Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Umiejętności... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Umiejętności


    Umiejętności Lorda demonów (brama)

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Umiejętności
    Autor: Tallos
    Utworzono: 26.05.2011
    Aktualizacja: 26.05.2011

    Poniższe umiejętności dostępne są tylko dla Lorda demonów.


    Umiejętność klasowa

    Brama

    Podstawowa: Impy i Rogate demony (a także ich ulepszenia) w armii Lorda demonów mogą przywołać na pole bitwy grupę takich samych jak one jednostek. Sprowadzone zgrupowanie ma 30% punktów życia przywołującego i znika po zakończeniu bitwy. Każdy oddział może wykonać taką akcję raz na bitwę i zajmuje mu to połowę tury.
    Lepsza: Impy, Rogate demony, Piekielne ogary i Sukkubusy (a także ich ulepszenia) w armii Lorda demonów mogą przywołać na pole bitwy grupę takich samych jak one jednostek. Sprowadzone zgrupowanie ma 35% punktów życia przywołującego i znika po zakończeniu bitwy. Każdy oddział może wykonać taką akcję raz na bitwę i zajmuje mu to połowę tury.
    Ekspercka: Impy, Rogate demony, Piekielne ogary, Sukkubusy, Piekielne rumaki i Czarty (a także ich ulepszenia) w armii Lorda demonów mogą przywołać na pole bitwy grupę takich samych jak one jednostek. Sprowadzone zgrupowanie ma 40% punktów życia przywołującego i znika po zakończeniu bitwy. Każdy oddział może wykonać taką akcję raz na bitwę i zajmuje mu to połowę tury.

    Wielkie wierzeje (dostępne dzięki Wisiorowi mistrzostwa): Impy, Rogate demony, Piekielne ogary, Sukkubusy, Piekielne rumaki, Czarty i Diabły (a także ich ulepszenia) w armii Lorda demonów mogą przywołać na pole bitwy grupę takich samych jak one jednostek. Sprowadzone zgrupowanie ma 40% punktów życia przywołującego i znika po zakończeniu bitwy. Każdy oddział może wykonać taką akcję raz na bitwę i zajmuje mu to połowę tury.

    Jeden z najpotężniejszych talentów rasowych. Możliwość błyskawicznego (nie do końca, na przywołańców trzeba trochę poczekać) powiększenia swojej armii o wiele dodatkowych oddziałów to świetna sprawa i na pewno ułatwi nam bitwy, zwłaszcza że AI często ignoruje sprowadzone wojska. Ja na ogół używałem bramy podczas oblężeń, do blokowania strzelców i ograniczania możliwości ruchu wrogich oddziałów.

    Zdolności podstawowe

    Piekielny ogień
    Działanie: Wszystkie jednostki w armii Lorda demonów mają 30% szans na zadanie podczas ataku dodatkowych obrażeń od ognia. Premia jest równa 10 * (siła_czarów bohatera +1). Ilekroć zdolność ta zadziała, Lord demonów traci 5 punktów magii.
    Wymagane do: płonące strzały (atak), chwytność (logistyka), deszcz siarki (machiny wojenne), trójstrzałowa balista (machiny wojenne), odporność na ogień (magia światła)
    Jedna z moich ulubionych zdolności Lorda demonów. Dodatkowe obrażenia zawsze są przydatne i często ratowały moje wojska od dużych strat. Utrata many to nie problem, jako że Lord demonów posiada jej spory zapas.

    Pochłonięcie ciał
    Działanie: Zdolność aktywowana. Wybrane zwłoki znikają z pola bitwy, a Lord demonów odzyskuje 1 punkt magii za każde 30 punktów życia pochłoniętego oddziału.
    Wymagane do: szybka brama* (logistyka), ogień duszy* (talent magiczny)
    Przydatna zdolność, jeśli nasza mana spadła do niebezpiecznie niskiego poziomu, znakomicie współpracująca z piekielnym ogniem. Jeśli posiadamy tę umiejętność, powinniśmy unikać stawania na martwych oddziałach, o ile oczywiście przeciwnik nie ma możliwości ich wskrzeszenia.

    Znamię potępionych
    Działanie: Zdolność aktywowana. Lord demonów łączy się z wybraną jednostką przeciwnika. Za każdym razem, gdy wspomniane stworzenie atakuje, kontruje uderzenie lub rzuca czar, bohater bierze je na cel i zadaje mu takie obrażenia, jakby jego poziom był o 3 wyższy niż w rzeczywistości. Aktywacja znamienia potępionych zajmuje herosowi połowę tury.
    Wymagane do: straszliwy atak (atak), tąpnięcie (machiny wojenne), cios cierpienia (magia mroku), egzorcyzm (magia przywołania)
    Zdolność podobna nieco do świętej szarży Rycerza, ale znacznie potężniejsza. Naszym celem jest tutaj jednostka wroga, tak więc efekty jej działania wystąpią na pewno (raczej niemożliwe, że przez całą bitwę ta ostatnia nie zaatakuje).

    Zdolność ostateczna

    Zew Urgasha
    Działanie: Jednostki przywołane dzięki zdolności brama pojawią się na polu bitwy natychmiast po jej aktywacji.
    Wymagania:
    atak -> szał bitewny, (znamię potępionych) rozdzierające uderzenie -> (piekielny ogień) płonące strzały
    logistyka -> znajdowanie drogi, (pochłonięcie ciał) szybka brama -> szturm teleportu
    magia mroku -> mistrz bólu, (znamię potępionych) osłabiający cios -> zepsuta ziemia
    Wspaniała umiejętność, jedna z najlepszych ze zdolności ostatecznych. Od chwili jej zdobycia oblężenia będą o wiele łatwiejsze, a strzelcy wroga zupełnie niegroźni. Idealnie nadaje się ona także do blokowania szybkich jednostek przeciwnika. Najlepsze efekty przynosi, kiedy mamy także inne zdolności wspierające nasz talent klasowy (tłum u bram, odźwierny).

    Zdolności specyficzne

    Gniew piekieł
    Talent nadrzędny: obrona
    Działanie: Zdolność piekielny ogień działa teraz także przy kontrataku.
    Wymagania: ochrona, piekielny ogień* (brama)
    Średnia zdolność. Biorąc pod uwagę liczbę ataków i kontrataków wykonywanych przez nasze wojska, nietrudno domyślić się, że tych pierwszych jest znacznie więcej. Dlatego też ilość aktywacji piekielnego ognia w defensywie może być bardzo niska i zmarnujemy jeden slot na umiejętność.

    Odźwierny
    Talent nadrzędny: dowodzenie
    Działanie: Liczba punktów życia oddziałów przywołanych dzięki zdolności brama zwiększa się o 20%.
    Wymagania: werbunek
    Jedna z wielu zdolności wzmacniających talent klasowy. Jej zaletą jest to, że działa za każdym razem i przywołany oddział będzie miał od 50% do nawet 65% liczebności bazowego zgrupowania.

    Tłum u bram
    Talent nadrzędny: szczęście
    Działanie: Istnieje szansa 10% plus 5% za każdy dodatni punkt szczęścia Lorda demonów (maksymalnie 35%), że liczba punktów życia oddziałów przywołanych dzięki zdolności brama zwiększy się o dwukrotnie.
    Wymagania: szczęście żołnierza
    Kapitalna zdolność, zwłaszcza gdy dysponujemy także umiejętnością odźwierny. Szczęście zapewniane przez talent da nam już 25% szans na wystąpienie wspomnianego efektu, a to całkiem sporo. Moim zdaniem jest to jedna ze zdolności, którą po prostu trzeba wybrać.

    Szybka brama
    Talent nadrzędny: logistyka
    Działanie: Przywołanie zajmuje jednostce go używającej 25% tury (umiejętność brama).
    Wymagania: pochłonięcie ciał* (brama)
    Kolejna zdolność wzmacniająca talent klasowy. Moim zdaniem ze wszystkich trzech jest najmniej użyteczna, ale za to jedyna wymagana do wybrania zewu Urgasha. Przyda się, jeśli sprowadzamy jednostki w środku bitwy i zależy nam na szybszym powrocie do akcji – ja to robię na początku, kiedy i tak wybrałbym opcję czekania lub obrony.

    Palące ognie
    Talent nadrzędny: magia zniszczenia
    Działanie: Zdolność piekielny ogień zadaje obrażenia większe o 50%.
    Wymagania: mistrz ognia, piekielny ogień* (brama)
    Przydatna zdolność, o ile wierzymy w nasze szczęście i częstą aktywację wspomnianej zdolności. Moim zdaniem bardziej opłaca się inwestować w bramę, chociaż magia zniszczenia jest użyteczna dla herosa tej frakcji.

    Ogień duszy
    Talent nadrzędny: talent magiczny
    Działanie: Zwłoki będące celem działania zdolności pochłonięcie ciał wybuchają kulą ognia. Wykorzystuje ona stopień zaawansowania magii zniszczenia Lorda demonów, ale jest rzucana z siła czarów równą 1 dla jednostek podstawowych i 2 dla ulepszonych.
    Wymagania: pochłonięcie ciał* (brama)
    Słabiutka zdolność. Kula ognia rzucona z taką małą siłą wyrządzi minimalne szkody i zupełnie nie będzie stanowiła wsparcia w walce. Nie polecam, a wręcz odradzam.

    Proponowany rozwój umiejętności

    W poniższym fragmencie przedstawiam proponowany rozwój wszystkich umiejętności w grze. Nie biorę pod uwagę talentów wymaganych do zdolności ostatecznej, gdyż je powinien poznawać każdy. Z poniższych dla naszych postaci możemy wybrać jeden dodatkowy (teoretycznie dwa, ale na to nie wystarcza poziomów).

    Obrona -> ochrona -> odporność, gniew piekieł
    Dowodzenie -> werbunek, dyplomacja -> odźwierny
    Szczęście -> szczęście żołnierza -> klątwa umarlaka, tłum u bram
    Machiny wojenne -> (znamię potępionych) tąpnięcie, balista -> (piekielny ogień) trójstrzałowa balista
    Magia światła -> (piekielny ogień) odporność na ogień, mistrz gniewu -> wichura
    Magia zniszczenia -> mistrz ognia -> tajemnice zniszczenia, (piekielny ogień) palące ognie
    Magia przywołania -> mistrz przywołania -> równowaga żywiołów, wygnanie
    Talent magiczny -> regeneracja many, tajemny trening -> odbicie zaklęcia
    Oświecenie -> inteligencja -> absolwent, nagroda czarodzieja



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw