Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary kapłana - Poziom 4. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary kapłana - Poziom 4.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 29.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Chmura Morowego Powietrza (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 4 rundy
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów życia oraz ślepotę. Istoty znajdujące się wewnątrz zakażonego obszaru muszą powtarzać rzut na Wytrzymałość w każdej rundzie, by uniknąć osłabiających efektów tej chmury. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.
    Komentarz: Dobry czar, potrafi sporo namieszać podczas starcia z większa grupką przeciwników. Minusem jest niewątpliwie fakt ze czar stosować mogą jedynie złe postacie.


    Gigantyczny Owad (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest zależna od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, stosujemy go w sytuacji w której chcemy wprowadzić chaos w drużynach przeciwników, wspaniale spełnia role przynęty.


    Jedność Obronna (Zaklinanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 6 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 3,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to podczas jakiejś utarczki działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru każda objęta nim istota otrzymuje premię ochronną +4 do pancerza. Trwa to przez 6 rund albo do chwili udanego Rozproszenia.
    Komentarz: Całkiem dobry defensywny czar, który znacznie polepszy klasę pancerza naszej drużynie, od siebie jak najbardziej polecam!


    Leczenie Krytycznych Ran (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan może przywrócić 4k8 pkt. życia +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +20) danej jednostki.
    Komentarz: Podobnie jak zaklęcia z poprzednich poziomów, ten tez leczy nasza postać gdy straciła ona punkty życia. Zawsze warto go mieć w zanadrzu.


    Neutralizacja Trucizny (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Po rzuceniu na zatrutą osobę czar ten natychmiast neutralizuje truciznę.
    Komentarz: Czar neutralizujący każdy rodzaj trucizny, wg mnie powinien się znajdować w każdej księdze czarów – tak na wszelki wypadek.


    Ochrona przed Błyskawicami (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to gwarantuje wybranej istocie zwiększenie odporności na elektryczność o 6/- na czas trwania zaklęcia.
    Komentarz: Cóż więcej powiedzieć niż to co jest opisane w opisie, broni nas przed efektami błyskawicy, co nie przydaje się jednak zbyt często w grze, dodatkowo dosyć długi czas rzucania…raczej nie polecam.


    Odesłanie (Odrzucanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    W chwili rzucenia tego zaklęcia przyzwana istota musi wykonać rzut na Siłę Woli lub powróci w miejsce, z którego przybyła. Liczbę Kostek istoty dodaje się do jej rzutu obronnego, a odejmuje się od niego poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
    Komentarz: Raczej bezużyteczny czar, chyba nigdy z niego nie korzystałem i tez nie polecam go, w ferworze walki są ważniejsze czary do rzucenia.


    Osłona przed Śmiercią (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to chroni ofiarę przed wszystkimi formami śmiertelnej magii na czas działania zaklęcia. Są to między innymi Słowo Mocy: Giń i Palec Śmierci.
    Komentarz: Podstawa w starciu z magami posługującymi się nekromancja, i zdecydowanie jeden z najlepszych czarów tego poziomu, polecam!


    Przeklęta Strefa (Nekromancja)

    Zasięg: średni
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Zaklęcie to przywołuje diabelską moc, która ma zniszczyć Twoich wrogów. Ofiary o dobrym charakterze, znajdujące się w obszarze działania, otrzymują 1k8 punktów obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k8 obrażeń) i przez 1k4 rundy mają mdłości, co daje im kary -2 do premii do ataku, KP i rzutów obronnych. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejszy obrażenia o połowę i zaneguje objawy choroby. Postaci neutralne otrzymują połowę obrażeń i w ogóle nie chorują.
    Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny, możemy nim całkiem poważnie osłabić naszych przeciwników, warto go mieć w księdze zaklęć.


    Przywołanie Potwora IV (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Dzięki temu czarowi przywołamy już całkiem dobrego potworka, który będzie nam służył, i to nie tylko jak to było w poprzednich wersjach tego czaru jako przynęta, ale teraz potwór będzie już całkiem pożyteczny w ofensywie.


    Przywrócenie (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Czar ten przywraca poziomy utracone w wyniku wyssania energii i rozprasza efekty polegające na obniżeniu wartości cech, włączając w to ogłupienie, zarazę i osłabienie.
    Komentarz: Usuwa efekt wyssania energii, raczej rzadko będziemy z niego korzystać (nie licząc przełęczy Kuldahar), nie mniej jednak powinniśmy zapamiętać chociaż jeden taki czar… tak na zapas.


    Płaszcz Strachu (Sprowadzanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1,5 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut na Siłę Woli albo podejmą paniczną ucieczkę na 1 rundę. Będąc na obszarze działania zaklęcia muszą również dwa razy w czasie rundy wykonywać rzuty obronne. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
    Komentarz: Wywołuje panikę wśród wrogów, co jest całkiem pożyteczne ale musimy pamiętać ze przed rzuceniem tego czaru musimy rzucić przełamanie strachu na nasza drużynę gdyż Płaszcz Strachu działa także na naszych sprzymierzeńców.


    Recytacja (Sprowadzanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 20 metrów
    Rzut obronny: brak
    Wypowiadając święte słowa rzucający czar ściąga błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając swoich wrogów. Towarzysze rzucającego czar zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie odpowiednio -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa - można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.
    Komentarz: Nie dość, ze polepsza nasza ofensywę i defensywę to jeszcze osłabia przeciwników, jeden z obowiązkowych czarów tego poziomu !


    Swoboda Ruchu (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Osoba, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania się (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny czy Spowolnienia), jak również neguje efekty czarów paraliżujących i unieruchamiających.
    Komentarz: Podstawa podczas starcia z przeciwnikami, którzy rzucają w nas czary spowalniające ruchy lub unieruchamiające, ze swojej strony jak najbardziej polecam.


    Święta Moc (Wywoływanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Przy pomocy tego zaklęcia kapłan pobiera moc od swojego boga. Przepełnia ona całe jego ciało, co powoduje zwiększenie zadawanych przez niego obrażeń - kapłan otrzymuje modyfikator +4 do obrażeń na cały czas działania tego zaklęcia.
    Komentarz: Poprawia zdolności ofensywne naszego kapłana, nie mniej jednak są czary z tego poziomu, które są znacznie bardziej wartościowe. Mimo to sam czar jest bardzo pożyteczny i jeżeli nastawiamy się na walkę naszym kapłanem warto poświęcić miejsce na ten czar.


    Trucizna (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 20 sekund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Zaklęcie to pozwala rzucającemu na dotknięcie i natychmiastowe zatrucie wybranej istoty. W ciągu 20 sekund trucizna zadaje 20 punktów obrażeń, a następnie rozchodzi się po ciele ofiary. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie źli bohaterowie. Udany rzut na Wytrzymałość neguje wszelkie efekty zaklęcia.
    Komentarz: Dzięki temu zaklęciu możemy zatruć danego wroga, co nieco go osłabia, jednak jak na ten poziom to zdecydowanie za mało, ja zdecydowanie wole korzystać z innych czarów.


    Zadawanie Krytycznych Ran (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 4k8 + 20 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
    Komentarz: Dobry ofensywny czar, zadaje spore obrażenia przeciwnikom, jedyna wada jest fakt iż nie działa na istoty nieumarłe i konstrukty.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw