Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - Poziom 3. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - Poziom 3.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 17.09.2009
    Aktualizacja: 17.09.2009

    Błyskawica – Lightning Bolt

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 3, Talos 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje wszystkim istotom w obszarze działania 1-6 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10-60). Udany rzut na Refleks zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, jej działanie zakończy się.
    Komentarz: Dobre zaklęcie ofensywne. Przydaje się podczas walki w ciasnym przejściu (np. korytarz), gdy wrogowie stoją w jednej linii. Trzeba jednak pamiętać, że błyskawica może odbić się od jakiejś przeszkody terenowej i powrócić do naszej drużyny. Polecam.

    Duchowy pancerz – Ghost Armor

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Selune 4
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 5 rund/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie magicznego pola siłowego, które działa, jakby było kolczugą (premia ochronna +5). Czar kumuluje się z modyfikatorami, wynikającymi z używania tarczy i od Zręczności. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać inne zaklęcia. Działa do momentu rozproszenia lub przez 5 rund na każdy poziom rzucającego.
    Komentarz: Niezbyt przydatne zaklęcie. Mag jest postacią, która raczej trzyma się z tyłu i nie pozostaje wystawiona na ataki przeciwników, zatem nie potrzebuje najwyższej Klasy Pancerza. Można rozważyć zapamiętanie tego czaru, jeżeli nasz bohater rozwija się również w jakichś innych, typowo bojowych klasach i często bierze udział w walkach na pierwszej linii. W przeciwnym wypadku odradzam.

    Eksplodująca czaszka – Skull Trap

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Rzucając to zaklęcie mag rzuca czaszkę na wybrany obszar. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 1,5 metra. W tym momencie czaszka eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 3 metrów. Zadane obrażenia to 1-6 punktów życia na każdy poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze jest oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek. Odpoczynek lub opuszczenie obszaru spowoduje zniknięcie czaszki. Udany rzut na Refleks zmniejszy obrażenia o 50%.
    Komentarz: Znakomity czar obszarowy, jeden z lepszych w grze. Najlepiej stosować go w ciasnych przejściach, gdy wrogowie tłoczą się blisko siebie, albo używać jako pułapki. Zadaje naprawdę solidne obrażenia (maksymalnie 30–180), na pewno ułatwi niejedną potyczkę. Polecam.

    Kula niewidzialności – Invisibility Sphere

    Szkoła: Iluzje
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3, Maska 3
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis:Rzucenie tego zaklęcia powoduje zniknięcie wszystkich istot, znajdujących się w obszarze 3 metrów od rzucającego. Staną się oni niewykrywalni dla normalnego wzroku jak i dla tych, którzy potrafią widzieć w ciemnościach. Oczywiście istoty te nie zostaną magicznie wyciszone i mogą zostać wykryte również w inny sposób. Nawet sprzymierzeńcy nie mogą zobaczyć niewidzialnych istot i ich ekwipunku, chyba że posiadają umiejętność widzenia rzeczy niewidzialnych lub znają zaklęcia, mogące im to umożliwić. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży, stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Czar utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili odwołania go przez rzucającego albo do chwili, gdy istota będąca pod jego wpływem zaatakuje jakieś stworzenie. Będąc pod wpływem czaru istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza).
    Komentarz: Ulepszona wersja drugopoziomowej Niewidzialności. Jedyna różnica polega na tym, że swym działaniem obejmuje całą drużynę, a nie jedną postać. Może się przydać, jeżeli będziemy chcieli przemieścić cały skład w bardziej dogodne miejsce przed rozpoczęciem bitwy albo po prostu ominąć silniejszą grupę przeciwników.

    Lanca zmącenia – Lance of Disruption

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: 20 metrów
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Zaklęcie to tworzy lancę mocy promieniującą od rzucającego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Każde stworzenie, które znajdzie się na jej drodze, otrzyma 5k4 pkt. obrażeń od ciosów i +2 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie +30). Gdy ofiara wykona udany rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się o połowę.
    Komentarz: Rewelacyjne zaklęcie ofensywne, podobne do Błyskawicy. Zadaje 17-50 punktów obrażeń obuchowych wszystkim istotom, które wejdą w tor lotu lancy. Najlepiej korzystać z niego w ciasnych przejściach, jak mosty i korytarze, efekt będzie naprawdę znakomity. Szkieletowi nieumarli otrzymują rzecz jasna dodatkowe obrażenia.

    Lodowa lanca - Icelance

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:Po rzuceniu tego czaru w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona w ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara zmuszana jest do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość, a jeśli nie powiedzie się on, zostaje ogłuszona na 1 do 4 rund.
    Komentarz: Przeciętny czar. Odbiera celowi niewiele punktów życia, plusem jest możliwość ogłuszenia, ale można przecież się bez niego obejść. Zamiast tego zaklęcia polecałbym np. Lancę zmącenia, gdyż zadaje ona większe obrażenia i to kilku przeciwnikom albo Eksplodującą czaszkę.

    Magiczny krąg ochrony przed złem – Magic Circle Against Evil

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Brd 3, Kpł 3, Pal 3, Czrw/Czr 3, Ilmater 3
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis:Po rzuceniu tego zaklęcia wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów otrzymają indywidualną ochronę przed złem, co daje im +2 punkty do Klasy Pancerza, +2 punkty do rzutów obronnych i odporność na wszystkie zaklęcia oparte na zauroczeniu, wykonane przez złe istoty.
    Komentarz: Ulepszona wersja Ochrony przed złem, tym razem warta zapamiętania, gdyż działaniem obejmuje kilka istot. Rzucenie tego zaklęcia przed jakąś trudniejszą walką na pewno pomoże naszym wojownikom. Polecam.

    Migotanie - Blink

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis:Po rzuceniu tego czaru rzucający przez cały czas będzie poruszał się pomiędzy sferą materialną a eteryczną. Kiedy rzucający jest w takim stanie, istnieje 50% szansa, że ataki na niego nie powiodą się. Istnieje również 20% szansa, że wykonywane przez niego ataki będą nieudane. Na dodatek, kiedy rzucający jest pod wpływem tego czaru, istnieje 20% szansa, że nie uda mu się rzucanie zaklęć.
    Komentarz: Kompletnie nieprzydatne zaklęcie. 50-procentowa szansa na uniknięcie ataku w zamian za 20% szansy na nieudane rzucenie czaru, gdy to przecież właśnie czary stanowią podstawę taktyki każdego czarodzieja, nie jest dobrą wymianą. Na Migotanie nie warto tracić miejsca w księdze.

    Miniaturowe meteory Melfa – Melf's Minute Meteors

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Zaklęcie to daje magowi możliwość miotania małych ognistych kul (jednej na każdy poziom doświadczenia). W chwili uderzenia w określoną istotę każda z tych kul rozpryskuje się na obszarze o promieniu 30 cm, powodując u trafionej istoty 1k4 + 3 pkt. obrażeń i +3 pkt. obrażeń od ognia. Meteoryty traktowane są jak pociski miotane przez czarodzieja posiadającego premię +5 do rzutów na atak i bez ujemnego modyfikatora za zasięg. Czarodziej może rzucić do pięciu kul na rundę.
    Komentarz: Kiepski czar, przynajmniej w Icewind Dale II. Zadaje niewielkie obrażenia, a premia do ataku, nawet w wysokości pięciu punktów, może nie wystarczyć, by nasz mag był w stanie trafić przeciwników. Zdecydowanie odradzam.

    Niewykrywalność - Nondectection

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Łwc 4, Czrw/Czr 3
    Zasięg: dotyk
    Czas działania:1 godzina/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Poprzez rzucenie tego zaklęcia i dotknięcie wybranej osoby mag czyni ją niewykrywalną przez zaklęcia poznania, które odkrywają ukryte lub niewidzialne istoty (np. Wykrycie niewidzialnego lub Ujawnienie niewidzialnych).
    Komentarz: Nieprzydatny czar – wrodzy magowie i czarownicy prawie nigdy nie korzystają z zaklęć ujawniających niewidzialnych, nasz zwiadowca nie musi zatem bać się wykrycia. Zamiast niego polecałbym Ognistą kulę albo Eksplodującą czaszkę, dodatkowe obrażenia zadane przeciwnikom na pewno przyniosą nam więcej korzyści.

    Ochrona przed ogniem – Protection From Fire

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Kpł 3, Drd 3, Łwc 2, Czrw/Czr 3, Selune 3
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to zapewnia rzucającemu zwiększenie odporności na ogień o 7/- lub zwiększenie odporności na ogień o 5/- u każdej innej istoty. Premia ta utrzymuje się przez czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Przeciętny czar ochronny. Zamiast niego lepiej już użyć Mniejszej ochrony przed żywiołami, zaklęcia z drugiego poziomu, które zapewnia nieznacznie mniejszą odporność (4/-) na wszystkie żywioły, a nie tylko na ogień. Odradzam zapamiętywanie tego czaru.

    Ognista kula - Fireball

    Szkoła: Wywoływanie
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Rzucając ten czar czarodziej ciska w stronę ofiary ognistą kulę, która wybucha w chwili uderzenia. Kula zadaje 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 10k6 punktów obrażeń) wszystkim istotom, znajdującym się w obszarze jego działania. Istoty, którym uda się wykonać udany rzut na Refleks, otrzymują tylko połowę obrażeń.
    Komentarz: Cóż można rzec? Legendarna ognista kula, jedno z najpopularniejszych zaklęć w cRPG. Oczywiście polecam, zwłaszcza w starciach z istotami żyjącymi w zimnie, takimi jak np. Lodowe i Śnieżne trolle, otrzymują one bowiem dodatkowe obrażenia od ognia.

    Ognista strzała – Flame Arrow

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis:Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska w swoich przeciwników. Każdy pocisk zadaje 4-24 punktów obrażeń od ognia. Jeśli istocie uda się wykonać rzut na Refleks, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń od ognia. Rzucający czar uzyskuje jeden pocisk na każde 4 poziomy doświadczenia (dwa na poziomie 8, trzy na poziomie 12 itd.).
    Komentarz: Rewelacyjne zaklęcie ofensywne, zadające olbrzymie obrażenia (na wysokich poziomach rzucającego) pojedynczemu przeciwnikowi (na poziomie 30. to już 32–168 punktów). Zdecydowanie polecam, przyda się na każdym etapie gry. Przed użyciem warto obniżyć rzuty obronne celu np. za pomocą czaru Przekleństwo.

    Okropne zauroczenie – Dire Charm

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 2, Czrw/Czr 3, Bane 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 20 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Czar ten działa podobnie do Zauroczenie z tą różnicą, że ofiara wpada w szał bojowy i broni swego pana (rzucającego czar), walcząc nawet ze swymi dotychczasowymi sprzymierzeńcami. Czar ten ma takie same ograniczenia jak Zauroczenie. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidy rozmiaru człowieka albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Udany rzut obronny na Silę Woli niweluje wszystkie efekty zaklęcia.
    Komentarz: Ulepszona wersja Zauroczenia. Czar ten może być użyteczny przeciwko przeciwnikom o niskim rzucie obronnym na Siłę Woli (a taki właśnie z reguły mają wszelkiej maści wojownicy). Jeżeli pragniemy go używać, to dobrze będzie nauczyć naszego maga atutu Talent magiczny: Zaklinanie.
    Opis:
    Opis:

    Przyspieszenie - Haste

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to powoduje, że istota, która znajdzie się pod jego wpływem, porusza się dwa razy szybciej, otrzymuje dodatkowy atak na rundę i premię do pancerza równą +4. Czar ten neguje działanie czaru Spowolnienie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
    Komentarz: Klasyka czarów wspomagających. Znacznie zwiększa wartość bojową celu, poprawiając zarówno jego zdolności ofensywne jak i defensywne. Warto połączyć to zaklęcie z np. Siłą byka albo Zwinnością kota, aby objęta nim postać była jeszcze skuteczniejsza. Zdecydowanie polecam (zwłaszcza podczas przygód na Bitewnych Kwadratach).

    Przywołanie potwora III – Summon Monster III

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Brd 3, Kpł 3, Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Kolejne zaklęcie z serii przywołania potwora. Za jego pomocą czarodziej może przyzwać na pole bitwy już trochę silniejsze stworzenia – Lemura, Wilkołaka, Jaszczuroczłeka Gwardzistę lub Neo Oroga Gwardzistę. Choć nieznacznie potężniejsze, to i tak pozostają istotami raczej słabymi, które pomóc nam mogą jedynie w początkowych etapach gry. Zamiast tego zaklęcia radziłbym zapamiętać np. Eksplodującą czaszkę.

    Rozproszenie magii – Dispel Magic

    Szkoła: Odrzucanie
    Poziom: Brd 3, Kpł 3, Drd 4, Pal 3, Czrw/Czr 3, Oghma 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 5 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty. Aby obronić się przed skutkami czaru, wrogie istoty mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom, przyjazne automatycznie ulegną jego wpływowi.
    Komentarz: Bardzo silny i przydatny czar, praktycznie niezbędny podczas walk z wrogimi magami. Usuwa wszelkie magiczne osłony i zaklęcia wspomagające, pod których działaniem pozostają cele (Kamienna skóra, Siedmioro oczu, Siła byka, Przyspieszenie itd., po prostu wszystkie). Rzucając go, należy uważać, by zasięg jego działania nie objął naszych postaci.

    Śmierdząca chmura – Stinking Cloud

    Szkoła: Sprowadzanie
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: średni
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis:Czar ten tworzy kłębiąca się masę oparów, wywołujących mdłości aż do odległość 10 metrów od rzucającego. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i nie będzie mogła atakować, rzucać zaklęć, koncentrować się na zaklęciach itd. Efekty te będą utrzymywać się jeszcze przez 1k4 + 1 rundy po tym, jak opuści ona chmurę.
    Komentarz: Niezły czar, świetny w połączeniu z np. Pajęczyną albo Śliskością. Możemy za jego pomocą wyłączyć z walki grupę przeciwników, choć tym silniejszym rzut obronny na Wytrzymałość raczej się powiedzie. Polecam zwłaszcza w starciach z magami – u nich wspomniany rzut ma najniższą wartość.

    Spowolnienie - Slow

    Szkoła: Przemiany
    Poziom: Brd 3, Czrw/Czr 3
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się 2 razy wolniej, otrzymują modyfikatory -2 do ataku, -2 do KP, -2 do rzutów na obrażenia, a także -2 do rzutów obronnych na Refleks. Czar ten neguje działanie czaru Przyspieszenie, ale efekty jego działania nie kumulują się ze sobą ani innymi, podobnymi czarami.
    Komentarz: Dobry czar osłabiający przeciwników. Obniża ich prędkość, rzuty na trafienie i obrażenia oraz rzuty obronne na Refleks, co znacznie ułatwia ich likwidację. Warto korzystać z niego podczas starć z licznymi grupami silnych wojowników (na szczęście premię do rzutu na Siłę Woli mają z reguły najniższą). Polecam.

    Unieruchomienie osoby – Hold Person

    Szkoła: Zaklinanie
    Poziom: Brd 2, Kpł 2, Czrw/Czr 3, Helm 2
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis:Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
    Komentarz: Znakomite zaklęcie. Za jego pomocą możemy wyłączyć z walki do czterech przeciwników. Warto z niego korzystać zwłaszcza podczas starć z wojownikami i barbarzyńcami, gdyż rzut obronny na Siłę Woli ma u nich najniższą wartość. Polecam poświęcić jedną komórkę w księdze czarów na to zaklęcie.

    Wampiryczne dotknięcie - Vampiric Touch

    Szkoła: Nekromancja
    Poziom: Czrw/Czr 3
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: dotknięta żywa istota
    Rzut obronny: brak
    Opis:Zaklęcie to daje rękom rzucającego możliwość wysysania życia. Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika, który traci 1k6 punktów życia na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Utracone przez ofiarę PŻ są dodawane do punktów życia rzucającego czar. Punkty Życia, przekraczające maksimum, traktowane będą jak premia. Te dodatkowe Punkty Życia znikną po godzinie.
    Komentarz: Czar z serii „wykonaj celny atak dotykowy, magu, a ujrzysz cuda”. Ten, w przeciwieństwie do większości pozostałych, jest całkiem niezły, przynajmniej na wyższych poziomach czarującego. Przed rzuceniem go polecam zwiększyć swoją premię do ataku (np. za pomocą Siły byka, Błogosławieństwa, Szczęścia i tym podobnych).




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw