Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary kapłana - poziom 3. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary kapłana - poziom 3.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 17.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Animacja Martwego

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przyzywa dawno już zmarły szkielet lub zombie spod ziemi i nadaje mu pozory życia, by mógł służyć rzucającemu czar. Im wyższy jest poziom rzucającego, tym potężniejszy będzie szkielet lub zombie przyzwany za pomocą tego czaru.
    Komentarz: Jeden z najlepszych czarów tego poziomu, potwory które przywołamy są na prawdę silne, a najlepsze jest to ze wraz ze wzrostem doświadczenia przywoływane umarlaki są coraz bardziej potężne. Obowiązkowa pozycja do księgi czarów.


    Bezmyślność

    Szkoła: Zaklinanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Ofiara tego czaru wykonuje rzut na Siłę Woli. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się bez kontroli, atakuje najbliższą osobę lub stoi otumaniona.
    Komentarz: Całkiem przydatny czar, jeżeli wrogowi nie powiedzie się rzut obronny stanie się bezbronny, albo w najlepszym wypadku zacznie atakować naszych nieprzyjaciół co jest niewątpliwie świetnym sposobem na odwrócenie uwagi przeciwników od nas. Warto się nad tym czarem zastanowić podczas układania zaklęć w księdze.


    Egzaltacja

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to pozwala kapłanowi na udzielenie pomocy i chronienie każdej istoty oprócz siebie. Przy pomocy dotyku rzucający niweluje efekty strachu, senności, ogłupienia, nieprzytomności, zatrucia, jak również szaleństwa, zamętu i uczucia beznadziejności. Dodatkowo podczas działania zaklęcia adresat czaru chroniony jest przed zaklęciami i innymi atakami.
    Komentarz: Polecam, ten czar niejednokrotnie może uratować nam życie, gdyż niweluje takie efekty jak chociażby strach, zatrucie czy chociażby ogłupienie. Zawsze warto mieć ten czar dla pewności.


    Glif Strażniczy

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
    Opis: Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy - jako pułapkę - do ochrony skrzyni. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut na Refleks pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1-4 pkt. obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.
    Komentarz: Raczej nie stosuje tego czaru, dla mnie jest za słaby, ale jeżeli walka jest za ciężka możemy zwabić kilku nieprzyjaciel na teren działania czaru a co za tym idzie odebrać im trochę życia przez co będą łatwiejsi do pokonania. Czar ma mniej więcej podobne zastosowanie co umiejętność zastawiania pułapek z gry Baldur's Gate 2.


    Krąg Kości

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 1 m
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to tworzy dookoła rzucającego barierę z krążących w powietrzu kości. Każdy, kto znajdzie się na ich drodze, odnosi 1k6 punktów obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń od ran ciętych. Rzucający nie może poruszać się podczas działania zaklęcia.
    Komentarz: Dobry czar jeżeli chcemy osłabić przeciwnika - rzucamy go na kapłana i patrzymy spokojnie jak odbiera on im punkty życia, a po zakończeniu czaru dobicie przeciwnika jest o wiele prostsze. Za swojej strony polecam.


    Leczenie Poważnych Ran

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15).
    Komentarz: Analogiczny czar do tych z pierwszych 2 poziomów - Jeden z podstawowych zaklęć tego poziomu, podczas ciężkiej walki niezastąpiony... oczywiście jeżeli nie mamy silniejszych czarów leczących.


    Lodowe Ostrze

    Szkoła: Wywoływanie
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Refleks
    Opis: Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi strumień zimna, którym można walczyć jak pałaszem. Jeśli cel zostanie trafiony, otrzymuje 1k8 + 6 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut na Refleks lub zostanie spowolniona na 2 rundy. Lodowe ostrze nie zapewnia rzucającemu premii od siły do obrażeń, ponieważ jest to broń niematerialna.
    Komentarz: Bardzo ciekawy czar, zadaje niemałe obrażenia poza tym dodatkowo może jeszcze spowolnić wroga. Powiem krotko - polecam.


    Magiczny Krąg Ochrony przed Złem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.
    Komentarz: Potężniejsza wersja czaru z pierwszego poziomu - podstawa przed przywołaniem demona. Nie dość ze daje dobre bonusy, to jeszcze możemy rzucić od razu na cala drużynę. Jedno z silniejszych zaklęć poziomu 3.


    Modlitwa

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: w promieniu 20 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na rzucającego i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucenia czaru pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem Modlitwy.
    Komentarz: Kolejny świetny czar robiący "dobrze" nam a "źle" wrogom, a tak na poważnie to zaklęcie to jedno z rozwiązań podczas trudnych walk chociażby w Twierdzy Goblinow etc. Pozostaje mi tylko polecić.


    Ochrona przed Negatywną Energią

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje pozytywną energię, która będzie odpierać wszystkie ataki ze strony złych mocy, takich jak: upiory, zmory i wampiry. W czasie działania czaru wybrana istota jest chroniona przed wysysaniem energii.
    Komentarz: Chroni nas przed zmorami, i tylko wtedy jest przydatny. Zawsze watro mieć chociaż jeden taki czar w zanadrzu.


    Ochrona przed Ogniem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Jak sama nazwa wskazuje czar chroni nas przed ogniem w każdej postaci - przydatny w starciach z magami czy ifrytami.


    Ociemniałość

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: To zaklęcia oślepia jedną istotę. Ma ona zauważalne trudności przy prowadzeniu walki, otrzymuje modyfikator -2 do KP, nie otrzymuje modyfikatora za Zręczność do KP, a wykonywane przez nią ataki mają 50% prawdopodobieństwo, że będą nieudane (wszyscy przeciwnicy znajdują się w pełnym ukryciu).
    Komentarz: Bardzo dobry czar jeżeli chcemy znacznie osłabić wroga, niestety istnieje szansa na rzut obronny, ale mimo wszystko to jeden z lepszych czarów tego poziomu.


    Pozbawienie Magii

    Szkoła: Zaklinanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 50% szans powiedzenia. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut na Siłę Woli z modyfikatorem -2.
    Komentarz: Gdyby nie możliwość wykonania rzutu obronnego to byłby niewątpliwie jeden z najlepszych czarów, mimo to warto w niego inwestować - świetny sposób na natrętnych magów.


    Przywołanie Potwora III

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Podobnie jak czary z 1 i 2 poziomu ten tez przywołuje stworka który będzie nam służył, niestety jest on kiepski i jak w przypadku poprzedników nadaje się tylko jako przynęta, ja natomiast wole zdecydowanie bardziej animacje martwego.


    Rozproszenie Magii

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
    Komentarz: Podstawowy czar kapłański w ogóle, niweluje wszystkie efekty magii na danym obszarze, chociaż istnieje szansa niepowodzenia poprzez udany rzut na sile woli, ale i tak ten czar to podstawa dla silnego kapłana.


    Siła Jedności

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 7 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia wszyscy sprzymierzeńcy, znajdujący się w obszarze działania czaru, otrzymują modyfikator +3 do Siły.
    Komentarz: Zwiększa sile naszych bohaterów, co jest oczywiście bardzo przydatne, nie mniej jednak uważam ze istnieją lepsze czary polepszające ofensywne naszego teamu, ale zależy to oczywiście od każdego podejścia do gry danego gracza.


    Ujawnienie Niewidzialnych

    Szkoła: Poznanie
    Zasięg: osobisty
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ujawnienie niewidzialnych rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w promieniu 6 metrów. Dotyczy to istot chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszoną Niewidzialnością, mocą Drzwi Cienia itp.
    Komentarz: Jeden z najbardziej przydatnych czarów w grze - ujawnia wroga który jest w ukryciu, jest on o tyle przydatny ze podczas gry spotkamy sporo przeciwników stosujących czar niewidzialności. Zdecydowanie ten czar powinien znaleźć się w każdej księdze naszego kleryka.


    Uleczenie Choroby

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia na chorą istotę zostanie ona natychmiast wyleczona i odzyska 5 punktów życia.
    Komentarz: Nie dość, ze leczy chorobę to jeszcze leczy trochę HP, mimo ze niezbyt często zdarzało mi się z niego korzystać to jego działanie jest nieocenione gdyż nie leczona choroba ,jak w życiu, może doprowadzić nasza postać do śmierci...


    Unieruchomienie Nieumarłego

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Czar ten unieruchamia 1k4 nieumarłych istot w obszarze działania, jeśli nie wykonają one udanego rzutu na Siłę Woli.
    Komentarz: Zaklęcie analogiczne do normalnego unieruchomienia, tyle ze to uniemożliwia poruszania sie nieumarłym.


    Zadawanie Poważnych Ran

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 3k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 3k8 + 15 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
    Komentarz: Zadają całkiem spore obrażenia ale i tak są dużo lepsze czary ofensywne, nie mniej jednak dobrze się sprawdza na słabszych wrogach. Wg mnie jednak nie warto w niego inwestować, jak powiedziałem jest kilka innych czarów z których możemy zrobić lepszy pożytek.


    Zaraza

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Rzucenie tego zaklęcia wywołuje u ofiary chorobę i stan osłabienia. Zarażona istota natychmiast zaczyna odczuwać bolesne i niepokojące objawy: czyraki, krosty, ropiejące wrzody itp. Siła, Zręczność i Charyzma zostają zmniejszone o 2. Zarażona istota zostaje również spowolniona. Efekty te utrzymują się do chwili, dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie uzdrawiające. Udany rzut na Wytrzymałość neguje te efekty.
    Komentarz: Kolejny dobry czar, który osłabia naszych wrogów, nie dość ze powoduje chorobę i osłabienie to jeszcze niektóre cechy zostają zmniejszone o 2 a żeby tego było malo ofiara zostaje spowolniona - idealny czar na trudnych przeciwników takich jak Orkliny, czy magowie. Zdecydowanie polecam!


    Zdjęcie Klątwy

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: stały
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar, rzucający może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru, lub też mogą wymagać od rzucającego określonego poziomu doświadczenia.
    Komentarz: Czar bezużyteczny, przydatny jedynie w chwili kiedy przez pomyłkę użyjemy przeklętej broni - nie warto poświęcać miejsca na niego.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw