodałem jeszcze jeden, 8. (lub 5. w przypadku H4) poziom.