Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Jednostki Przy... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Jednostki


    Jednostki Przystani

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 18.05.2011
    Aktualizacja: 18.05.2011

    Poziom 1. Chłop Szeregowy Osiłek
    Atak 1 1 2
    Obrona 1 2 1
    Obrażenia 1 1 – 2 1 – 2
    Punkty życia 3 6 6
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 8 8 8
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Podatnik. Podatnik, Uderzenie. Podatnik, Szturm.
    Przyrost 22 +5 22 +5 22 +5
    Cena 15 (330 +75) 25 (550 +110) 25 (550 +110)

    Podatnik – Chłop, Szeregowy i Osiłek zwiększają dzienny przychód złota o 1 sztukę. Każda taka jednostka w armiach i garnizonach jest liczona osobno (dochód zwiększa stworzenie, a nie ich oddział).
    Uderzenie – Podczas ataku Szeregowy ma szansę ogłuszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0. Ogłuszone stworzenie nie kontruje ciosu, który wywołał ten efekt.
    Szturm – Podczas ataku Osiłek ma szansę uderzyć swój cel jeszcze raz, po wykonaniu przez ten ostatni kontrataku (jeśli dotyczy).

    Jedna z najsłabszych jednostek w grze, ale i prawie najbardziej liczna. Liczebność Chłopów jest podwójnie ważna: raz, że dzięki niej mogą sobie poradzić na polu bitwy, dwa, że im ich więcej, tym większy dochód. Dlatego też polecam ulepszać ich na Szeregowych – mają wyższą obronę od Osiłków (więc i większą przeżywalność), a powolność sprawia, że trudno wykorzystać ofensywne zalety tych ostatnich.


    Poziom 2. Łucznik Strzelec wyborowy Kusznik
    Atak 4 4 5
    Obrona 3 4 4
    Obrażenia 2 – 4 2 – 8 2 – 8
    Punkty życia 7 10 10
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 9 8 8
    Strzały 10 12 10
    Mana 0 0 0
    Zdolności Strzelec, Strzał rozproszony. Strzelec, Precyzyjny strzał. Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans.
    Przyrost 12 12 12
    Cena 50 (600) 80 (960) 80 (960)
     
    Strzał rozproszony – Zdolność aktywowana. Łucznik ostrzeliwuje kwadrat o wielkości 3x3 pola, zadając wszystkim znajdującym się tam istotom połowę normalnych obrażeń (bez względu na ich przynależność). Ta zdolność ma takie same ograniczenia, jak każdy normalny atak dystansowy.
    Precyzyjny strzał – Ataki dystansowe Strzelca wyborowego ignoruje obronę celu, jeśli odległość między nimi jest nie większa niż 3 pola.
    Pełna skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe Kusznika zadają pełne obrażenia, bez względu na odległość pomiędzy nim a celem. Mury obronne wciąż zmniejszają zadawane rany o połowę.

    Dobre jednostki dystansowe, dysponujące dodatkowo bardzo ciekawymi umiejętnościami. Strzał rozproszony Łucznika jest nieoceniony, gdy walczymy z dużą armią, kiedy to przy jego pomocy możemy zranić nawet połowę jednostek wroga. Precyzyjny strzał Strzelca wyborowego będzie rzadko używany, ale gdy już zadziała, zrobi z przeciwników miazgę. No i wreszcie pełna skuteczność w walce na dystans Kusznika – jedna z najprzydatniejszych zdolności w grze. Dlatego też radzę wybrać właśnie ich (więcej strzałów będziemy oddawać na bardzo dalekie, niż bardzo niskie odległości). Warto zwrócić uwagę, że duży przedział obrażeń tych ulepszeń czyni z nich bardzo wdzięczny cel dla boskiej siły lub osłabienia.


    Poziom 3. Zbrojny Krzyżowiec Fanatyk
    Atak 4 5 8
    Obrona 8 9 8
    Obrażenia 2 – 4 2 – 5 2 – 5
    Punkty życia 16 26 26
    Prędkość 4 4 4
    Inicjatywa 8 8 8
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Wielka tarcza, Uderzenie, Szał. Wielka tarcza, Osłona tarczą, Uderzenie, Szał. Wielka tarcza, Spustoszenie, Szał.
    Przyrost 10 10 10
    Cena 85 (850) 130 (1300) 130 (1300)
     
    Wielka tarcza – Zbrojny, Krzyżowiec i Fanatyk odnoszą tylko połowę obrażeń od ataków dystansowych.
    Uderzenie – Podczas ataku Zbrojny i Krzyżowiec mają szansę ogłuszyć swój cel, tym samym obniżając jego gotowość bojową do 0. Ogłuszone stworzenie nie kontruje ciosu, który wywołał ten efekt.
    Osłona tarczą – Jednostki sojusznicze sąsiadujące z Krzyżowcem odnoszą tylko połowę obrażeń od ataków dystansowych.
    Spustoszenie – Jeśli atak Fanatyka zabije przynajmniej jedno stworzenie, to po kontrataku (jeśli dotyczy) uderza on swój cel jeszcze raz.

    Typowe defensywne jednostki, znakomite zwłaszcza w starciu z wrogimi strzelcami. Niestety, średni atak i malutka prędkość czynią Zbrojnych prawie nieużytecznymi w ofensywie. Wybór ulepszenia nie jest prostą sprawą. Osobiście uważam, że Krzyżowiec będzie lepszy, gdyż nie próbuje się bawić w ofensywę i ma zmaksymalizowane zdolności obronne – jest idealny do osłaniania strzelców. Fanatyk lepiej sprawdza się w ataku, ale przez malutka prędkość i inicjatywę ciężko mu dojść do zwarcia.


    Poziom 4. Gryf Gryf królewski Gryf bojowy
    Atak 7 9 7
    Obrona 5 8 12
    Obrażenia 5 – 10 5 – 15 6 – 12
    Punkty życia 30 35 52
    Prędkość 7 7 7
    Inicjatywa 15 15 10
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Odporność na oślepienie. Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Bitewne pikowanie, Odporność na oślepienie. Duża istota, Latanie, Nieograniczony kontratak, Roztrącenie, Szał bojowy, Odporność na oślepienie.
    Przyrost 5 5 5
    Cena 250 (1250) 370 (1850) 370 (1850)
     
    Nieograniczony kontratak – Gryf, Gryf królewski i Gryf bojowy mogą skontrować nieograniczoną liczbę ataków w czasie trwania jednej rundy.
    Odporność na oślepienie – Gryf, Gryf królewski i Gryf bojowy są niepodatne na czar oślepienie.
    Bitewne pikowanie – Zdolność aktywowana. Gryf królewski wzbija się w powietrze, a turę później opada na wybrane wcześniej pole, zadając znajdującej się tam istocie podwójne obrażenia (bez względu na jej przynależność) i nie ryzykując kontrataku. Po ataku przemieszcza się on na losowo wybrane miejsce na polu bitwy, leżące w odległości maksymalnie 7 pól od celu tej zdolności. Podczas gdy Gryf królewski jest w powietrzu, nie można go zaatakować ani nie działają na niego żadne zaklęcia (łącznie z grupowymi wersjami czarów wzmacniających/osłabiających).
    Roztrącenie – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Gryf bojowy wzbija się w powietrze, a turę później opada i zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się w wybranej wcześniej linii. Wspomniana linia ma szerokość dwóch pól, długość dwunastu i musi być równoległa do dłuższego boku pola bitwy. Po ataku wraca on na miejsce, które zajmował przed jego wykonaniem. Podczas gdy Gryf bojowy jest w powietrzu, nie można go zaatakować ani nie działają na niego żadne zaklęcia (łącznie z grupowymi wersjami czarów wzmacniających/osłabiających).
    Szał bojowy – Każdy kolejny kontratak Gryfa bojowego zada 1,5 raza więcej obrażeń niż poprzedni. Jeśli poruszy się on lub zaatakuje, traci wspomniane premie i naliczane są one od nowa.

    Jedne z moich ulubionych jednostek w grze – szybkie, zadające spore obrażenia i posiadające znakomite zdolności. Przynajmniej tak było w podstawce i w Kuźni Przeznaczenia – Gryf bojowy ma już nieco inny charakter. Właśnie z tego powodu nie wybieram go do swojej armii, choć doceniam jego wysoką wytrzymałość i możliwość taktycznego wykorzystania (np. do blokowania przejść). Bitewne pikowanie Gryfa królewskiego to jednak jedna z najpotężniejszych zdolności w grze – żaden wrogi strzelec się przed nią nie ukryje, a właśnie do walki z nimi należy jej używać, choć bywa przydatna także przeciwko bardzo powolnym wojskom.


    Poziom 5. Kapłan Inkwizytor Mroczny kapłan
    Atak 12 16 20
    Obrona 12 16 14
    Obrażenia 9 – 12 9 – 12 9 – 12
    Punkty życia 54 80 80
    Prędkość 5 5 5
    Inicjatywa 10 10 10
    Strzały 7 7 7
    Mana 0 12
    Boska siła L 4
    Przyspieszenie L 4
    Wytrzymałość L 6
    15
    Oczyszczenie L 10
    Prawa moc E 6
    Zdolności Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz. Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce wręcz. Strzelec, Rzucający czary, Pełna skuteczność w walce wręcz, Wypaczenie.
    Przyrost 3 3 3
    Cena 600 (1800) 850 (2550) 850 (2550)
     
    Pełna skuteczność w walce wręcz – Ataki wręcz Kapłana, Inkwizytora i Mrocznego kapłana zadają pełne obrażenia.
    Wypaczenie – Podczas ataku Mroczny kapłan ma szansę rozproszyć 1 pozytywny efekt działający na swój cel. Jeśli efektów jest więcej, usuwany wybierany jest losowo.

    Klasyczne strzelająco-magiczne jednostki, niewyróżniające się niczym specjalnym, może tylko niskimi obrażeniami. Co z wyborem ulepszenia? Moim zdaniem Mroczni kapłani (jak wiele alternatywnych jednostek Przystani tak i ta budzi pejoratywne skojarzenia – w angielskiej wersji to po prostu Gorliwcy) są lepsi, tak pod względem walki (wyższy atak), magii (prawa moc) i dodatkowych właściwości (wypaczenie, którego Inkwizytor niczym nie równoważy). Należy jednak zauważyć, że mimo mniejszych zapasów many ten ostatni może zasadniczo rzucić więcej czarów, tyle że wersje grupowe dwóch z nich Rycerze bardzo często posiadają (mistrz odwołania i mistrz łask są wymagane do umiejętności ostatecznej).


    Poziom 6. Kawalerzysta Paladyn Czempion
    Atak 23 24 24
    Obrona 21 24 20
    Obrażenia 20 – 30 20 – 30 20 – 35
    Punkty życia 90 100 100
    Prędkość 7 8 8
    Inicjatywa 11 12 12
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Jednostka turniejowa. Duża istota, Jednostka turniejowa, Leczące dłonie, Niewrażliwość na szał. Duża istota, Jednostka turniejowa, Szarża czempiona.
    Przyrost 2 2 2
    Cena 1300 (2600) 1700 (3400) 1700 (3400)
     
    Jednostka turniejowa – Kawalerzysta, Paladyn i Czempion zadają 5% obrażeń więcej za każde pole przebyte przez nich bezpośrednio przed wykonaniem ataku.
    Leczące dłonie – Zdolność aktywowana. Paladyn usuwa wszelkie negatywne efekty z sąsiedniego oddziału sojuszniczego i całkowicie uzdrawia jedno znajdujące się w nim stworzenie. Przed użyciem tej zdolności możliwe jest poruszenie się.
    Niewrażliwość na szał – Paladyn jest niepodatny na czar szał.
    Szarża czempiona – Jeśli bezpośrednio przed wykonaniem ataku Czempion przejdzie co najmniej 2 pola, zada również połowę normalnych obrażeń jednostce znajdującej się za pierwotnym celem (bez względu na jej przynależność).

    Jedne z najbardziej niszczycielskich jednostek w grze! Szarża jednostek turniejowych jest iście mordercza, zwłaszcza wykonana w pierwszej turze, kiedy to ulepszeni Kawalerzyści rozpędzają się przez całe pole bitwy. Jak zwykle w przystani, mamy do wyboru wojska defensywne i ofensywne. Te drugie ponownie okazują się przydatniejsze – szarża Czempiona pozwala mu ranić dwie jednostki, a ponadto działa tylko przy ataku (wróg nie może się tak ustawić, by kontratak uderzył także w nasze jednostki, co przy np. Ognistym oddechu często się zdarza). Paladyn ma wprawdzie leczące dłonie, które kapitalnie działają na wojska wysokopoziomowe, ale zamiast ich użycia i tak lepiej zaatakować. Małą wadą obu tych jednostek jest liczba punktów życia, co niestety bardziej uderza w mającego niższą obronę Czempiona.

    Poziom 7. Anioł Archanioł Serafin
    Atak 27 31 35
    Obrona 27 31 25
    Obrażenia 45 – 45 50 – 50 25 – 75
    Punkty życia 180 220 220
    Prędkość 6 8 8
    Inicjatywa 11 11 11
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 16
    Boska zemsta P 14
    Prawa moc L 6
    Zdolności Duża istota, Latanie. Duża istota, Latanie, Wskrześ sojuszników. Duża istota, Latanie, Rzucający czary.
    Przyrost 1 1 1
    Cena 2800 i 1 kryształ 3500 i 2 kryształy 2500 i 2 kryształy
     
    Wskrześ sojuszników – Zdolność aktywowana, raz na bitwę. Archanioł rzuca czar wskrzeszenie na sojuszniczy oddział, o ile w miejscu jego śmierci (jeśli dotyczy) nie znajdują się obecnie inne stworzenia.

    Jako fan również 3. części HoMM dziwnie się czuję pisząc, że Anioły niczym szczególnym się nie wyróżniają (choć tak samo było w czwórce). Na szczęście w przypadku ich ulepszeń sprawa ma się już inaczej. Zarówno wskrzeszenie Archanioła, jak i boska zemsta Serafina mogą nam znacznie pomóc w walce. Osobiście zwykle wybieram tego pierwszego, ale warto zwrócić uwagę także na ich biegłość w walce, a konkretnie na obrażenia – gdy tego drugiego wzmocnimy boską siłą, otrzymamy największą wartość w grze (z drugiej strony wrogie osłabienie przyniesie odwrotny skutek). Z tego też powodu warto zastanowić się nad nim, zwłaszcza jeśli nasz bohater sam potrafi rzucać wskrzeszenie. W ramach ciekawostki, moim (i nie tylko) zdaniem to najgorzej wyglądające stworzenia w grze.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw