Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary druida - poziom 9. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary druida - poziom 9.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Armando
    Utworzono: 12.09.2008
    Aktualizacja: 12.09.2008

    Na ostatnim poziomie magii całkowicie skupiamy się na "legionie żywiołów", ewentualnie jedno miejsce w księdze przeznaczamy na "grupowe uzdrowienie".


    Grupowe uzdrowienie (Nekromancja)

    Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak

    Opis: Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.

    Komentarz: Najlepszy czar leczący w grze, potrafi zmienić losy bitwy. Osobiście uważam, że lepiej, aby leczeniem zajmował się kapłan, ale warto zapamiętać ten czar jeden raz, tak na wszelki wypadek.


    Legion żywiołów (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Dzięki temu zaklęciu można wezwać cztery żywiołaki, po jednym z każdej sfery żywiołów. Każdorazowo przywołuje się żywiołaki o liczbie Kostek 16. Początkowo żywiołaki będą negatywnie odnosić się do rzucającego. Będą atakowały wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed złem.

    Komentarz: Najlepszy czar przywołujący potwory w grze (co najmniej 2-3 razy lepszy niż brama)! Sprowadza cztery bardzo silne i żywotne żywiołaki, które są w stanie przez długi czas skupić na sobie uwagę wrogów, siejąc w ich szeregach spustoszenie. Jedyną wadą jest negatywny stosunek potworów do drużyny, ale "ochrona przed złem" niweluje ten mankament (a w momencie, gdy zdobywamy ten czar, zapamiętanie "ochrony …" 3-4 razy nie stanowi problemu). Polecam wykorzystać wszystkie komórki dziewiątego poziomu na ten czar, ewentualnie można raz zapamiętać "grupowe uzdrowienie".


    Niemrawiec (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to tworzy pokraczny kopiec o liczbie Kostek równej 11, który chętnie pomoże rzucającemu w walce lub spełni wszystkie polecenia, które jest w stanie wykonać.

    Komentarz: Ten sługa nie jest negatywnie nastawiony do drużyny, ale ja wolę mieć cztery potężne żywiołaki, zamiast jednego niemrawca.


    Przywołanie sprzymierzeńca natury IX (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak

    Opis: Zaklęcie to przywołuje jednego lub więcej przedstawicieli przyrody, którzy będą służyli rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenia są potężniejsze niż te przywoływane przez niższe wersje tego czaru.

    Komentarz: Czar zazwyczaj przywołuje dwa żywiołaki (negatywnie nastawione, tak jak w przypadku "legionu żywiołów"), więc skoro można mieć cztery żywiołaki w cenie dwóch, to po co przepłacać? Zdecydowanie odradzam ten czar.


    Wstrząsy (Przemiany)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: pole widzenia rzucającego
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks

    Opis: Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 pkt. obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks, albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.

    Komentarz: Słaby czar ofensywny (dobry by był jako zaklęcie szóstego, góra siódmego poziomu), zdecydowanie nie warto tracić czasu i energii na ten czar.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw