Umiejętność klasowa
Zniewalająca magia
Podstawowy: 1. Jeżeli stworzenie będące celem czaru rzucanego przez Czarnoksiężnika posiada odporność na magię lub podobną zdolność (wyjątek: zaczarowana zbroja Magnetycznych golemów), wspomniane zaklęcie zada dodatkowo 20% zredukowanych obrażeń. 2. Łańcuchy żywiołów zwiększają obrażenia od czaru o 5%.Lepszy: 1. Jeżeli stworzenie będące celem czaru rzucanego przez Czarnoksiężnika posiada odporność na magię lub podobną zdolność (wyjątek: zaczarowana zbroja Magnetycznych golemów), wspomniane zaklęcie zada dodatkowo 40% zredukowanych obrażeń. 2. Łańcuchy żywiołów zwiększają obrażenia od czaru o 10%.
Ekspercki: 1. Jeżeli stworzenie będące celem czaru rzucanego przez Czarnoksiężnika posiada odporność na magię lub podobną zdolność (wyjątek: zaczarowana zbroja Magnetycznych golemów), wspomniane zaklęcie zada dodatkowo 50% zredukowanych obrażeń. 2. Łańcuchy żywiołów zwiększają obrażenia od czaru o 15%.
Mistrz zniewolenia (dostępne dzięki Wisiorowi mistrzostwa): 1. Jeżeli stworzenie będące celem czaru rzucanego przez Czarnoksiężnika posiada odporność na magię lub podobną zdolność (wyjątek: zaczarowana zbroja Magnetycznych golemów), wspomniane zaklęcie zada dodatkowo 75% zredukowanych obrażeń. 2. Łańcuchy żywiołów zwiększają obrażenia od czaru o 20%.
Przydatna zdolność, ale szału nie ma. Jeśli chodzi o pierwsze działanie, to nie tak wiele stworzeń jest odpornych na magię, by zniewalająca magia wybitnie często zadawała dodatkowe obrażenia (poza tym, w przypadku niepodatności na konkretny żywioł lepiej użyć czaru zadającego obrażenia innego typu). Co zaś się tyczy łańcuchów żywiołów, to zadają one zbyt małe obrażenia, by odwrócić losy starcia, ale nawet niewielka premia może czasem być rozstrzygająca.
Zdolności podstawowe
Mroczny rytuałDziałanie: Zdolność aktywowana. Czarnoksiężnik regeneruje wszystkie zużyte punkty magii, ale traci wszystkie swoje punkty ruchu (nie może się poruszyć ani przed, ani po wykorzystaniu tej umiejętności).
Wymagane do: kara boska (atak), szczęście wojownika (szczęście), zmierzch (magia światła)
Rzadko wykorzystywana zdolność. Z uwagi na dość mały zapas many Czarnoksiężnika jest co prawda użyteczna, ale strata możliwości ruchu w danej turze to bardzo poważny minus.
Podstawowe widzenie
Działanie: Pozwala Czarnoksiężnikowi zobaczyć żywioły powiązane z własnymi jednostkami, dzięki czemu może on używać łańcuchów żywiołów (patrz niżej) do zwiększania obrażeń od czarów.
Wymagane do: gniew żywiołów*
Średnia zdolność, łańcuchy żywiołów nie są zbyt potężne. Mimo to należy posiadać tę umiejętność, bowiem dodatkowe obrażenia zawsze są użyteczne, zwłaszcza biorąc pod uwagę biegłość Czarnoksiężnika w magii zniszczenia.
Wzmocnione zaklęcia
Działanie: Czarnoksiężnik może rzucać wzmocnione wersje czarów raniących. Zadają one obrażenia wyższe o 50%, ale pochłaniają dwukrotnie więcej punktów magii.
Wymagane do: tąpnięcie (machiny wojenne), egzorcyzm (magia przywołania), kapryśna mana (talent magiczny)
Kolejna zdolność zwiększająca obrażenia od czarów, bardziej przydatna moim zdaniem. Bardzo szybko pochłaniają one manę, dlatego należy stosować je w miarę ostrożnie i tylko w trudnych walkach.
Zdolność ostateczna
Gniew żywiołówDziałanie: Łańcuchy żywiołów zadają podwójne obrażenia.
Wymagania:
szczęście -> odporność na magię, szczęście żołnierza -> (mroczny rytuał) szczęście wojownika
magia zniszczenia -> mistrz błyskawic, mistrz lodu, mistrz ognia
talent magiczny -> tajemny trening, (wzmocnione zaklęcia) kapryśna mana -> tajemna doskonałość
podstawowe widzenie
Dobra zdolność ostateczna. Gdy wejdziemy w jej posiadanie, łańcuchy żywiołów staną się o wiele bardziej przydatne i będą zwiększać nasze obrażenia od czarów o 30%. To już zadowalający przyrost, tak więc warto ją zdobyć.magia zniszczenia -> mistrz błyskawic, mistrz lodu, mistrz ognia
talent magiczny -> tajemny trening, (wzmocnione zaklęcia) kapryśna mana -> tajemna doskonałość
podstawowe widzenie
Proponowany rozwój umiejętności
W poniższym fragmencie przedstawiam proponowany rozwój wszystkich umiejętności w grze. Nie biorę pod uwagę talentów wymaganych do zdolności ostatecznej, gdyż je powinien poznawać każdy. Z poniższych dla naszych postaci możemy wybrać jeden dodatkowy (teoretycznie dwa, ale na to nie wystarcza poziomów).Atak -> (mistrz lodu) zimna stal, szał bitewny -> moc prędkości
Obrona -> witalność -> utrzymanie pozycji, moc wytrzymałości
Dowodzenie -> finanse, werbunek -> aura szybkości
Machiny wojenne -> (wzmocnione zaklęcia) tąpnięcie, balista -> trójstrzałowa balista
Logistyka -> znajdowanie drogi, odkrywanie -> szturm teleportu
Magia światła -> mistrz gniewu -> ulepszona mana, wichura
Magia mroku -> mistrz umysłu -> pieczęć ciemności, rozproszenie mroku
Magia przywołania -> mistrz życia, mistrz przywołania -> wojownicy ognia
Oświecenie -> inteligencja -> absolwent, nagroda czarodzieja
Łańcuchy żywiołów
Łańcuchy żywiołów to specjalna zdolność Czarnoksiężnika, która pozwala mu zwiększać obrażenia od czarów niszczących. Aby ją wykorzystywać, trzeba spełnić kilka warunków:1. Posiadać talent zniewalająca magia, określający wysokość premii do obrażeń.
2. Posiadać zdolność podstawowe widzenie, pozwalającą zobaczyć żywioły powiązane z jednostkami przeciwnika.
3. (opcjonalnie) Mieć w jednym z miast wybudowany Ołtarz żywiołów, który pozwala zobaczyć żywioły powiązane z własnymi jednostkami, dzięki czemu ich obrażenia też mogą być wzmacniane.
4. (opcjonalnie) Mieć wybudowany jeden (lub kilka) Ołtarz żywiołów głównych. Każdy z nich zwiększa obrażenia od łańcuchów żywiołów o 10%.
Jak działają łańcuchy żywiołów? Otóż każdy czar magii zniszczenia i każda jednostka na polu bitwy są powiązane z jednym z żywiołów (ogień, powietrze, woda, ziemia). Kiedy Czarnoksiężnik rzuca na jednostkę przeciwnika czar wykorzystujący przeciwny żywioł (ogień <-> woda, powietrze <-> ziemia), zadawane rany są zwiększane o wartość zależną od stopnia znajomości zniewalającej magii. Taka sama procedura dotyczy obrażeń spowodowanych przez nasze jednostki, o ile oczywiście posiadamy Ołtarz żywiołów. Żywioły powiązane ze stworzeniami są losowane na początku bitwy i za każdym razem, gdy premia jest zaliczana przy ataku (jednakże w tym ostatnim przypadku przelosowywanie dotyczy tylko jednostek zadających i otrzymujących dodatkowe obrażenia).
Czary powiązane z żywiołami (w nawiasie podaję poziom danego zaklęcia):
1. Ogień: starożytna strzała (I), kula ognia (III), ściana ognia (III), armageddon (V).
2. Powietrze: błyskawica (II), łańcuch błyskawic (IV).
3. Woda: lodowy promień (II), krąg zimy (III), głębokie zamrożenie (V).
4. Ziemia: kamienne kolce (I), grad meteorytów (IV), implozja (V).